19–20 октября BioWare закроют сезон посещения игровых выставок 2013 г. участием в GeekGirlCon. Никаких анонсов не обещается, заявлено присутствие, в числе прочих, нескольких сценаристов Dragon Age: Inquisition, но никого из руководителей проекта. Так что, по всей видимости, до следующего года не стоит ждать новостей.
То-то я думала, почему не могу найти новых (то бишь дополненных старых) новостей. Понятно. Похоже, пора переходить в режим ожидания, как игры, так и новостей
Dragon Age: Inquisition в очередной раз позволит игрокам налаживать романтические взаимоотношения с другими членами команды, но на сей раз BioWare смотрят в сторону чего-то более реалистичного и изящного.
Беседуя с GamerZines, человек отвечающий за кинематографичность новой игры, Джонатан Перри сказал следующее:
"Мы, конечно, могли бы направить эти романтические сцены в любую сторону, которую по-настоящему хотели бы видеть. От нашего большого старания многое получалось не в лучшем свете, пожалуй не буду говорить за графику, но в Dragon Age: Origins у нас были персонажи, которые ходили по округе в нижнем белье, и это выглядело странно, потому что на них были кружевные трусики от Victoria’s Secret и наряды, которые выглядели неуместно."
"Конечно, когда у вас есть такие персонажи, взаимодействующие друг с другом в таком интимном ключе, то это очень накладно с точки зрения достоверности анимации и с точки зрения создания сцены взаимодействия, похожей на то, если бы это на самом деле происходило и они касались друг друга. Я считаю, что сцены из Mass Effect были выполнены на хорошем уровне, и полагаю, что мы ориентируем сцены из Inquisition в том направлении."
"У вас может быть обнаженный персонаж, но они созданы таким образом, что части их тела затенены, или у персонажей имеется различные состояния наготы. Мы также хотим обратить внимание не только на сам секс, но также на то что он является кульминацией большого количества времени, проведенного с персонажем и знакомства с ним, и так мы, я полагаю, придаём сценам зрелости и делаем их изящными. Увидим как это сработает в Dragon Age: Inquisition, это то, над чем мы работаем прямо сейчас, поэтому остается дождаться того, как эти сцены дадут желаемый результат." Да они бессовестно врали, дамы и господа)
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Что я хочу увидеть - не увижу никогда. Единственное чего я увидеть точно не хочу, чтобы игра не скатилась на рельсы конвейера - по драгану каждые два года...
GamerZines: Повлияла ли противоречивая реакция на концовку Mass Effect 3 на то, как BioWare разрабатывают игры?
Джонатан Перри: конечно же, мы уделяем гораздо больше внимания тому, как концовки могут быть восприняты. Нам что-то может нравиться, но мы открыты для тех, кто укажет, что мы пошли не по тому пути, и рассмотрим вопрос критически. У нас было много совещаний по сюжету Dragon Age: Inquisition, что действительно здорово. В процессе разработки предусматривалась возможность играть в очень ранние билды. Вся команда прошла игру полностью и потом заполняла большой опрос, где спрашивалось, в частности, есть ли в игре смысл, понятно ли, почему Инквизитор что-то делает или что-то происходит. Мы получили очень много критических и конструктивных отзывов и смогли исправить сюжетные дыры, убедиться, что намерения персонажей ясны, как и их мотивы. Очень тщательно выискивались и решались любые проблемы.
Мы получили очень много критических и конструктивных отзывов и смогли исправить сюжетные дыры, убедиться, что намерения персонажей ясны, как и их мотивы. Очень тщательно выискивались и решались любые проблемы.
Хотелось бы верить... Особенно по поводу сюжетных дыр.
Тот , кто жесток к животным, не может быть хорошим человеком!
PC Gamer. Первый взгляд на Dragon Age: Inquisition.
Серия Dragon Age никогда не шла в том же направлении, что и Mass Effect. Эта sci-fi вселенная гналась от начала и до конца в одиночном повествовании, увеличивая масштаб и пользуясь широкой поддержкой издательства.
Dragon Age: Origins, в большинстве своем, была последней игрой BioWare пре-ЕА эпохи, это была олдскульная фэнтезийная RPG, которая постепенно росла, в течение всего периода создания. Популярность игры, как показалось, застала издателя врасплох, что привело, в конечном счете, к сиквелу, который, хоть и сохранил атмосферу первой части, но оказался довольно слабым.
«У нас есть гораздо больше возможностей, с точки зрения времени, нежели с DAII», говорит продюсер Кэмерон Ли, который присоединился к BioWare в начале 2012-го года из Visceral Games, компании, что создала Dead Space.
«Мы также имеем новые возможности, со сменой движка, дабы воссоздать все заново. Мы пытаемся привнести тоже чувство, ту же атмосферу и тот же вид повествования. DAII была более «камерной» игрой. В свою очередь, Inquisition – это стиль Origin. Только намного масштабнее.»
Однако, приверженность стилю Dragon Age: Origins не означает «олдскульность». То, что я увидел в Inquisition, говорит о том, что игра подвержена множеству современных влияний и, что немаловажно, имеет большие амбиции. Первой открытой локацией, которую я увидел, был Ферелден, с просторными полями и морозными горными склонами, которые позволяли предположить, что успех Skyrim’а не прошел незамеченным. Но это все та же Dragon Age. Партия с четырех человек, а также, регулируемая камера от третьего лица это четко показывали. Бой более схож с тем, что мы видели в Dragon Age 2, однако функционал паузы был улучшен, дабы обеспечить большее количество отдач приказов во время боя. Вы также сможете задавать поведение дружественным AI, но нам этого не показали.
Dragon Age: Origins представила нам Стража, в Dragon Age 2 был Защитник Киркволла, ну а лидером Инквизиции будет, как уже все догадались, Инквизитор. Вы персонально становитесь главой этой неокрепшей организации после того, как «Завеса» - барьер между реальным миром и потусторонним - была разорвана на части таинственным врагом. Инквизитором может быть мужчина и женщина. Помимо этого, вы можете быть как человеком, так и гномом, эльфом и, впервые в этой серии, серокожим гигантом кунари. Инквизитором, которым играл я, был, полностью озвученный человек-мужчина.
Команда, которую вы будете собирать по ходу игры, будет включать в себя, по словам Ли «внушительный состав старых друзей». В версии, что нам демонстрировалась, к Инквизитору присоединяются Варрик Тетрас, гном-рассказчик в Dragon Age 2, и Кассандра Пентагаст. Кассандра допрашивала Варрика во второй части игровой серии, и ее присутствие позволяет предположить, что у этих двоих есть какое-то общее дело. Четвертым персонажем была Вивьен – маг и Первый Чародей круга в Орлее. Если вы следили за серией, то вы сможете понять, что говорится о сущности Инквизиции. Она не поддерживает ни одну сторону, в конфликте магов и храмовников, а взгляды и предпочтения организации напрямую зависят от игрока.
Природа самой Инквизиции повлияет на то, сколько ресурсов доступно игроку. В игре будет несколько открытых игровых зон, которые представляют собою значительную область Тедаса, которая включает в себя Ферелден, Орлей, Неварру а также Вольную Марку.
Закрепление этих территорий за Инквизицией является ключевой деятельностью, которая основана на захвате сети различных крепостей. Мне была показана пустынная локация, восточнее Орлея, где ряд побочных квестов – отравление колодцев, набег на караваны, завершаются непродолжительным штурмом и захватом полуразрушенного форпоста Серых Стражей.
Закрепившись, игрок получает варианты выбора, дабы превратить данный форпост в военную крепость, центр шпионажа или торговли. Крепость также дает доступ к «агентам», которых можно отправить на выполнение различных заданий, с целью расширения влияния Инквизиции. Из показанных примеров, были отстройка древнего колосса, который бы символизировал мощь организации, или восстановление старых ворот Тевинтера, которые бы позволили попасть в новую локацию.
