Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Фикс NifTools - экспорт моделей из 3ds Max в Skyrim (Форумная разработка известной серии программ)

Фикс NifTools - экспорт моделей из 3ds Max в Skyrim
MacoronTMG  Offline  Сообщение №1 написано: 16 февраля 2012, 20:09 | Отредактировано: MacoronTMG - 3 февраля 2013, 13:10



146

Тема посещённая NifTools - как, что, куда, откуда.






Если у вас какие-то проблемы, то пишите какой версией программы или плагина вы пользуетесь.
И полистайте тему, может уже она как-то разрешилась.
Прикрепления: 6077004.jpg (131,3 Kb)

А меня тут навсегда забанили :(
И причём давно
deusex96  Offline  Сообщение №181 написано: 19 марта 2013, 14:30



2
всем привет. У мя проблема. Почему то конвертор коллизий делает коллизий но игра их не воспринемает

grv_alex  Offline  Сообщение №182 написано: 26 марта 2013, 09:16



10
День добрый! Извините за повторение, но вот такая проблемка. Начал изучать 3ds Max 2009. При импорте мешей, распакованных из Skyrim - Meshes.bsa выдает ошибку 'premature end or stream' или что то про слишком длинную строку, а меши из модов импортирует спокойно. Может быть, дело в распаковщике (OpenSky, скачал с http://dl.dropbox.com/u/10384235/trsh/OpenSky.exe) или в nif-плагине (http://narod.ru/disk/37905845001/niftools-max-plugins-2.7.0.36267d4.7z.html)?  Кто-нить, подскажите, заранее благодарю.

Snakesalamandra  Offline  Сообщение №183 написано: 26 марта 2013, 21:31


СУЗИ


295
Цитата grv_alex

День добрый! Извините за повторение, но вот такая проблемка. Начал изучать 3ds Max 2009. При импорте мешей, распакованных из Skyrim - Meshes.bsa выдает ошибку 'premature end or stream' или что то про слишком длинную строку, а меши из модов импортирует спокойно. Может быть, дело в распаковщике (OpenSky, скачал с http://dl.dropbox.com/u/10384235/trsh/OpenSky.exe) или в nif-плагине (http://narod.ru/disk/37905845001/niftools-max-plugins-2.7.0.36267d4.7z.html)?  Кто-нить, подскажите, заранее благодарю.


OpenSky портит ниф файлы скачай BSA BROWSER на нексусе он есть.



Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
grv_alex  Offline  Сообщение №184 написано: 28 марта 2013, 06:43



10
Цитата Snakesalamandra

OpenSky портит ниф файлы скачай BSA BROWSER на нексусе он есть.

)) Спасибо, теперь усе работает. +1

valambar  Offline  Сообщение №185 написано: 1 апреля 2013, 06:08 | Отредактировано: valambar - 1 апреля 2013, 06:10



513
Я попытался как-то применить максовый скрипт Reexport - в аннотации написано, что он может перегонять в Скайрим целыми папками. Но он забунтовал, сказал, что стринг чересчур длинный. Кто-нибудь с этой утилиткой работал, скажете, как это исправить?

И кстати - не появились ли новые или обновленные утилиты подобные этой а также лежащим на этом сайте утилитам типа Нифконверта?

grv_alex  Offline  Сообщение №186 написано: 4 апреля 2013, 07:35



10
Здравствуйте ишшо раз. Не могу разобраться с экспортом. Импортирую стандартную броню со скелетом, тут же ее экспортирую с настройками, указанными в шапке форума, вставляю в Скайрим. И тут два варианта: игра или вылетает при одевании брони, или на ее месте образуется пустота. Информация конечно недостаточная, но все же. Где может быть ошибка? Как я понимаю, стандартная броня уже сама по себе должна быть настроена правильно, и кости все на "своих местах", нужно ли настраивать отдельные части в НифСкопе и как это делать, и главное в чем причина необходимости этой настройки? Экспортировать из Макса можно в любую папку или только в те, которые прописываются при установке плагина НифТулз (про русские символы можно не говорить)? обгуглил все что мог, но все какие то разрозненные сведения, помогите систематизировать, очень прошу.

