• Страница 1 из 11
  • 1
  • 2
  • 3
  • 10
  • 11
  • »
Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Фикс NifTools - экспорт моделей из 3ds Max в Skyrim (Форумная разработка известной серии программ)

Фикс NifTools - экспорт моделей из 3ds Max в Skyrim
MacoronTMG  Offline  Сообщение №1 написано: 16 февраля 2012, 20:09 | Отредактировано: MacoronTMG - 3 февраля 2013, 13:10



146

Тема посещённая NifTools - как, что, куда, откуда.






Если у вас какие-то проблемы, то пишите какой версией программы или плагина вы пользуетесь.
И полистайте тему, может уже она как-то разрешилась.
Прикрепления: 6077004.jpg (131,3 Kb)

А меня тут навсегда забанили :(
И причём давно
KatSSS  Offline  Сообщение №2 написано: 16 февраля 2012, 21:28



27
Любопытно. А скининг корректно экспортируется?

Kris†a™  Offline  Сообщение №3 написано: 17 февраля 2012, 08:16


Lady in the Dark


Цитата MacoronTMG

Теперь при экспорте из 3ds max, "Shader Flags 1" устанавливается на постоянное значение "2185233153"


Скин тела использует 2187334403.
Голова 2185238275
и т.д.

Значение зависит от используемого шейдера. Сколько шейдеров - столько и разных значений для них.

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
MacoronTMG  Offline  Сообщение №4 написано: 17 февраля 2012, 19:59 | Отредактировано: MacoronTMG - 17 февраля 2012, 20:06



146
Вот полный список шейдоров из Niflib, каждый шейдер складывается, образую общую сумму:
Code
enum BSShaderFlags {
   SF_SPECULAR = 1, /*!< Enables Specularity */
   SF_SKINNED = 2, /*!< Required For Skinned Meshes */
   SF_LOWDETAIL = 4, /*!< Lowddetail (seems to use standard diff/norm/spec shader) */
   SF_VERTEX_ALPHA = 8, /*!< Vertex Alpha */
   SF_UNKNOWN_1 = 16, /*!< Unknown */
   SF_SINGLE_PASS = 32, /*!< Single Pass */
   SF_EMPTY = 64, /*!< Unknown */
   SF_ENVIRONMENT_MAPPING = 128, /*!< Environment mapping (uses Envmap Scale) */
   SF_ALPHA_TEXTURE = 256, /*!< Alpha Texture Requires NiAlphaProperty to Enable */
   SF_UNKNOWN_2 = 512, /*!< Unknown */
   SF_FACEGEN = 1024, /*!< FaceGen */
   SF_PARALLAX_SHADER_INDEX_15 = 2048, /*!< Parallax */
   SF_UNKNOWN_3 = 4096, /*!< Unknown/Crash */
   SF_NON_PROJECTIVE_SHADOWS = 8192, /*!< Non-Projective Shadows */
   SF_UNKNOWN_4 = 16384, /*!< Unknown/Crash */
   SF_REFRACTION = 32768, /*!< Refraction (switches on refraction power) */
   SF_FIRE_REFRACTION = 65536, /*!< Fire Refraction (switches on refraction power/period) */
   SF_EYE_ENVIRONMENT_MAPPING = 131072, /*!< Eye Environment Mapping (does not use envmap light fade or envmap scale) */
   SF_HAIR = 262144, /*!< Hair */
   SF_DYNAMIC_ALPHA = 524288, /*!< Dynamic Alpha */
   SF_LOCALMAP_HIDE_SECRET = 1048576, /*!< Localmap Hide Secret */
   SF_WINDOW_ENVIRONMENT_MAPPING = 2097152, /*!< Window Environment Mapping */
   SF_TREE_BILLBOARD = 4194304, /*!< Tree Billboard */
   SF_SHADOW_FRUSTUM = 8388608, /*!< Shadow Frustum */
   SF_MULTIPLE_TEXTURES = 16777216, /*!< Multiple Textures (base diff/norm become null) */
   SF_REMAPPABLE_TEXTURES = 33554432, /*!< usually seen w/texture animation */
   SF_DECAL_SINGLE_PASS = 67108864, /*!< Decal */
   SF_DYNAMIC_DECAL_SINGLE_PASS = 134217728, /*!< Dynamic Decal */
   SF_PARALLAX_OCCULSION = 268435456, /*!< Parallax Occlusion */
   SF_EXTERNAL_EMITTANCE = 536870912, /*!< External Emittance */
   SF_SHADOW_MAP = 1073741824, /*!< Shadow Map */
   SF_ZBUFFER_TEST = 2147483648, /*!< ZBuffer Test (1=on) */
};

Сейчас хочу попробовать сделать более разумный выход этой функции в NifSkope, то есть не численный, а именно в виде флагов. Получится или нет не знаю, буду пытаться ^_^ .

Добавлено (17.02.2012, 23:59)
---------------------------------------------
====================================
Новая ночь - новые новшества. Теперь ещё перекомпоновал NifSkope, для полного счастья.

Changelog плагина Skyrim для (Только 3ds max 2009):
Code

17.02.12   
* Изменил стандартные флаги шейдеров при экспорте модели, теперь для  Shader Flags 1 это:
SLSF1_SPECULAR|SLSF1_3|SF_ALPHA_TEXTURE|SLSF1_CAST_SHADOWS|SLSF1_22|SLSF1_ZBUFFER_TEST
Для Shader Flags 2 это:
SLSF2_ZBUFFER_WRITE|SLSF2_15|SLSF2_VERTEX_COLOR
На мой взгляд, так достинута максимальная совместимость при простой модели.

* Теперь при настройке экспорта, плагин правильно определяет NiNode или BSFadeNode ей выгонять. Раньше всегда выгонялся NiNode

Скачать здесь

Changelog для NifSkope:
Code

17.02.12   
* Теперь Shader Flags 1 и Shader Flags 2 отображаются как флаги, а не цифры. Удобность пользования возрастает в разы
* Добавил библиотеку Shader Flags 2, там много не расшифрованных, тут уже сами разбирайтесь методом научного тыка


Скачать здесь

А меня тут навсегда забанили :(
И причём давно
KatSSS  Offline  Сообщение №5 написано: 20 февраля 2012, 19:15



27
Хм... за Нифскоп пасибо.

Блин, и что, на 2009 переходить теперь unsure Эх, жисть моя жистянка.

Вальтэр  Offline  Сообщение №6 написано: 20 февраля 2012, 23:07 | Отредактировано: Вальтэр - 20 февраля 2012, 23:08



49
Слушай а как вопрос обстоит с коллизиями? Их блин ни МАХ ни скоп невидят в скайриме.

Добавлено (21.02.2012, 03:07)
---------------------------------------------

Вальтэр
KatSSS  Offline  Сообщение №7 написано: 21 февраля 2012, 06:33



27
Вальтэр, есть мнение, что Мах хотя и не видит/не отображает коллизий, но тем не менее их портует.

MacoronTMG  Offline  Сообщение №8 написано: 21 февраля 2012, 06:43



146
Я нашёл очень интересный способ выгонки коолизии для статики, который действительной работает. Это не идеальный вариант, но хоть что-то.

1) Импортируем модель в 3ds max
2) Если мешов несколько (Модель, у которой куски с разной текстурой), клонируем каждый меш и сшиваем клоны (Attach или Collapse)
3) На новый единый меш, кидаем модификатор bhkRigidBody
4) В настройках модификатора, выбираем Convex Shape и отмечаем галочку Enable Optimize
5) В настройка модификатор находим пункт CloneMesh и нажимаем его. У нас должен был создаться Object01 - это, и есть наша коолизия
6) Удаляем единый меш, которые мы создали в пункте 2)
6) Уменьшаем полученный Object01 на 0,05 через Scale
7) Выгоняем на экспорт в Скайрим, галочку Coolision естественно поставить.

Вот у нас готов наш замечательный nif, только он всё равно вылетает. Чтобы не вылетал нужно:

1) Открыть его в NifSkope, найти пункт bhkCollisionObject\bhkRigidBodyT\ в нём найти строку Unknown 7 Shorts
2) Переписать все Unknown 7 Shorts до нулей. Там должно стоять 7 случайных значений.
3) Найти пункт bhkCollisionObject\bhkRigidBodyT\bhkConvexVerticesShape
4) В нём найти запись Radius и задать ей значение 1.

