Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)

Вопросы по моделированию
Tyddyner  Offline  Сообщение №1 написано: 9 января 2012, 18:09 | Отредактировано: Mojave_Ranger - 5 июня 2012, 15:05



106
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.


Пару мануалов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть1. Пока без коллизии.

Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.

Dizona  Offline  Сообщение №2041 написано: 13 октября 2015, 18:44



246
Нарада, чтобы текстуры подгрузились в максе при импорте... надо чтобы они были в распакованном виде (не в bsa) в папке игры data/textures...

Gvinpin  Offline  Сообщение №2042 написано: 13 октября 2015, 19:03


Уася


Цитата Dizona

в папке игры data/textures...

а ещё при установке ниф плагина надо путь к папке Data показать

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
Нарада  Offline  Сообщение №2043 написано: 13 октября 2015, 19:30



129
Спасибо за внимание! Но... все о чем вы пишите было сделано. И текстура распакована. И до сегодняшнего дня все работало. Текстуры погружались...
А сегодня все серое... :(. Птички в окне плагина все на месте.  Вот такие пироги. Хоть бери и сноси это Мах.

Dizona  Offline  Сообщение №2044 написано: 14 октября 2015, 04:05



246
Нарада, можно после импорта модели назначить текстуру в максе самому... если серая модель режет глаз. После экспорта в любом случае надо будет удалять материалы в нифскопе и создавать свои / копировать с исходника

Gvinpin  Offline  Сообщение №2045 написано: 14 октября 2015, 07:33


Уася


Цитата Dizona

модели назначить текстуру в максе самому...

после указания пути к папке Дата при установке Ниф плагина текстура при импорте модели цепляется на автомате ... у меня всегда так было а сколько раз я эти плагины и саму прогу переустанавливал не возьмусь подсчитать ...  Макс 2010 и с ним плагин работает архи корректно, назначить текстуру можно но мне почему-то гораздо больше нравится когда модель в Максе с текстурой появляется ... если модель импортируется без текстуры то буду искать причины, чистить сцену и заново импортировать -  наличие текстуры на модели как показатель качества импорта - это суровое имхо  :D

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
Dizona  Offline  Сообщение №2046 написано: 14 октября 2015, 10:36 | Отредактировано: Dizona - 14 октября 2015, 10:50



246
Цитата Gvinpin

это суровое имхо

Полностью согласен. Приятно работать с моделью, у которой есть текстура, хотя, имхо, про показатель качества импорта вы загнули ;) . У меня аналогично подцепляется, если она есть в дата-папке. Но в случае когда не хочется забивать дату (даже с учетом менеджеров/установщиков) или когда текстура не цепляется по каким-то причинам, как у товарища выше - то почему бы и нет... Вот если при импорте нумерация вершин/морф/скин слетает или чего похуже, то тут я бью тревогу  :D

Нарада  Offline  Сообщение №2047 написано: 14 октября 2015, 14:07



129
Переустановил плагин. Все заработало. У-у-х! 
Спасибо за поддержку.

Gvinpin  Offline  Сообщение №2048 написано: 14 октября 2015, 14:22


Уася


Цитата Dizona

при импорте нумерация вершин/морф/скин слетает

... и даже знать не хочу  :D ... постучал о стол деревянный

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
andrelo-1  Offline  Сообщение №2049 написано: 14 октября 2015, 20:54 | Отредактировано: andrelo-1 - 14 октября 2015, 20:55



172
Цитата Vitalikbyrevich

Вечер добрый, извиняюсь если не туда пишу, но есть ли плагин для 3Ds max 2015 по импорту и экспорту nif файлов? А то не очень хочется 2012 устанавливать. В Blender 2.75 также не могу плагин засунуть.

Тут, вроде как даже 3ds max 2016 поддерживает, но в тестовом режиме, я лично не пробовал.

Добавлено (14 Октября 2015, 22:06)
---------------------------------------------
А может кто подсказать по моделям от первого лица (1st person model) ? Какой там принцип назначения Body Part в nif-файле, такой же как для модели от 3-го лица или есть какие-то особенности ?
Я попробовал поставить в качестве модели от первого лица модель от тела ( 1stpersonfemalebody_1.nif ), дак она у меня не отображается, единственный вариант при котором она показывается, это если я своей модели одежды назначу слот 32. Но мне то как раз не нужен этот слот, потому что она должна одеваться вместе с обычной броней, а не заменять ее.
По началу подумал, что слот 32 обязателен для отображения модели от первого лица, но поискал и нашел, что например у перчаток нет 32-го слота, но у них тоже есть модель от первого лица, так что дело в чем-то другом, а в чем - понять не могу.

Добавлено (14 Октября 2015, 23:54)
---------------------------------------------
...У меня не хватает цензурных слов, чтобы выразить свое негодование: похоже, что они захардкодили определенные слоты, которые могут быть видны от 1-го лица. Попробовал установить в nif-е модели от первого лица слот 33 (руки) и одежде тоже назначил слот 33, и модель от первого лица стала отображаться, теперь понятно, почему у перчаток модель от 1-го лица работает.
Похоже они сделали так, что в виде от первого лица могут быть видны только тело(32), руки(33), щит(39), волосы(31) и FX01(61), а, например, сапоги как ни старайся, увидеть не получится.
Видимо опять придется брать в руки дизассемблер и искать где они это захардкодили.

biaru  Offline  Сообщение №2050 написано: 14 октября 2015, 21:20 | Отредактировано: biaru - 14 октября 2015, 21:42


Флин Райдер


77
Цитата andrelo-1

Похоже они сделали так, что в виде от первого лица могут быть видны только тело(32), руки(33), щит(39), волосы(31) и FX01(61), а, например, сапоги как ни старайся, увидеть не получится.

Так, вот же есть два мода (выбрать либо первый либо второй), которые исправляют этот беспредел.
В ванильной камере от первого лица даже используется отдельная анимация, которая, не содержит кости ног и туловища.

Enhanced Camera - этот сохраняет анимацию рук от первого лица.
Immersive First Person View - этот заменяет анимацию рук, на ту что от третьего лица.

HSZF  Offline  Сообщение №2051 написано: 14 октября 2015, 22:03



60
andrelo-1, Спасибо за ссылку, но увы не работает. В 3Ds max меню импорта\ экспорта nif появилось, но при попытке открыть любой nif выдается ошибка и ничего не импортируется.

HSZF
biaru  Offline  Сообщение №2052 написано: 14 октября 2015, 22:27 | Отредактировано: biaru - 14 октября 2015, 22:56


Флин Райдер


77
Цитата Vitalikbyrevich

но увы не работает

Тут только два варианта
1) Переходить на 3ds Max 10-12
2) Blender 2.49b
И не стоит забывать про эти наиполезнейшие утилиты от Антона - ToolsPack to work with Blender 2.7
Из них Mesh Injector, например, крайне полезен даже для тех, кто пользуется Максом.

HSZF  Offline  Сообщение №2053 написано: 15 октября 2015, 08:19



60
biaru, Случаем нету инструкции на русском как правильно плагин устанавливать? В архиве была на английском. Вроде правильно делал, но мало ли что-то не так понял

HSZF
andrelo-1  Offline  Сообщение №2054 написано: 15 октября 2015, 12:30



172
biaru, на Immersive First Person View я уже поглядывал, но пока не понял как именно он работает и что делает, надо попробовать, может действительно это уже пофиксили.

Добавлено (15 Октября 2015, 15:30)
---------------------------------------------
Слава Девяти, я нашел !  ^_^ Оказывается они не захардкодены, список слотов, которые отображаются в режиме от первого лица, задается в описании расы. Правда это делает мод менее совместимым с модами, которые меняют расу  dr , но это уже мелочи.


biaru  Offline  Сообщение №2055 написано: 15 октября 2015, 17:00 | Отредактировано: biaru - 15 октября 2015, 17:51


Флин Райдер


77
Цитата andrelo-1

Immersive First Person View я уже поглядывал, но пока не понял как именно он работает и что делает

Он просто заменяет модель и анимацию от первого лица, анимацией от третьего. То есть, положение рук соответствуют положению от третьего лица, что не совсем удобно при прицеливании, магии, ну и оружие не всегда на виду. Зато он абсолютно не конфликтный с остальными модами, потому что прост как кирпич.

Enhanced Camera(я его использую), более сложный плагин, а соответственно, потенциально более несовместимый с другими модами, особенно, с теми, которые меняют анимацию от первого лица.
Он сохраняет анимацию рук от первого лица и приклеивает к ним туловище без рук, которое следует законам анимации от третьего лица, в итоге получается некий симбиоз анимаций от первого и третьего лица. Преимущество перед Immersive First Person View, в том, что ты видишь перед собой руки, оружие, как в ванильном первом лице, что геймплейно значительно удобнее.

