Сообщение №1
написано: 24 июня 2017, 16:22
| Отредактировано: Lavallet - 4 декабря 2017, 18:20
Инструкция по установке пользовательского контента
Добавить пользовательский контент в игру можно несколькими способами, но каждый из них обладает своими особенностями и преимуществами. Об этом мы и поговорим подробно здесь.
Игра читает ресурсы из нескольких возможных местоположений. К ним относятся:
zip-архивы в папке Data;
ресурсы внутри файла текущего модуля (.mod);
ресурсы в папке кампании, к которой этот модуль относится;
ресурсы в папке Override;
ресурсы в хак-паках (*.hak), связанных с этим конкретным модулем.
Все перечисленные хранилища файлов обрабатываются игрой в иерархическом порядке, т.е. у каждого из них есть свой приоритет и файлы в хранилищах с более высоким приоритетом будут перезаписывать одноимённые файлы в оных с более низким. Поэтому, скажем, если вы поместите файл placeables.2da в папку Override, это приведёт к тому, что игра будет использовать этот конкретный 2da-файл вместо аналогичного файла из архива 2da.zip в папке C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Data (ваш полный путь может отличаться). Всё потому, что у папки Override приоритет выше, чем у архивов в папке Data.
Именно так мы и добавляем в игру свой контент — мы просто помещаем его в хранилище, которое обладает более высоким приоритетом, чем ресурсы по умолчанию. Тем самым мы не портим последние.
Два каталога После установки NWN2 создаёт две новых папки: одну непосредственно с игрой, а другую — в «Моих документах», с аналогичной структурой папок внутри. Вы можете устанавливать пользовательский контент в любую из них, но предпочтительным выбором должна стать вторая папка. Во-первых, так вы застрахуете себя от риска что-нибудь сломать, а во-вторых, удаление игры не приведёт к удалению всех ваших модов.
Добавление контента в zip-архивы в папке Data Эти архивы находятся в папке C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Data (ваш полный путь может отличаться) и содержат большую часть данных, используемых игрой: файлы моделей, файлы текстур, файлы в формате 2da и множество файлов другого типа. Изменять эти архивы раньше категорически не рекомендовалось, поскольку это могло привести к проблемам с установкой официальных патчей, когда те ещё продолжали выходить. Несмотря на то, что сейчас это предостережение уже неактуально, изменять их всё так же не рекомендуется. Держите свою папку с игрой в чистоте и порядке.
Добавление контента в папку Override Эта папка обычно расположена по адресу C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Override (аналогичная есть в папке с игрой). Размещенный здесь пользовательский контент обладает более высоким приоритетом по сравнению с файлами в папке Data, файлами в папке кампании и файлами внутри модулей (у хак-паков, однако, приоритет выше, так что содержимое хак-пака может быть перезаписано только другим хак-паком).
Обратите внимание, что игра полностью игнорирует файловую структуру в папке Override, т.е. вы можете свободно создавать сколько угодно своих подпапок. Поэтому нет нужды сваливать все файлы в кучу, придумайте заранее для себя какую-то удобную классификацию и старайтесь придерживаться её при установке всякого мода (к примеру, Heads and Hairs, Textures, VFX, Misc и т.п.).
Способ добавления контента через папку Override прост и удобен, хотя и не идеален, потому что вам приходится иметь дело с множеством несвязанных друг с другом файлов и следить за наличием дубликатов среди них, поскольку это может привести к частичной перезаписи контента одного мода другим и вызвать конфликты. Иногда и вполне серьёзные. Кроме того, как уже было отмечено, файлы, добавленные в папку Override, будут активны для всех игровых сессий, будь то официальная кампания, пользовательский модуль или игра по сети. Хотя во многих ситуациях подобное поведение наоборот желательно, в некоторых случаях оно может вызвать конфликты с другим пользовательским контентом, который уже присутствует в модуле или на мультиплеерном сервере. Впрочем, последнее почти неактуально, поскольку в настройках большинства крупных серверов включена опция Disable client Override folders. Как бы то ни было, просто имейте это в виду.
Добавление контента в папку Campaigns Кампания — это несколько модулей, связанных вместе. У каждой кампании есть своя папка в C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Campaigns или C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Campaigns (если речь идёт об официальных кампаниях), в которой хранятся какие-то общие ресурсы для всех этих модулей (журнал заданий, общая база данных, общие скрипты, диалоги, карта мира и т.д.). Это своего рода папка Override для данной кампании. Контент, размещенный здесь, будет работать только в пределах этой кампании и будет перезаписывать содержимое отдельных модулей в её составе.
Добавление контента с помощью хак-паков Это наиболее популярный способ распространения контента среди создателей модулей и мультиплеерных серверов. Хак-пак — это просто специальный архив (как zip, только несжатый), в котором хранятся разнообразные файлы. Хак-паки помещаются в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\hak. В отличие от папки Override, файлы в хак-паках становятся активны только в том случае, если данные хак-паки привязаны к текущему модулю. Всё остальное время они просто мирно лежат и никак не влияют на вашу игру.
Для подключения хак-паков к модулям используется тулсет. Откройте файл выбранного модуля .mod, на панели меню перейдите в View -> Module Properties, а затем в окне «Properties» отредактируйте поле «Hak Packs» (к одному модулю можно подключать несколько хак-паков, подробнее про это читайте здесь). Не забудьте пересохранить файл модуля, чтобы изменения вступили в силу. Инструменты для создания и распаковки хак-паков вы можете найти у нас на форуме в специальной теме, посвященной тулсету.
Установка новых модулей и кампаний Если это новая кампания — не забудьте создать соответствующую папку в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Campaigns и скопировать туда все необходимые файлы. Все файлы модулей *.mod должны располагаться в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\modules. Хак-паки (*.hak), файлы локализации (*.TLK) и файлы с музыкой (*.bmu) идут, соответственно, в папки hak, tlk и music в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2. С некоторыми модулями в комплекте могут идти также внешние файлы интерфейса (*.xml). Если не указано обратное, их нужно поместить в папку Override или UI\default. Если вы играете на онлайн-серверах (они именуются Persistent Worlds в NWN2), вам могут также встретиться файлы в формате pwc, которые представляют собой специальные файлы модулей, в которых оставлены только самые необходимые для запуска со стороны клиента (игрока) файлы и вырезано всё остальное. Они размещаются в C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\pwc.
Как добавить крылья/хвост ГГ или его спутнику
Если вас интересуют только крылья, то стоит обратить внимание на мод Equipable Wings, который, как вы уже догадались из названия, добавляет экипируемые крылья, а именно накидки в виде крыльев. Для рогов, к слову, тоже имеется что-то похожее. А вот хвосты обошли стороной, увы
Для добавления «родных» крыльев\хвостов нам понадобятся:
Набор дополнительных крыльев и хвостов Дело в том, что крылья в оригинальной игре корректно отображаются только с ограниченным числом моделей. В этом архиве вы найдёте дополнительные варианты тех же моделей, анимация которых была специально адаптирована под каждую игровую расу. Содержимое архива нужно закинуть в папку Override.
Программа GFFEditor Наш главный инструмент, с помощью которого мы будем добавлять крылья и хвост уже созданному ГГ или его спутнику.
Итак, приступим.
1. Вы можете изменить как персонажа из сохраненной игры, так и персонажа из вашей базы сохраненных персонажей. В первом случае зайдите в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\saves\<название сохранения> (к примеру, 000000 - quicksave) и найдите там файлы player.bic и playerlist.ifo (они отвечают за ГГ, вы должны отредактировать оба файла!) или ros-файл нужного спутника (к примеру, elanee.ros). Во втором случае зайдите в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Мои документы\Neverwinter Nights 2\localvault\ и найдите файл нужного персонажа в формате bic (к примеру, shanifryar.bic). На всякий случай будет не лишним создать резервную копию изменяемых файлов.
2. Откройте указанные файлы в программе GFFEditor. Перед вами появится обширное дерево свойств выбранного персонажа (аналогичное тому, которое мы видим в тулсете при работе с любым существом). Здесь вы можете менять очень многие вещи: навыки, характеристики, снаряжение (если вы знаете нужный ID предмета), золото, внешний вид и многое другое. Но сейчас нас интересует только поля Tail и Wings почти в самом низу списка (см. скриншот).
3. Числовые значения в этих полях — это номера соответствующих строк в файлах tailmodel.2da и wingmodel.2da, которые задают внешний вид хвоста/крыльев. По умолчанию в этих полях стоят 0, что означает, что у персонажа нет хвоста/крыльев. Вы можете самостоятельно открыть в любом текстовом редакторе названные файлы и узнать нужные значения для каждой расы/пола, но для вашего удобства я уже привёл список всех значений в файле ReadMe в архиве с дополнительными крыльями и хвостами. Например, если вы играете за тифлинга женского пола, поставьте значение 9 для хвоста и 14, 21, 26 или 46 для крыльев (в зависимости от того, какой тип крыльев вы хотите). Важно не ошибиться и не поставить крылья от другой расы, потому что модельки отрегулированы для каждой расы по-своему и если вы поставите, например, крылья от полурослика полуорку, то они «врастут» в персонажа. Если наоборот — крылья будут «висеть» в воздухе на расстоянии от героя и т.п. И помните, что вы всегда можете вернуть значение 0, если результат вас не устроит, поэтому не бойтесь экспериментировать.
4. Осталась ещё одна важная деталь, о которой я не упомянул: цвет хвоста. По умолчанию он будет белым, и нам это нужно исправить, конечно же. Найдите в списке свойств Tint_Head и рядом Tintable. Раскройте их так, как на скриншоте. Цвет и его интенсивность задаются ARGB-кодом. Первое значение — это значение альфа-канала, которое контролирует уровень прозрачности текстуры цвета, иными словами, отвечает за его интенсивность. Поставьте его равным 0 (полная непрозрачность). В остальных полях задайте обычный RGB-код нужного вам цвета. Можете скопировать из настроек цвета лица (Tint_Head), а можете задать любой понравившийся.
Не забудьте сохранить изменения. На этом всё. Приятной игры!
Тренировочные модули
Модули для подготовки персонажа к прохождению других модулей. Почти все из них предоставляют тренировочные площадки для проверки навыков персонажа на практике.
Vordan's Hero Creator Vordan’s Hero Creator предлагает широкий выбор возможностей для создания нужного вам персонажа. Можно изменить его имя, уровень, количество денег и опыта, мировоззрение, божество-покровителя и список «особых черт» героя. Также можно мгновенно убрать из инвентаря все золото или предметы. У местных торговцев можно купить любой, даже самый редкий предмет. Присутствуют также приспособления для ремесла, а поэкспериментировать с магическими эффектами вам помогут два беса-заклинателя, которые могут стать вашими компаньонами. Проверить созданного персонажа можно не отходя от кассы: местная арена позволяет сразиться против своего двойника, определенных существ или случайной группы противников. В последнюю версию интегрирован мод Charlie's Item Modifier, позволяющий редактировать свойства и характеристики практически любого предмета в игре. Присутствует также полная совместимость с другим очень популярным модом Kaedrin's PrC Pack, добавляющим в игру множество новых престиж-классов, заклинаний, способностей и заметно улучшающим баланс.
JEGs Training module Модуль, похожий на Vordan's Hero Creator из этого же раздела (бесконечные золото и опыт, редкие предметы, арена для сражений), но превосходящий его в плане увлекательности. Нет, здесь также нет истории и ролевых элементов, но вот чувство юмора автора явно не подвело — диалоги торговцев и других персонажей способны рассмешить кого угодно!
Mithdradates' Hall of Training Крайне специфический модуль, предназначенный для создания и экипировки персонажей 20-го уровня, которые затем дерутся с мощнейшими противниками на одной из четырех оригинальных арен. Сгодится модуль и просто для подготовки персонажа любого уровня. Тем более что в Hall of Training есть уникальные особенности, каковых больше не встретить нигде. Среди основного: возможность изменять мировоззрение и понижать\повышать уровень, возможность создавать внешний лог-файл с этапами генерации персонажа, возможность создавать оружие и броню с какими угодно параметрами, а также наличие боевых арен, на которых вы можете тонко настраивать себе противников, включая их тип, снаряжение и даже AI.
FRW Character Creator FRW Character Creator — единственный модуль генерации персонажа, рассчитанный на честную игру по правилам NWN2 и D&D. Другие модули генерации, такие как JEGs Training module, позволяют создать персонажа, который чхал на игровые правила и задней пяткой убивал по десятку балоров. FRW Character Creator не даст вам этого сделать. Этим он и ценен. Пройдя очередной модуль, вы можете приходить в FRW Character Creator, чтобы сбагрить добытое снаряжение и прикупить себе чего-нибудь нового. Вы можете быть уверены, что вещи у вас купят по правильным ценам (не заниженным и не завышенным) и продадут только то, что полагаются по уровню. Таким образом, модуль способен стать вашей перевалочной базой между другими игровыми модулями. Разумеется — если вы хотите четко следовать правилам игры. А если потребуется нечто особенное — то всегда к вашим услугам модули, названные выше!
Heroic Dream Модуль для экипировки и генерации персонажа. Как, ещё один? — спросите вы. Неужели четырёх недостаточно? На что ответ будет таков: здесь лучшие тренировочные боевые площадки среди всех вышеперечисленных модулей! Можно набрать себе команду персонажей и выбрать врагов, точно подобрав и количество, и состав группировок противника. Персонажей можно создавать, можно включать в базу, а потом с ними же и сражаться. А можно добавлять их к себе в группу (как и монстров). Есть несколько уже готовых персонажей. Можно запоминать наборы призванных врагов, можно сразу всех убить или удвоить (утроить... удесятерить...) количество, и прочее. Чтобы разобраться в том, какие возможности по генерации врагов и команды предоставляются, уйдет с полчаса. Зато потом, когда все выучите, сможете свободно устраивать баталии, тестировать персонажа и вытворять что душе угодно будет! Если же будут сложности в понимании, то к модулю прикладывается детальное руководство (Heroic Dream — Player's Handbook.pdf). К достоинствам можно отнести также оригинальный дизайн с прозрачными поверхностями.
Battle of the Builds Желаете проверить жизнеспособность вашего свежего PvP-билда перед тем, как полноценно использовать его в игре? Не вопрос. Этот модуль позволит мгновенно поднять уровень вашего героя до 30 и выставить против него для схватки других героев 30 уровня, использующих сильнейшие билды с NWN2Wiki и Epic Character Builders Part Deux.
Или наоборот слишком огромные. Пропорции из игр взятые и слегка не подогнанные под игровые тела (или это так надо уже, хрен его знает что там у них в голову на западе вбили в соотношении плотности тела для каждого пола) А по сколько это бета, то уже простительно.
Изменение репутации для пользователя TwilightShadow
TwilightShadowOffline
Сообщение №1112
написано: 18 ноября 2020, 06:36
| Отредактировано: TwilightShadow - 18 ноября 2020, 07:11
С этим надо повременить как по мне. Некоторые модели связанные с цветом тела. Хотя смотрятся они хорошо, только у половины растут ноги из пака МР. Впрочем не удивительно раз он соавтор. И судя по всему это из Терры? Кто играл подскажите.
Ауранг, да, конечно. Я не имела в виду, что прямо сейчас возьму их в работу. Мне в любом случае нужно сначала доделать пак MP Armors.
По поводу самого пака от Jude, я так поняла, что у автора нет возможности доводить его до ума, поэтому выложил как есть и доделывать не будет. Не помню дословно, но соавтором там указана LivT, а кредит МР скорее не как соавтору, а как вдохновителю. Но, могу и ошибаться...
Свежий пак мужских лиц, ничего так по скринам судя.
Интересненько, спасибо, Найхаан. Лица в первом паке, как для меня, чересчур характерные. Для npc, думаю, круто, а для ГГ немного чересчур, как по мне. Женское бонусное лицо вроде неплохо смотрится, но нужно смотреть с волосами и в цвете. Потестирую.
wilightShadow, да хорошо они смотрятся. Проект НВН был хорошим.
На вкус и цвет, как говорится... Мне очень мало лиц зашло из Faces of Neverwinter Part 1. Ну, то есть, на картинке вроде бы ВАУ, а когда начинаешь делать персонажа и "надевать" эти лица, менять прически, играться с цветами - совсем другое впечатление. По итогу оставила себе 2-3 лица, остальное удалила. Ну, это всё имхо, конечно.
Посмотрела в игре, есть несколько характерных, остальные как раз из разряда - одно лицо, чуть другие глаза, чуть другие губы, плюс минус щетина. Имхо, единственный недостаток этого проекта - слишком отличаются от стандартных по стилю. Так же как и лица от BouncyRock. Глаз режет.
MichaelFFF, не настолько же, чтобы ГГ с нормальным лицом, а напротив человекоподобный гриб. Впрочем это все вкусовщина.
Лицевая анимация у этих голов есть, но так себе. НПС из них делать можно, но лучше без шевеления губами.
Добавлено (26 Ноября 2020, 20:09) --------------------------------------------- Сделала все-таки лицевую анимацию 103 голове, но еще надо ковырять, когда широко открывает рот - выглядит как-то неестественно.
Добавлено (09 Декабря 2020, 10:20) --------------------------------------------- Проблема с женской головой в версии полуэльфа и аасимара из последнего пака от Jude - отсутствуют текстуры глаз. В версии человека все правильно. Подскажите, пожалуйста, что нужно поправить?
Добавлено (09 Декабря 2020, 20:40) --------------------------------------------- Протестировала женскую головку от Jude, что могу сказать... На экране подготовки все отлично и все нравится. А в игре... При дневном свете сверху все недоработки высвечиваются очень ярко. В таком виде вряд ли буду ею пользоваться. Хотя сама по себе головка мне понравилась, черты лица интересные. Ее бы допилить - было бы отлично. Может, и я когда-нибудь решусь на освоение Blender/ 3dsMax , сохраню себе эту голову для тренировки.
Добрый вечер! Найдется ли человек, который может сделать модельку головы для Neverwinter Nights 1, за вознаграждение? по сути немного изменить уже готовую модель?
Мой дорогой друг, здравый смысл — скучная вещь. Каждый должен быть немого сумасшедшим, с лёгкими завихрениями, и тогда жизнь покажется в новом свете, в совершенно неожиданном ракурсе.
Изменение репутации для пользователя TwilightShadow
Добрый вечер! Найдется ли человек, который может сделать модельку головы для Neverwinter Nights 1, за вознаграждение? по сути немного изменить уже готовую модель?
Здравствуйте! У нас тут в основном фанаты NWN 2 тусуются. Попробуйте постучаться в ЛС к Victorixxx, может, он что-то подскажет.
Никто случайно не знает как убрать потолок скорости для персонажей? Проверял, очень много различных ускорялок суммируются, но в какой-то момент они достигают потолка и больше развить скорость нельзя. Первые подозрения возникли когда обнаружил с какой скоростью бегают монахи на ROT, но тогда я решил что это просто изменения сделанные на сервере и в самой игре такое повторить будет крайне трудно. Но вот недавно баловался с характеристиками NPC и заметил что они спокойно себе могут перемещаться в режиме скрытности быстрее чем обычные персонажи на ускорении и никаких потолков у них нет, если без скрытности и на ускорении то скорость соответствующая, пробегают расстояние выстрела огненного шара за секунду. Получается, ограничений в самой игре нет, есть только ограничения для игровых персонажей... Очень уж хотелось бы поиграть монахом на максималках в одиночные кампании, но с ограничениями что есть в игре ничего не выйдет
Изменение репутации для пользователя maxach
maxachOffline
Сообщение №1130
написано: 18 января 2021, 03:06
| Отредактировано: maxach - 18 января 2021, 03:07
Всем привет! Решил недавно перепройти одну из любимеёших игр детства. Но играть в 100500й раз в одно и то же как бы не хочется, посему пошёл шерстить интернеты на предмет модов к нвн2. И вот набрёл я значит на сие чудо https://neverwintervault.org/project/nwn2/model/weapons-coast-weapon-pack-1 (заранее извеняюсь, если вдруг ссылки запрещены, здесь к сожалению не нашёл). И ни как это чудо в игру не получается запихнуть, а именно поменять дефолтные модели оружия на эти самые из мода. Я уверен, что это возможно, но способ я так и не нашёл/додумался. Может есть кто шарящий в теме, как возможно поменять дефолтные модели на модовские, чисто внешка, при этом не трогая характеристики,описание, местоположение в мире(ОС, МотВ, SoZ), что б они остались такими как были только с новыми моделями??? Короче зделать банальный реплейсер.
В теории, переименовать те файлы на такие же названия как в архиве "...NeverWinter Nights 2\Data\NWN2_Models.zip\NWN2_Models", оружия лежат под конец папки и начинаются на "w_". Потом переименованные файлы положить в override.
maxach, открывайте тулсет вкладка предметов и оружия. И открываете любое например Рука Груумша, там в категории базовые есть название, Рука Груумша то как предмет называется, когда он надевается\находится. Имя ресурса то что надо у Руки, это nw_waxmgr006, это заодно и код призыва кодом. Что бы изменить ее надо вверху категория Аppearance, там где model 1 2 3 поставить номер двуручного топора из того пака, допустим номер 103 (у меня стоит 103, это арканитовый жнец из вова) во всех категориях, и сохранить этот файл как nw_waxmgr006 в с\документах\нвн2\овверайд. И все.
Изменение репутации для пользователя TwilightShadow
Ауранг, проблема в том, что в этом паке, который нашел maxach, только tga файлы. Нет ни mdb файлов, ни uti файлов. Не знаю, сработает ли подмена, если переименовывать только tga файлы? Или нужно нарезать mdb ?
.mdb файлы есть во втором и в третьем архивах, .uti наверное и не нужны если он хочет глобально изменить внешность всего оружия в игре, будут просто использоваться старые файлы. А создавать отдельные предметы через тулсет, несомненно, намного проще и удобнее чем заморачиваться с переименовыванием, но он же хотел прямо всё изменить...
По поводу реплейсера оружия Ауранг все правильно расписал. Просто переименовать модели (mdb-файлы) из того пака в модели из ОК не получится. Точнее получится, но не для всех моделей оружия. Дело в том, что мечи и некоторые другие виды оружия в оригинальной игре состоят из нескольких частей (a, b, c). А в этом паке мечи - это единая модель. Поэтому можно либо переименовать только mdb-файлы луков, посохов и т.п. (оружие, которое и в ОК состоит только из одной части). Либо, как сказал Ауранг, править сами блупринты оружия (UTI-файлы).
Кстати, сейчас я как раз занимаюсь реплейсером брони и оружия. Но даже первые наработки будут готовы не скоро.
Rashi, подскажите, пожалуйста, возможно ли как-то изменить цвет предмета из этого мода и насколько это сложно? https://modgames.net/load....0-23787
Добавлено (18 Января 2021, 22:56) --------------------------------------------- Отмена, после всех этих сегодняшних сообщений я случайно сам догадался, оказалось легко и теперь он красный.
Оно горит потому что, пытаетесь редактировать основу. Жмите пкм на вещи, там будет Copy Blueprint- Model и появится копия файла внизу, вот ее и надо редактировать и сохранять. С основой ничего поделать нельзя.