Минус этого способа, в том что нельзя задать мульти-коолизию из нескольких материалов. Но пока это единственный рабочий способ.
Я посмотрю, удастся ли немного автоматизировать процесс, чтобы в NifSkope больше не потребовалось ничего переписывать.

А меня тут навсегда забанили :(
И причём давно
Вальтэр  Offline  Сообщение №9 написано: 21 февраля 2012, 10:13 | Отредактировано: Вальтэр - 21 февраля 2012, 10:19



49
Ещё вопрос - плагин этот под 2009, а у мну 2010. Будет робить или нет смысла менять? Да и конечно хотелосьбы имень полноценный плагин и скопку, ато просто мучения какието. Далее просмотрев мешку мрачного замка пришел к следующему умозаключению, модели многополигонные и многосоставляющие, проще сказать- мона будет собирать архитектуру целиком или как в обле обрывками мешек ( отдельно стена, отдельно окно, отдельно кровля)?

Вальтэр
Gvinpin  Offline  Сообщение №10 написано: 21 февраля 2012, 10:38


Уася


Цитата Вальтэр

модели многополигонные и многосоставляющие


Если в Максе сцены собирать то получиться гораздо болеее лёгкий вариант ;) для меня таки до сих пор загадка высокополегональность простейших моделей

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
Alex__Angel  Offline  Сообщение №11 написано: 21 февраля 2012, 11:47 | Отредактировано: Alex__Angel - 21 февраля 2012, 11:48



346
Цитата Вальтэр

мона будет собирать архитектуру целиком или как в обле обрывками мешек ( отдельно стена, отдельно окно, отдельно кровля)?



Тут есть несколько критериев.


MacoronTMG
Спасибо! Вечером опробую :)

MacoronTMG  Offline  Сообщение №12 написано: 21 февраля 2012, 13:16



146
Поправка, уменьшать на не в 0.05 раз, а в 0.10. Кстати я уже пересобрал плаг, с новыми значениями Unknown 7 Shorts и Radius, то есть теперь не нужна маяться с нифскопом.
Выложу чуть позже для 2009 и 2012 версии

А меня тут навсегда забанили :(
И причём давно
Kris†a™  Offline  Сообщение №13 написано: 21 февраля 2012, 14:20


Lady in the Dark


хм... а для 2010 64-бит не будет?

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
Вальтэр  Offline  Сообщение №14 написано: 21 февраля 2012, 20:28



49
Да , да для 2010 64 - очень нуно.

Вальтэр
MacoronTMG  Offline  Сообщение №15 написано: 22 февраля 2012, 06:13



146
Вот вышла официальная новая сборка NifSkope, скачать здесь
Что касается версий Макса, чтобы создать для них плагин, мне нужен Max SDK от них. И только 32 битные.

А меня тут навсегда забанили :(
И причём давно
Kris†a™  Offline  Сообщение №16 написано: 22 февраля 2012, 08:58 | Отредактировано: Kris†a™ - 22 февраля 2012, 09:10


Lady in the Dark


Цитата MacoronTMG

Вот вышла официальная новая сборка NifSkope, скачать здесь


есть смысл переходить с 1.1.1 альфы на финальную 1.1.0 ?Может кто нить уже проверял эту финалку?

---*---
UPD: только, что сама проверила... не стоит переходить.

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
MacoronTMG  Offline  Сообщение №17 написано: 22 февраля 2012, 10:21 | Отредактировано: Sabira - 28 июля 2012, 08:15



146
Ну всё народ, выкладываю свою финальную версию плагина, пока этим заниматься больше не буду:
Max_2009_32
Max_2012_32

Так же я написал скрипт на MaxScript, который перегонял бы старый формат nif, в новый формат папками. Необходимую папку надо указывать на один каталог выше.
В целом скрипт не очень надёжный, но для авто-перегона с неизученной колизией пойдет.
Max_Script

Ссылки не активные, перезалейте снова.

А меня тут навсегда забанили :(
И причём давно
Вальтэр  Offline  Сообщение №18 написано: 22 февраля 2012, 10:48



49
Да жаль не для 2010 64, ну чтож потерпим.

Вальтэр
KatSSS  Offline  Сообщение №19 написано: 22 февраля 2012, 22:11 | Отредактировано: KatSSS - 22 февраля 2012, 22:13



27
То есть под Мах 2010 (32бит) плага не будет?
М-дя, жаль. unsure

Raser0919  Offline  Сообщение №20 написано: 29 февраля 2012, 12:22



409
Как создавать анимацию в скайриме?

Zaibatcu  Offline  Сообщение №21 написано: 9 апреля 2012, 08:47



5
Добрый день,для чего нужен файл "Untitled_recover" в 3ds max?,При экспорте модели он мне ошибку выводит с путём этого файла,заранее спасибо :)

MacoronTMG  Offline  Сообщение №22 написано: 14 апреля 2012, 15:31



146
Ну всё, теперь коллизия работает. Почитайте тут если интересно
Я уже весь засел за изучение :D

А меня тут навсегда забанили :(
И причём давно
Lemon1121  Offline  Сообщение №23 написано: 15 апреля 2012, 08:25



13
товарищи подскажите мне пожалуйста ...у меня стоит Autodesk 3ds Max 2009 32-bit при импорте nif ошибка "premature end of stream" с чем это связанно ?


"Не плюй на общество, а то если общество плюнет на тебя-ты захлебнешься"
MacoronTMG  Offline  Сообщение №24 написано: 15 апреля 2012, 09:56



146
Lemon1121,
В любом случае или если выгоняешь на экспорт с коллизией (Неважно какой)?

А меня тут навсегда забанили :(
И причём давно
Lemon1121  Offline  Сообщение №25 написано: 15 апреля 2012, 10:05



13
Цитата MacoronTMG

В любом случае или если выгоняешь на экспорт с коллизией (Неважно какой)?


я тебя не понял


"Не плюй на общество, а то если общество плюнет на тебя-ты захлебнешься"
Dimonwars  Offline  Сообщение №26 написано: 16 апреля 2012, 10:26



21
Жду для 2011 х32 :D

Идёт медведь по лесу. Видит машина горит. Сел в неё с сгорел.
MacoronTMG  Offline  Сообщение №27 написано: 17 апреля 2012, 20:09



146
Ну всё господа, я закончил дописывать утилиту по генерации коллизии. Можете скачать её здесь
Там внутри подробная документация, и всё что нужно.
Ура! Мы смогли это сделать, всем спасибо за участие.
Тема на NifTools здесь.

P.S. Да, требование к плагину теперь нет, пойдёт любая версия макса.

А меня тут навсегда забанили :(
И причём давно
ITU  Offline  Сообщение №28 написано: 18 апреля 2012, 16:18



995
жаль что только для скайрима
а для фолла нет

Darkbull  Offline  Сообщение №29 написано: 21 апреля 2012, 10:35



284
Делаю всё по инструкции, которую выложил Macoron но как доходит до изменения путей текстур оригинального оружия на свои, то они не отображаются, помогите пожалуйста, в чём проблема?
Не могу понять, что не так делаю, и почему текстура не накладывается вообще, её как-будто нету, если посмотреть карту UV у стандартного оружия, то там видно картинку, но если смотреть свои то картинки нет вообще.

slevn  Offline  Сообщение №30 написано: 21 апреля 2012, 12:00 | Отредактировано: slevn - 21 апреля 2012, 12:42



2
Lemon1121, я незнаю почему у меня тоже была такая ошибка ставил SoMuchMorpher вот эту бойду также закидовал её в c:\SoMuchMorpher\ так вот ниф кидал в эту папку нормально экспортирует в 3д студию, макс последний 64бит, ДУМАЮ МЕШ ПАПКА ДОЛЖНА БЫТЬ В С:\ , SoMuchMorpher непоможит создать модель или бронь у неё развесовка неправельная поэтому надо брать скилет родной meshes\meshes\actors\character\_1stperson и делать всё под него

[/spoiler]
[img]http://foto.mail.ru/mail/slevn/78/81.html#[/img]

Добавлено (21.04.2012, 16:00)
---------------------------------------------

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Фикс NifTools - экспорт моделей из 3ds Max в Skyrim (Форумная разработка известной серии программ)
  • Страница 1 из 11
  • 1
  • 2
  • 3
  • 10
  • 11
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб