Сейчас хочу попробовать сделать более разумный выход этой функции в NifSkope, то есть не численный, а именно в виде флагов. Получится или нет не знаю, буду пытаться .
Добавлено (17.02.2012, 23:59) --------------------------------------------- ==================================== Новая ночь - новые новшества. Теперь ещё перекомпоновал NifSkope, для полного счастья.
Changelog плагина Skyrim для (Только 3ds max 2009):
Code
17.02.12 * Изменил стандартные флаги шейдеров при экспорте модели, теперь для Shader Flags 1 это: SLSF1_SPECULAR|SLSF1_3|SF_ALPHA_TEXTURE|SLSF1_CAST_SHADOWS|SLSF1_22|SLSF1_ZBUFFER_TEST Для Shader Flags 2 это: SLSF2_ZBUFFER_WRITE|SLSF2_15|SLSF2_VERTEX_COLOR На мой взгляд, так достинута максимальная совместимость при простой модели.
* Теперь при настройке экспорта, плагин правильно определяет NiNode или BSFadeNode ей выгонять. Раньше всегда выгонялся NiNode
17.02.12 * Теперь Shader Flags 1 и Shader Flags 2 отображаются как флаги, а не цифры. Удобность пользования возрастает в разы * Добавил библиотеку Shader Flags 2, там много не расшифрованных, тут уже сами разбирайтесь методом научного тыка
Я нашёл очень интересный способ выгонки коолизии для статики, который действительной работает. Это не идеальный вариант, но хоть что-то.
1) Импортируем модель в 3ds max 2) Если мешов несколько (Модель, у которой куски с разной текстурой), клонируем каждый меш и сшиваем клоны (Attach или Collapse) 3) На новый единый меш, кидаем модификатор bhkRigidBody 4) В настройках модификатора, выбираем Convex Shape и отмечаем галочку Enable Optimize 5) В настройка модификатор находим пункт CloneMesh и нажимаем его. У нас должен был создаться Object01 - это, и есть наша коолизия 6) Удаляем единый меш, которые мы создали в пункте 2) 6) Уменьшаем полученный Object01 на 0,05 через Scale 7) Выгоняем на экспорт в Скайрим, галочку Coolision естественно поставить.
Вот у нас готов наш замечательный nif, только он всё равно вылетает. Чтобы не вылетал нужно:
1) Открыть его в NifSkope, найти пункт bhkCollisionObject\bhkRigidBodyT\ в нём найти строку Unknown 7 Shorts 2) Переписать все Unknown 7 Shorts до нулей. Там должно стоять 7 случайных значений. 3) Найти пункт bhkCollisionObject\bhkRigidBodyT\bhkConvexVerticesShape 4) В нём найти запись Radius и задать ей значение 1.
Минус этого способа, в том что нельзя задать мульти-коолизию из нескольких материалов. Но пока это единственный рабочий способ. Я посмотрю, удастся ли немного автоматизировать процесс, чтобы в NifSkope больше не потребовалось ничего переписывать.
А меня тут навсегда забанили :( И причём давно
Изменение репутации для пользователя Вальтэр
ВальтэрOffline
Сообщение №9
написано: 21 февраля 2012, 10:13
| Отредактировано: Вальтэр - 21 февраля 2012, 10:19
Ещё вопрос - плагин этот под 2009, а у мну 2010. Будет робить или нет смысла менять? Да и конечно хотелосьбы имень полноценный плагин и скопку, ато просто мучения какието. Далее просмотрев мешку мрачного замка пришел к следующему умозаключению, модели многополигонные и многосоставляющие, проще сказать- мона будет собирать архитектуру целиком или как в обле обрывками мешек ( отдельно стена, отдельно окно, отдельно кровля)?
мона будет собирать архитектуру целиком или как в обле обрывками мешек ( отдельно стена, отдельно окно, отдельно кровля)?
Тут есть несколько критериев.
1. Тестуры - на небольшой цельный участок получится более качественная текстура нежели на огромный. 2. Повторяющиеся элементы - можно запихнуть в nif хоть целый замок, но там где есть повторы сеток - лучше вставлять по отдельности. 3. С повторяющихся элементов можно формировать различные варианты реализации - использовать их как библиотеку моделей. 3. Анимированные меши (двери, мосты, подвижные плиты, окна - те которые светятся по ночам) тоже лучше вставлять по отдельности.
Поправка, уменьшать на не в 0.05 раз, а в 0.10. Кстати я уже пересобрал плаг, с новыми значениями Unknown 7 Shorts и Radius, то есть теперь не нужна маяться с нифскопом. Выложу чуть позже для 2009 и 2012 версии
Вот вышла официальная новая сборка NifSkope, скачать здесь Что касается версий Макса, чтобы создать для них плагин, мне нужен Max SDK от них. И только 32 битные.
А меня тут навсегда забанили :( И причём давно
Изменение репутации для пользователя Kris†a™
Kris†a™Offline
Сообщение №16
написано: 22 февраля 2012, 08:58
| Отредактировано: Kris†a™ - 22 февраля 2012, 09:10
Ну всё народ, выкладываю свою финальную версию плагина, пока этим заниматься больше не буду: Max_2009_32 Max_2012_32
Так же я написал скрипт на MaxScript, который перегонял бы старый формат nif, в новый формат папками. Необходимую папку надо указывать на один каталог выше. В целом скрипт не очень надёжный, но для авто-перегона с неизученной колизией пойдет. Max_Script
Ну всё господа, я закончил дописывать утилиту по генерации коллизии. Можете скачать её здесь Там внутри подробная документация, и всё что нужно. Ура! Мы смогли это сделать, всем спасибо за участие. Тема на NifTools здесь.
P.S. Да, требование к плагину теперь нет, пойдёт любая версия макса.
Делаю всё по инструкции, которую выложил Macoron но как доходит до изменения путей текстур оригинального оружия на свои, то они не отображаются, помогите пожалуйста, в чём проблема? Не могу понять, что не так делаю, и почему текстура не накладывается вообще, её как-будто нету, если посмотреть карту UV у стандартного оружия, то там видно картинку, но если смотреть свои то картинки нет вообще.
Изменение репутации для пользователя slevn
slevnOffline
Сообщение №30
написано: 21 апреля 2012, 12:00
| Отредактировано: slevn - 21 апреля 2012, 12:42
Lemon1121, я незнаю почему у меня тоже была такая ошибка ставил SoMuchMorpher вот эту бойду также закидовал её в c:\SoMuchMorpher\ так вот ниф кидал в эту папку нормально экспортирует в 3д студию, макс последний 64бит, ДУМАЮ МЕШ ПАПКА ДОЛЖНА БЫТЬ В С:\ , SoMuchMorpher непоможит создать модель или бронь у неё развесовка неправельная поэтому надо брать скилет родной meshes\meshes\actors\character\_1stperson и делать всё под него