CemKey  Offline  Сообщение №187 написано: 4 апреля 2013, 09:31 | Отредактировано: CemKey - 4 апреля 2013, 09:32



129
Тебе после экспорта в нифоскопе надо настроить все встречающиеся в модели BSLightingShaderProperty аналогично исходным, или просто удалить и скопировать эти исходные на их место (повторю сперва удалить, а потом скопировать).
Ну и вообще вот по броне.

grv_alex  Offline  Сообщение №188 написано: 5 апреля 2013, 09:50



10
CemKey, спасибо, Наконец то разобрался. Такой еще вопрос. Как я понял, BsFadeNode и NiNode используются соответственно для оружия и брони, так? или опять ошибнулся? И еще, После экспорта оружия в нифскопе  в ветке NiTriShapeData появляется NiBinaryExtraDate, Нужно ли его удалять? Ведь в игровых моделях такой ветки нету. Спасибо еще раз)

CemKey  Offline  Сообщение №189 написано: 5 апреля 2013, 11:37



129
BsFadeNode, используется для статиков и вообще для всего что можно попинать и поколотить.Ты наверное имел ввиду в NiTriShape? Удаляй. А вообще взял бы и сам попробовал.

grv_alex  Offline  Сообщение №190 написано: 6 апреля 2013, 05:59



10
Бездарность торжествует! После недели хождений по форумам и упорных плясок с бубном вокруг ноутбука я сотворил вот эту удивительную штуку. Называется "Реплэйсер Железного Боевого Молота".


Попробуйте ка переплюнуть. Если у вас есть хоть капелька таланта, вы не сможете сделать хуже))
Ну а если серьезно, то хочу сказать всем большое спасибо за то, что помогли тупому понять принцип экспорта)

Graf  Offline  Сообщение №191 написано: 6 апреля 2013, 08:19



179
grv_alex, как-то вобще не айс...

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Gvinpin  Offline  Сообщение №192 написано: 6 апреля 2013, 10:31 | Отредактировано: Gvinpin - 6 апреля 2013, 10:31


Уася


Цитата Graf

как-то вобще не айс...



напрасно бро - шикарный молоток good

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
grv_alex  Offline  Сообщение №193 написано: 6 апреля 2013, 10:40



10
Цитата Gvinpin

шикарный молоток

)ага, шикарнее не придумаешь)))
и вопрос, где в нифскопе прописать можно пути к текстурам? В Максе отображает, а в нифе - нифига....

Gvinpin  Offline  Сообщение №194 написано: 6 апреля 2013, 10:54


Уася


не знаю как в Скайриме (думаю мало отличается) по памяти и аналогу Фола - блок лист:
 
NiTriShape
BSShaderPPLightingProperty
BSShaderTextureSet
переходишь в Блок деталей
Textures - жмякаеш на синий цветок и показываеш новый путь к примеру вот
textures\armor\1950stylesuit\outfitweatheredf.dds
путь обязательно должен выглядеть именyо так (без указания диска и прочих хитрых путей те - текстура итд
 
ЗЫ: не забудт предварительно зайти в настройки Нифскопа ... Render - Setting - Rendering - Folder - указать путь к папке Дата игры

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
grv_alex  Offline  Сообщение №195 написано: 6 апреля 2013, 11:05



10
Цитата Gvinpin

ЗЫ: не забудт предварительно зайти в настройки Нифскопа ... Render - Setting - Rendering - Folder - указать путь к папке Дата игры

Воот про ето я и спросил. В самой то модели так и есть (память хорошая). я имел ввиду чтобы в самом нифскопе текстуры были. Спасибо, вечером посмотрю.

Utarnu  Offline  Сообщение №196 написано: 12 апреля 2013, 20:17



12
А niftools-max-plugins для  3ds Max Design 2014 существует или еще нет? Не могу найти его..

alexwar  Offline  Сообщение №197 написано: 15 апреля 2013, 19:02


Freelancer - White Raven


Utarnu, и под 3ds Max 2013 не могу найти...


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
Robert211  Сообщение №198 написано: 6 мая 2013, 17:31

Люди добрые у меня проблема. Сразу скажу я новичок, и поэтому нуждаюсь в помощи, как назначить текстуры к модели после экспорта, пытаюсь выбрать путь к текстурам а программа NifUtilits говорит, что неопознанный файл, а в nifskope модель белая без текстур, уж не знаю, что и делать. Заранее спасибо

Stea1ch  Offline  Сообщение №199 написано: 9 мая 2013, 17:49



192
Цитата severus616

Nif tools 3dmax plugins реально на 2013 макс как нибудь запихать?

severus616, реально! С помощью SDK, исходников и такой-то матери :)


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Koxae  Offline  Сообщение №200 написано: 9 мая 2013, 17:55





Цитата Stea1ch

В нифскопе текстуры отображаться не будут, только если их зажать в бса и прописать нифскопу путь до архива, тогда появятся.

Будут, если они распакованные лежат в дате и в настройках нифскопа указан путь до даты.

Уроки Adobe Photoshop
Stea1ch  Offline  Сообщение №201 написано: 9 мая 2013, 18:05



192
Цитата Koxae

Будут, если они распакованные лежат в дате и в настройках нифскопа указан путь до даты.

Может быть... но у меня не работает. Может нифтулз глюченый... пробовал я прописывать путь до даты, русских ессно нет, тока текстуры как не было, так и нет. А вариант с бса работает норм.


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Koxae  Offline  Сообщение №202 написано: 9 мая 2013, 18:09





Stea1ch, странно, потому что у меня всегда на всех версиях это работало. Может, чё-то не так прописали? Авто детект, может, попробовать нажать?

Уроки Adobe Photoshop
Stea1ch  Offline  Сообщение №203 написано: 9 мая 2013, 19:08



192
Цитата Koxae

Авто детект, может, попробовать нажать?

Как ни странно, но хоть у меня стоит и скай и 2 фолла (3 и фнв) автодетект сносит все пути и пишет что нихрена не обнаружено. Может дело в ОС. У меня Server 2008 R2x64.


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Koxae  Offline  Сообщение №204 написано: 9 мая 2013, 19:49





Цитата Stea1ch

Может дело в ОС

Может. Но странно. Теоретически, ему должно быть пофиг, тем более, если русских букв в путях нет.

Уроки Adobe Photoshop
ark666  Offline  Сообщение №205 написано: 26 мая 2013, 09:12



1
Автору спс проверила всё работает . можно пилить моды в 3д максе )

valambar  Offline  Сообщение №206 написано: 26 мая 2013, 16:35



513
Цитата Stea1ch

И еще: текстура ОБЯЗАТЕЛЬНО должна быть в формате *.dds

Кстати, я видел одно исключение - портированная из Масс Эффект броня в Скайриме имеет формат tga - и ничего, броня в игре нормально отображается.

m0nk0  Offline  Сообщение №207 написано: 31 мая 2013, 18:59



25
Цитата valambar

Кстати, я видел одно исключение - портированная из Масс Эффект броня в Скайриме имеет формат tga - и ничего, броня в игре нормально отображается.

Дак со времен Морры серия Беседки tga формат воспринимает, разве нет? Что неудивительно учитывая схожесть bmp, tga и dds?

Вместо того, чтобы брать слово, я хотел бы, чтобы оно само окутало меня и унесло как можно дальше, за любое возможное начало. (Поль-Мишель Фуко)
valambar  Offline  Сообщение №208 написано: 31 мая 2013, 20:13



513
Цитата m0nk0

Дак со времен Морры серия Беседки tga формат воспринимает, разве нет? Что неудивительно учитывая схожесть bmp, tga и dds?

В Обливионе вроде не воспринималось тга. И бмп тоже. Точно не помню, но я что-то пробовал - и неудачно.

Linker  Offline  Сообщение №209 написано: 3 июня 2013, 06:27



1
Пытаюсь использовать NifConvert 0154 для конвертации моделей обливиона и получаю вылет программы с вот такой ошибкой:



Что может быть не так ? Кириллицу в путях не использую, модель заведомо рабочая...
И ещё, какая самая последняя версия программы для перегонки моделей обливиона папками ?

Arin  Offline  Сообщение №210 написано: 8 июня 2013, 17:13 | Отредактировано: Arin - 8 июня 2013, 17:14



570
Доброго времени суток.
Пытаюсь провести экспорт из 3dmax-а в Скайрим. Программа 2010, плагин поставлен с указанной ссылки. Параметры экспорта ставлю,к ак на картинке. Но, чтобы я не делала (просто цилиндр с текстурой из Скайрима), в СК все равно вылезает красный ромб с белым восклицательным знаком. Уже не знаю, что делать Х( Подскажите пожалуйста, в чем может быть проблема.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Фикс NifTools - экспорт моделей из 3ds Max в Skyrim (Форумная разработка известной серии программ)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб