Дата выхода игры: переносится на 18 ноября 2014г. в Северной Америке и на 21 ноября 2014г. в Европе Жанр: RPG, Action Издатель: Electronic Arts Разработчик: BioWare Платформа: PC PS3 PS4 Xbox360 Xbox One Движок: Frostbite 3 Engine. Системные требования: Минимальные: ОС: Windows 7 или 8.1 64-bit Процессор: 4-ядерный AMD @ 2.5 GHz, 4-ядерный Intel @ 2.0 GHz ОЗУ: 4 GB Видеокарта: AMD Radeon HD 4870, NVIDIA GeForce 8800 GT Видеопамять: 512 MB HDD: 26 GB DirectX 10
Dragon Age: Inquisition — компьютерная ролевая игра, продолжение легендарной саги Dragon Age в жанре фэнтези, разработкой которой занимается канадская и монреальская студия BioWare. Официальный анонс состоялся 17 сентября 2012 года.
Сюжет
Игрокам предстоит взять на себя роль главы Инквизиции — недавно возродившейся организации, целью которой поставлено искоренить зло в землях Тедаса. К началу игры накапливается множество событий, требующих расследования Инквизицией. Война, интриги, политические раздоры лишили ранее влиятельные группы вселенной Dragon Age возможности действовать с прежней эффективностью. Это серьёзная проблема, учитывая разверзшиеся небеса и демонов, хлынувших оттуда. Игроки должны будут ответить на эту новую угрозу, а также исследовать огромный мир, встречаться со старыми и новыми персонажами и собирать силы для растущей Инквизиции.
Персонажи По состоянию на июнь 2014 года анонсировано появление следующих персонажей:
Инквизитор — главный герой игры. Последний выживший член Инквизиции, вынужденный её возглавить и принести порядок в мир. В игру снова вернется выбор рас. Мы сможем поиграть за людей, эльфов, гномов или кунари. А также выбрать один класс из привычных: воин, разбойник или маг. Главный герой будет озвучен.
Спутники инквизитора
Варрик Тетрас— гном-авантюрист из влиятельной торговой фамилии гномов-«наземников». После событий Dragon Age II присоединяется к Инквизиции. Не является романтическим интересом.
Кассандра Пентагаст — искательница истины, которая допрашивала Варрика в Dragon Age II. Также присоединяется к возрождённой Инквизиции. Является романтическим интересом только для Инквизитора-мужчины всех рас.
Вивиенн — маг из Орлея, которая была кандидатом на пост Первого Чародея, но из-за растущей политической напряжённости в стране ей пришлось уехать и присоединиться к Инквизиции, чтобы помочь своим собратьям-магам. Не является романтическим интересом.
Железный бык — коссит, командир отряда наёмников. Занимался шпионажем в других странах под руководством кунари. Вступает в Инквизицию, чтобы узнать больше о деятельности этой, быстро набирающей власть, организации. В отличии от большинства кунари дружелюбен и общителен. Предпочитает не следовать учению Кун и берёт от жизни всё, что только сможет. Является романтическим интересом для Инквизитора всех рас и полов.
Солас — эльфийский маг-отступник, специалист по Тени и её обитателям. С ранних лет практикует магию и развил её до совершенства без посторонней помощи. Его знания нужны Инквизиции для противостояние угрозе, исходящей из разрывов в небесах. Является романтическим интересом только для женщины-эльфа.
Сера — эльфийская лучница. Простодушная и импульсивная женщина с улиц Орлея, которая наслаждается только настоящим моментом. Присоединяется к Инквизиции, чтобы ответить на множество мучающих её вопросов. Является романтическим интересом только для Инквизитора-женщины всех рас.
Дориан Павус — маг, тевинтерский магистр. Отшельник, поддерживающий отмену рабства. Желая помешать своим соотечественникам пойти по пути зла в разгар войны магов и храмовников, он присоединяется к Инквизиции. Является романтическим интересом только для Инквизитора-мужчины всех рас.
Коул - демон, мнящий себя призраком человека. Убийца, испытывающий огромную неприязнь к храмовникам, которые угнетают магов. Не является романтическим интересом.
Блэкволл - ветеран ордена Серых Стражей из Вал Шевин. Считает, что Серые Стражи должны стоять на страже Тедаса не только во время Мора, и поэтому присоединятся к Инквизиции. Увлечён легендами о древних представителях своего ордена. Является романтическим интересом только для Инквизитора-женщины всех рас.
Неигровые персонажи
Флемет — могущественная ведьма из предыдущих частей серии.
Морриган — дочь Флемет. Бывшая спутница Героя Ферелдена.
Хоук — протагонист Dragon Age II.
Каллен — храмовник. Советник Инквизитора. Является романтическим интересом только для человека-женщины и женщины-эльфа.
Лелиана — бард. Советник Инквизитора. Бывшая спутница Героя Ферелдена. Не является романтическим интересом.
Жозефина Монтилье — давняя подруга Лелианы. Одна из советников Инквизитора и посол Инквизиции. Является романтическим интересом для Инквизитора всех рас и полов.
Алистер - Серый Страж и соратник Героя Ферелдена. В зависимости от выбора, сделанного в первой части серии, может занимать разные должности.
Анора - Дочь Логейна Мак-Тира и жена покойного короля Ферелдена Кайлана Тейрина. Умная, властная и честолюбивая женщина, которая добивается своих целей любой ценой. В зависимости от выбора, сделанного в первой части серии, может занимать разные должности.
Видео редактора создания персонажей
Что еще известно на данный момент (вкратце):
Открытого мира не будет, зато нам обещают огромные, по сравнению с другими частями игр, локации.
События игры будут происходить в основном в Орлее и Ферелдене.
В игре будет быстрое перемещение (fast travel).
В игре появится верховая езда на животных.
В августе BioWare анонсировали облачную систему Dragon Age Keep, с помощью которой можно восстановить всю последовательность решений из Dragon Age: Origins и Dragon Age II, и импортировать их в Dragon Age: Inquisition.
Тулсета (набора инструментов) скорее всего не будет.
Действие игры будет развиваться после событий книги "Раскол" (Asunder).
Разработчики не раз уверяли, что к многократному использованию одних и тех же локаций, как это было в ДА2, они возвращаться не будут.
Уровни будут огромными и нелинейными. Предположительно, один из уровней ДА:И будет таким же большим, как все уровни в ДА2.
В игре будет динамичная смена дня и ночи, а также погодных условий.
Сюжет игры не будет фокусироваться на кунари, но мы узнаем о них больше.
Мы увидим, по крайней мере, один новый вид сильнейших демонов.
Порождения тьмы по-прежнему важны для мира игры, но не для сюжета ДА:И.
Диалоговое кольцо из Dragon Age 2 останется, однако при наведении на реплику будет высвечиваться её полный вариант, как в Deus Ex: Human Revolution.
Помимо диалогового колеса в игре будет нечто под названием "колесо реакции". Будет использоваться в том случае, если от игрока требуется эмоциональная реакция. Пока никаких деталей.
Сопартийцы снова смогут менять экипировку, сохраняя при этом свой уникальный стиль.
Игрокам не позволят просто так убивать сопартийцев.
Настройки телосложения не будет (изменение полноты/роста), но фигура Инквизитора будет индивидуальной для каждой расы и пола.
Разработчики планируют сделать специализации более значимыми.
Романы остаются. Изменения в количестве контента не планируется.
В ДА:И будет меньше квестов сопартийцев, но нам дадут чаще с ними разговаривать. Рандомные поцелуи с ЛИ вернутся. Также из игры уберут напоминания о том, что сопартиец хочет с нами поговорить.
Больше никакой метрической системы одобрения - вы узнаете об отношениях с тем или иным спутникам по его общению с вами: по тому, как он будет приветствовать вас, сколько согласится рассказать о себе и всё в таком духе.
Поболтать где угодно со спутниками не получится: диалоги доступны только в «безопасной области», эквивалентной лагерю. Разговоры во время миссии ограничиваются болтовнёй сопартийцев и обсуждениями, связанными с заданием (например, как сцена с Алистером перед первым посещением Редклифа).
Уникальной брони, характерной отдельной расе, не планируется, вся броня будет принимать вид и форму, соответствующую вашему персонажу.
Никаких говорящих животных не будет. Это правило распространяется и на драконов. Поэтому, да, все драконы должны быть монстрами.
Мы сможет захватывать крепости. Как только крепость будет захвачена, вам станут доступны квесты в прилегающих областях. В игре планируется множество крепостей, и каждая будет открывать свои особенности.
Агентов Инквизиции можно использовать для выполнения работы в крепости, к примеру, на восстановлении колосса, который повышает мораль войск. Другой пример – это разработка шахты, которая будет приносить доход Инквизиции.
В «Dragon Age: Инквизиция» будет кооперативный мультиплеер на четырёх игроков.
Изменение репутации для пользователя ArtemisEntreri
ArtemisEntreriOffline
Сообщение №2
написано: 21 января 2014, 18:57
| Отредактировано: Gоблин - 22 января 2014, 14:25
В Dragon Age выбор очень важен. Разработчики всегда стремились к тому, чтобы у игрока был полный контроль и возможность изменять мир Dragon Age. Решения, которые мы принимаем, враги, которых мы уничтожаем, отношения, которые мы создаем, – все это имеет важное значение. Многие из нас интересуются, как решения, принятые в Dragon Age: Origins и Dragon Age II, будут отражены в Dragon Age Inquisition.
BioWare анонсировала специальное приложение Dragon Age Keep. С помощью Keep вы сможете настроить историю и состояние мира Dragon Age. Как вы изменили вашего Стража и Хоука? Кто вас сопровождал? С кем у вас возникли романтические отношения? Кого вы возвысили, а кого разбили? Какое наследие вы оставили?
В Keep вы сможете изменить мир Тедас по своему вкусу, а затем импортировать сохраненный мир в DAI в начале новой игры. Ваши сохраненные файлы повреждены или утеряны? Ничего страшного – воссоздайте состояние мира в Keep и сохраните его на будущее. А пользователям, которые только открывают для себя серию Dragon Age, Keep поможет узнать о людях, местах и событиях, которые произошли до событий DAI.
Dragon age keep будет основано на облачных (cloud-based) технологиях. Переход на «облако» позволит игрокам использовать их уникальный мир на любой платформе (прошлой или будущей) и на других носителях данных. Для ветеранов игры преимущество хранения в облаке заключается в том (если вы не против спойлеров), что вы можете исследовать самые разные варианты развития событий и узнавать о всех происшествиях и их последствиях в наших предыдущих играх – возможно, вы и не догадывались о существовании некоторых таких вариантов. Можете запустить предыдущие игры и исследовать такие моменты.
А еще облачные технологии позволят нам исправить логические ошибки в сюжете. Внутри Keep имеется встроенная система проверки логики, которая следит, чтобы у нас был действующий мир, свободный от ошибок и противоречий. Важность выбора в наших играх имеет огромное значение, даже если этого не видно на первый взгляд. В некоторых случаях последствия решений, принятых в предыдущих играх, проявят себя только в будущих играх. Как вы понимаете, отслеживание этих решений – сложная задача. Очень сложная. Учет всех возможных требований и потенциальных последствий, хотя бы для того, чтобы хранить информацию о сделанном выборе, требует множества данных – и может привести к ошибкам. В качестве примера можно привести импорт данных из DAO в DA2. Для того чтобы правильно ответить на вопрос «Какое решение игрок принял по данному вопросу в конце игры?», необходимо порядка 600 разных блоков данных, для многих из которых требуются серьезные логические расчеты. Неудивительно, что имеющиеся сохраненные данные таят ошибки. Это наша вина, и мы намерены исправить этот недочет. Исправить раз и навсегда. И Keep позволит нам этого добиться. Пользователям Keep не придется сталкиваться с подобными логическими затруднениями.
Изменение репутации для пользователя Nalia
Nalia
Сообщение №3
написано: 22 января 2014, 14:09
| Отредактировано: Nalia - 12 октября 2014, 15:16
Обои для рабочего стола (1920х1200)
Остальные концепт-арты
И скриншоты
Изменение репутации для пользователя ArtemisEntreri
ArtemisEntreriOffline
Сообщение №4
написано: 22 января 2014, 14:53
| Отредактировано: ArtemisEntreri - 22 января 2014, 19:45
Немного инфы, не указаной в шапке Напишу немного сжато
Взаимоотношения между Кассандрой и Варриком, благодаря времени, проведенному вместе, значительно усложнились, обрели много новых нюансов и глубину.
Спектр различных характеров персонажей и их взаимоотношений будет широк как никогда ранее.
Сюжет будет учитывать ВСЕ решения, принятые в ходе прохождения обоих частей, DLC и даже 1 флеш игры.
Сюжет игры схож с МЕ3 в какой-то мере. За счет возможности принимать более значимые решения, мы будем более вживаться в роль, по словам Ли, это «как разница между возможностью быть джедаем или же одним из основателей Ордена Джедаев».
Ход повествования меняется от выбора рассы/класса персонажа в большей степени, чем в ДАО
Индивидуализация персонажа будет обширней чем в Dragon Age 2, и будет ближе к ДАО
Перенос релиза игры на конец 2014 года позволил разработчикам добавить ряд мелких, но атмосферных деталей, сделать ее насыщенней
Имеются шансы того, что игра будет поддерживать SmartGlass, Kinect и Move
Геи будут. Сотрудники BioWare гордятся этим.
Инквизитору будет от 20 до 40 лет, но возраст будет фиксирован, мы его изменить не сможем.
Первоначальное состояние мира без импорта: Серый Страж - долийский эльф,пожертвовал собой, тёмный ритуал проведён не был, Алистер — Король, Хоук — маг и поддержал магов.
Инквизитору будет от 20 до 40 лет, но возраст будет фиксирован, мы его изменить не сможем.
Ни фига себе разбросец!
"Когда в компьютерной игрушке графика тебе не очень, ты вспомни, как в "Принц Персии" играл весь день, и даже ночью." (с) команда КВН "Сборная физтеха"
Изменение репутации для пользователя Nalia
Nalia
Сообщение №6
написано: 5 февраля 2014, 11:52
| Отредактировано: Gоблин - 5 февраля 2014, 13:16
Интервью BRC с Кэмероном Ли
Вопросы об игре
BRC: Можно ли ожидать большее количество комбинаций умений? Кэмерон: Однозначно! У вас будет доступ к целому набору межклассовых способностей и комбинаций заклинаний. Наряду с этим мы добавляем гораздо больше баффов и дебаффов, которыми смогут воспользоваться в бою ваши сопартийцы. Dragon Age: Inquisition – это проект, основанный на командной игре, а тактическое использование ваших компаньонов включает в себя и комбинации заклинаний вкупе с межклассовыми умениями.
BRC: Сколько всего специализаций будет у каждого класса? Появятся ли расовые специализации? Кэмерон: Некоторые специализации мы анонсируем совсем скоро. У нас на руках получается хороший набор из новых и уже знакомых специализаций, и в сравнении с предыдущими играми серии в DA:I они играю более значимую роль для вашего персонажа и сопартийцев.
BRC: Планируется ли выход какого-либо нового геймплейного ролика по DA:I до E3 2014? Кэмерон: Я уверен, до Е3 вы увидите больше геймплейного видео.
BRC: Будут ли в игре ограничения на оружие и доспехи по классу/расе? Кэмерон: У вас будет много свободы в плане выбора снаряжения и кастомизации вашего героя и его сопартийцев. Большинство брони могут использовать все игроки, если это допускается ограничениями их класса, однако вы сможете найти особый тип материала для крафта, который позволит выйти за рамки даже классовые ограничения! Кунари не могут носить обычные шляпы/шлемы и вместо этого получат специальные украшения для рогов. В игре также присутствует броня, доступная лишь определенным расам.
BRC: Как мне показалось, на ранних видео DA:I воины использовали ресурс «ярость» вместо «выносливости», на более поздних опять вернулась «выносливость». Вы решили отказаться от этой механики, или «ярость» – это уникальный ресурс какой-то специализации воина (например, Берсерка?) Кэмерон: Если вы начнете играть за воина в DA:I, в вашем арсенале будет набор из классных атакующих и защитных умений, на каждое из которых будет тратиться выносливость. Я не могу сильно вдаваться в подробности на этот счет, потому как сейчас вы работаем над новой боевой особенностью партии, которая затрагивает ресурсы выносливости, ярости и маны.
BRC: Что вы считаете главным в боевой системе игры? Кэмерон: Тактика и работа в команде! В основе DA:I находится ваш герой, ведущий группу сопартийцев в самое пекло битвы и преодолевающий трудности благодаря командным действиям. Игра бросает вызов, в бою важную роль играют не только умные враги, но и ваше окружение. Данный расклад вкупе с действиями NPC предоставляет игрокам возможности для самых разных подходов к ведению боя.
BRC: Будет ли реализована более реалистичная анимация сражений, как например, скрещивание мечей и блоки? Кэмерон: Да, действительно это будет. Поскольку мы говорим об игре следующего поколения, анимация в DA:I семимильными шагами опережает представленную в DA:O и DA2. Например, враги будут вас отталкивать, выполнять блоки, парировать и совершать море других боевых реакций на действия игрока. У мага есть заклинание на усиление защиты, так вы даже сможете рассмотреть отдельные стрелы, попадающие в магический щит и отлетающие в стороны.
BRC: Насколько важен баланс классов и специализаций? Кэмерон: Баланс очень важен. Мы хотим добиться того, чтобы любой класс дарил удовольствие и играл важную роль в бою. В DA:I вам будет предоставлено ОЧЕНЬ много выбора касательно того, как развивать своего персонажа, а благодаря этому достижение баланса между всеми расами, классами, специализациями, оружием, броней и умениями становится очень увлекательным занятием.
BRC: Смогут ли маги использовать какое-либо оружие помимо посоха? Кэмерон: Играя за мага, вы не сможете кастовать заклинания, покуда в ваших руках не будет посоха. Однако же мы знаем, что есть определенная доля игроков, которые любят отыгрывать магов в «рукопашном» стиле… Возможно, мы приготовим несколько новых плюшек, которые явно порадуют таких геймеров.
BRC: Вы можете назвать примерный объем текста, который можно ожидать от DA:I? В первой части было около 1 000 000 слов, во второй 400 000, а сколько диалогов будет в третьей? Мы понимаем, точный ответ будет известен лишь ближе к концу разработки, но хотелось бы услышать примерные цифры. Кэмерон: В DA:I будет примерно столько же слов, как и в DA:O. Вдобавок мы добавляем больше визуального повествования, чтобы наш обширный игровой мир ощущался, как самостоятельный персонаж.
BRC: Будет ли в DA:I тактика и модели поведения персонажей в бою? Кэмерон: Несомненно. Вы сможете настраивать поведение сопартийцев в бою, однако большего сказать по этому поводу я пока не могу.
BRC: На сколько процентов уже готова игра и система Keep? Кэмерон: Ух ты ж, вот уж действительно вопрос так вопрос, ведь у меня нет возможности как-то это измерить. У нас готов играбельный сюжет, бОльшая часть открытого мира тоже готова, множество подземелий, второстепенных заданий и многие другие геймплейные фишки тоже работают. Мы планируем релиз на осень 2014 года, потому нам все еще предстоит много работы, дабы быть уверенными, что игроки получат потрясающую игру.
BRC: Расскажите об особенностях интерфейса и управления консольных версий DA:I. Планируете ли вы использовать голосовое управление и возможности нового контроллера Dualshock 4? Кэмерон: На консолях основные схемы управления геймплеем одинаковы, на ПК представлена своя система управления. Мы экспериментируем с некоторыми идеями для контроллеров нового поколения консолей, но пока о конкретных деталях я говорить не могу.
BRC: «Рядовые» NPC будут как и раньше стоять на месте, не совершая практически никаких действий, или они будут двигаться и заниматься своими делами? Кэмерон: Мир Тедаса, в котором развиваются события серии Dragon Age, это живой и дышащий мир, потому вы увидите, как населяющие его персонажи занимаются своими делами. Стражи патрулируют дороги, бандиты нападают на торговцев, фермеры расхаживают по своим угодьям и т.д.
BRC: Будут ли в игре QTE? Кэмерон: В DA:I нет QTE. Мы создаем мир, в который игрок должен погрузиться с головой, а QTE в этом деле не представляют собой особого подспорья.
BRC: Как вы относитесь к реализму в боевой системе? Важен ли он? Кэмерон: Реализм важен, как важно и ощущение игроками собственной мощи в фентезийном сеттинге, потому мы стараемся придерживаться золотой середины в этом плане.
Сегодня Аарин Флинн, директор студий BioWare, в своем твиттере опубликовал новый скриншот пре-альфа версии Dragon Age: Inqusition.
Открытый (или полуоткрытый) мир диктует разработчикам свои правила. В линейных играх после окончания сюжета практически нечего исследовать, поэтому из недавних творений BioWare приключения после финала можно было продолжить только в Mass Effect 2. А, например, во второй части Dragon Age сюжетные DLC подавались как воспоминания, и Хоук после финала был заперт в четырех стенах родного дома. В Dragon Age: Inquisition, благодаря открытому миру, ситуация изменится. Исполнительный продюсер серии Марк Дарра сказал в интервью порталу Polygon и подтвердил позже в своем Twitter'е, что после окончания основного сюжета мы сможем продолжать исследовать Тедас. Кроме того, в DA:I может появиться новая игра плюс, т.е. возможность пройти сюжет тем же персонажем еще раз.
«Когда мы смотрим в будущее жанра RPG, нам кажется, что люди хотят качественное повествование BioWare в живом открытом мире. В отличие от статичного мира, где ландшафт никогда не меняется, здесь вы сможете физически изменить мир своими действиями в игре.
Со множеством концовок, сотнями различных сочетаний и возможностью продолжить приключения после окончания основного сюжета Dragon Age: Inquisition поднимает BioWare на новый уровень. Игры, признанные одними из лучших, теперь станут целым миром, которым игроки смогут наслаждаться сотни часов». За большую часть информацию по игре благодарим портал bioware.ru
Отвечая на вопросы фанатов в Социальной сети BioWare, главный сценарист Dragon Age: Inquisition Дэвид Гейдер пояснил, чем система диалогов в новой игре серии будет отличаться от Dragon Age II. Фирменное диалоговое колесо никуда не денется, но претерпит ряд изменений.
«Что общего в написании Inquisition по отношению к Dragon Age 2:
Варианты диалога выбираются из парафраз в «диалоговом колесе». Персонаж игрока озвучен, и диалоги писались с учетом этого обстоятельства.
Что нового:
Не будет основного тона. Тон разговора, который вы выбираете чаще всего, не будет влиять на другие диалоги. В DA2 основной тон менял фразы персонажа в катсценах или при определенных действиях («автодиалоги», как их тут любят называть). В Inquisition все они будут произноситься в нейтральном тоне. Часто задают вопрос, как много будет «автодиалогов» в сравнении, например, с Mass Effect 3. Их будет меньше, чем в Dragon Age 2 (и всегда нейтральные, как уже отмечалось выше). Они обычно используются тогда, когда персонаж говорит что-то безобидное («Продолжай» или «Что это такое?»… для таких вещей колесо появляться не будет). Добавлено «колесо реакций» (в дополнение к «колесу тона», которое предназначено для ответов, и «колесу действия», где игрок выбирает, что ему сделать). «Колесо реакций» позволяет эмоционально реагировать на важные события. У игрока всегда есть вариант «Стоик» (в общем-то нейтральный вариант) или другие варианты, вроде «Печали», «Смущения», «Ярости», «Удивления» и т.д. Варианты на «колесе действий» иногда, если удерживать их достаточно долго, будут показывать всплывающие подсказки, уточняющие, что именно будет сделано при этом выборе. Это введено только для тех действий, которые нам показалось необходимым уточнить. В пояснениях не показывается та самая фраза, которую скажет персонаж. Три основных тона теперь — это Благородный, Умный и Прямолинейный (в противоположность Дипломатичному, Шутливому и Агрессивному). Это внутренние обозначения того, как мы прописываем эти варианты тона. Идея в том, чтобы слегка сгладить различия между ними. Также больше нет трех альтернативных вариантов тона (в DA2 это были Участливый, Очаровательный и Прямолинейный). Не думаю, что мы вообще толком поняли, что же они значили. Точно так же, как вариант «Разузнать» в любом колесе «разворачивал» колесо для вопросов (если там было больше одного вопроса), может быть добавлен специальный вариант, разворачивающий новое колесо. Так мы можем ввести вещи, которые зависят от определенных условий, например, вариант диалога при определенном сопартийце в группе, определенный класс или раса игрока, романтические отношения, предыдущие выборы и так далее. Это позволяет нам добавить в колесо столько, сколько захочется, без необходимости ломать структуру интерфейса. Некоторые из этих вариантов будут серыми. Это значит, что вы не соответствуете каким-то требованиям. Если вы видите серый вариант, значит, в настоящее время не можете его выбрать, но в принципе у вас такая возможность есть».
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
В блоге Едуарда появилось несколько рендеров (моделей персонажа):
P.S. кстати: на CGHUB биоваре проводили конкурс среди модельеров: глянуть на финал: http://cghub.com/forum/showthread.php?t=15448 что из этого всего появится в игре - еще не ясно ... не разглашают. Но поглазеть, есть на что... К примеру:
Может ли новая Dragon Age преодолеть недостатки предыдущей части? Мы посетили офис BioWare, компании-разработчика, и утверждаем с уверенностью: о да, может! Жанр: ролевая игра Издатель: EA Разработчик: BioWare Дата выхода: 4 квартал 2014 Готовность: 70%
Преимущества: - обширные и красивые локации - продуманная тактическая камера - сложные бои - онлайн-инструмент для импорта сохранений Недостатки: - спутники пока не впечатляют - будет ли увлекательным процесс возрождения Инквизиции? Здание, расположенное по адресу Калгари Трейл, 4445 в Эдмонтоне, Альберта, смахивает на узбекскую тюрьму. Серая бетонная коробка расположена рядом с многорядным шоссе, на первом этаже находится стоматологическая клиника, а развешенные в фойе объявления напрасно призывают народ не использовать клумбы у входа в качестве пепельниц. Когда я в прошлый раз посещал BioWare – а это было в 2002 году, незадолго до выхода Neverwinter Nights, – их офис еще находился в историческом центре, а курить ходили на прекрасную террасу на крыше, с видом на горизонт. Положение, которое занимает BioWare нынче в игровой индустрии, довольно двусмысленное. И этот стерильный ящик посреди индустриального района идет им как корове седло. Все чаще и чаще в статьях и на форумах пишут, что студия после поглощения со стороны ЕА превращается в конвейер по производству игр, а старая магия исчезла в 2009 году после выхода Dragon Age: Origins. Новое здание только усиливает это ощущение: поневоле представляешь за темными окнами бездушный инкубатор в стиле модного нынче опен-спейс. Но… уродливая видимость обманчива. «Очень внимательно» - отвечает директор студий BioWare в Эдмонтоне и Монреале Аарин Флинн, когда мы спрашиваем его, как студия относится критике Dragon Age 2, местами весьма жесткой. Мы сидим в светлом уютном конференц-зале (который носит имя Baldur’s Gate), и вообще офисные помещения, расположенные на нескольких этажах, на удивление не соответствуют внешнему мрачному впечатлению. В большой комнате отдыха стоят столы для настольного тенниса и флиппера, а на третьем этаже маленькая девочка смотрит детскую передачу, пока ее отец работает над графическим дизайном Dragon Age Inquisition. «После выхода Dragon Age 2 мы поставили перед собой вопрос, хотим ли мы вообще продолжать эту серию? И подавляющее большинство ответило: да, да, мы хотим! В этом мире есть еще столько захватывающих историй и классных фишек, но некоторые вещи нам действительно надо улучшить». Аарин Флинн – серьезный мужчина, который редко улыбается. Он принял на себя руководство студией после ухода обоих основателей – Рэя Музики и Грега Зещука – в 2012 году. Dragon Age Inquisition станет первой игрой, за которую он несет ответственность от начала до конца, и он придает огромное значение тому, чтобы все сотрудники понимали, как важно загладить прежние ошибки. Перед нашим разговором продюсер Кэмерон Ли демонстрирует нам актуальную версию игры и рассказывает об одной небольшой особенности боевой системы. «Кэмерон, пожалуйста, давай ты объяснишь это после кат-сцены?» - вмешивается Аарин. Когда Кэмерон несмотря ни на что продолжает объяснения, Аарин спокойно, но твердо обрывает его: «Я сказал, после кат-сцены, Кэмерон». Боевой системой Флинн и компания особенно гордятся, потому что она ставит во главу угла аспект, отсутствие которого злило многих игроков в Dragon Age 2 - тактическая камера. Мы можем в любое время ставить игру на паузу, приближать изображение и отдавать каждому из четверых участников отряда индивидуальные приказы. Мы также можем постоянно управлять одним персонажем, отдав управление другими ИИ. Его настройки, как и в Origins, весьма разнообразны: можно прописать для персонажа различные приказы, дать указания, как поступать и какие способности использовать в каждой конкретной ситуации. Dragon Age Inquisition возвращается при этом к «системе агро», похожей на систему, используемую для групповых боев в MMORPG. Таким образом, нам требуется танк, который позволяет колотить себя толпам врагов, пока разбойник подкрадывается в тенях, а целитель лечит. Заметно, что, персонажам поддержки отводится большая роль, потому что BioWare используют движок Frostbite 3 (Battlefield 4) для придания боям большей тактической глубины. Вот вам пример. Вражеский лучник находится в безопасности, потому что с комфортом бездельничает на возвышенности, и добраться до него – весьма рискованная затея. Но если ему под носом удачно скастовать ледяную стену, он будет вынужден поневоле сменить позицию или потратить драгоценное время на разрушение препятствия. В это время можно спокойно порубить его дружков, специализирующихся на ближнем бое. Хорошее решение: если в тактическом режиме мы наведем прицел (Кэмерон Ли играет на геймпаде, управление с клавиатуры и мыши пока не отлажено до конца) на противника, мы увидим не только его уровень и очки здоровья, но и его класс – маг, боец ближнего боя, лучник или персонаж поддержки. Мы можем тщательно планировать наше прохождение, поскольку камера в актуальной версии игры, что приятно, имеет приличный радиус действия и позволяет плавно менять угол обзора. Конечно, хотелось бы, чтобы она могла отдаляться еще чуточку сильнее, но нам говорят, что над этим в BioWare еще работают. Меж тем Кэмерон Ли сталкивается с великаном-камнеметателем и мгновенно теряет двоих сопартийцев, которые испытывают острый приступ смерти от падающих валунов. Но после боя оба опять живы-здоровы и бодро маршируют по пересеченной местности вместе с остальной партией, а мы требуем у креативного директора Майка Лэйдлоу объяснений, потому что это выглядит чертовски казуально. У нас начинается весьма красноречивый диалог. Да, погибшие сопартийцы после боя автоматически возрождаются, объясняет Лэйдлоу, но при этом восстанавливается только часть их здоровья. Ха! После этого мы глотаем зелье здоровья – их же в любой ролевой игре пруд пруди? «Только не в Inquisition» - лукаво улыбается Майк Лэйдлоу. Тогда мы хотим знать, как обстоят дела с маной. Восстанавливается ли она автоматически? Лэйдлоу кивает. И добавляет: «Однако спамить лечебные заклинания у вас не выйдет». Делиться тем, как BioWare планирует этого добиться, он отказывается. Ему важно, что любая встреча в мире игры несет в себе определенную опасность. Если мы недостаточно серьезно отнесемся к вшивой разбойничьей банде, это аукнется нам, потому что мы впустую растратим ценные ресурсы. Это звучит классно, однако остается только надеяться, что в игре сохранится баланс; в конце концов, на бой можно будет смотреть как с помощью тактической камеры, так и в стиле «экшн», из-за плеча. Когда Кэмерон Ли заставляет своего разбойника лихо кувыркаться, мы беспокоимся, что это плохо соотносится с тактическим видом, но Кэмерон успокаивает нас. Перекаты и кувырки опциональны, они – хорошее средство для игроков, предпочитающих бои в стиле экшн, но можно и не пользоваться перекатами, если не хочется. Наш прогноз: тактический вид и умелое управление ресурсами будут особенно важны на высоких уровнях сложности. Кстати, насчет уровней сложности у BioWare масса планов. Ну и к слову о разбойниках. При создании персонажа нам на выбор предлагаются хорошо знакомые по предыдущим играм классы: маг, воин и разбойник. Для каждого класса существует множество специализаций, количество и детали которых BioWare раскроют в ближайшие месяцы. В отличие от Dragon Age 2, протагонист которой по имени Хоук был обречен быть человеком, в Inqisition мы можем выбрать расу нашего инквизитора. Доступны знакомые по Origins гномы и эльфы, а четвертой играбельной расой впервые станут кунари. Это снова ставит перед нами вопрос, как BioWare собирается делать полную озвучку персонажа – в конце концов, хилый эльфийский маг наверняка должен говорить иначе, чем брутальный боец-кунари. Оптимальное решение: для каждого пола сделать две полных версии озвучки, одну из которых мы можем выбрать при создании персонажа. Можно ли выбрать для женского персонажа мужской голос, тут же интересуется коллега из США? Майк Лэйдлоу выглядит крайне озадаченным: «О. Нет, точно нет». Таким образом, настоящего транссексула-протагониста поклонникам BioWare придется еще подождать. Но о чем вообще речь в Dragon Age: Inqiusition? Детали повествования BioWare по-прежнему хранит в секрете, точно известна только завязка: в начале повествования открываются разрывы в кошмарное Ничто (не только русскоязычным игрокам не везет с переводом названий! - прим. Кариссимы), также называемое «Тенью», демоны распространяются по Тедасу, храмовники обвиняют во всех несчастьях никчемных магов, никчемные маги утверждают, что это не их вина, обе фракции проламывают друг другу бошки… а посреди этого бардака – наш Инквизитор, который по непонятным пока причинам является единственным, кто может закрыть разрывы. Но кто их вообще открыл? И почему? Это отличная завязка, но нас уже немного тошнит при мысли о Тени. В конце концов, в Dragon Age: Origins кусок повествования, связанный с Тенью, является одним из самых нелюбимых игроками, и мод, который его убирал, скачан больше 200 000 раз. «Спокойствие, только спокойствие!» - заявляет нам ответственный графический дизайнер, когда мы пристаем к нему по поводу так называемого «Мода-без-Тени». Он утверждает: «Мы полностью переработали Тень. Например, теперь тебе не нужно превращаться в различных зверей». Фух. Означенные особенности Тени действительно не относились к лучшим моментам Origins. Реформированная инквизиция, якобы политически независимая комиссия по расследованиям, является не только центральным пунктом повествования, но и составной частью игры. Практически все, чем мы занимаемся, в той или иной форме связано с Инквизицией. Когда мы открываем новые локации, убиваем монстров, выполняем квесты или раскрываем древние тайны, наша организация становится сильнее. Делая нашу организацию сильнее, мы открываем новые локации или этапы сюжета. Это в целом напоминает боеготовность из Mass Effect 3 или структуру повествования в Mass Effect 2. Там сюжет продвигался вперед только когда мы собирали достаточное количество соратников. Сейчас нам потребуется продвигать Инквизицию, чтобы открыть очередной кусок сюжета. При этом центральное место занимает Скайхолд, наша основная база. BioWare позиционирует Скайхолд как визуальное воплощение мощи Инквизиции: например, в нее приходят новые войска, интерьер некоторых помещений мы можем улучшать, строить или покупать апгрейды - в том числе сад, где выращиваются травы для зельеварения. Кроме того, есть места для создания доспехов и оружия. А еще похоже, что через командный зал мы сможем отдавать приказы войскам, чтобы освобождать заброшенные форпосты, и тем самым возрождать торговые пути или открывать ранее недоступные области. Как именно эта механика будет действовать на практике, пока можно только догадываться, но выглядит она весьма интригующе. Слишком часто мы в ролевых играх оказываемся в какой-то момент с фантазиллионами золотых в кармане, не зная, как и на что их потратить. Если Скайхолд наконец-то будет функционировать как единый центр, в который мы осмысленно с точки зрения игры сможем инвестировать избыточные ресурсы (мы сразу подумали о Галке, корабле из Asassin's Creed 4), это будет отличным дополнением к игре. И к тому же таким, которое действительно позволит нам почувствовать себя главой могущественной организации. Не хуже, чем Origins? Будет ли Inquisition такой же качественной игрой, как Dragon Age: Origins? Сравним основные пункты и выявим тенденцию. Спутники В Inquisition будет девять спутников - столько же, сколько в Origins. Но заявленные до сих пор члены команды не вызывают энтузиазма. Будет ли среди них хоть один класса Морриган, Алистера или Шейлы? Время покажет. Свобода BioWare обещает порядка 40 различных концовок для Dragon Age: Inquisition. Вроде бы это обещает нам большую свободу действий, но насколько наши решения на самом деле будут влиять на сюжет игры? В Origins для каждого сюжетного квеста было несколько решений. Тут тоже? Игровой мир Origins была отнюдь не маленькой игрой, и все же Inquisition обещает быть еще больше. Локации великолепно выглядят, ландшафты могут изменяться. Правда, города пока не впечатляют. Боевая система Тактическая камера празднует свое триумфальное возвращение. Наконец-то мы сможем планировать битвы с высоты птичьего полета. Благодаря движку Frostbite-3 добавляется вертикальный тактический вид - это радует. Оригинальные предыстории К сожалению, полюбившиеся нам с первой части оригинальные предыстории не подтверждены. И очень жаль, потому что они делали нашего Серого Стража осязаемым, а его мотивацию - реалистичной. Инквизитор пока выглядит бледно. А главе такой организации, конечно же, нужны товарищи. До сих пор из девяти предполагаемых спутников BioWare подтвердили только троих: Варрика и Кассандру (оба знакомы нам по Dragon Age 2), и новичка - магичку Вивьен из королевства Орлей, чем-то напоминающего Францию. Вместе с солдатом-кунари по имени Железный Бык и эльфийским магом-ренегатом по имени Солас мы получаем еще двоих, кроме того, в нескольких сценах мы замечаем не представленную нам лучницу. Если верить сценаристу Дэвиду Гейдеру, Солас представляет собой непревзойденного эксперта по Тени. Железного Быка Гейдер описывает следующим образом: "Его не пугает ничто - кроме собственного прошлого". И то, и другое звучит интересно, но ни один из представленных спутников нас пока по-настоящему не зацепил. В этом была фишка всех великих игр BioWare - в спутниках, очень живых, своенравных, иногда абсолютно абсурдных. Чем был бы Baldur's Gate без Минска или Яна Янсена, Knights Of The Old Republic без HK-47, Mass Effect без Гарруса, Dragon Age: Origins без Морриган и Алистера? Ни одного спутника этого уровня мы пока не видим в Inquisition - но само собой, до релиза все еще может измениться. Ну и конечно же, мы только обрадуемся, если в Inquisition будет присутствовать хотя бы один персонаж из Origins. Морриган, Алистер и прочие обладают такой глубиной личности, которых пока не хватает Варрику и Кассандре. И это не удивительно - конфликты этих персонажей были заложены в основу создаваемого мира. Такие конфликты будут присутствовать и в Inquisition - с маленьким, но существенным отличием - мы сможем влиять на них с помощью диалогового колеса. В этой идее нет ничего революционного, зато есть что-то привлекательное. Сколько раз вам хотелось защитить беднягу Алистера от нападок язвительной Морриган? Но... все-таки слушать их взаимный шпильки было истинным наслаждением. Хорошо заметны признаки того, что команда после экспресс-выпуска Dragon Age 2 наконец-то собралась и готова выпустить настоящую фирменную RPG от BioWare. Будет здорово посмотреть, удастся ли Inquisition конкурировать в одной лиге с Witcher 3 или Skyrim, несмотря на отсутствие открытого мира - ведь мир Inquisition будет разбит на отдельные локации. Кстати, насколько большие? "Мы еще не определились с размерами" - говорит Аарин Флинн. Майк Лэйдлоу уточняет: в диаметре локации будут втрое больше Земель Коркари, одной из наиболее масштабных локаций Origins. Что на самом деле случилось с Морриган? В Dragon Age: Inquisition она предстанет в качестве камэо, а не в роли сопартийца. То же самое можно сказать о Хоук - протагонисте из Dragon Age 2 и Сером Страже из Origins. В самом деле, представленные в игре локации выглядят весьма обширными, и так и подбивают нас плюнуть на сюжет. Здесь можно посадить целебные травы, тут маячит внесюжетное подземелье (загрузка мгновенная!), а вон там можно начать побочный квест; а если нам нужна кожа для создания новых кожаных доспехов, можно пойти поохотиться в лесу на определенных животных. Это практически противоположность линейности предыдущей игры с ее повторяющимися элементами ландшафта, и необходимый шаг в правильном направлении! Ставшие классическими для студии яркие персонажи и увлекательные истории ничего не стоят в ролевом смысле, когда вокруг них нет живого, полноценного мира. Это урок, преподнесенный Dragon Age 2, и BioWare наконец-то его усвоили. В то время как локации и враги не только сделаны, но и даже расставлены вручную, животный мир будет генерироваться автоматически. Если мы будем охотиться раз за разом в одном и том же лесу на волков ради шкур, они там исчезнут, и нам надо будет найти новое место охоты, пока местная популяция не восстановится. другой игрок в том же лесу с трудом найдет волков, зато ему попадется множество оленей. Как и в Skyrim или Gothic, различные создания могут истреблять друг друга. "Драконы защищают свои логова, и например, если один из них при облете территории встретит великана..." - начинает Кэмерон Ли. "О, и кто же кого заборет?!" - интересуется Майк Лэйдлоу. Ли смотрит на своего креативного директора, как будто тот сказал что-то непристойное: "Нууу..... дракон?" Но что же произойдет, если дракон наткнется во время облета территории не на великана, а на нашу группу? BioWare показывают нам это на закуску - и мы потрясены продемонстрированным вживую боем. Дело в том, что ответственный за боевую систему дизайнер в первой попытке позорно проигрывает бой, а это производит впечатление, потому что разработчики обычно скорее удавятся, чем проиграют в присутствии журналистов в ими самими же созданной игре. Помимо прочего, этот бой с драконом потрясающе поставлен и выглядит - в отличие от ранее опубликованных видеофрагментов - весьма интересным с точки зрения тактики. У дракона несколько поражаемых зон: в первую очередь это шея и голова. К сожалению, в них же труднее всего попасть. Так что танку придется принять на себя все огненные атаки, в то время как разбойники заняты лапами, а целитель лечит танка. Если подрубить чудовищу обе левые ноги, тогда он завалится набок и откроет шею. Мы интересуемся у ответственного дизайнера боевых сцен, не под впечатлением ли от LOTRO создана эта механика (там во время боя с огромным драконом Драйгохом один участник рейда должен в одиночку танковать голову чудовища, в то время как остальные нападают на его лапы). Он делает квадратные глаза: "Что, неужели там тоже так сделано?" Мы киваем. "Ок, мне надо над этим подумать". Импорт сохранений В отличие от Dragon Age 2, в Inquisition не будет привычной схемы импорта сейвов. Bioware обосновывает это выпуском нового поколения консолей, и тем, что сейвы могут теряться. Но прохождения предыдущих игр не стоит забывать: с Dragon Age Keep (www.dragonagekeep.com) мы можем сохранить решения, принятые в предыдущих играх серии, и перенести их в Dragon Age: Inquisition. Если кто-то захочет поучаствовать в бета-тесте Dragon Age Keep, может записаться прямо сейчас. Мы подтверждаем: это хорошая штука. А мы продолжаем изучать техническое оснащение Dragon Age: Inquisitoin. На первый взгляд, Frostbite 3 не слишком приспособлен для RPG. Он скорее ориентирован на нужды Battlefield 4 и ее возможных продолжений. "Он сделан, чтобы самолеты атаковали друг друга, а внизу под ними люди на водных мотоциклах бороздили морские просторы" - поясняет Майк Лэйдлоу. Самолетов и водных мотоциклов в Dragon Age, конечно, нет, но BioWare мудро использует возможности движка. Вот пример: перед битвой вражеский маг стоит на выступе стены, и оттуда ему открывается отличный вид на будущее поле битвы. Гнездо снайпера, практически. Прежде чем мы ввяжемся в драку и добровольно подставимся под файрболлы, нам следует точно нацеленным заклинанием сбросить парня со стены, или послать наверх разбойника, который одним точным бэкстабом выведет мага из боя. Эта "вертикальность" так и бросается в глаза во всех сценах, которые нам продемонстрировали. Ах, да: Inquisition - это первая игра BioWare за 14 лет (со времени MDK-2, если быть точным), в которой протагонист может активно прыгать. Карабкаться, правда, нельзя. Но хотите честно? Кто в классической ролевой игре захочет карабкаться? Не мы, во всяком случае. Вообще, новая Dragon Age бесстыдно хороша. Прогуливаясь по пляжу, мы буквально столбенели от того, насколько реально выглядят волны (хотя прибой все еще не отрисован), и каким настоящим выглядит каждый камень. Пролетая над локацией вместе с ответственным графическим дизайнером, мы наслаждались шикарными видами, густым и подвижным лесом, динамичными погодными эффектами, которые не только создают атмосферу, но воздействуют на сюжет. После проливного дождя на положенных участках пробивались ростки, а наша группа по раскисшей дороге продвигалась заметно медленнее - что, между прочим, может оказать заметный эффект в бою. Перегрузка, кстати, тоже может критически сказаться на скорости передвижения - в отличие от предыдущей игры. Для каждого сопартийца - и, конечно же, для самого инквизитора - некоторые доспехи, шлемы, щиты и оружие будут индивидуально моделироваться. BioWare планирует использовать более полудюжины различных металлов: в том числе матовые и глянцевые, и на всех капли дождя должны смотреться реалистично. Очень надеемся, что на PC игра будет портирована в том же hi-end качестве, которое было нам продемонстрировано, а не будет подогнана под уровень PS4 и Xbox One. В ответ на наши расспросы Майк Лэйдлоу обещает настоящую ориентацию на PC: это еще один урок, преподанный предыдущей игрой. Новая Dragon Age на PC не должна выглядеть, как неудачный результат портирования с консоли. Мы стоим перед зданием 4445 на Кэлгари Трейл, ждем такси, констатируем, что -31° - это чертовски холодно, и спрашиваем друг друга: "Как ты считаешь, может ли Dragon Age: Inquisition снова достичь того уровня, что и Orgins, Baldur's Gate 2 и Knight Of The Old Republic?" И отвечаем сами себе: "Да, похоже на то!" Аарин Флинн, Кэмерон Ли, Майк Лэйдлоу и их команда не просто исправляют ошибки Dragon Age 2, они делают настоящую, великую RPG от BioWare. В Dragon Age: Inquisition должно быть не менее 40 концовок. Это действительно амбициозная задача - даже если некоторые из них отличаются только нюансами. Настоящим фанатам студии будет довольно и одной концовки - где BioWare по-прежнему способна создавать игры, в которые можно играть с искренним воодушевлением много лет спустя. Inquisition может стать такой игрой. Время покажет. От автора Было время, когда я покупал игры BioWare просто потому, что были игры BioWare - как альбомы любимого исполнителя. Но потом вышли Dragon Age 2 и Mass Effect 3, и кредит доверия был исчерпан. А сейчас выходит Inqiusition, - проект, который никак не мог оставить меня равнодушным, но в котором я всегда подозревал экшн в обертке ролевой игры. После посещения офиса BioWare я должен - нет, я обязан сказать, что уже давно ни одна игра так меня не интриговала и не привлекала заранее. И это не только потому, что BioWare исправляет прошлые ошибки, а потому что у меня сложилось ощущение, что студия наконец-то воплощает видение, создает новый мир. Пока заявленные спутники не вызывают у меня восторга. Варрик и Кассандра - это не Морриган или Шейла. И все же я очень радуюсь выходу Dragon Age: Inquisition. Изначальный скепсис уступил место надежде и ожиданию, что я снова, как когда-то буду покупать игры BioWare не глядя, как альбомы любимого исполнителя. Я надеюсь. Перевод: Karissima, www.BioWare.ru
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).
Изменение репутации для пользователя Nalia
Nalia
Сообщение №12
написано: 26 марта 2014, 11:24
| Отредактировано: Nalia - 7 августа 2014, 12:34
Скриншоты персонажей и их 3D модели
Морриган
Кассандра
Варрик(Если все это безобразие дело рук Создателя, то надеюсь, в конце будет чертовски крутой поворот)
Вивьен (Те кто хотят выжить, не могут позволить быть себе сентиментальными)
Сера (С плохими людьми должны происходить плохие вещи. Мы найдем кого-то не такого плохого, и, может быть, он в итоге не станет таким уж мертвым)
Солас (В своих скитаниях я видел вещи, которые другие могут увидеть лишь во снах. Буквально)
Коул (Будут ли помнить меня - не важно. Главное, что я помог)
Железный Бык (На сколько кусков вы разрубили кого-то за один взмах? Я на три, но у меня есть кое-какие идеи на этот счет)
Дорриан (Я тут, чтобы все исправить. Еще? Выглядеть обворожительно. Это проще)
Блекволл (Вся сущность Стража в обещании. В обещании защищать других. Даже ценой собственной жизни)
Лелиана
Каллен
Жозефина
Изменение репутации для пользователя ArtemisEntreri
ArtemisEntreriOffline
Сообщение №13
написано: 26 апреля 2014, 20:44
| Отредактировано: ArtemisEntreri - 26 апреля 2014, 20:53
Этой осенью мы снова вернемся в Тедас в Dragon Age: Inquisition. В ближайшие месяцы мы с вами глубже погрузимся в мир игры, а чтобы начать наше эксклюзивное путешествие туда, я решил поговорить с исполнительным директором Майком Лейдлоу о последней части сериала.
Серьезным отличием компьютерной от приставочной версии «Dragon Age: Начало» был тактический экран, который вернется в Inquisition. Возможность поставить игру на паузу, осмотреть поле боя и раздать приказы компаньонам отсутствовала в консольной версии «Dragon Age: Начало» и в Dragon Age 2. Майк любит рассказывать о тактическом экране и объясняет, как он будет выглядеть в Inquisition: «Что меня действительно восхищает, так это то, что теперь в наблюдении за командой гораздо больше смысла. Вы сможете увидеть, куда персонажи собираются переместиться, и вам даже нарисуют путь, по которому они пойдут (например, как они станут обходить препятствия)». Тактический экран также поможет вам узнать больше о врагах и их состоянии. Замороженный или оглушенный противник будет выделен, и вам становится проще воспользоваться подобной ситуацией.
Камера в игре будет двигаться свободно, она больше не зафиксирована, а изометрический вид позволит «летать» над полем боя, осматривая месторасположение врагов, объектов и окружения. Вы можете приблизить камеру или отдалить, чтобы изучить всю локацию. «Честно говоря, вы можете просто сделать это ради нескольких красивых скриншотов!» – добавляет Майк. При этом тактический экран при использовании компьютера с клавиатурой и мышкой отличается от варианта, когда вы подключаете геймпад или вовсе играете на консолях. «Пользовательский интерфейс изменится на панель быстрого доступа внизу экрана вместо меню боя. Мы поставили перед собой цель поставить все платформы при использовании тактического экрана в равные условия», – рассказывает Майк.
Вдобавок к возвращающимся компаньонам Кассандре и Варрику в Inquisition появятся и новые персонажи. «Вивиенна – маг, высшая чародейка Орлесианского Круга, почти настолько хороша, насколько это возможно для волшебницы в мире Dragon Age. Но она потеряла часть своей силы из-за падения Круга Магов и восстания чародеев». Лидер наемников-кунари Железный Бык также появится в Inquisition: «С его широкими плечами и большими рогами он явно не тот, кого бы вы хотели встретить в темном переулке с топором, если топор не в ваших руках, конечно».
Важно отметить, что все эти персонажи, как Кассандра (прославленная Искательница Истины) и Варрик (торговый принц из влиятельной семьи) – лидеры по своей натуре. «Inquisition рассказывает о лидерстве, – объясняет Майк. – Вы не присоединяетесь к восстанию, вы сами организовываете альянс повстанцев». Взаимодействие с компаньонами просто необходимо, так как у всех у них своя мотивация, сомнения и желания. «То, чего наши фанаты действительно ждут с нетерпением – это появление собственной базы, где вы сможете пообщаться с ними». Постепенное раскрытие прошлого персонажей было убрано из предыдущей игры, но обязательно вернется в Inquisition.
А уйдет из сериала механика взаимодействия с напарниками, представленная в Dragon Age 2, благодаря которой их характеристики улучшались посредством разговоров. «Теперь она меньше похожа на набор очков и выглядит более реалистичной», – говорит Майк. Мы по-прежнему увидим, одобряет персонаж сказанное вами или нет, но это всего лишь дополнительная возможность. А все варианты выбора на «колесе диалога» снабжены иконками, демонстрирующими, как могут быть поняты ваши слова: «Как сарказм или же как типичные для мага фразы».
Континент Тедас в Dragon Age: Inquisition (как его описывает Bioware) – это состоящий из нескольких регионов открытый мир, и все его части по-настоящему велики: «Действие игры преимущественно происходит в Орлее и Ферелдене, которые более чем в два раза превышают по размеру Дикие земли Коркари – крупнейшую локацию в «Dragon Age: Начало». Игра не только ведет нас по сюжетной линии, но и подталкивает к исследованию мира. Скажем, если вы проходите мимо лагеря плохих парней, не стоит ли рискнуть здоровьем и попытаться отобрать у них парочку предметов? И пусть Dragon Age: Inquisition до некоторой степени линейна, но она достаточно рано позволит исследовать мир и не помешает играть так, как вам нравится.
На мой вопрос, не означает ли это, что доступ в некоторые районы будет закрыт до достижения определенного уровня, Майк, засмеявшись, сказал: «Вы будете проходить мимо врагов, у которых уровни выше вашего, и вы просто не сможете им противостоять. В первый раз, когда вы повстречаете дракона, он окажется слишком силен для вас. И чтобы победить его, придется улучшить свое оружие и доспехи, а значит, драться с демонами и собирать руны. Вы начнете строить план действий в своей голове, но это тот тип квестов, который вы выдаете себе сами».
Интересной новинкой в Dragon Age: Inquisition станет разрушаемое окружение, например, бочки, за которыми скрывается враг, могут быть уничтожены, а мост – разрушен (чтобы повредить тем самым противникам или заблокировать им путь). «Некоторые мосты при этом подлежат восстановлению, а некоторые нет. Это поможет вам определиться, когда не стоит вооружать персонажа хрустальной дубиной, чтобы не закрыть себе какие-то пути». Также нас ждет использование льда и пламени, позволяющих держать врага под контролем или просто загнать его в огонь, что точно поможет в бою.
«Сделать игру для всех платформ непросто, но это стоит того», – утверждает Майк. Он добавляет, что крайне важно дать доступ к проекту владельцам приставок последнего поколения, обеспечив всем одинаковые возможности. И если не считать отличий в графике, вы должны чувствовать, что играете в одну и ту же Inquisition. Однако упор Bioware все-таки делает на мощности самых современных компьютеров и консолей последнего поколения, что четко видно по геймплейным трейлерам. Впрочем, говорить о конкретных цифрах относительно разрешения экрана или FPS пока рановато.
Увы, Майк не захотел поделиться с нами большим количеством информации о сюжете и возвращающихся в сериал персонажах: «Всякий раз, когда мы переносим что-то из прошлого в будущего, главное – убедиться, что дело того действительно стоит». Роль Алистера в Dragon Age 2 отличается от его значимости в «Начале». Это и стало причиной того, что он получил роль-камео, хотя мы и можем увидеть его в пяти различных ипостасях. «В Dragon Age: Inquisition мы постарались пойти еще дальше. Мы не столько увлекаемся переносом персонажей, сколько мира в целом. Любой вселенной нужны живые легенды, и поэтому ключевые решения влияют именно на окружающий мир. Выжил ли Страж и на чью сторону встал Хоук? Вот эти вещи действительно должны быть упомянуты». А к чему это привело, вы увидите непосредственно в игровой вселенной. Кстати, крайне полезным инструментом станет редактор Keep, дающий возможность строить собственные сценарии на основе постулата «что было бы, если…». Он позволит вам создать непротиворечивый мир, базирующийся на ключевых решениях из прошлых частей сериала, и старые сохраненные игры для этого не понадобятся.
Арсенал оружия и доспехов у Инквизитора и его напарников расширится по сравнению с предыдущими частями Dragon Age. Компаньоны смогут носить любое подходящее им по классу оружие, хотя есть и некоторые исключения: Варрик, например, не умеет использовать кинжалы. Броню также разрешат украшать, меняя ее цвет или нанося узоры на ткань. «Один из наших сценаристов даже хочет пойти и собрать все нужные материалы, чтобы возглавить «Розовую Инквизицию» (Pinkquisition)», – шутливо замечает Майк. Также в Dragon Age: Inquisition вернется возможность создания оружия и брони.
Одной из недостаточно раскрытых в прошлом тем является ваша база, откуда вы станете управлять Инквизицией. В Тедасе много замков и крепостей (со своими именами и историей), которые можно завоевать для расширения своего влияния. Конечно, штурм укреплений станет нелегким делом, зато в награду вы получите новые возможности и место, где можно выдавать своим людям дополнительные задания. А некоторые квесты и регионы и вовсе не откроются до тех пор, пока вы не найдете и не захватите определенный замок. «Излюбленное место охоты дракона может находиться по другую сторону разрушенного моста, но если у вас в том районе не будет врагов, этот мост можно отстроить заново», – рассказывает Майк. И когда так и произойдет, вы получите доступ к локации, куда никаким другим способом попасть не выйдет.
В последнее время мы немало слышали и о том, что в Dragon Age: Inquisition много концовок. Снова дадим слово Майку: «Мы уже проясняли это, выглядит все примерно так: есть небольшое число кардинально отличающихся финалов, а также десятки других концовок, зависящих от ваших действий, и сотни миниатюрных различий в финале, которые мы не считаем полноценными концовками». Майк подчеркнул, что вы не увидите альтернативный финал, если загрузите сохранение, сделанное за 10 минут до него: «Концовки покажут то, как должен измениться мир и как ваша инквизиция повлияет на ближайшее будущее Тедаса».
Интервью взято с ign.com
Изменение репутации для пользователя Nalia
Nalia
Сообщение №14
написано: 9 июля 2014, 14:49
| Отредактировано: Nalia - 9 июля 2014, 14:50
Большая подборка фактов об игре (Возможны спойлеры)
Dragon Age: Inquisition поддерживает API AMD Mantle
The Keep выйдет перед игрой и позволит импортировать более трёхсот решений
Не будет оригинальных прологов как в Dragon Age: Origins
Уникальных концовок всего несколько, остальные же — различные их вариации, на основе принятых решений за всю игру
Во время верховых поездок, сопартийцы будут исчезать
Будет присутствовать кошмарный уровень сложности
Не будет способа перемещения по воздуху
Драконы стали в два раза больше
Количество ЛИ будет больше, чем в предыдущих играх серии Dragon Age
Роман со спутником зависит от пола и расы Инквизитора
В диалоговом колесе присутствуют дипломатические, саркастические, агрессивные и нейтральные реплики
Всего будет более 200 заклинаний, талантов и улучшений по всем классам
В редакторе персонажа есть тёмный цвет кожи как у Вивьен, а также большой выбор причесок, больше, чем в предыдущих играх серии
Замок можно будет обставить такими предметами как кровати, троны, гобелены, найденными в ваших путешествиях
Можно будет отключить отображение шлемов так же, как и в Dragon Age II, сопартийцев это тоже коснется
Инквизитору придётся заработать определённое количество влияния (а-ля Mass Effect 3), чтобы продвинуться далее по сюжету
Лелиана недоступна для романа, в отличие от Каллена
Вивьен была одним из главных кандидатов на пост Первого Чародея в Монтсиммаре
У Коула сложный характер, он думает над очень важными вопросами, и вряд ли его интересует что-то ещё
Солас — интроверт и не дерзит окружающим в открытую, но люди могут осознать, что их оскорбили полчаса спустя
Поступки Железного Быка мало соотносятся с его внешним видом. Боится он лишь одного — демонов
Дагна появится в игре
Верховые животные на данный момент не увеличивают объём инвентаря, хотя это хорошая идея
Рыцари-чародеи отличаются от боевых магов: они не такие «танки»
Никаких летающих верховых животных
Редактор персонажа позволит настроить отдельно цвет радужки глаза и её границы, возможно, будут доступны даже неестественные цвета, вроде жёлтого, фиолетового и так далее
У оружия будет ограничение по классу. Сопартийцам можно сменить оружие, если оно подходит по классу, за исключением Варрика: ему можно вручить кинжалы, но никаких луков, кроме Бьянки, он использовать не сможет. И нет: воины не смогут сражаться мечами в обеих руках
Выбор расы Инквизитора будет сказываться на протяжении всей игры, а не только в прологе, как в «Начале»
Мы не посетим Кэл Шарок и Орзаммар в «Dragon Age: Инквизиция»
Для Инквизитора-кунари можно будет выбрать форму рогов
Все сопартийцы и советники имеют уникальные модели тел
Инквизитор-гном — наземный
Инквизитор-человек-не-маг является представителем знати
Чтобы завести роман с советником, не обязательно поддерживать его линию
Диких животных, как правило, нельзя приручить и сделать верховыми (никаких наездников на медведях)
Демоны могут победить в игре
Инквизиция будет давать герою новые способности по мере того, как становится сильнее
Шейл не будет, по крайней мере в Инквизиции. Возможно, позже, но таких планов сейчас нет
Если Зевран выжил в «Dragon Age: Начало» — то он всё ещё жив. В «Dragon Age: Инквизиция» есть контент, касающийся Зеврана, а также случая, если в первой части у игрока с ним был роман, однако лично в грядущей игре он не появится
Не будет мабари-компаньона
То, как будут обращаться к вашему Инквизитору (по фамилии или еще как), будет зависеть от его известности
Некоторые специализации будут влиять на историю. Как сильно - зависит от специализации
Предыстория (биография) Инквизитора будет зависеть от нас (видимо, дадут нам какие-то параметры на выбор).
Изменение репутации для пользователя Nich
NichOffline
Сообщение №15
написано: 22 августа 2014, 05:46
| Отредактировано: Nich - 22 августа 2014, 05:46
Перевод предысторий и расовых бонусов. Спасибо группе ВК
1. Инквизитор-кунари получает бонус в 50 очков здоровья.
Последователи строгой религиозной философии Кун — кунари — словно приливная волна накатились на север Тедаса триста лет назад. Вы тал-вашот — кунари, отринувший Кун и даже никогда не живший в землях его последователей. Являясь наёмником из группы Вало-кас, вы не обращаете внимания на полные страха взгляды окружающих. Недавно группа была отправлена на конклав Церкви: наёмники должны были поддерживать порядок — задание, которое пошло сильно не так.
2. Инквизитор-человек получает бонусное очко умений в начале игры.
Описание биографий для воинов и разбойников одинаковы:
Будучи младшим ребёнком знатного рода Тревелиан, вы выросли в Оствике, в Вольной Марке, и наслаждались привилегированным положением. Крепкие связи вашей семьи с Церковью, а также множество родственников среди священнослужителей и храмовников обусловили ожидание, что и вы пойдёте путём служения Создателю — вне зависимости от того, как вы сами к этому относитесь. Вольно или невольно, вы были отправлены на конклав Церкви, чтобы помочь родственникам, ищущим мира между магами и храмовниками. Прошло всё не хорошо.
Путь людей-магов в Инквизицию, однако, несколько иной:
Рождённые в знатном семействе Тревелиан из Оствика в Вольной Марке, вы должны были наслаждаться жизнью, полной привилегий, — пока в раннем возрасте не проявились магические способности. Вас отправили в оствикский Круг магов. Под защитой, но подавляемые, получающие обучение, но в изоляции, Круг стал бы вашим будущим, если б маги не восстали против власти Церкви. Нравилось или нет, вам пришлось сражаться за свою жизнь с храмовниками, охотящимися за «свободными» магами. Вы присоединились к делегации магов на конклаве Церкви, надеясь договориться о мире с храмовниками. Прошло всё не хорошо.
3. Инквизитор-эльф получает бонусные 25% защиты от дальних атак.
Описание биографий для воинов и разбойников одинаковы:
Давным-давно порабощённые людьми, большинство эльфов до сих пор являются жителями второго сорта в людских городах. Те же, кто отринул такое существование, известны как долийцы: кочевники, стремящиеся сохранить древние эльфийские религию и традиции. Вас вырастили в глуши охотником, дающим клану Лавеллан пищу и защиту. Клан кочевал на севере Вольной Марки и не особенно нуждался в общении с людьми, пока Хранительница не отправила вас на конклав Церкви шпионом. Она сказала, то, что там произойдёт, скажется на жизни не только долийцев, но вообще всех эльфов. Она не могла знать, насколько права.
Для эльфа-мага разница в том, что его вырастили не охотником, а учеником Хранительницы.
4. Из-за того, что гномы не связаны с Тенью, они не могут быть магами, но получают 25% защиты от магии.
Гномы Тедаса известны некогда обширной подземной империей, торговыми гильдиями и воинами, которых высоко ценят другие расы. Это не про вас. Отверженный «наземник», которому не рады как гномы, так и большинство людей, вы еле сводили концы с концами в преступной группировке, известной как «Хартия», занимаясь контрабандой лириума. Как представитель безжалостного криминального семейства Кадаш, вы жили на улицах различных городов-государств Вольной Марки — пока не были отправлены шпионить на конклав Церкви, и всё изменилось.
На официальном сайте опубликованы ответы на вопросы о боевой системе «Dragon Age: Инквизиция», которые предлагалось задать разработчикам какое-то время назад.
Сможем ли мы настраивать тактику ИИ, как в предыдущих играх (чтобы персонаж, например, пил зелье при остатке здоровья менее 25 %)? — @WordsToGold, Твиттер
[ДАНИЭЛЬ КАДИНГ]: Да. Интерфейс изменился, но в нём по-прежнему можно задать правила для союзников: какие навыки использовать, когда пить, а когда не пить зелья (в зависимости как от остатка здоровья, так и от количества зелий), на каких врагов нападать (можно поручить бойцам защищать определённого товарища или атаковать цель командира отряда).
Изнашиваются ли оружие и доспехи со временем? Если да, можно ли будет чинить их в полевых условиях? — @Wild_Morrigan, Твиттер
[ДК]: Никакого износа! Тедасские купцы дают на товары пожизненную гарантию. Хитрый ход, если вспомнить про дыру в небе и ожидаемый конец света.
У способностей будет время восстановления? — @FreshRevenge, Твиттер, США
[МАРК ДАРРА]: Да, восстановление никуда не делось. Кстати, на консолях можно привязать к кнопкам до восьми способностей, что даёт богатые возможности.
[ДК]: У разных способностей — разное время восстановления. Иногда его можно сократить за счёт улучшений и пассивных способностей. Самые сильные способности восстанавливаются относительно долго. Это заставляет думать над тем, когда их применять. Или объединять с другими способностями — теми, что ускоряют восстановление.
Будут ли враги, убивающие с одного удара? — Майкл Лао, Facebook, США.
[ДК]: Ни у кого из врагов не будет способностей, убивающих мгновенно... но если плохо развитый отряд на высоком уровне сложности зайдёт туда, куда ему ещё рано заходить, смерть с одного удара будет в порядке вещей.
Можно ли будет снова драться двумя мечами? — Мэтью Орсини, Facebook
[МД]: У воинов будет выбор: либо двуручное оружие, либо меч и щит.
[ДК]: Двумя кинжалами смогут сражаться только разбойники.
Я не очень хороший стратег, но хочу совершенствоваться. Будут ли какие-то вспомогательные функции, помогающие игрокам вроде меня перейти от простого экшена к стратегическому подходу? — Хейли Ливермор, Facebook
[ДК]: Многие бои будут проходить в таких местах, где врагов можно рассмотреть, не привлекая к себе внимания. Будет время и на то, чтобы оценить тактические возможности местности: узкие проходы для воинов, укрытия для разбойников, простреливаемые позиции врагов и так далее. Иногда союзники при подходе к врагу будут сами замечать возможности и предлагать ту или иную тактику.
Оружие будет передаваемым, как в «Dragon Age: Начало», или жёстко привязанным к классу, как в DAII? — Якоб Василенко, Facebook
[ДК]: Привязанным к классу. Но наши аниматоры нарисовали свои варианты атаки для каждого набора оружия. Например, разбойник будет атаковать по-разному одним и двумя кинжалами.
Будут ли боевые маги? — Роберт Пеннингтон, Facebook, США
[МД]: Будет нечто похожее, но об этом немного позднее.
Будут ли добивающие удары, как в «Dragon Age: Начало» (вроде красивого прыжка в бою с ограми)? — Кай Чен, Facebook, Германия
[ДК]: Таких добивающих ударов не будет, но у многих атакующих способностей будет «хороший» и «очень хороший» способ применения. Возьмём, к примеру, «Могучий удар» — мощный удар сверху вниз для воинов с двуручным оружием. Он наносит большой урон и сбивает врага с ног. Но если враг уже валяется на земле, урон будет втрое выше.
Можете уже сейчас описать какой-нибудь новый боевой навык? — @MarkDLentz, Твиттер, США
[ДК]: Есть такой забавный навык — «План отступления». Его придумали дизайнеры способностей Джон Фуллер и Люк Барретт. Есть этот навык только у Варрика и, при определённых обстоятельствах, у Инквизитора. Вы кладёте на землю устройство, и если затем попадаете в опасное место, то можете моментально перенестись к этому устройству. Если этот навык улучшить, у вас будет восстанавливаться исходный уровень здоровья, а если вы стоите рядом с врагом, то «утащите» его с собой. Можно придумать много уловок на основе этого навыка: объединить его со скрытностью, расставить рядом с меткой ловушки и руны...
Здоровье и мана всё-таки не будут восстанавливаться между боями? — @starcicles, Твиттер, США
[ДК]: Мана и выносливость восстанавливаться будут. Здоровье — нет. Поэтому придётся действовать аккуратно. Основной способ лечения в пути — зелья. Есть ещё некоторые редкие способности, которые могут восполнить здоровье при умелом применении.
Будут ли межклассовые комбо или что-то похожее? — @blanketcocoon, Твиттер
[ДК]: Межклассовые комбинации будут, при этом разные сочетания способностей разбойника, мага и воина будут давать разные эффекты.
У всех ли магов-союзников будут хорошие лечащие заклинания или кто-то будет сильнее других в этой области? — Джош Родригес, Facebook, США
[МД]: Мы больше думаем над тактикой магов в контексте защитных способностей (наподобие «Барьера»), а не лечения.
Даст ли что-нибудь Инквизитору его «теневая сила», кроме возможности закрывать разрывы? — Доминик Фрекельтон, Facebook
[ДК]: Большая часть разрывов обороняется могучими, только что явившимися демонами, сохранившими связь с Тенью. Сражаться с ними будет тяжело, но Инквизитор сможет сравнять силы, в ходе боя подобравшись к разрыву и ослабив его. Испускаемая при этом волна будет оглушать демонов и наносить им вред.
[МАЙК ЛЕЙДЛОУ]: Когда Инквизитор научится управлять своей меткой, у неё обнаружится и другое, более глобальное применение.
Как в игре будет работать сосредоточение? — RJ May, Facebook, США
[ДК]: Сосредоточение зарабатывается коллективно, а тратится каждым персонажем отдельно. Оно прибавляется у всех членов отряда, когда любой из них наносит урон врагу. Это даёт возможность персонажам с низким уроном, например воинам-защитникам, спокойно выполнять свои обязанности, накапливая сосредоточение. Когда сосредоточения достаточно, можно выполнить способность на его основе. При этом оно будет тратиться у того персонажа, который эту способность выполняет, но не у его союзников, так что те смогут потом применить и свои способности.
[МЛ]: Сосредоточение помогает мыслить стратегически. Оно может потребоваться, чтобы выбраться из опасности. Или, возможно, вы решите сохранить его для грядущего трудного боя. Поскольку способности на основе сосредоточения используются не в каждом бою, их сделали очень эффективными. При грамотном применении они могут изменить весь ход боя.
Будут ли в игре задания, открывающие новые заклинания и способности для персонажей, или будет обычная система с уровнями? — Кристен Коатес, Facebook
[МД]: Есть одно...
[МЛ]: Марк очень осторожно говорит про этот аспект игры, так что не буду раскрывать интригу, но могу сказать, что специализации придётся зарабатывать. Даром их не получишь. Вы сможете заранее взглянуть на способности того или иного подкласса, прежде чем окончательно выбрать свой путь. Следует заметить, что, в отличие от предыдущих частей DA, в этой игре специализации имеют большее значение, но выбрать можно будет только одну. Конечно, они обогащают тактические возможности, но нам хотелось, чтобы каждая специализация была по-настоящему особенной.
Изменение репутации для пользователя Nalia
Nalia
Сообщение №16
написано: 27 августа 2014, 07:34
| Отредактировано: Gоблин - 30 августа 2014, 08:15
Редактор Dragon age fan Кайса Лундквист встретилась с Майком Лейдлоу и Марком Даррой, чтобы поговорить о драконах, дизайне и почему Варрик никогда не будет романсабелен…
Статья Кайсы Лундквист.
На протяжении четырех лет вы работали над этой игрой и говорите, что это именно та Dragon age, которую вы всегда хотели сделать. Каково это, и как это почувствуем мы?
Майк Лейдлоу: Одна из вещей, к которым мы особенно хотели вернуться – сочетание поиска и истории. В этом и есть удовольствие, как ребенку открывать мир вокруг себя, особенно, когда никто не указывает тебе, что делать. Мы оценили возможности Frostbite и поняли, что сможем создать что-то отличное. Доведя до идеала совмещение исследования мира и повествования, думаю, мы создали прекрасную атмосферу фэнтези.
Предполагаю, что эти две вещи было трудно совместить?
Марк Дарра: Ну, вы правы, но то, каким вышел Dragon age: Inquisition, абсолютно оправдывает все усилия. Вы можете провести время, блуждая по дикому лесу, а потом вернуться к Инквизиции, фокусируясь на сюжете. Игры с открытым миром не новы, но это игры, у которых пока нет сформировавшихся правил. Не для всех просто понять, что нужно сделать в игре, чтобы исследование мира увлекало, каков состав привлекательности игры.
Майк: В основном нужно понять составляющую этой огромной игры. Есть ли у игрока мотивация пойти туда или сюда? Знает ли игрок, что ему есть, что исследовать? Это именно то, в чем заключается мощь Инквизиции – это организация, которая растет с нуля. В самом начале это просто банда, у вас нет крепостей и армий. Мы специально сделали так. Потому что игрок сам должен вырастить организацию. Так что, пока вы исследуете мир, распространяйте влияние Инквизиции. Когда у вас есть влияние, у вас есть власть, помогающая продвигаться вперед. Суть в том, что у вас всегда должна быть цель, которую вы хотите достичь. Вот, почему мы позволили исследованию встретиться с повествованием, мы хотим насыщенную историю и много свободы.
В предыдущих играх, особенно в первой, мы видели много разных концовок, зависящих от наших решений. Это к вопросу о том, каким типом героя вы хотите играть, каким вы видите его?
Майк: Да, на самом деле, тип героя играет важнейшую роль на протяжении всей игры. Иногда это будут просто отклики, а иногда это будет иметь огромное влияние с самого начала игры. Не хочу так много спойлерить, но и другие факторы, не зависящие от типа героя, тоже имеют значение, как например, те решения, что вы принимаете. Схема как у ряби на воде, как круги, которые вы пускаете вначале игры, в конце концов, откликнутся позже. И это на самом деле приносит удовлетворение, потому что вы чувствуете, что…
На самом деле сделали что-то?
Майк: Точно! Я чувствую, что в этом плане игра стала лучше. А сейчас я скажу то, что будет в самый раз для 2014 года – вы можете делиться своим опытом игры с друзьями. Я думаю, это очень важно, видеть разные вещи, в зависимости от того, какой выбор вы сделали, чтобы достать определенную информацию о… определенной вещи. Если выберете что-то другое – информации не получите. Но игра все равно будет продолжаться. Мои надежды на то, что люди, прошедшие игру, встретятся и обсудят ее, чтобы поделиться опытом.
Марк: Вся игра выстроена на принятых вами решениях, зависит от типа вашего персонажа, от того, с кем вы объединяетесь, и в каком порядке вы совершаете действия. Все это и многое другое будет переплетаться и сформирует финал, основанный на ваших выборах.
Тедас в хаосе, чтобы не плавать в игре, нужно разбираться в политике?
Mike: В игре нет специальной политической миссии. Есть те, в которых недостаточно бороться, вам понадобится вести переговоры. В Inquisition есть три советника, которые занимаются этим. У нас есть генерал, который стоит во главе вашей армии, лидер шпионов, который руководит вашими ассасинами, и у нас есть дипломат, чтобы помогать вам решать вопросы с королями и императрицами. Что вы попытаетесь сделать в игре, так это ответить на вопросы и понять, что происходит. Тем не менее, есть ситуации, в которых ваш советник может сам разрешить проблему. Вот где вы начинаете больше играть в политику. Это очень кстати, поскольку у Орлея большая роль в игре, а эта страна очень аккуратно выбирает себе союзников.
Каково было ваше видение, когда вы создавали игру?
Марк: Мы знали, что хотим что-то особенное. Когда вы видите скрин из Dragon Age, я хочу, чтобы вы сразу понимали, что это именно Dragon Age. Когда мы начинали разработку, мы хотели сделать все в приглушенных цветах, чтобы все выглядело довольно четко. Довольно интересно, как в других сферах медиа-индустрии все стало довольно ярким, например, «Хоббит», «Стражи галактики». Мы изменились, захотели вернуть цвет, просто так случилось, что все сделали это одновременно.
Я должна осмыслить это. Я была шокирована, когда поняла, что могу прыгать, но, я полагаю, это элемент исследования?
Майк: Больше никаких невидимых стен! Если хотите куда-то попасть – теперь это реально возможно.
Но ведь это не полностью открытый мир, верно?
Майк: Ну, мы называем это «мультирегиональный» открытый мир, термин принадлежит Марку.
Марк: Каждая карта больше, чем мы когда-либо делали. Они по размеру как все предыдущие локации вместе взятые. Но у нас все еще есть деление на регионы с разными природными условиями, типа пустынь и болот. Это так же позволяет создавать виды с определенным замыслом, даже если что-то отвлекает внимание.
Из того, что я видела, видимо, у нас будет возможность крафта?
Майк: Да! Мы понимаем, что не каждый хочет быть хардкорным крафтером. Некоторые хотят улучшать броню, другие хотят зачаровывать. Так же есть алхимия, что, возможно, особенно важно, потому что запас припарок, которые вы сможете взять с собой, ограничен. Есть так же и более высокий уровень, когда вы, например, сможете создать новый меч. Скажем, вы нашли меч в начале игры, он не великолепный, но лучший в мире. Позже вы найдете лучшие материалы для крафта, например, драконью кость. Вы сможете создать тот самый меч, используя новые материалы. В общем, вы сможете использовать облик тех или иных доспехов, выполняя их в разных материалах.
И это касается даже компаньонов?
Майк: Ага! Все, что может носить их класс, они могут носить. Нет никаких ограничений и касательно оружия. Они могут использовать лук или кинжалы, даже Варрик может отложить Бьянку. Однако, никаких других луков, потому что Бьянка лучше всех.
На этой ноте перейдет к романам! Вы говорили, что они станут более реалистичными, как мы сможем почувствовать это?
Майк: Мы продвинулись вперед от сухости прошлых романов серии. Если вы говорите что-то, то ваш компаньон реагирует на это. Если вы говорите что-то, касающееся эльфов, например, Соласу это не понравится, но это будет уже не «-10». Это не число, как было ранее. Этот подсчет обесценивал получаемый опыт. Что показалось мне отличным, так это то, что у всех персонажей есть определенная мотивация. К примеру, Кассандра ищет информацию об Искателях. Если поможете ей, она будет больше о вас думать. Это поможет вам лучше понять героя, не только разговаривая с ним, но и замечая вещи, которые им интересны. Мне кажется, это довольно жизненный способ сблизиться с кем-то.
Фанаты были немного не уверены в том, возможен ли роман с Варриком, можно ли говорить об этом сейчас?
Марк: С ним будет невозможно завести роман. Но это обосновано.
Майк: Это, наверное, первый раз, когда мы говорим это, так что слезы фанатов на вашей совести! Скажем, у него уже кое-кто есть.
Майк: Это то, в чем мы были очень аккуратны, когда начали работу над Inquisition, мы уделили большое внимание обратной связи с фанатами. Мы прибегли к шестому чувству, выясняя, что является для фанатов действительно дорогим в серии. Мы знали, что, если уберем некоторые вещи, фанаты не будут рады. Варрик является одной из таких проблем, многим фанатам хочется влюбиться в него, но для других это лишнее. Так что, когда мы говорим «нет», это обоснованное «нет».
В завершение я спрошу, что было самым интересным в разработке Dragon Age: Inquisition?
Марк: Для меня, это было возвращение исследования мира. Игры, основанные на исследовании, сразу привлекают интерес. Мне именно из-за этого было интереснее работать в этот раз.
Майк: Для меня это была работа с командой специалистов по боям, находя баланс между боем настоящего времени и более тактическим. Сейчас я очень взволнован и напряжен, каждый раз, когда достаю свой меч, потому что люблю планировать бой. Конечный результат просто удивителен!
Перевод F.A.Q. по мультиплееру с официального сайта игры.
В: Будет ли Dragon Age: Inquisition иметь мультиплеер?О: Да, мультиплеер в Dragon Age: Inquisition будет представлен динамичным кооперативом для четырёх игроков, совершенно не связанным с основной историей синглплеера.
В: Что будет включать в себя Dragon Age мультиплеер: Inquisition? О: DA мультиплеер это динамичный кооператив в данжах для четырёх игроков, который позволит геймерам играть вместе со своими друзьями впервые в серии. Опираясь на успех кооператива в Mass Effect, мультиплеер в DA будет включать в себя динамичные схватки, требующие слаженной игры в команде, а так же стратегию взаимодействия классов, разнообразный лут и систему крафта из DAI.
В: Был ли режим мультиплеера (МП) создан той же командой, что и синглплеер (СП) О: МП и СП разрабатывались вместе. Среда МП дала нам идеальную возможность протестировать бои, существ, дизайн схваток, а поскольку обе среды практически одинаковы, каждое улучшение распространялось на оба режима игры.
В: Обязательно ли играть в МП, чтобы полностью раскрыть игру? О: Нет. СП-кампания полностью отделена от МП. В СП вы получаете помощь от трёх советников, которые могут отправить агентов для выполнения миссий. Персонажи МП и есть агенты. В начале МП-миссии вы услышите, как один из советников объясняет цель вашего задания.
В: Повлияет ли МП на концовки моей игры? О: Нет. Совершенно точно нет. Нашей целью при создании МП было не влияние на ваше прохождение СП, мы просто хотели дать вам возможность поиграть с друзьями в DA впервые во вселенной игры.
В: Будут ли в МП покупки за реальные деньги? О: Да. Платиной будет называться валюта, которую вы сможете приобрести за деньги. Но наша философия в отношении МП – и мы непреклонны в этом – такова: всё можно будет купить за золотые монеты, которые вы получите за прохождение данжей. Ничего, что было бы исключительно в платном доступе.
В: Почему вы решили добавить МП? О: Мы хотели дать возможность фанатам DA сыграть вместе со своими друзьями впервые за всю историю франшизы.
В: Была утечка достижений в DAI, где засветились уникальные МП-достижения. Существуют ли они? О: Нет никаких уникальных достижений в МП. Достижения - это один из способов сохранить увлечённость игроков, но мы в своём Dragon Age МП используем другие пути. У нас будет обширная система испытаний на старте, которая позволит вам отслеживать и выполнять сразу несколько испытаний. За выполнение испытаний вы можете получить награду. Каждую неделю система испытаний будет обновляться. Выполняйте испытания, и вы получите награду.
В: Будут ли донаторы иметь дополнительное преимущество? О: Прежде всего нашей целью было создать увлекательный данжевый кооператив, чтобы вы могли поиграть со своими друзьями. В мультиплеере Dragon Age не будет никакого платного доступа. Всё можно будет приобрести за золотые монеты. Вы можете использовать премиум-валюту, но не обязаны.
В: Как долго вы работали над МП? О: Около двух лет. После успеха мультплеера в ME мы собрали команду ветеранов из серий Dragon Age и Mass Effect. Наш главный дизайнер МП и ведущий он-лайн программист работают над Dragon Age ещё со времён Origins. Добавление в команду дизайнером, программистов, художников, аудио-работников, знака качества и опыта из мультиплеера ME поможет нам создать действительно классный кооператив, подходящий нашей франшизе.
В: Почему кооператив на четверых вместо полноценной МП-кампании? О: В Dragon Age: Inquisition мы хотели сфокусироваться на пяти аспектах: Открытый Мир, История, Персонажи, Визуальные Эффекты и Инквизиция. У нас так же есть новый движок (Frostbite 3), и нам пришлось создать множество инструментов для поддержки огромного числа роликов и локализаций, всего, что требует гордое имя BioWare. Создание полной МП-кампании добавило бы ещё целый пласт сложностей, так что мы сочли время не самым подходящим для взятия франшизой ещё одной функции.
В: В чём отличие между крафтом в СП и МП? О: Главная составляющая Dragon Age мультиплеера ¬–оттачивание боевых навыков вместе с друзьями и приключение для всей команды, так что крафт – ключевой элемент прогрессирования. С помощью крафта вы сможете создать новые предметы, которые помогут вам в бою. Есть некоторые сходства между крафтом в СП и МП, а есть и уникальные для каждой системы особенности. С помощью крафта вы так же сможете создавать новую броню. Например, создав Сет Алхимика, вы разблокируете нового персонажа, который откроет вам много новых возможностей в МП. Так же мы сможете создавать броню для уже имеющихся у вас персонажей, она даст им новый облик, но не дополнительные статы. В СП вы находите материалы во время исследования мира. В МП для этого вы будете разбирать найденный лут.
В: Что за лут я могу найти в данжах? О: Вы найдёте золото и предметы (не зелья), и в конце миссии сможете использовать золотые монеты для покупки сундуков. Они будут содержать в себе различные предметы (оружие, оружейные модификации, зелья, броню, руны и т.д.) Мы разрабатывали Dragon Age мультиплеер с мыслью о быстром участии. Мы хотим, чтобы вам было легко сыграть партию, получить новые трофеи и вернуться назад к действию. Теперь у вас есть новые крутые оружии и броня, почему бы вам не попробовать новую миссию?
В: Планируются ли какие-то приложения для МП? O: BioWare понимают, что игроки могут тратить много времени на разбор инвентаря и крафт новых предметов. Так же они понимают, что, когда вы он-лайн с друзьями, вам хочется поскорее перейти к действиям. С учётом этих нужд мы разработали Inquisition HQ. В этом приложении вы получите доступ ко всем своим персонажам и их инвентарю. Вы сможете экипировать их, разобрать предметы на материалы и скрафтить новые вещи. Это можно будет делать на ходу, поскольку приложение будет работать на ПК, смартфонах и планшетах. Больше информации о Inquisition HQ мы предоставим в следующих месяцах.
B: Смогу ли я переносить предметы из СП в МП? Или наоборот? О: В Dragon Age: Inquisition вы отвечаете за всю Инквизицию, а в мультиплеере Dragon Age вы контролируете лишь нескольких агентов Инквизиции. Нет никакой связи между предметами из СП и МП. Мы хотели убедиться, что экономики СП и МП отдельны друг от друга, что обеспечит лучшее развитие их обоих. Если вы играете в Dragon Age мультиплеер, вы можете узнать, как каждый класс играет различную роль в бою, как работают различные навыки, как состав вашей команды может дать вам тактическое преимущество на поле боя. Эти знания могут быть перенесены из МП в СП, но не предметы.
В: Как разблокировать новых персонажей? О: В Dragon Age мультиплеере добавление новых персонажей в партию – вопрос победы или провала. Вы сможете разблокировать новых персонажей, сковав их броню. Материалы для крафта вы найдёте, разбирая на части оружие и оружейные модификации. Так же вы можете найти броню в сундуках, покупаемых за золотые монеты. Открытие новых персонажей – одна из целей Dragon Age мультиплеера.
В: Как много персонажей будет в МП? О: Двенадцать персонажей, по четыре на каждый класс (воин, разбойник и маг), будут доступны на старте. Персонажи из одного и того же класса могут быть очень разными. Для примера давайте возьмём Легионера и Грабителя. Легионер может владеть щитом и мечом и играть роль классического танка. Переманивать противников на себя и принимать урон – его основная задача в команде. Грабитель – воин с двуручником, который больше сфокусирован на нанесении урона и переманивании противников на себя, а его навыки могут баффать самого персонажа или всю команду. Легионер и Грабитель представители одного класса, но, в зависимости от состава вашей команды и вашего стиля, один может быть более подходящим, чем другой.
В: Я могу торговать предметами? О: Нет. Dragon Age мультиплеер не имеет ни аукциона, ни какой либо другой системы обмена между игроками. Если предмет вам не нужен, вы можете разобрать его материалы для крафта. Лучшее оружие даст лучшие материалы. Вы можете использовать их, чтобы создать новое оружие в игре или в Inquisition HQ.
В: Каков максимальный уровень в МП? О: Максимальный уровень в Dragon Age мультиплеере - 20. Когда ваш персонаж достигнет 20 уровня, вы можете повысить его, что даст вам дополнительные очки для других персонажей МП, а так же очки Престижа для таблицы лидеров.
В: Вы планируете добавлять новых персонажей? О: На старте в МП будет 12 персонажей, после релиза мы продолжим добавлять новых.
Персонажи мультиплеера: (не все, пост будет пополнятся по мере появления новой информации)
Tamar, the Reaver
Тамар — грозная воительница, получившая свои способности, выпив драконьей крови. Одна из культистов, жившая в Убежище во время Пятого Мора (в карточке опечатка, это подтверждено Майком Лейдлоу — прим. перев.), она скрылась от Церкви в горах. Позже агенты Инквизиции поймали Тамар и дали выбор: служить или умереть. Казнь в неволе была бы постыдной — Тамар предпочитает погибнуть в битве, с кровью врагов на мече и боевым кличем на губах.
Argent, the Assassin
Аржент была названа старым орлейским словом, означающим «ртуть». Она быстра, сильна и смертоносна — с детства её тренировали как оружие. Аржент служила многим: иногда телохранителем, часто — убийцей. Передаваемая от одного знатного человека другому, её продавали и покупали, словно ценный меч, — и её это ничуть не беспокоит. У оружия нет преданности — оно служит тому, кто его держит. Сейчас Аржент держит Инквизиция.
Hall, the Archer
Галл привык выживать в Дебрях, он лесник и лучник. Долийская охотница спасла его от бандитов в детстве и научила своему искусству. Но он был человеком, её клан его не принял. Как только он смог сам добывать себе пропитание — его отправили на все четыре стороны. Галл годами скитался, никак не находя себе места. Когда луч света разорвал небеса, лучника повлекло к нему — он понял, что пришла беда, и он, наконец, нужен.
Korbin, the Legionnaire
Легион Мёртвых — самый знаменитый и целеустремлённый отряд воинов Орзаммара. Эти гномы объявляют себя мёртвыми и отправляются на Глубинные тропы, чтобы присоединиться к бесконечной битве с порождениями тьмы, напирающими на ворота города. Корбин — один из них. Увешанный наградами воин из Орзаммара, он добровольно вступил в Легион. В результате союза Короля гномов с Инквизицией, Корбин теперь на поверхности сражается с величайшей угрозой Тедасу.
Neria, the Keeper
Клан Ралаферин известен по всему Тедасу благодаря готовности бывшего Хранителя Гишареля делиться знаниями долийцев с учёными других рас. Нерия родилась в клане Ралаферин и была выбрана ученицей Хранительницы Элиндры. С юных лет обучавшаяся защите и служению народу, она очень гордится своей магией и ролью Первой клана. Ныне в Инквизиции в качестве эмиссара долийцев, Нерия делает всё, что в её силах, чтобы интересы долийских эльфов не были забыты в творящемся хаосе.
Rion, the Elementalist
Рион был одним из первых магов в оствикской башне, поднявших флаг восстания. Полный ужаса от увиденного в Киркволле, он принял эту сторону с пылким идеализмом... и слабым представлением о цене. Его рвение поугасло с осознанием, что восстание стоило потерянных жизней — как магов, так и нет. Теперь поддерживающий призыв к миру, Рион отправился в Убежище ждать исхода конклава Верховной Жрицы. Когда Храм был разрушен, его надежда на решение оказалась погребена под обломками. Рион вступил в Инквизицию, видя в ней последний шанс для магов добиться мира.
Изменение репутации для пользователя Nalia
Nalia
Сообщение №18
написано: 13 сентября 2014, 09:34
| Отредактировано: Nalia - 19 сентября 2014, 19:05
Dragon Age: Inquisition – Что Вам Нужно Знать о Скайхолде. Статья: Джоу Джуба. Перевод: Анастасия Щербина и Черкашина Лидия.
Во время вашего большого инквизиторского приключения, вы будете странствовать по дальним землям, сражаться с диковинными тварями и исследовать древние руины. Однако в конце концов вам и всей вашей Инквизиции понадобится место, чтобы отдохнуть и собраться силами – место, которое будет называться домом. В Iquisition роль такого дома сыграет крепость Скайхолд.
И хотя Скайхолд служит для многих целей, он не является просто утилитарным центром Инквизиции. Во время нашего визита в эдмонтоновскую студию BioWare, креатив-директор Майк Лейдлоу и продюсер Кэмерон Ли поделились несколькими лакомыми кусочками информации об уникальных функциях замка и рассказали о том, как Скайхолд помогает игроку почувствовать мощь и развитие Инквизиции.
Требуется капитальный ремонт Скайхолд не будет вашей базой для проведения операций с самого начала. В ранней части своих приключений – когда Инквизиция ещё и не сформирована толком – вы и ваши союзники прибываете в деревушку Убежище. Даже когда Инквизиция переедет в Скайхолд, замок ещё не будет в приличном состоянии. "Когда вы впервые посетите Скайхолд, он будет не в лучшем виде," – говорит Лейдлоу. – "В крышах дыры, сам замок полуразрушен, и вы даже не сможете сразу осмотреть всё, поскольку завалы ещё не расчистили". Когда вы и ваша Инквизиция начнёте входить в силу, в Скайхолде станет больше удобств и благ цивилизации. Иными словами, один внешний вид вашего замка сможет многое рассказать о ваших достижениях. Кроме того, поскольку вы сможете самостоятельно руководить перестройкой и декорацией некоторых помещений, команда BioWare хочет, чтобы вы чувствовали, что это этот вариант Скайхолда точно ваш собственный. "Со временем, по мере продвижения в сюжете, замок будет отстраиваться и в нём откроются новые части," – говорит Лейдлоу. – "Он пройдёт путь от "вида разрушенной крепости" до "вашей крепости". Стены отстроены. Солдаты патрулируют территорию. Вы увидите, как растёт в числе обслуга замка. Как прибывают и открывают свои лавки торговцы. Вы почувствуете, как крепость становится всё более великой и превращается в важный центральный узел."
Выберите стиль Серия Dragon Age и раньше баловалась идеей базового строительства; в дополнении к Origins, Dragon Age: Awakening есть крепость под названием Башня Бдения, которую вы могли сделать оплотом Серых Стражей. Хотя вы могли укрепить оборону Башни, ваши возможности настройки были ограничены. "Башня Бдения реагирует на действия, а не предупреждает их," – говорит Ли. "В Скайхолде то, как я построил и обустроил его – мой выбор."
Это не Sims, где вы трясетесь над каждой деталью дома вашей мечты. Компоновка Скайхолда, как правило, стандартная, но Инквизитор принимает решения о декоре и других элементах процесса обновления. Например, если башню необходимо восстановить, вы можете решить, оснастить ли её для размещения магов или же храмовников в зависимости от вашего выбора фракции. Или, если вы долийский эльф, вы можете украсить замок резьбой по дереву с долийским орнаментом. "В то время, как вы исследуете мир и выполняете различные квесты и дополнительные миссии, вы получаете доступ к, скажем, различным тронам, которые можно разместить в крепости. Есть множество вариантов украшений, геральдики и символики", – говорит Ли. – "Таким образом, вы можете настроить и развивать это на основе своего выбора и принятых действий."
Не стесняйтесь выбирать то, что нравится именно вам, так как изменение Скайхолда не влияет на статистику вашего Инквизитора. "Проблема слишком тяжелой игровой механики неожиданно появляется тогда, когда вы изменяете свою базу", – говорит Ледлоу. "Если бы мы сделали такую систему, где "такое снаряжение выполняет такую-то функцию, и оно лучшее", я должен был бы или носить это снаряжение, или пожертвовать геймплеем. Как по мне, какое знамя или орнамент я использую, не должно влиять на игру. Если вы делаете это, я не хочу, чтобы вы чувствовали будто вас наказывают". Другими словами, вознаграждение за ваши изменения исключительно в том, что отражает ваши решения и предпочтения, но это не значит, что Скайхолд не может сделать вас более могущественным.
Место вашей власти Помимо места буквального – трона – в Скайхолде вы можете определить, где и как ваша Инквизиция будет расширяться. Используя военный стол, вы решаете, где вмешательство Инквизитора наиболее необходимо, выбирая, какие области разблокировать и куда отправить своих агентов.
"Военный стол – это ваш централизованный штаб," – говорит Ледлоу. "Вы чувствуете, что то, что вы делаете – от бросания маленьких камешков в пруд до кидания валунов – отразятся на военном столе, который рассказывает историю восхождения Инквизиции и помогает вам, как командиру, принимать решения... Вы начинаете чувствовать, словно у вас есть огромное влияние в мире, и вы получаете детальные отчёты от ваших советников".
Когда дело доходит до расширения вашей Инквизиции, необходимо следить за тремя разными ресурсами. Первый – это влияние, которое по сути является опытом вашей Инквизиции, и оно растет в то время, как вы странствуете и выполняете миссии. Когда Инквизиция выходит на новый уровень, вы можете тратить очки на большие обновления, такие как способность брать с собой больше зелий или шанс на нахождение очень редких материалов для крафтинга. Второй ресурс – это мощь. Влияние постоянно растет, мощь больше похожа на валюту, которую вы зарабатываете и тратите. Мощь необходима для продвижения по основному сюжету, а также чтобы разблокировать дополнительные области на военном столе. Третий ресурс – время. Инквизитор не может справиться с любой проблемой лично, поэтому так называемые специальные миссии, именуемые операциями (также разблокируются мощью) позволяют отправлять агентов, чтобы завершить их в реальном времени. Когда заданное время проходит (некоторые операции могут занять целый день или больше), миссия завершается, и вы получаете свою награду. Некоторые операции даже многозадачны и требуют вмешательства Инквизитора в том, каким образом ситуация должна быть решена.
Получение и добыча этих трех ресурсов формируют структурное ядро Инквизиции. Завершаете ли вы побочные квесты, собираете материалы для крафтинга или исследуете различные места – все, что вы выполняете, входит в общий прогресс.
Все находятся там Так как в Скайхолде можно собрать всех членов Инквизиции, у вас есть возможность побродить по территории и найти всех ваших союзников. У каждого будет свой уголок и все будут чувствовать себя как дома; к примеру, Лелиану можно найти в "воронятне", а Сера чувствует себя более комфортно в баре. "Вы сможете увидеть, как эти места становятся их личными – они как бы характеризуют их," говорит Ледлоу. "Можно проследить их поведение, как у Дориана с его большим креслом из черной кожи." Появляются не только знаки, но и взаимодействия игроков с персонажами становится глубже, чем они были в Dragon Age II.
"Многие наши фанаты не имели возможности взаимодействовать с сопартийцами и близкими друзьями, просто сказать: "Привет, как дела?" как это было в Origins», – говорит Ледлоу. "Большинство будут рады узнать, что это полностью вернулось в Скайхолде. Вы входит и говорите: "Эй, Варрик, как дела? Расскажи мне про Киркволл. Понимание характера приходит с продолжением общения. Вы можете просто подойти и сказать "Запиши одну рюмочку на мой счёт", что приносит какое-то странное удовлетворение. "В некоторых случаях, ваша главная возможность взаимодействовать с вашим романтическим интересом будет только в Скайхолде. Ваши советники Каллен и Жозефина не путешествуют с вами, как боевые товарищи, но они все еще потенциальные любовные интересы. То, как вы проводите свое время с ними в Скайхолде, может изменить направление развития ваших отношений.
Ваше слово – закон Трон в главном зале Скайхолда вовсе не декоративный. Сидя на нём вы можете поучаствовать в судействе – сценах, изображающих Инквизитора вершащим суд и решающим судьбу других. «Суды преследуют две цели. Одна – это передать игроку ощущение властности, а также они предоставляют возможность закончить некоторые истории. Вопросы, выносящиеся на суд, никогда не будут появляться из воздуха. Потому что вы сделали X, или имели дело с Y, персонажи предстанут перед вами. В результате, вы уже будете знать, в чём там дело. Вы уже имели дело с этими ребятами – или, что чаще, шли против них – и вот теперь они перед вами». Каждый из этих сценариев лично проработан, так что вы не получите поток повторяющихся сцен. Поскольку их совсем немного в игре, каждый из судов врежется вам в память. «Мой любимый, безусловно, про козу», – говорит Лейдлоу. – «Отец вождя, которого вы убиваете в Бурой Трясине, приходит в ваш замок с мёртвой козой и кидает её перед воротами. Бьёт стены в ритуальном оскорблении. У вас есть множество вариантов, но, думаю, вы могли бы сделать его послом». «Ещё мне нравится один персонаж, следующий курсу игры и зависимый от ваших действий, с которым можно договориться и не доводить дело до прямого конфликта», – говорит Лейдлоу. – «Своего рода социальная победа. Не хочу вдаваться в подробности, но потом этот персонаж предстанет перед вашим судом. Что касаемо последствий, то этот персонаж владеет массой информации и мог бы работать вместе с вашими шпионами, чтобы повысить их эффективность. Но также, в зависимости от настроения, вы можете приговорить его навсегда стать вашим шутом». И хотя Лейдлоу и Ли получали удовольствие, обсуждая беззаботные примеры, не все суды заканчиваются хорошо. Вы можете изгонять персонажей или казнить их, в одном случае сможете приговорить мага к Усмирению. От судейств до Военного стола, всё в Скайхолде сделано для того, чтобы игроки получили в свои руки контроль над происходящим. «Душа и сердце Inquisition в том, чтобы быть лидером», – говорит Лейдлоу. Ли добавляет: «Скайхолд – это место, из которого вы будете распространять своё влияние».
Добавлено (13 Сентября 2014, 13:34) --------------------------------------------- На прошлой неделе наши друзья из Game Informer в своей статье познакомили поклонников Dragon Age со Скайхолдом — штабом Инквизиции. В этой статье продюсер игры «Dragon Age: Инквизиция» Кэмерон Ли отвечает нам на животрепещущие вопросы. В первой части интервью Кэмерон расскажет, зачем нужен Скайхолд, как игроки смогут его оформить, с кем там можно будет поговорить и о многом другом!
[DRAGON AGE]: Можете вкратце описать, что это за место такое — Скайхолд?
[КЭМЕРОН ЛИ]: Это огромная крепость, оплот власти Инквизиции и лично вашей — как ее главы. Там вы будете решать судьбы народов, отправлять агентов во все концы Тедаса, судить врагов и решать, какие меры предпринять против Старшего.
[DA]: Внешний вид крепости в течение игры будет меняться?
[КЛ]: По мере прохождения игры Скайхолд будет достраиваться и украшаться. Стены можно будет покрасить. А еще сподвижники Инквизиции будут находить трофеи и таинственные артефакты. Все это будет влиять на внешний облик штаба.
[DA]: А что именно игроки смогут переделать под себя?
[КЛ]: В оформлении Скайхолда можно будет выразить общую идейную направленность вашей Инквизиции. Вы сами решаете, что сделать с башнями, с замковым двором, можете выбрать скульптуры, окна, занавески, мебель и даже геральдику для всех сил Инквизиции в игровом мире.
[DA]: Где игроки смогут найти дополнительные предметы для Скайхолда?
[КЛ]: Новые предметы можно раздобыть множеством способов. На некоторые вы просто наткнетесь в приключениях, для получения иных потребуется выполнять побочные задания, а что-то можно будет купить в городах и селах.
[DA]: Скайхолд просто огромен! Игрокам хватит времени обойти его целиком?
[КЛ]: Вы вольны возвращаться в Скайхолд как угодно часто. Там вас будут ждать спутники и другие важные персонажи, которые вам помогают. У многих будут свои комнаты в соответствии с их ролью в Инквизиции.
Будет там и множество второстепенных персонажей: купцы, конюхи, трактирщики, ученые, кузнецы, специалисты по чарам и все прочие, кто вдохновился вашим лидерством.
[DA]: То есть там будет куда заглянуть?
[КЛ]: Скайхолд весь состоит из любопытных мест и закоулков! Там будет таверна, где соратники смогут обмыть победы Инквизиции. Темница, где будут томиться пленные враги. Тронный зал, где вы будете вершить суд (но об этом немного позднее).
Будет огромная библиотека с библиотекарем и сад с огородом для выращивания трав на зелья. А еще — подвал, кухня, сторожевая башня, воронятня, тренировочный плац... и это далеко не полный список.
[DA]: Полный набор необходимого, чтобы отдохнуть и подготовиться к новой битве?
[КЛ]: Именно. Собираясь в очередной поход, вы сможете зайти в мастерскую — отковать, зачаровать или починить снаряжение. Сможете приготовить зелья и яды. А потом зайти в конюшню и выбрать, на ком поедете верхом.
[DA]: Как я понимаю, вы пока не упомянули одно важное помещение...
[КЛ]: Да. Это ставка командования Инквизиции, где на столе с картой будет видно, что творится в мире и какие новые следы деятельности Старшего нашли ваши агенты.
До следующей недели! Во второй части интервью Кэмерон Ли подробнее расскажет нам о скайхолдской ставке командования!
Интервью о Скайхолде, часть 2: ставка командования.
На позапрошлой неделе Game Informer в своей статье познакомили поклонников Dragon Age со Скайхолдом — штабом Инквизиции. В этой статье продюсер игры «Dragon Age: Инквизиция» Кэмерон Ли отвечает нам на животрепещущие вопросы. Во второй части интервью Кэмерон расскажет о ставке командования, о роли советников и не только!
[Вопрос]: Мы уже познакомились со всеми тремя советниками Инквизиции, но не расскажете ли о них подробнее?
[Кэмерон Ли]: Советники Инквизиции — это Лелиана, Каллен и Жозефина. Они воплощают три столпа власти: разведку, военную силу и дипломатию. Каждый советник руководит агентами, которых отправляет на операции, помогающие вам разыскать Старшего и дать ему отпор.
[В]: То есть у каждого советника — своя экспертная область?
[КЛ]: Именно. Лелиана — глава разведки. Она выведывает тайны, устраняет врагов и саботирует планы неприятеля. Каллен возглавляет армию, набирает, обучает и экипирует бойцов. Это тот молот, что обрушится в конце концов на Старшего. Жозефина отстаивает дело Инквизиции за счёт политического влияния и договорённостей. Каждый советник будет предлагать своё решение той или иной проблемы, а вам предстоит в каждом случае решать, кого послушать.
[В]: А какие вопросы придётся решать из ставки?
[КЛ]: На столе ставки командования будет доступно более 300 миссий и операций. Их набор в конкретный момент будет зависеть от предыдущих действий в игре. Миссии будут самые разные: разведка (разбить первый лагерь в новой местности, куда вы собираетесь отправиться), строительство (возвести то или иное сооружение в исследуемых местах), поиск специалистов для Инквизиции, заключение соглашений, сбор ресурсов, политические убийства и многое другое.
[В]: За счёт чего Инквизиция будет набирать влияние?
[КЛ]: Авторитет и влияние вы будете зарабатывать, исследуя местность, побеждая врагов, налаживая мирную жизнь в освобождённых землях, выполняя задания и закрывая разрывы между земным миром и Тенью. Тратить авторитет и влияние вы будете за столом ставки командования, отправляя агентов на операции или начиная большое сюжетное задание.
[В]: Что даёт выполнение операций за столом ставки?
[КЛ]: Операции приносят различные награды: золото, редкие ремесленные материалы, оружие и прочее снаряжение, новых бойцов и даже возможность отремонтировать здания, найденные в походах.
[В]: Советники будут расходиться во мнениях по поводу лучшей стратегии в операциях?
[КЛ]: Каждому из советников будет хотеться провести операцию своими методами. Это помогает приблизительно представить себе исход и награды за ее выполнение. Также выбор подхода может повлиять на последующие операции.
[В]: Хорошо. Поговорим теперь о суде Инквизиции?
[КЛ]: Давайте!
До скорого! В третьей части интервью Кэмерон Ли расскажет нам о суде над провинившимися в игре «Dragon Age: Инквизиция»!
Интервью о Скайхолде, часть 3. На позапрошлой неделе наши друзья из Game Informer в своей статье познакомили поклонников Dragon Age со Скайхолдом — штабом Инквизиции. В этой статье продюсер игры «Dragon Age: Инквизиция» Кэмерон Ли отвечает нам на животрепещущие вопросы. В третьей части интервью Кэмерон расскажет о скайхолдском троне и о том, как вершить суд над врагами!
[DRAGON AGE]: Давайте поговорим о роли Инквизитора. Насколько широко будет простираться власть героя?
[CAMERON LEE]: Для влияния Инквизитора не будет территориальных границ. Вам предстоит решать судьбу континента, отправляя агентов туда, где кипят страсти. У власти над тысячами людей есть и личная сторона. На ваших плечах лежит бремя лидерства. Как бы вы ни распорядились им, это отразится на тех, кто станет вам поперек дороги.
[DA]: Это возвращает нас к теме суда в игре. Можете рассказать о нем подробнее?
[CL]: Конечно. Безвинным и обманутым, глупым и праведным — всем предстоит решить, какую сторону в конфликте поддерживать. Те, кто ошибся, могут попасть к вам на суд. Это один из способов увидеть врагов с личностной стороны и понять их мотивы. Также это ценный шанс заново взглянуть на собственные решения и поступки в игре.
[DA]: Итак, герой в буквальном смысле берет на себя роль судьи, пристава и палача?
[CL]: Именно. Вы будете сидеть на троне в Скайхолде, а советники будут приводить к вам пленных. Для каждого из них советник зачитает список обвинений и сообщит дополнительные сведения, после чего вы сможете допросить обвиняемого сами. Потом надо будет решить его судьбу. Деления на черное и белое нет — в каждом случае имеются свои нюансы. Приговоры могут быть самые разные — отпустить на волю, зачислить в Инквизицию, казнить собственноручно, назначить шутом, даже усмирить. И не только это.
[DA]: У судебных вердиктов, как и у всех решений, будут последствия, верно?
[CL]: Скажем так: суд над врагами может повлиять на Инквизицию. Можно ли, например, взять к себе вражеского агента, если это поможет общему делу? Иные приговоры могут влиять на побочные задания, на операции, на сам Скайхолд, даже на ваших ближайших товарищей. Так что решайте осмотрительно.
Очень большая статья Патрика Викса о новом балансе боевой системы в DA:I, в которой нет хила. Она написана человеком, который не является великим геймером, для тех, кто тоже не является великим геймером. За перевод благодарим группу ВК
Когда мы показали некоторые особенности геймплея в Inquisition, кое-кто из наших фанатов высказал беспокойство касательно одной вещи: удаления лечащих заклинаний из игры. Люк Кристьянсон дал отличное объяснение, почему наши разработчики поступили так, но, поскольку люди продолжили волноваться, я спросил, а не будет ли полезным рассказать моё мнение, как кого-то, кто не является хардкорным экспертом в тактике с любой точки зрения. Кого-то, кто, как многие скажут, разбирается в своём стиле игры. Кого-то, кто услышал первоначальный план убрать исцеляющую магию и сказал: «Что, нет, мне это нужно, чтобы нормально играть и всё такое, почему вы это делаете?»
Моя (недостаточная) квалификация
Я играл в Dragon Age: Origins на нормальной сложности, но потом снизил её до лёгкой, и так несколько раз. Я играл в Dragon Age II на нормальной сложности, и не мог победить Высшего дракона из 3-его акта, потому что, возможно, Изабела, Мерриль, Авелин и кинжальщик-Хоук не являются хорошей боевой командой. Я также закончил словами: «Воу, приятель, нет», - дуэль с Аришоком, и отправил Авелин танковать его, пока я бегал и втыкал противникам кинжалы в почки. В Star Wars: Knights of the Old Republic единственным способом победить Дарт Малака для меня было уйти в инвиз, накидать ловушек между нами и заставить его пробиваться через них.
В Dragon Age: Inquisition я, как правило, рублюсь в реальном времени без использования паузы, кроме тех случаев, когда я пользуюсь предметами. Я перехожу в режим тактической камеры для более тщательного контроля боя, только если умираю по меньшей мере дважды, и тогда я включаю её, даю пару команд, и выключаю. Я ни в коем случае не эксперт в тактике.
Я закончил два прохождения Dragon Age: Inquisition на нормальной сложности, и сейчас тружусь над прохождением на харде. Вот мои проблемы и вот, что я нашёл и как с ними справился.
Ожидание: Я всё время буду глотать лечебные зелья!
Реальность: Не-а. Во время так называемых «попкорновых боёв» (небольшой бой, который никак не угрожает команде) мне крайне редко приходилось вообще использовать лечебные зелья. После схваток нормального уровня с блуждающими противниками (одним большим врагом или несколькими врагами примерно моего уровня) я обычно использовал одно-два зелья (в общем, а не на каждого). В действительно трудных боях, связанных с сюжетом (после которых у меня обычно была возможность отдохнуть), я мог использовать одно-два во время самой битвы и одно-два после, итого три-четыре.
Теперь, справедливости ради, я обнаружил, что я ПОЛУЧАЛ много урона и пил много зелий – в ранних локациях, где, к счастью, игра относится к вам вполне снисходительно в плане возможности подлечиться. Через несколько часов я добился низкого уровня потребления зелий, который описал выше. И вот как:
Барьер. Если у вас есть маги в пати, а у вас ДОЛЖЕН быть маг в пати, это отдельное заклинание вы будете использовать много раз. Я видел, люди говорят, что оно даёт иммунитет к урону на некоторое время, но это не совсем так. Вместо этого, представьте, что оно даёт вам дополнительную полоску здоровья, которую врагу надо добить, прежде чем он сможет взяться за ваше нормальное здоровье. (Игроки, знакомые с Mass Effect, могут сравнить его с щитами и биотическими барьерами, игроки в настолки на d20 – с временными очками здоровья.) Барьеры тратят мало манны и покрывают приемлемую территорию. Скастуйте его в начале боя, и все стоящие на линии атаки получат дополнительное здоровье, которое поглотит урон.
Защита. Защита аналогична Барьеру по функциям: дополнительный запас здоровья, который нужно уничтожить врагам, прежде чем они смогут нанести урон вашему обычному здоровью. Ключевое отличие в том, что вы получаете защиту от некоторых способностей воинов, а не от заклинаний. Почти всегда защита действует только на вас самих, и вы получите защиты от каждой способности меньше, чем от заклинания Барьера, но есть несколько способностей, которые дают вам защиту, и они складываются.
Вот как проходит большая часть моих боёв: - Скастовать барьер на команду (или хотя бы на бойцов линии фронта) - Танк в пати (обычно Кассандра) использовал одну из своих способностей, что дают защиту - Да, Барьер и защита складываются – врагам приходится уничтожить барьер И защиту Кассандры, прежде чем наносить урон её здоровью - Когда барьер Кассандры падает, использую ещё одну из её способностей, так что её защита становится ещё сильнее - Если враги всё ещё на ногах и опасны и барьеры у всех упали, я быстро принимаю решение: хочу ли я «черепашить» (использовать защитные действия членов команды, чтобы выйти из боя) или прорываться дальше (держать удар с расчётом на то, что позже использую зелья)
Ритм, конечно, совершенно иной, чем «используй хил во время боя», но мне нравится. Вместо того, чтобы просто заставлять молотить, что ни попадя, игра поощряет планирование, причём «планированием» может быть таким простым, как «используй способность, которая даст всем что-то типа щитов, а потом другую, которая даст воинам ЕЩЁ что-то типа щитов, которые приплюсуются к первым». И с установленными настройками тактики, чтобы члены пати могли нормально использовать свои способности, «планирование» лёгких боёв выглядит для меня так: «Возьми мага с Барьером в команду, и он или она отшлёпает того плохого парня, как только ты увидишь врага. Просто позволь Кассандре делать своё дело. Эта леди как Алистер в DA:O. Она просто. Не. Умирает».
Ожидание: На высоких уровнях этих способностей не хватит.
Реальность: Это правда! На высоких уровнях вы будете сталкиваться с врагами, которые расколошматят ваш барьер и прорвутся через вашу защиту. К счастью, так же, как наша дочерняя студия PopCap даёт вам Wall-nut [это из игры Plants vs. Zombies, никогда не играла, без понятия, как точно переводится], в то время как на вас прут зомби с дорожными конусами на головах, Dragon Age: Inquisition даст вам ряд дополнительных инструментов, когда вы станете опытнее и лучше освоите игру.
Так что на определённом этапе игры вы заметите, что вам постоянно наминают бока в боях и здоровье заканчивается слишком быстро. Так игра будет толкать вас на разработку какой-то новой стратегии, которая улучшит ваши способности к исцелению и уменьшит получаемый урон. К счастью, когда этот момент настанет, у вас в инвентаре уже будут кое-какие инструменты для разработки этой стратегии, при условии что вы такой же хомяк, как и я, который тащит к себе каждый эльфийский корень, встреченный на пути. Вот некоторые из стратегий, которые я понял во время игры:
Больше зелий. Если вы, как и я, боитесь, что зелья закончатся, вы можете использовать влияние Инквизиции, чтобы расширить свой инвентарь для зелий. Это ваш выбор, и этот выбор может оказаться не таким простым, как кажется (приготовьтесь, на протяжении этого списка я скажу это ещё не раз). Перки, которые вы получаете при повышении уровня Инквизиции, все очень вкусные, и если вы тратите эти очки на зелья, значит, у вас будет меньше очков для таких перков как редкие схемы оружия и доспехов, получение бонусного опыта при убийстве существ или открытие уникальных диалоговых опций, которые вы никак иначе не добудете. Я не стал брать этот перк при первом прохождении и взял на втором. Если я буду снова играть на нормальном уровне, я не стану с ним возиться, потому что после двух полных прохождений я хорошо освоил эту сложность, но я не раздумывая взял его на харде.
Предметы. Используя систему крафта, вы можете создать или прокачать оружие так, чтобы оно восстанавливало небольшую часть вашего здоровья при убийстве врага. Если вы найдёте правильные редкие ингредиенты, вы даже сможете скрафтить броню, которая будет генерировать защиту каждый раз, как вы наносите урон. Это тоже ваш выбор. Слот в рукояти, который используется под восстановление здоровья, вы могли бы занять сопротивлением огню или шансом ошеломить атакующего вас врага, и если вы выбираете создание защищающей брони, вы упускаете возможность заставить эту броню делать что-то ещё, и кое-что из этого просто ФАНТАСТИЧЕСКОЕ. Для меня, однако, простое и автоматическое генерирование защиты было очевидным выбором для ребят, стоящих на передовых позициях.
Возрождение. Это наше исцеляющее заклинание для игры, которая не имеет исцеляющих заклинаний. Возрождение это фокус-способность, и это означает, что вы не получите её сразу и не сможете использовать в каждом бою. Тем не менее, оно лечит пати, воскрешает её павших членов и продолжает лечить их на протяжении некоторого времени. Это великолепное заклинание, чтобы поправить свои дела в трудном бою, но, как и все остальные варианты, это ваш выбор. Честно говоря, поскольку я активно использовал предметы и прокачивал Барьер, я закончил игру, не используя Возрождение. Фокус – ценный ресурс, и мне нравилось использовать его для эффекта «А сейчас я нанесу тонну дамага», а не для лечения. Тем не менее, мой стиль больше склоняется к «сверхпланирование, сверхэкипировка, а потом месилово», так что ваше прохождение может отличаться.
Вы заметите, что я сказал «выбор» очень много раз. У вас есть широкий список возможностей, как не умереть. Чтобы было на что ориентироваться, я принимаю решение, сидя на диване, примерно за десять секунд без особых раздумий, предполагая, что, если вы играете на нормальной сложности, вам будет достаточно выбрать две из этих главных опций (на лёгком уровне, возможно, хватит одной, хард потребует три, а кошмар, парни, я даже не знаю). Вы выбрали пару талантов, один из которых улучшает вашу защиту и Барьер, а другой увеличивает количество зелий? С вами всё будет в порядке. Не хотите тратить очки перков на зелья? Может, вам стоит скрафтить или купить оружие, которое будет восстанавливать часть вашего здоровья при убийстве.
Сделайте это, и вы по-прежнему будете использовать зелья там и тут, но вам уже не придётся беспокоиться, что они закончатся, каждые пять минут.
Ожидание: У меня всё ещё ограниченное число зелий. Что делать, если они закончатся прямо посередь большого подземелья?
Реальность: Не закончатся, только если вы не проигнорируете все предупреждения и не сделаете это специально.
Предупреждение о сложности. Во-первых, наши основные миссии имеют указатели, которые отображают желательный уровень на старте. То есть, если вы 12 уровня и видите что-то вроде «Предназначено для уровней 16-19», ну, вероятно, это не лучшая основная миссия, чтобы начать её прямо сейчас. Даже подземелья, которые формально не имеют предупреждений о сложности, ещё в самом начале встретят вас боями, которые покажут, насколько трудно это будет. Если первая же схватка почти убьёт команду и съест половину вашего запаса зелий, вы захотите вернуться через несколько уровней. Враги, которые сильно выше вас уровнем, имеют небольшие черепа возле своих имён. Это я узнал на своей шкуре.
Возможности пополнения. Большинство больших подземелий и миссий дадут вам шанс пополнить свои запасы зелий перед сложными боями. Если вы пробираетесь сквозь подземелье и видите столик для создания зелий перед внушительной дверью, покрытой древними рунами, это наши дружелюбные дизайнеры уровней говорят: «Мы любим вас, игроки. Создайте себе ещё зелий. И, возможно, подумайте о том, чтобы сохранить здесь игру».
Как я уже сказал, у меня почти никогда не заканчивались зелья. Если это и случалось, то потому, что я пытался проломиться сквозь данж, в который мне было ещё рано идти, и даже тогда я мог, истекая кровью, прохромать сквозь последние бои. Я ВООБЩЕ никогда не встречал подземелья, которое было бы слишком сложно для меня и которое не дало бы возможности отступить… И данжи сконструированы так, что я никогда не доходил до половины или больше, а потом возвращался, чтобы пополнить запас зелий. Или я сразу понимал, что это слишком сложно для меня, или я всё-таки прорывался и заканчивал. В конце концов, если я и оказывался в бою, из которого не мог сбежать, совсем без зелий, я всегда мог снизить уровень сложности.
Ожидание: Мне всё время придётся возвращаться в лагеря, разбитые в глухомани.
Реальность: И да, и нет. Да, потому что я часто возвращался в лагеря. Нет, потому что это вовсе мне не наскучило. Система лагерей инструмент, а не наказание.
Лагеря хороши буквально всем. Ваше здоровье полностью восстанавливается, пополняется запас зелий, да, но самая главная польза от них я нашёл в том, что они являются точками быстрого путешествия по нашим необъятным локациям дикого мира. Я быстро понял, что когда я попадал в новую первобытную местность, первое, что нужно было сделать, это посмотреть где на карте находятся точки для разбивки лагеря. Учитывая, что я не пытался прокрасться по уровням, которые точно предназначались для высокоуровневых персонажей (что я МОГ попытаться сделать, поскольку слышал, что там можно разжиться отличным лутом, если вас не прожуют и выплюнут, и да, иногда я принимаю ужасные решения), вот как я разбирался с большими дикими локациями:
- Отмечал ближайший лагерь на своей карте - Пробивался к нему, закрывая бреши в Тени и выполняя квесты, но только если они были на моём основном пути - Добирался до нового лагеря, разбивал его и тут же восстанавливал здоровье и запас зелий - Блуждал по округе, выполняя взятые квесты, и возвращался, если было нужно - Как только мне становилось скучно, я пробивался к новому лагерю или быстрым путешествием добирался до старого, чтобы разобраться с тем, что я там пропустил.
Наши дизайнеры уровней проделали замечательную работу, расположив лагеря так, чтобы между ними было много контента, но при этом добраться из одного до другого было не слишком трудно. В некоторых районах я использовал их больше для быстрого путешествия, чем для лечения. «О, мне нужно найти древние руины на юго-западе. Ладно, где это там на моей карте, и ближайший лагерь это… отлично, короткий забег на длинную дистанцию. Поехали!»
Ожидание: Пусть даже так, я всё равно волнуюсь, что я не смогу играть в игру.
Реальность: Совершенно справедливо. Удаление лёгкого хила в середине битвы в DA:I немного изменило динамику боя, так же как система «Щиты и биотические барьеры полностью регенерируют, а здоровье восстанавливается только на одну полоску, если только вы не используете меди-гель» из Mass Effect 3 изменила динамику по сравнению с «я мог быть почти убит и вернуться в бой полностью здоровым через пару секунд» из Mass Effect 2. В Mass Effect’e разработчики боевой системы больше поощряли планирование и меньше «просто прорвитесь через это, вы будете в порядке через секунду в любом случае», потому что трудно делать бои трудными и интересными, если вы можете неограниченное количество раз полностью восстанавливать здоровье, и результат получается весьма печальным: «Этот враг на один выстрел, кто-нибудь, подцельте его, ха-ха, ну и где теперь твой хил?!» Первоначально я очень волновался из-за отсутствия полной регенерации здоровья у Шепарда в ME3, но в результате бои стали гораздо честнее и доставляющими гораздо больше удовольствия.
В Dragon Age разработчики боевой системы изменили динамику, чтобы вознаградить планирование и создать бои, требующие приложения больших усилий, не превращая их в смертные приговоры для всех, у кого просто неправильная команда. Они не сделали этого случайно, они не просто вырезали исцеляющие заклинания и не тронули остальное. Они добавили защиту, Барьер, другие предметы и способности, чтобы поощрить планирование перед боем и реагирование на происходящее в самой схватке.
Я смутно понимаю, как работает вся это система сдержек и противовесов, потому что я по большей части писатель грязных шуточек и текстов песен с редкими вкраплениями пафоса, но после двух полных прохождений и части третьего я понял, что они превосходно достигли своей цели. Когда я возвращался в низколевельные регионы на высоком уровне, мне редко, если вообще требовалось, пополнять запасы лечащих зелий. Когда я исследовал область, предназначенную примерно для моего уровня, я получал удовольствие от этого и не уставал от возвращений в лагерь.
Контрожидание: То есть, ты говоришь, что это супер-легко?
Реальность:: Ха-ха-ха-ха-ха, нет. Ладно, хорошо, это зависит от выбранной вами сложности. Как сказал Люк, его семилетний сын осилил пролог на лёгкой сложности, так что, я думаю, на лёгком уровне вы ПРОСТО ОБЯЗАНЫ быть в порядке. Большинство игроков прекрасно проведут время на нормальном уровне сложности, золотой середине, где их будут подталкивать к улучшению тактики без расстройств от неприятностей, которые может принести им игра. Я до сих пор счастлив, принимая вызов на сложного уровня, хотя, и на кошмаре вы захотите большего, как Сильвия «Мужик, вот бы здесь было больше драконов, а то, видишь, я их уже всех убила» Фекетекути.
Я представил всё написанное выше так, будто эта информация волшебным образом передалась мне в мозг безо всяких трудностей. На самом деле, я видел экран «Вы умерли» больше, чем несколько раз. Иногда это было потому, что я пытался проскочить через регион выше моей весовой категории. Иногда потому, что я спешил и не прокачивался как обычно, чтобы бить врагов без тщательного подбора тактики. И иногда это было потому, что игра пыталась, оказывается, объяснить мне, что мне нужно научиться снижать урон от дистанционных атак, и пока я этого не сделал, каждая схватка с лучниками была серьёзным наказанием. Так что умер, и тогда я всё понял, и взял реванш (а ещё я забрал их знамёна и развесил в своём тронном зале).
Надеюсь, это помогло тем из вас, кто беспокоился о том, как теперь работают здоровье и исцеление. Спасибо Кэмерону Харрису за то, что он проверил, имеют ли мои слова смысл.
Добавлено (04 Ноября 2014, 22:10) ---------------------------------------------
Заключительное видео до релиза DAI
Добавлено (11 Января 2015, 12:24) --------------------------------------------- Извиняюсь за "своевременность". Осторожно, могут быть спойлеры! Мэтт Родс опубликовал у себя в блоге несколько концептов, сцены с которых в игру не попали, но, тем не менее, могут быть некоторым интересны.
Первое изображение с мужчиной в пещере кажется совершенно непримечательным: не попал и не попал в игру, шут бы с ним. Если б не теги. В тегах к изображению написано «Андерс».
Вторую сцену в «Инквизиции» тоже увидеть невозможно, но в своё время иллюстрация вызвала бурные обсуждения в команде разработчиков. Почему? Представлялось, что было бы интересно при достаточном уровне влияния дать игроку возможность в конце самому возглавить Церковь. Это было бы сделать в два раза сложнее мужчине, а для тех, кто вообще совсем не ищет лёгких путей, — ещё в два раза сложнее мужчине-кунари. Противоречащая всей игре и её миру ересь. Неудивительно, что от идеи отказались.
И один концепт-арт со всевозможными доспехами и одеяниями для Инквизитора. К сожалению, не все они реализовались в Инквизиции.
BioWare пользователям PC версии открывает ранний доступ к пятому патчу для Dragon Age: Inqisition, что позволит разработчикам быстрее реагировать и решать вопросы в тесном контакте с игроками.Пятый патч будет самым большим и затронет ряд ключевых проблем.В рамка бета-теста игроки получат доступ в Черный Магазин, где Инквизитор найдет могущественные артефакты и инструменты. Сможет купить эпическое оружие и мощные аксессуары, новые материалы для крафта и новые схемы. И даже сможет изменить свое лицо и голос, используя зеркало-трансформации.Помимо этого, патч будет включать в себя:Сундук для хранения вещей в Скайхолде;Будет добавлена возможность привязывать к управлению дополнительные кнопки мыши;Игроки смогу изменить размер субтитров;Возможность изменять цвет брони;И многое другое;Полный перечень исправление, можно будет узнать в скором времени, подписавшись на бета-тест через Dragon Keep, либо после выхода патча.Следите за новостями.
Кто то очень хотел сундук. Молитвы услышаны.
Добавлено (14 Февраля 2015, 10:05) --------------------------------------------- Ну и вдруг кому интересно и кто еще не купил игру, в честь дня Святого Валентина скидка на ДАИ 30%. 1332 за делюкс и 1199 за обычное.
«Мы атакуем из тьмы: быстрые и смертоносные, и прежде чем наши враги успеют ответить… мы исчезаем обратно во тьме».
Изменение репутации для пользователя Santias
SantiasOffline
Сообщение №22
написано: 14 февраля 2015, 09:39
| Отредактировано: Nalia - 15 февраля 2015, 16:13
BioWare пользователям PC версии открывает ранний доступ к пятому патчу для Dragon Age: Inqisition, что позволит разработчикам быстрее реагировать и решать вопросы в тесном контакте с игроками.Пятый патч будет самым большим и затронет ряд ключевых проблем.В рамка бета-теста игроки получат доступ в Черный Магазин, где Инквизитор найдет могущественные артефакты и инструменты. Сможет купить эпическое оружие и мощные аксессуары, новые материалы для крафта и новые схемы. И даже сможет изменить свое лицо и голос, используя зеркало-трансформации.Помимо этого, патч будет включать в себя:Сундук для хранения вещей в Скайхолде;Будет добавлена возможность привязывать к управлению дополнительные кнопки мыши;Игроки смогу изменить размер субтитров;Возможность изменять цвет брони;И многое другое;Полный перечень исправление, можно будет узнать в скором времени, подписавшись на бета-тест через Dragon Keep, либо после выхода патча.Следите за новостями.
Шикарно.
Ps Еще пробегала информация..что с этим патчем добавят авто-атаку в сингл. Ждем-сю
Обсуждение новостей в этой теме запрещено. Напоминание на будущее. Прокомментировать новости можно, если будет добавлена еще какая-либо информация или можно просто воспользоваться темой
Компания Electronic Arts подвела итоги очередного финансового квартала, сообщив, что ролевая игра Dragon Age: Inquisition оказалась самым успешным запуском в истории студии BioWare. Об этом сообщил финансовый директор Electronic Arts Блейк Йоргенсен, подчеркнув, что игра превзошла все ожидания издателей и разработчиков. Однако количество проданных копий игры до сих пор неизвестно. В декабре 2014 года ходили слухи о том, что компания продала всего 1,5 млн. копий, однако насколько эти слухи правдивы — неясно.
После 10 лет работы над серией Dragon Age Дэвид Гейдер решил покинуть команду и заняться пока не анонсированным проектом BioWare.
Пост главного сценариста Dragon Age переходит к Патрику Уиксу — автору романа «Dragon Age: Империя масок», сюжетных линий Железного Быка, Соласа, Коула, а также Кремиссиуса Акласси и остальных «Быков», задания «Там лежит Бездна» в «Dragon Age: Инквизиция». А теперь, что касается ГФ (Героя Ферелдена): Уикс: Честно говоря, я не хочу возвращаться к ГФ. Его история была оч клёвой — у тебя был шанс умереть героем, выжить, или уехать в закат с ЛИ. Если мы и вернём героя, то это будет драма, поэтому остерегайтесь своих желаний. "Свежие" новости
Изменение репутации для пользователя Ruzz®
Ruzz®Offline
Сообщение №25
написано: 16 марта 2015, 18:15
| Отредактировано: Ruzz® - 13 марта 2015, 19:22
Dragon Age: Inquisition завоевала ещё один почётный приз на SXSW Gaming Awards 2015 — очередное звание «Игры года».
Изменение репутации для пользователя Nalia
Nalia
Сообщение №26
написано: 3 апреля 2015, 13:31
| Отредактировано: Nalia - 3 апреля 2015, 13:28
Произошла техническая ошибка, из-за которой DLC «Челюсти Гаккона» для «Dragon Age: Инквизиция» уже доступен для приобретения в магазине Xbox One. Игрокам на PC нужно ещё подождать. Почитать пока описание дополнения, например.
Узнайте судьбу последнего Инквизитора и дракона, которого он победил.
Прогуляйтесь по заросшим нагорьям с авварами, вольными охотниками с южных гор Тедаса. Познакомьтесь с их культурой и узнайте, что случилось с последним Инквизитором и драконом, которого он победил. Выясните, что за грозную тайну скрывает древняя тевинтерская крепость. В новом приключении для кампании «Dragon Age: Инквизиция» вас ждут могучие враги, легендарные доспехи и оружие, а также древний бог войны, жаждущий разрушить мир.
В дополнении:
• Допишите позабытую главу истории Инквизиции и узнайте о судьбе последнего Инквизитора.
• Исследуйте новый регион Тедаса с пышными чащами и нагорьями.
• Заслужите уважение авварских воинов, расправившись с древним культом.
• Укрепите Инквизицию, открыв и выполнив новые операции.
Добавлено (25 Марта 2015, 18:20) --------------------------------------------- Новости о DLC "Черный магазин".
JawsOfBioFan: Есть новости о том, когда выйдет Черный магазин? Mark Darrah: Скорее всего в начале мая. JawsOfBioFan: Круто, и все еще бесплатно? Mark Darrah: Абсолютно бесплатно.
Спасибо группе ВК за перевод
Добавлено (03 Апреля 2015, 16:31) ---------------------------------------------
Распродажа!
В Origin стартовала весенняя распродажа. Если вы хотели пополнить свою коллекцию игр Dragon Age — возможно, стоит сделать это сейчас со скидкой в 50%:
• Эксклюзивное цифровое издание «Dragon Age: Инквизиция» — 999,50 руб. • «Dragon Age: Инквизиция» — 899,50 руб. • Обновление «Dragon Age: Инквизиция» до эксклюзивного издания — 149,50 руб. • «Dragon Age II» — 249,50 руб. • «Dragon Age: Начало» Ultimate Edition —499,50 руб. • «Dragon Age: Начало» Эксклюзивное цифровое издание — 399,50 руб. • «Dragon Age: Начало» — 249,50 руб.
А вот дополнение «Dragon Age: Начало — Пробуждение» получило скидку всего в 33% и обойдётся в 332,66 руб.
На DLC «Dragon Age: Инквизиция — Челюсти Гаккона» предложение, конечно же, не распространяется.
Распродажа продлится до 20:00 МСК 9 апреля, успевайте!
Выход Черного Магазина заявлен на 5 мая, бесплатно. Оригинальная новость здесь.
Добавлено (05 Мая 2015, 12:57) --------------------------------------------- Новости по патчу 7 смотреть здесь.
Добавлено (05 Августа 2015, 20:52) --------------------------------------------- Новое сюжетное дополнение к ДАИ выходит 11-го числа.
"Когда в компьютерной игрушке графика тебе не очень, ты вспомни, как в "Принц Персии" играл весь день, и даже ночью." (с) команда КВН "Сборная физтеха"
Изменение репутации для пользователя ArtemisEntreri
ArtemisEntreri, в соседнюю тему с подобными сообщениями, пожалуйста...«Dragon Age: Инквизиция — Нисхождение» выходит 11 августа 2015 г. на ПК, PlayStation 4 и Xbox One за $14.99. Подписчики EA Access сэкономят 10%.
Любопытная деталь о выходящем 11 августа DLC «Dragon Age: Инквизиция — Нисхождение»: значительная часть контента разрабатывалась командой студии BioWare в Остине, а не эдмонтонской. Именно они провернули массу работы по созданию порождений тьмы, сотрудничая с основной командой, ответственной за боевую систему из Эдмонтона. А сюжет по большей части написан Холлом Худом и Кортни Вудс — сценаристами Star Wars: The Old Republic из Остина.
Добавлено (30 Августа 2015, 10:13) --------------------------------------------- Выход дополнения DRAGON AGE: INQUISITION Trespasser анонсирован на 8 сентября.
"Из панели и ролика: Это финальное DLC. Проходится строго после окончания сюжетной линии. Прошло 2 года после событий ДАИ, когда миру уже не нужна Инквизиция, так как основные угрозы устранены 2 года назад Компаньоны разбежались кто куда на это время. Мы сможем поговорить с ними со всеми. Наша задача - остановить вторжение кунари и определить какой след в истории оставит Инквизиция. Ну и помучить вопросами Соласа О золотом наге и гардеробе можно прочесть на сайте. Новой DA ещё не дали зелёный свет"
"Когда в компьютерной игрушке графика тебе не очень, ты вспомни, как в "Принц Персии" играл весь день, и даже ночью." (с) команда КВН "Сборная физтеха"