хм... то что файл конструктора персонажей - это огрызок морфологии, созданной в Тулсете (при том, что НПС созданы как раз в Тулсете, или точнее, на том же уровне), и при этом ГГ, созданный в конструкторе внешне выглядит хуже этих НПС (плавность линий и часть морфологии - в трубу), это логично? Тогда я ничего не смыслю в логике
Нет, все именно логично. В игру встраивается необходимый минимум. А кому мало - вот вам тулсет, бубен и очаг интенсивного окисления.
"Когда в компьютерной игрушке графика тебе не очень, ты вспомни, как в "Принц Персии" играл весь день, и даже ночью." (с) команда КВН "Сборная физтеха"
Изменение репутации для пользователя Nich
NichOffline
Сообщение №2582
написано: 6 октября 2013, 18:33
| Отредактировано: Nich - 6 октября 2013, 18:36
даже используя эту фишку с красным и белым, можно было гораздо интереснее сделать, правда ведь? А то сплошной красный и ма-а-ахонькие фигурки, почти слитые в "кашу"
Цитата Iranae
Нет, все именно логично. В игру встраивается необходимый минимум.
дело не в том, много или мало. Дело в том, что морфология (не ползунки и опции, а именно сама морфология) в формате игрового конструктора персов урезана по сравнению с форматом игровых НПС. Это не минимум, это абсолютно не поддающееся здравому обоснованию ухудшение
дело не в том, много или мало. Дело в том, что морфология (не ползунки и опции, а именно сама морфология) в формате игрового конструктора персов урезана по сравнению с форматом игровых НПС. Это не минимум, это абсолютно не поддающееся здравому обоснованию ухудшение
А в какой RPG есть мощное меню создания перса? Вот сейчас подумал и вспомнить не могу. Единственное, в MMORPG такое видел, чтоб детально полная анатомия была.
Единственный мощный (самый мощный) редактор персонажа, который я видел - EVE Online
И главное - непонятно зачем (кто пробовал играть - тот поймет)
"Когда в компьютерной игрушке графика тебе не очень, ты вспомни, как в "Принц Персии" играл весь день, и даже ночью." (с) команда КВН "Сборная физтеха"
"Когда в компьютерной игрушке графика тебе не очень, ты вспомни, как в "Принц Персии" играл весь день, и даже ночью." (с) команда КВН "Сборная физтеха"
Изменение репутации для пользователя Nalia
Nalia
Сообщение №2591
написано: 7 октября 2013, 09:30
| Отредактировано: Nika93 - 7 октября 2013, 09:31
Еще новости
RPS: В этой игре мы снова сможем выбирать расу и пол персонажа. Полагаю, теперь это окажет достаточно сильное влияние на то, что мы сможем и не сможем увидеть? Вы ранее отметили, что годовая отсрочка позволила сделать довольно сильные изменения в этом плане. Майк Лейдлоу: В некотором роде. Наша главная цель — сделать так, чтобы у этого выбора было что-то вроде значительных последствий. Не думаю, что мне понравилось бы, чтобы меня раз за разом в течение всей игры называли «остроухим» только потому, что я выбрал играть за эльфа. В конце концов, это превратится в обычный звук на фоне. Зато мне хотелось бы, чтобы раз или два этот выбор аукнулся — «Так ты выбрал эльфа! Отлично! Давай разберемся с этим!» По мне, этот момент всегда был очень интригующим элементом игры.
RPS: Да. Такие жанры как фэнтези или научная фантастика очень удобны для обсуждения подобных вещей — можно взять довольно опасную тему, абстрагировать ее и посмотреть на результат. В DA2 было много подобного про расы. Это остается важной частью игры? Лейдлоу: Это всегда было важной частью игры. Опять же, в какой-то степени то, что вы Инквизитор, перевешивает расовые вопросы. Но — да, эльфы все еще считаются низшим сословием. Гномы все так же остаются чужой культурой. А если вы еще и гном-наземник, по сути, вы становитесь изгоем и среди настоящих гномов, с их точки зрения. У гномов есть этот странный внутренний расизм. И в довершение всего, кунари привносят новый штрих, интересный в том смысле, что они являются своего рода расой варваров-завоевателей. Они — приплывшие из-за моря высокоразвитые варвары-зовоеватели, которых все боятся, потому что в какой-то момент они пытались захватить весь чертов мир. Они вели захваты, пока не остановились, и никто так и не смог их существенно оттеснить. И вдруг один из них становится Инквизитором. Это кроет в себе интересные вызовы.
RPS: Еще один вопрос, к которому нас вновь и вновь возвращают, это тот факт, что маги рассматриваются как потенциально всеразрушающая сила, потому что они могут сорваться и без особой причины уничтожить все в один момент. Но вы, ребята, уже довольно долго играете с этой темой — она была одной из превалирующих в Origins и вернулась в DA2. Не боитесь самоповтора? И когда такие темы обычно выдыхаются? Лейдлоу: Есть моменты, высвечиваемые в повествовании, когда Церковь в центре внимания, но они вовсе не исчезают, когда Церковь не в центре внимания. Я думаю, DA2 был сильно сосредоточен на теме магов. В мире, где демоны падают с небес на землю, без какого-либо участия магов, этот вопрос становится менее важным. Но думаю, этот вопрос все еще... Это постоянная часть франшизы. Маги никогда не безопасны. Их всегда искушают сделать что-то нехорошее, и они постоянно слышат шепоты, толкающие их на эти поступки. Благодаря этому маги остаются восхитительной фигурой. Этой теме не обязательно всегда оставаться на переднем плане, но я б никогда не отказался от нее, ибо, на мой взгляд, это одна из интригующих частей игры.
RPS: Раз Варрик и Кассандра — сопартийцы ГГ, то, полагаю, действие в Inquisition по времени не так далеко от Dragon Age 2. А вам самим интересно было бы выйти за пределы этой эпохи мира Dragon Age и сказать: «Окей, мы уже знаем это место. Мы видели, какое оно в эту конкретную эпоху. Давайте отправимся в будущее. Давайте вернемся в прошлое»? Лейдлоу: Я бы сказал, что в жанре фэнтэзи это почти классический соблазн. Очень скользкий путь к винтикам и гоглам (короче, стимпанк — прим. перев.). Это круто. Отличная идея, и можно было бы развить франшизу в этом направлении. Но каждый раз, когда мне задают подобный вопрос, я обычно спрашиваю себя: «А как выглядит Минратос? Как выглядит столица Империи Тевинтер?» Мне любопытно это выяснить.
Не думаю, что мне нужно отправиться в другое время, чтобы увидеть что-то новое. Я никогда не был в Антиве. Я не знаю, на что похож Ривейн. Я никогда не был на родине кунари. Там еще столько всего осталось. Еще столько интересных тем для исследования. Не думаю, что сейчас нам обязательно отправляться в прошлое или будущее и копаться там. Есть так много всего, что я хотел бы изучить здесь.
RPS: А еще это дает возможность создавать маленькие кусочки, в которых соприкасаются разные игры серии. Появление таких персонажей, как Варрик или Андерс в DA 2. Лейдлоу: Абсолютно верно.
RPS: И сколько таких возвращений в Inquisition? Нам просто покажут немного Варрика и Кассандры, или в происходящее будет вплетено намного больше? Лейдлоу: Не хочу слишком сильно углубляться в сюжет, а это очень сильно туда уводит. Но я хочу смеси. Мне кажется, нам нужно создать игру, вхождение в которую, если вы совсем новичок, не будет полным неизвестностей. Как если бы в шоу Варрика в каком-то месте появилась вставка «Сыграй в DA2, это обязательно». Но если вы уже играли, то вместо этого увидите в игре какие-то камео, какие-то отсылки, чье-то значительное присутствие в сюжете. Это все классно.
Но для меня важно, чтобы нам удалось создать действительно интересную историю с интересной подборкой персонажей. В нашем случае, если посмотреть на персонажей, пришедших из DA2, очень интересна динамика между Варриком и Кассандрой. Они не ладят. Они не согласны друг с другом. Но что могло заставить их работать вместе? Из-за каких ситуаций они оба оставят свои взаимные обиды? Мне это кажется восхитительным. Поэтому, они оба возвращаются в сюжет.
RPS: Мне кажется, по крайней мере судя по тому, что я видел в прошлом, сложность такой задачи — рассказать такую абсолютно новую историю — заключается в том, что иногда в конечном счете случается какая-то накладка ролей персонажей. Например, я люблю Алистера и Андерса, обоих на уровне архетипов, они как бы похожи. Это очаровательные остряки, которые находятся рядом с ГГ почти с самого начала. Как вы решаете эти вопросы, когда создаете персонажей? Как вы их отличаете? Как уходите от самоповтора? Лейдлоу: Наша конечная цель — персонажи, которые, по сути, сами себе хозяева. В этом и заключается создание персонажа. Сначала вы придумываете личность, а о его расе, поле и прочем беспокоитесь позже. Сначала личность. И когда мы придумывали, например, персонажей для DA2, острым вопросом было «маги и храмовники». У всех либо есть, либо нет мнения по этому вопросу. И «нет мнения» это тоже мнение само по себе. Это про Изабелу. Ей действительно все равно. Тот факт, что она раздражена тем, что все вокруг всё больше и больше вертятся вокруг этого вопроса, является важной частью ее характера. Авелин обеспокоена в ключе «это вызывает беспорядки в городе, который я пытаюсь защитить». У нее как бы нет... У нее есть взгляды, связанные с ее мужем, но происходящее не ее проблема. Ее проблема — беспорядки, которые возникают в результате. И хочется спросить: «О чем эта игра? Что тут происходит?» И в этом смысле речь идет о мире в состоянии катастрофы. Речь идет о том, что за кулисами происходит что-то скрытое, и нужно раскрыть, что именно происходит. Поэтому это и Инквизиция, а не какие-то масштабные военные действия. Во многих смыслах, это скальпель, а не нож. И поэтому хочется спросить: «Какие персонажи будут лично заинтересованы в происходящих событиях?» Есть персонаж Вивьен, которая была Первым чародеем в Орлее. Потом Круги распались. Это облом, потому что она стала могущественной настолько, насколько маг вообще может быть, а потом все рухнуло. И Варрик, и Кассандра, оба отчаянно пытаются раскрыть, что же происходит на самом деле. Об этом очень ясно сказано в конце DA2.
И вы создаете этих персонажей, у которых есть свои мотивы и цели. И в какой-то степени их характер выходит за рамки задуманного. Но вы собираете их вместе и задаетесь вопросом: «Ладно, получился у нас хороший набор из интересных персонажей или нет? Заинтригует ли их взаимодействие? Понравятся ли они игрокам?» Наша цель в том, чтобы игрок не оставался к ним равнодушным — любил или ненавидел, но не «ой, да все равно».
Когда я думаю о любимом Planescape: Torment — это чудесная игра, и один из элементов, что сделал ее такой чудесной, это то, что персонажи вокруг Безымянного были крайностями. Как насчет Игнуса? Он в огне и боли ВСЕ ВРЕМЯ. Большая часть его диалогов состоит из «ААА!» и ваша реакция: «Ух ты, ладно...» Есть еще остряк-череп, который постоянно угрожает укусить. Суккуба, старающаяся сосредоточиться на своей поэзии.
И, конечно, это сеттинг, делающий возможным это буйство противоположностей, за что я его и полюбил. И точно также... Мы не собираемся создавать какую-нибудь DА-версию модрона. Он не вписывается в текущее состояние мира. Но мы можем посмотреть на своих персонажей и спросить себя: достаточно ли они интересны? Могут ли они быть настолько же перспективными?
RPS: Ууу, Planescape: Torment? На что еще она повлияла в Inquisition? Лейдлоу: Именно Torment? Эмм. Ну, думаю, очень важным вкладом Torment были решения — много разных решений, причем интересных решений, проблем, с которыми сталкивался игрок. Бой не был обязательной частью. Часто помогали просто убеждение или определенные параметры и прочее: «Ух ты! У меня мудрость 25, так что давайте решим все по-быстрому». Мне очень нравится такое. Кроме того, в игре был реализован подход «По какому пути ты шел в игре?» Там тоже это есть. Мы сейчас стараемся глубоко проработать этот вопрос. Есть выбор, и это хорошо. Но есть еще и «Каков итог выбранных решений? А в долгосрочном плане?» А иногда: «Смотрите. Есть вот этот классный сюжет, и не все игроки с ним столкнутся». Но, будучи разработчиками, мы стараемся работать эффективнее, потому что это позволяет расширить «песочницу», в которой вы играете. То есть, «Это увидят не все, и это круто». Это не проблема. Это не трата средств. Это чудесно.
С развитием нашего сообщества, включающего в себя социальную сеть, e-mail, FAQ и прочее, секретов в играх почти не остается. Если это и вправду так, то мне кажется часть удовольствия — друг, который скажет: «О, ты прошел игру? А видел вот это?», а ты в ответ: «Нет, не видел!» Ощущения такие же, как если бы вы сами видели то, о чем говорит ваш друг. И мы свыкаемся с этим все больше. Мне не хотелось бы, чтоб ощущения от игры были меньше, если вы не сделали X или Y. Они должны быть полноценными. И вы должны понимать, что даже если вы больше не сыграете, вы скорее всего услышите о других исходах и почувствуете удовлетворение от того, что сделали свой выбор, и у вас случилось что-то, чего не было у вашего друга, сделавшего другой выбор.
Думаю, Planescape протоптала отличную дорожку в этом плане.
Некоторые новости радуют, некоторые нет. Из нерадостных
Бой не был обязательной частью. Часто помогали просто убеждение или определенные параметры и прочее: «Ух ты! У меня мудрость 25, так что давайте решим все по-быстрому». Мне очень нравится такое.
Почему нельзя пользоваться убеждением или запугиванием, которое не привязано к навыкам? (Подобное было в ДА2) Не дай Бог, еще введут систему герой\отступник
Почему нельзя пользоваться убеждением или запугиванием, которое не привязано к навыкам? (Подобное было в ДА2)
Потому что нелогично. Создаешь персонажа, а он сразу бпц и дипломат на все сто. Создаешь следующего, он дипломат в той же степени и тд. А в Невервинтере, например, маг брал мудростью, воин запугиванием, разбойник обманом. Конечно это довольно примитивный пример, но на мой взгляд лучше чем сразу стать мегодипломатом, мегоагрессором и мегошутником)
Изменение репутации для пользователя Nalia
Nalia
Сообщение №2595
написано: 7 октября 2013, 12:33
| Отредактировано: Nika93 - 7 октября 2013, 12:34
Nich, но еще большая нелогичность - это система герой\отступник. Она попросту мешает выбирать между, грубо говоря, добром и злом. Мешает сделать выбор, который тебе хочется. Все упирается в какие-то очки Это РПГ, мы должны делать выбор, какой нам хочется.
Nika93 А зачем вам нереальность? Пример: к вам подошел какой-то хрен и начинает убеждать купить что-то, о чем вы не знаете. Согласитель ли вы сразу купить?(при наличии свободных денег) Пример 2: к вас с вашей подругой подошел какой-то хрен и начинает убеждать купить что-то, о чем вы не знаете, но ваша подруга знает и начинает вас уговаривать купить(ибо круто). Пример 3: к вам подходит ваш знакомый, который известен своей патологической честностью и начинает вас уговаривать купить что-то что вы не занаете, но он уверен что вам пригодится и вообще будет супер.
В вашем случае вы купили бы это штуку в 3 из 3. Правильно это? Нет. Шанс на покупку либо 2 из 3 либо 1 из 3. Так реальнее, так правильнее.
А если и с начала нужно, чтобы репутация работала на тебя?
По идее , репутацию надо заработать. Навык убеждения ( красноречия, дипломатии, как угодно еще можно назвать) должен прокачиваться постепенно, и у любого класса. Лично мне нравится договориться - когда , конечно , можно , когда это выглядит не совсем нелогичной альтернативой насильственному пути . Пример - возможность в DAO переговоров с Коутрен, как в поместье Хоу, так и перед Собранием земель.
Тот , кто жесток к животным, не может быть хорошим человеком!
Изменение репутации для пользователя Gоблин
GоблинOffline
Сообщение №2598
написано: 7 октября 2013, 14:33
| Отредактировано: Gоблин - 7 октября 2013, 14:58
Это РПГ, мы должны делать выбор, какой нам хочется.
Но логика тоже должна быть немного. Маг, сидевший с давних пор в башне в окружении книг и храмовников, вряд ли будет оратором. Умным собеседником да, но только если его будут слушать. Или долиец, всю жизнь проживший в окружении только собратьев в лесу. Он может просто теряться среди больших скоплений народа, как Мерриль. Логично было бы, если бы разным классам дали бы возможность действовать по-разниму, как Нич писал про Балдур, только чуть развить идею. Воину привычнее напугать, маг может убедить с помощью ума и знаний, разбойник обхитрить. И у каждого класса этот навык прокачивался, но не как Оступник/Парагон, а как скилл и перки. Хочешь быть убедительным, оратором и т.д. качай, но при этом будешь менее эффективен как боец. Что-то вроде выбора между воином и командиром. А для сложных ситуаций, использовать компаньонов. Пусть не стоят как истуканы, а чтобы каждого можно было как Варрика в ДА2 - пригласить в разговор, чтобы он помог убедить собеседника. Причем, если у вас с компаньоном хорошие отношения, то шанс выше, а если плохие, то он может вовсе отказаться участвовать в разговоре.
Вот такая идея пришла.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Только я про то, что если навык убеждения зашкаливает, мы можем переубедить кого-либо отказаться от дела даже всей жизни. Вспомнить того же батарианца в МЕ3. Мы за пару строк убеждаем его отложить свою месть за свой народ. Ну никак у меня это с реальностью не ассоциируется. Если уж и вводить ветвь навыков, то не за одну строчку переубеждать всех, как-то это должно по-другому выглядеть. Имхо.
Nika93, диалоги должны быть более содержательными, длинными, но не затянутыми. Это сложно, но возможно. Также было бы здорово, если бы в сложных ситуациях, герой упоминал бы о своем прошлом, приключениях, происшествиях до этого, пытаясь убедить кого-то. Что-то типа: "- Мне тяжело! *куча текста* " Герой: "- Ты думаешь тебе тяжело?! *рассказа о событиях, судьбах, явлениях или др.* "
То есть, будто герой становится опытнее и в этом случае может переубедить собеседников. А если кто-то решил пробежаться быстро по игре, не проходил часть квестов и т.д. то некоторых персонажей не удастся переубедить, некоторые события игрок не увидит, часть выборов в игре не сможет сделать (будут не завершены условия для этого).
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Gоблин, ваша идея действительно очень неплохо выглядит, особенно идея про предыъистории, вот только, думается мне, что такого не быдет. Похожее, лично я, видела только в 4-х играх: КотОР, НВН2, ДА:О и Арена - больше такого роды не припомню, именно с такой идеей, как у вас. Но, надеюсь, что таких моментов, как помощь Зеврана в игре в карты с Изабелой в ДА:О или реплики Варрика в ДА2, будет больше - нравятся они мне уж больно.
Но, надеюсь, что все же тут не опустятся до системы парагон/ренегат, так как единственная игра, где это более-менее достойно обыграно - КотОР. Ну, может, еще Джейд Эмпайр тоже неплохо - а так, ничего интересного в такой системе ничего интересного.
А вот это уже вряд ли - слишком много возможных вариантов решений..
Ну считаем предыстория, квесты сопартийцев, ну пусть в общем будет десяток важных или/и интересных выборов, влияющих на это. Вроде не так уж много. Тем более, сделать это не для каждого случая, а только для более-менее важных опять же.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Gоблин, ладно-ладно, заканчиваю спор. Может, я не правильно выразилась Вот с компаньонами действительно очень интересно. Надеюсь, хотя бы часть таких диалогов воплотят в игру.
Nika93, да мы вроде не спорили. =) Я так, мысли высказываю. Что-то их много набежало, как тараканов. Эх... почему у меня все время мысли возвращаются к крепости и ее устройству? Нравится мне эта идея. Осталось только как в Ведьмаке, ввести уникальные трофеи от некоторых очень крутых зверушек (типа того здорового дракона) и возможность их разместить в жилище.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Gоблин, кстати, можно не только использовать навык убеждения. Но также подкупать, возможно, шантажировать. Только это больше для плохого перса подходит.
Цитата Gоблин
Эх... почему у меня все время мысли возвращаются к крепости и ее устройству? Нравится мне эта идея. Осталось только как в Ведьмаке, ввести уникальные трофеи от некоторых очень крутых зверушек (типа того здорового дракона) и возможность их разместить в жилище.
Ну а как же... Обустраивать свой кукольный домик, сорри, крепость всегда приятно. А завоевывать еще приятней
Nika93, хорошо придумано. Как в одном квесте в ДА2, от Изабеллы. Можно было подкупить в порту какого-то бригадира, а можно прийти ночью и самому все бесплатно узнать. Вот сделать на подобие, чтобы всегда было несколько вариантов прохождения квеста.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Gоблин, кстати, можно не только использовать навык убеждения. Но также подкупать, возможно, шантажировать. Только это больше для плохого перса подходит.
Да нет, почему же? Ведь иногда можно кого-то подкупить, что бы не убивать, к примеру - можно еще кучу вариантов придумать. А вообще, что-то все больно "Свитками" отдает...
Nika93, я вот больше думаю, вспоминая недавние новости про Watch_Dog, там 95% миссий можно пройти скрытно. Вот что-то такое бы и в ДАИ. Было бы здорово не прорываться через стада и толпы, а тихо проползти, оглушить, подкопать вообще) Чтобы меньше крови и больше хитрости.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).