Спасибо за внимание! Но... все о чем вы пишите было сделано. И текстура распакована. И до сегодняшнего дня все работало. Текстуры погружались... А сегодня все серое... :(. Птички в окне плагина все на месте. Вот такие пироги. Хоть бери и сноси это Мах.
Нарада, можно после импорта модели назначить текстуру в максе самому... если серая модель режет глаз. После экспорта в любом случае надо будет удалять материалы в нифскопе и создавать свои / копировать с исходника
после указания пути к папке Дата при установке Ниф плагина текстура при импорте модели цепляется на автомате ... у меня всегда так было а сколько раз я эти плагины и саму прогу переустанавливал не возьмусь подсчитать ... Макс 2010 и с ним плагин работает архи корректно, назначить текстуру можно но мне почему-то гораздо больше нравится когда модель в Максе с текстурой появляется ... если модель импортируется без текстуры то буду искать причины, чистить сцену и заново импортировать - наличие текстуры на модели как показатель качества импорта - это суровое имхо
Полностью согласен. Приятно работать с моделью, у которой есть текстура, хотя, имхо, про показатель качества импорта вы загнули . У меня аналогично подцепляется, если она есть в дата-папке. Но в случае когда не хочется забивать дату (даже с учетом менеджеров/установщиков) или когда текстура не цепляется по каким-то причинам, как у товарища выше - то почему бы и нет... Вот если при импорте нумерация вершин/морф/скин слетает или чего похуже, то тут я бью тревогу
Вечер добрый, извиняюсь если не туда пишу, но есть ли плагин для 3Ds max 2015 по импорту и экспорту nif файлов? А то не очень хочется 2012 устанавливать. В Blender 2.75 также не могу плагин засунуть.
Тут, вроде как даже 3ds max 2016 поддерживает, но в тестовом режиме, я лично не пробовал.
Добавлено (14 Октября 2015, 22:06) --------------------------------------------- А может кто подсказать по моделям от первого лица (1st person model) ? Какой там принцип назначения Body Part в nif-файле, такой же как для модели от 3-го лица или есть какие-то особенности ? Я попробовал поставить в качестве модели от первого лица модель от тела ( 1stpersonfemalebody_1.nif ), дак она у меня не отображается, единственный вариант при котором она показывается, это если я своей модели одежды назначу слот 32. Но мне то как раз не нужен этот слот, потому что она должна одеваться вместе с обычной броней, а не заменять ее. По началу подумал, что слот 32 обязателен для отображения модели от первого лица, но поискал и нашел, что например у перчаток нет 32-го слота, но у них тоже есть модель от первого лица, так что дело в чем-то другом, а в чем - понять не могу.
Добавлено (14 Октября 2015, 23:54) --------------------------------------------- ...У меня не хватает цензурных слов, чтобы выразить свое негодование: похоже, что они захардкодили определенные слоты, которые могут быть видны от 1-го лица. Попробовал установить в nif-е модели от первого лица слот 33 (руки) и одежде тоже назначил слот 33, и модель от первого лица стала отображаться, теперь понятно, почему у перчаток модель от 1-го лица работает. Похоже они сделали так, что в виде от первого лица могут быть видны только тело(32), руки(33), щит(39), волосы(31) и FX01(61), а, например, сапоги как ни старайся, увидеть не получится. Видимо опять придется брать в руки дизассемблер и искать где они это захардкодили.
Изменение репутации для пользователя biaru
biaruOffline
Сообщение №2050
написано: 14 октября 2015, 21:20
| Отредактировано: biaru - 14 октября 2015, 21:42
Похоже они сделали так, что в виде от первого лица могут быть видны только тело(32), руки(33), щит(39), волосы(31) и FX01(61), а, например, сапоги как ни старайся, увидеть не получится.
Так, вот же есть два мода (выбрать либо первый либо второй), которые исправляют этот беспредел. В ванильной камере от первого лица даже используется отдельная анимация, которая, не содержит кости ног и туловища.
andrelo-1, Спасибо за ссылку, но увы не работает. В 3Ds max меню импорта\ экспорта nif появилось, но при попытке открыть любой nif выдается ошибка и ничего не импортируется.
HSZF
Изменение репутации для пользователя biaru
biaruOffline
Сообщение №2052
написано: 14 октября 2015, 22:27
| Отредактировано: biaru - 14 октября 2015, 22:56
Тут только два варианта 1) Переходить на 3ds Max 10-12 2) Blender 2.49b И не стоит забывать про эти наиполезнейшие утилиты от Антона - ToolsPack to work with Blender 2.7 Из них Mesh Injector, например, крайне полезен даже для тех, кто пользуется Максом.
biaru, Случаем нету инструкции на русском как правильно плагин устанавливать? В архиве была на английском. Вроде правильно делал, но мало ли что-то не так понял
biaru, на Immersive First Person View я уже поглядывал, но пока не понял как именно он работает и что делает, надо попробовать, может действительно это уже пофиксили.
Добавлено (15 Октября 2015, 15:30) --------------------------------------------- Слава Девяти, я нашел ! Оказывается они не захардкодены, список слотов, которые отображаются в режиме от первого лица, задается в описании расы. Правда это делает мод менее совместимым с модами, которые меняют расу , но это уже мелочи.
Изменение репутации для пользователя biaru
biaruOffline
Сообщение №2055
написано: 15 октября 2015, 17:00
| Отредактировано: biaru - 15 октября 2015, 17:51
Immersive First Person View я уже поглядывал, но пока не понял как именно он работает и что делает
Он просто заменяет модель и анимацию от первого лица, анимацией от третьего. То есть, положение рук соответствуют положению от третьего лица, что не совсем удобно при прицеливании, магии, ну и оружие не всегда на виду. Зато он абсолютно не конфликтный с остальными модами, потому что прост как кирпич.
Enhanced Camera(я его использую), более сложный плагин, а соответственно, потенциально более несовместимый с другими модами, особенно, с теми, которые меняют анимацию от первого лица. Он сохраняет анимацию рук от первого лица и приклеивает к ним туловище без рук, которое следует законам анимации от третьего лица, в итоге получается некий симбиоз анимаций от первого и третьего лица. Преимущество перед Immersive First Person View, в том, что ты видишь перед собой руки, оружие, как в ванильном первом лице, что геймплейно значительно удобнее.
biaru, В том и дело, что желательно для 3Ds Msx 2015 мне плагин, а там только вручную копировать файлы надо. Вот и хотел узнать может кто знает куда конкретно. А то старый max скачивать не очень охота
HSZF
Изменение репутации для пользователя biaru
biaruOffline
Сообщение №2057
написано: 15 октября 2015, 17:15
| Отредактировано: biaru - 15 октября 2015, 17:24
Вторая альфа-версия плагина для 15-версии вышла всего 3 дня назад, никто из нас не устанавливал и не опробировал его в работе и она не была проверенна временем, так что пока это лотерея. Можете попробовать если хотите, установка довольно простая и написана на нашем провославном английском , поэтому не вижу смысла её описывать, единственное что, если путь к папке "Data" у вас отличается от стандартного Steam'овского, то скорее всего его нужно будет самому вручную изменить строки в "MaxNifTools.ini" вместо
Delicious, к сожалению, прописывание некоторого слота брони в виде для первого лица делает расу изменённой. Это автоматически означает конфликт с другими модами, меняющими расы, например LB (меняет расы вообще на пустом месте).
Всем привет! А может кто точно сказать... будучи выставленным в нифскопе параметр double sided дает какую то дополнительную нагрузку в игре? То есть... текстура ведь появляется и с внутренней стороны. И родилась мысль, что если бы этот параметр не жрал ресурсов, то запросто был выставлен бы во всех моделях... Спасибо
Dizona, логично то, что если не стоит флаг DoubleSided, то не тратятся ресурсы видеокарты на текстурирование полигонов, которые повернуты в противоположную сторону сторону от камеры. Скорее всего сделано с целью оптимизации, потому что внутренняя сторона как правило все равно не видна, так зачем тратить на нее ресурсы.
Добрый день, меня заинтересовал такой вопрос: карту нормалей для текстур имеет смысл делать такого же разрешения как основную текстуру или можно сделать в несколько раз меньше и на качестве не отобразится? Заметил просто, что в большинстве ретекстуров карта нормалей как минимум в два раза меньше. Или просто авторы ленятся делать нормальные =)
Vitalikbyrevich, я тоже из любителей делать карты нормалей меньше основных текстур Разница в качестве не очень заметна, и заметна лишь на мелких деталях, а вот объем и нагрузка уменьшаются весьма значительно. Но это если речь идет о сотнях и тысячах текстур и нормалях. А если ты создаешь мод или ретекстур со сравнительно небольшим количеством текстур - то лучше и карты нормалей сделать такого же разрешения, как текстуры. Кому надо - сами уменьшат. И потом, надо ведь учитывать не только разрешение нормали, но и ее качество. Хорошая сочная выпукло-вогнутая нормаль в разрешении 1K может дать эффект несравнимо лучший, чем примитивная однокнопочная нормаль в 2K или даже 4K.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №2069
написано: 23 октября 2015, 05:40
| Отредактировано: Myprism - 23 октября 2015, 05:41
карту нормалей для текстур имеет смысл делать такого же разрешения как основную текстуру или можно сделать в несколько раз меньше
Можно делать и меньше и больше. Зависит от задачи. Например, если я захотел сделать полированный стальной доспех, то диффузная карта мне вообще не нужна и я помещу там однотонную текстурку в 4 пикселя по стороне. А вот вмятины и царапины на карте нормалей очень даже понадобятся и я сделаю её максимально большой. Ну и карта окружения, которое будет отражаться в кирасе, тоже понадобится. А есть случаи, когда в карте нормалей нет большой нужды (объект гладкий), а вот диффузная текстура очень важна и требует детализации. Пример - страница книги с рисунком.
Доброго всем вечера. Возник еще такой вопрос: возможно ли сделать коллизию объектам чтобы сквозь них не проходили НПС или ГГ, но и не были как стены? В основном нужно для травы и кустов. Или движок игры такое не позволит?