Эта система, на которой строится Inquisition, вполне соответствует фундаменту предшественниц. Фракция главного героя всегда была ключевой: в Origins у нас была цель восстановить орден Серых Стражей, в Dragon Age 2 мы, по сути, формировали революционные группы в отдельном городе. И Inquisition является следующим логическим шагом, давая игроку возможность стать во главе организации, подобно Стражу, и решить, какой должна быть эта организация. В тоже время, это показывает, что BioWare решили пойти путем, подобно тому, каким пошла Assassin’s Creed: Brotherhood, что касается открытого мира и взаимодействия с ним. Это может огорчить некоторых но, тем не менее, это не лишено перспективы.
«Те изменения, которые происходят со временем, имеют влияние и на нас», говорит Ли. «Открытый мир – это тенденция, которую мы можем наблюдать во многих жанрах. И тот технологический уровень, который есть у нас, позволит попасть туда, куда вы захотите и получить тот игровой опыт, который вы не могли получить раньше. Мы думаем, что мы нашли путь показать действительно сильную историю, в открытом мире».
Ключевым компонентом новой технологии является движок Frostbite, который впервые покажет себя в качестве RPG-движка в Dragon Age: Inquisition. Благодаря ему, в игру будет введена разрушаемая среда и пейзажи, создание которых раньше было просто невозможно. Вставить несколько пилонов с реактивным истребителем, и из Фередлена вышла бы Каспийская граница. Тем не менее, игра по-прежнему выглядит, как Dragon Age, персонажи и экипировка выглядят существенно более детализовано, но художественный стиль остался прежним. И это служит хорошим знаком для Mass Effect 4, которая будет основана на том же движке, но впервые, за много лет, именно Dragon Age прокладывает путь в будущее.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
"Когда в компьютерной игрушке графика тебе не очень, ты вспомни, как в "Принц Персии" играл весь день, и даже ночью." (с) команда КВН "Сборная физтеха"
После нескольких заявлений в различных интервью о том, что над романтическими отношениями в Dragon Age: Inquisition ведётся серьёзная работа, фанатом на официальном форуме было высказано предположение о возможности брака в игре. Если не с сопартийцем, то с каким-то другим персонажем, напрямую не связанным с организацией. Кто-то, кто остаётся «дома», пишет письма или следует за вами от базы к базе... кого могут взять в плен, если крепость падёт.
Вот что ответил Дэвид Гейдер:
«Я всегда придерживался мнения, что браки лучше оставлять для эпилогов „и жили они долго и счастливо“, если вообще предусматривать такую возможность. Сомневаюсь, что когда-либо сделаю подобное происходящим во время действия самой игры, если только речь не о политическом браке или чём-то столь же драматичном и связанном с сюжетом. В ином случае это становится каким-то бытовым, на мой вкус».
Конечно же, сценариста тут же спросили, есть ли какая-то вероятность заключения политического брака в Dragon Age: Inquisition, на что он кратко ответил: «Нет».
есть ли какая-то вероятность заключения политического брака в Dragon Age: Inquisition, на что он кратко ответил: «Нет».
А жаль. Было бы интересно, как с Анорой, например. Герой оставляет свою вторую половинку, ради будущего страны... Конечно, что же это за любовь такая, но все-таки интересный бы вышел сюжетный поворот. Но на нет и суда нет.Как мне кажется, то браки в серии ДА не особо нужны. Нет, если в них есть смысл, то почему бы и нет. А если, как в Скае, то это уже Симс какой-то. Имхо. Конечно, выбор нужен везде. Но, правда, пусть браки будут в конце, если они вообще будут, и если будет возможность выбора так сказать "хэппи энда". Но кому-то хочется драматичности, кому-то виртуального счастья. Я за выбор, короче
Кто-то, кто остаётся «дома», пишет письма или следует за вами от базы к базе... кого могут взять в плен, если крепость падёт.
Все эти варианты надо раскрывать, и раскрывать логично . Навряд ли получится. А вот брак именно в финале ( если , конечно, финал будет счастливым) вполне нормально.
Тот , кто жесток к животным, не может быть хорошим человеком!
Вообще, что касается браков, хоть политических, хоть по любви - мне кажется , что трудно это нормально реализовать именно по ходу игры. Ведь с нашим супругом могут случиться разные события. Все эти варианты надо раскрывать, и раскрывать логично . Навряд ли получится.
Да, именно это меня напугало как только я увидел что новость о браке. Это действительно сложно организовать, а уж если нам дадут "сырую" свадьбу с 2мя строчками диалога, то лучше пусть будут стандартные романы в стиле Биовар.
Daevos, Видать получали мало. Плюс, многим она понравилась, из-за темпа боя и псевдо экшона. Не хотим мы больше садиться за игру и сидеть медитативно по 30-40 мин в бою, в каком-нибудь бресилианском лесу или глубинных тропах, попивая вальяжно чай и думая о полит делах Тедаса.
Изменение репутации для пользователя Wargaz
Wargaz
Сообщение №2662
написано: 18 октября 2013, 07:51
| Отредактировано: Wargaz - 18 октября 2013, 07:52
На боевку можно уже спокойно ложить большой и толстый и не выпендриваться, если хотите боевку в духе старой доброй BG или NWN то советую на биотварь уже не рассчитывать тут. Уже выше как-то писал что это "Кингдомс оф Амалур" в новой оболочке, но не как не ДАО и если вы тру ОлдСкулФан D&D, то лучше не тратить свои нервишки и либо тупо забить на инквизицию, либо воспринимать её как нечто отдельное от жанра или вовсе к нему не относящееся, как сообсно я для себя и решил воспринимать. + мож нас ещё Обсидианы порадуют своим "Проджект Этернети"
Цитата Мельгор
и забив на то, что это РПГ
Ну чисто теоретически это еще РПГ, пусть и не в боевой системе а где-то на астрально-диалоговом уровне
Изменение репутации для пользователя Gоблин
GоблинOffline
Сообщение №2663
написано: 18 октября 2013, 15:33
| Отредактировано: Gоблин - 18 октября 2013, 15:33
Режиссер анимации Джонатан Перри рассказывает, как эволюционировал процесс повествования. www.gamerzines.com 14 октября 2013 г.[
Визитная карточка BioWare — высокое качество повествования сюжета. Непростое это дело — рассказать хорошую историю, а уникальная формула BioWare, соединяющая в себе хороший сюжет, правдоподобных персонажей и кат-сцены, позволяет хорошо вознаградить игрока за его потраченное время. Мы встретились с режиссером анимации BioWare Edmonton, чтобы посмотреть на процесс изнутри и узнать, как продвигаются дела с их новым проектом Dragon Age: Inquisition.
С годами кинематография BioWare здорово эволюционировала, но в последнее время появились жалобы на то, что камеры часто направлены на «заднюю часть» персонажа. Признаете ли вы это, и будет ли этот подход использоваться в Dragon Age: Inquisition?
Когда речь идет о размещении камер и съемке сцен, мы хотим, чтобы камера отражала характер персонажа или атмосферу сцены. Поэтому вид сзади, о котором вы говорите, на совести дизайнера анимации; не знаю, пытались они там умничать, или что-то еще. Мне кажется, подобные сцены призваны были показать, что пусть Миранда и совершенное создание, но даже у нее есть свои недостатки. Мне эти кадры показались забавными, вот мы их и добавили. Не скажу, что такие же кадры будут в Dragon Age, но мы хотим, чтобы камера максимально, насколько это возможно, отражала личность персонажа и взаимодействовала с ним. Например, камера во время боя будет отличаться от камеры во время простого геймплея, а если игрок переходит к романтической сцене, то персонажи будут показаны более крупным планом.
Эту эволюцию легко увидеть, особенно по выросшей визуализации персонажей. Модель Варрика, например, проявляет намного больше эмоций, чем раньше. Распространится ли это и на других персонажей?
Думаю, да. Даже просто перенеся персонажей из Dragon Age 2 на Frostbite 3, можно заметить значительное улучшение их внешнего вида. Конечно, это не все, мы идем дальше и улучшаем кастомизацию этих персонажей так, что они действительно выглядят намного лучше на консолях нового поколения и ПК с высокой производительностью. Раз уж мы имеем возможность переделать многих персонажей, мы хотим, чтобы они были более выразительными. Для нас действительно важны отношения в игре, и фанатам важно видеть, как эти отношения развиваются и меняются — как вы влияете на сопартийцев, и что они чувствуют.
Как вообще работают камеры в кат-сценах? В Mass Effect камера работала по нескольким шаблонам. В Inquisition будет использоваться эта же система или более «ручной» подход?
И то, и другое, из-за масштабов игры и количества диалогов. В предыдущих играх у нас было около 10000 строк диалогов и около 30 часов видеоконтента. Во многих играх видеоконтент занимает от 30 минут до пары часов; поэтому мы не можем все делать вручную или строить все с нуля.
У нас есть так называемые «уровни», которые представляют собой набор координат: «Ладно, в ситуации, когда один парень говорит с тремя другими, они могут стоять тут и тут». Мы задаем им позы и эмоции и, основываясь на этих параметрах, воспроизводим их действия. На ранней стадии разработки мы можем проиграть диалог, чтобы посмотреть, как персонажи разговаривают и двигаются, и это позволяет нам оценить повествование и что-то переписать и изменить. Как только мы достигаем играбельного состояния, мы идем дальше и настраиваем движения персонажей.
Возможно, для каких-то не столь важных сцен мы оставим дефолтное переключение камеры вперед и назад, а в других сценах пойдем дальше и воспользуемся ручными настройками; например, поворот камеры вокруг, поворот персонажей вокруг камеры. Вы увидите много диалогов, различающихся по качеству, и в каких-то сценах действия будет больше, чем в других.
Dragon Age: Inquisition — одна из первых игр, использующих движок Frostbite 3. На что это похоже?
Новые технологии позволяют нам создавать более отзывчивые системы, и для меня это один из самых увлекательных моментов в Dragon Age: Inquisition. Так, вместо того, чтобы просто переключаться с одной камеры за плечом на другую, используя эти «уровни», мы можем создать «умные» камеры. Они могут реагировать на происходящее в сценках — например, если вы кого-то расстроили или отношения развиваются в негативном направлении, мы можем сбросить камеру вниз или поднять вверх так, чтобы это выглядело чуть более враждебно; или если вы сделали правильные шаги в романтическом диалоге, бесконечно флиртуя, мы можем приблизить камеру. Мне очень нравится, что у нас есть умная камера, она дает намного больше возможностей создать уникальные по ощущениям сцены. Реплики могут быть те же самые, но действие персонажей в кадре будет разниться в зависимости от действий игрока. Раньше, если персонаж произносил какую-то фразу, он всегда выказывал одни и те же эмоции, но теперь есть системы, зависящие от вашего обращения с персонажем. Одну и ту же фразу персонажи могут произносить со строгим или счастливым выражением лица — в зависимости от того, каким был до этого диалог или что происходило ранее.
RPG BioWare известны своими романтическими сценами, особенно ракурсами камеры для рейтинга PG-13 и мягким фокусом в стиле Cinemax. Изменился ли подход к этим сценам?
Мы определенно могли бы развить эти сцены в любом желаемом направлении. Один из несработавших моментов это... я бы не сказал, графический, но... в Dragon Age: Origins персонажи взаимодействовали в таких сценах в нижнем белье, и кружевные трусики и прочее от Victoria Secret выглядели странно и абсолютно неуместно. Конечно, когда персонажи так интимно взаимодействуют друг с другом, с точки зрения точности анимации очень дорого сделать так, чтобы это выглядело, будто они действительно там и прикасаются друг к другу. Думаю, сцены из Mass Effect в этом плане были действительно хороши, и думаю, сцены в Dragon Age: Inquisition будут развиваться в этом же направлении. Может быть, персонаж будет обнажен, но снят он будет так, что часть его тела будет в тени, или персонажи будут в разной степени раздетости.
Мы также хотели бы сфокусироваться не только на сексе как таковом, но и на том, что секс с персонажем — это кульминация взаимодействия с ним: вы провели с этим персонажем много времени и хорошо его узнали; так мы стараемся придать сценам взрослость и вкус. Как это будет выглядеть, мы увидим в Dragon Age: Inquisition; сейчас мы над этим работаем, так что посмотрим, выгорит эта идея или нет.
Один известный кинорежиссер недавно сказал, что игры никогда не получат того же отношения, что и фильмы, так как разработчики не могут правильно воссоздать любовную сцену. Как вы думаете, преодолеют ли когда-нибудь игры этот эффект «зловещей долины»?
Когда-нибудь мы точно достигнем того результата, что и кино. Частично это зависит от преодоления «зловещей долины», но думаю, что игры могут быть влиятельными по-своему — они интерактивны и основаны на вашем выборе. Они могут реагировать на ваши действия, а в кино вы никогда этого не получите, будучи пассивным зрителем.
В Dragon Age: Inquisition ГГ еще в самом начале игры становится лидером организации по борьбе с вторжением демонов. Означает ли это, что моральный выбор станет более сложной задачей с масштабными последствиями?
Думаю, да. У нас уже были выборы в Dragon Age: Origins и Dragon Age II, где не было правильного или неправильного решения; в обеих играх были решения со своими преимуществами и недостатками. В конце концов, вам нужно выбрать что-то одно, и это нелегко, и у обоих вариантов есть отрицательные последствия. Здесь важнее, что важнее всего для вас, как для Инквизитора: ваши люди или невинные жители мира? Какие силы Инквизиции вы будете использовать? Думаю, это хорошо работало в Mass Effect 3, где многие выборы были чем-то большим, нежели просто выбор «Герой/Отступник».
В мире DA:I эльфы все еще угнетаемы?
Да, в мире Dragon Age с эльфами до сих пор обращаются как с рабами или отбросами. Но на что интересно посмотреть в Dragon Age: Inquisition — как персонажи будут реагировать на Инквизитора-кунари, потому что в мире кунари занимают положение примерно как эльфы в Dragon Age: Origins. Люди довольно скептически относятся к идее кунари в должности, которая дает власть.
Игрока сделают лидером Инквизиции сразу, или будет какой-нибудь пролог, где можно будет поработать с персонажем? Нам сильно понравились предыстории в первой части...
У вас будет какое-то время, перед тем как вы станете Инквизитором. Игра начнется с событий, вызвавших ту огромную трещину в небе, и мы покажем, что группы и организации силы в Dragon Age совершенно не в состоянии справиться с этим, поэтому возникает необходимость создания этой Инквизиции. Появится необходимость в лидере Инквизиции, и по причинам, которые мы назвать не можем, ваш персонаж становится этим лидером. Предыстории из Origins были классными, но, как сказал Майк Лейдлоу, эти истории останутся фишкой Origins. Для Inquisition точкой отсчета станет становление лидером организации.
У серии Dragon Age много любимых фанатами персонажей, но похоже, что в Inquisition у Морриган, Алистера и Лелианы будут только эпизодические роли, тогда как Варрик — сопартиец. Почему BioWare приняли такое решение?
Хороший вопрос, и мы еще не анонсировали всех сопартийцев, так что, кто знает, кто еще может вернуться. Я думаю, что иногда при новом ГГ возвращение старых персонажей кажется странным. Даже при переходе из Dragon Age: Origins в Dragon Age II. Алистер был кем-то, с кем вы путешествовали. У вас есть опыт отношений, и это, своего рода, — приятное воспоминание: вы были стражем, у вас были с ним отношения, и вы потенциально можете помочь ему вернуть трон. И будет странно, если Алистер отправится бродить с Хоуком со словами: «Привет, я болтался со Стражем, но он умер, поэтому я пойду за тобой» (смеется). Есть много персонажей, которых мы хотим вернуть, но настолько, насколько это имеет смысл для сюжета. Варрик и Кассандра, работающие вместе в Инквизиции — очень интересный поворот. В Dragon Age II мы видели, как в какой-то темной комнате Кассандра допрашивает Варрика, а он просто рассказывает свои невероятные сказки! Поэтому я думаю, их работа сообща ради одной и той же цели — интересный контраст. Мы постараемся вернуть персонажей, где это возможно, и если это имеет смысл.
У вас есть возможность отреагировать на требования фанатов, если какой-нибудь любимый персонаж, как Морриган, не получит достаточного игрового времени?
Отзывы фанатов повлияют только на будущие релизы, будь то загружаемый контент или будущие игры серии Dragon Age. Во многих случаях требования фанатов удовлетворяли комиксы. Многие хотели увидеть больше Алистера, поэтому мы создали комикс, где он, Варрик и Изабела отправились на безумные приключения. Конечно, мы постараемся учесть все запросы фанатов настолько, насколько это возможно.
Повлияли ли споры по поводу концовок Mass Effect 3 на разработку игр BioWare?
Конечно, мы уделяем больше внимания тому, как могут быть восприняты концовки — нам может казаться, что это круто, но, кто-нибудь, придите и скажите, может мы на неправильном пути? Давайте мыслить критично и посмотрим еще раз. Мы провели огромное количество встреч по сюжету Dragon Age: Inquisition, и это было здорово. Часть процесса разработки включала в себя возможность играть в очень ранние билды. У нас была целая команда, которая прошла игру и потом дала отзывы в большом опросе, в котором были такие вопросы как: «Есть ли в игре смысл?», «Знаете ли вы, почему Инквизитор делает так-то» или «Почему происходит то-то?» Было много хорошей, конструктивной критики, и мы смогли исправить дырки в сюжете, сделать так, чтобы намерения и мотивы персонажей были ясны. Мы прогнали игру несколько раз, чтобы найти проблемы и решить их. Спор вокруг Mass Effect поднял интересный вопрос: важнее ли творческое виденье разработчика виденья фаната. Считаете ли вы, что художественное виденье должно цениться выше, чем ценится сейчас геймерами в целом?
Думаю, что слушать фанатов, принимать и учитывать их мнения как можно лучше — одна из задач разработчиков. Но в конечном счете, именно они показывают свое виденье и создают историю, и фанаты должны это понимать: «Окей, я бы сделал это по-другому, но я понимаю, что этого не будет» и дать конструктивную критику на следующий раз. Ненавижу говорить, что невозможно угодить всем, но в игре с огромным количеством решений очень трудно найти концовку, удовлетворяющую всех. Но мы, конечно, сделаем все, чтобы сделать концовку как можно более сильной.
Должно быть, очень раздражает, когда создаешь 60-часовой игровой опыт, а потом особо голосистые фанаты жалуются, что весь опыт был испорчен событиями последнего часа игры. Всяко VP игры на тот момент полностью оправдана! (VP — примерно «предлагаемая покупателю ценность товара», что-то типа ожиданий потребителя — прим. пер.)
Есть такие цитаты, как: «Первые 60 часов были лучшими в моей жизни, но последние 10 минут разрушили всю игру. Все эти часы, проведенные за игрой, были потрачены впустую». Во многих случаях смысл заключается не в пункте назначения, а в самом путешествии, и мы видели, что другие франшизы столкнулись с этими же проблемами. Это как раз один из тех случаев, когда параллельно идут несколько сюжетов, и трудно найти решение, которое завязало бы все узелки так, что все остались бы довольны.
Перевод: nomadka2011, bioware.ru
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Но мы, конечно, сделаем все, чтобы сделать концовку как можно более сильной.
"Короче, все умерли." (с)
"Когда в компьютерной игрушке графика тебе не очень, ты вспомни, как в "Принц Персии" играл весь день, и даже ночью." (с) команда КВН "Сборная физтеха"
Мы просто, продолжая надеяться на лучшее, готовимся к худшему
"Когда в компьютерной игрушке графика тебе не очень, ты вспомни, как в "Принц Персии" играл весь день, и даже ночью." (с) команда КВН "Сборная физтеха"
Как по мне, стоило было его сделать персонажем одним из главных, но не спутником, лучше как информатор, который бы полезную информацию для ГГ собирал, у него ведь отлично получается как придумывать, так и собирать истории) А то вот подумал, и правда, диалогов с ним будет наверно по количеству как со Стеном в DAO...