HSZF  Offline  Сообщение №2056 написано: 15 октября 2015, 17:02



60
biaru, В том и дело, что желательно для 3Ds Msx 2015 мне плагин, а там только вручную копировать файлы надо. Вот и хотел узнать может кто знает куда конкретно. А то старый max скачивать не очень охота

HSZF
biaru  Offline  Сообщение №2057 написано: 15 октября 2015, 17:15 | Отредактировано: biaru - 15 октября 2015, 17:24


Флин Райдер


77
Цитата Vitalikbyrevich

что желательно для 3Ds Msx 2015 мне плагин

Вторая альфа-версия плагина для 15-версии вышла всего 3 дня назад, никто из нас не устанавливал и не опробировал его в работе и она не была проверенна временем, так что пока это лотерея. Можете попробовать если хотите, установка довольно простая и написана на нашем провославном английском  :D , поэтому не вижу смысла её описывать, единственное что, если путь к папке "Data" у вас отличается от стандартного Steam'овского, то скорее всего его нужно будет самому вручную изменить строки в "MaxNifTools.ini" вместо


Заменить по этому образцу


HSZF  Offline  Сообщение №2058 написано: 15 октября 2015, 20:01



60
biaru, Спасибки за помощь, усе работает.

HSZF
Delicious  Offline  Сообщение №2059 написано: 15 октября 2015, 20:47


Злокрыс


440
biaru, Joy of Perspective не заброшен и разрабатывается автором Enhanced Camera.

Могу сказать, что слоты, отображаемые от первого лица, не захардкожены, а прошиты в референсах играбельных рас. То есть это можно поправить в CK.

Myprism  Offline  Сообщение №2060 написано: 16 октября 2015, 18:59


Физик


Delicious, к сожалению, прописывание некоторого слота брони в виде для первого лица делает расу изменённой. Это автоматически означает конфликт с другими модами, меняющими расы, например LB (меняет расы вообще на пустом месте).

Dizona  Offline  Сообщение №2061 написано: 18 октября 2015, 16:51



246
Всем привет! А может кто точно сказать... будучи выставленным в нифскопе параметр double sided дает какую то дополнительную нагрузку в игре? То есть... текстура ведь появляется и с внутренней стороны. И родилась мысль, что если бы этот параметр не жрал ресурсов, то запросто был выставлен бы во всех моделях...
Спасибо  ;)

andrelo-1  Offline  Сообщение №2062 написано: 18 октября 2015, 18:03



172
Dizona, логично то, что если не стоит флаг DoubleSided, то не тратятся ресурсы видеокарты на текстурирование полигонов, которые повернуты в  противоположную сторону сторону от камеры. Скорее всего сделано с целью оптимизации, потому что внутренняя сторона как правило все равно не видна, так зачем тратить на нее ресурсы.

Aksyonov  Offline  Сообщение №2063 написано: 19 октября 2015, 01:42



937
Цитата andrelo-1

DoubleSided


:) век живи век учись а где эта кнопка такая полезная находиться кто подскажет ( нужен желательно скриншот )  ^_^

Dizona  Offline  Сообщение №2064 написано: 19 октября 2015, 04:03



246
andrelo-1, Спасибо!

Myprism  Offline  Сообщение №2065 написано: 19 октября 2015, 05:46


Физик


Цитата Aksyonov

:) век живи век учись а где эта кнопка такая полезная находиться кто подскажет ( нужен желательно скриншот )


Это флаг во второй группе шейдеров в НИФскопе.

Я в шоке от того, что такой вопрос задал человек, давно выпускающий моды на броню :)

HSZF  Offline  Сообщение №2066 написано: 19 октября 2015, 07:53



60
Добрый день, меня заинтересовал такой вопрос: карту нормалей для текстур имеет смысл делать такого же разрешения как основную текстуру или можно сделать в несколько раз меньше и на качестве не отобразится? Заметил просто, что в большинстве ретекстуров карта нормалей как минимум в два раза меньше. Или просто авторы ленятся делать нормальные =)

HSZF
valambar  Offline  Сообщение №2067 написано: 19 октября 2015, 20:57



513
Она может быть и меньше, и такой же, и больше, в зависимости от того, насколько детализированным хочется сделать рельеф.

langley  Offline  Сообщение №2068 написано: 22 октября 2015, 08:06 | Отредактировано: langley - 22 октября 2015, 08:09



353
Vitalikbyrevich, я тоже из любителей делать карты нормалей меньше основных текстур :) Разница в качестве не очень заметна, и заметна лишь на мелких деталях, а вот объем и нагрузка уменьшаются весьма значительно. Но это если речь идет о сотнях и тысячах текстур и нормалях. А если ты создаешь мод или ретекстур со сравнительно небольшим количеством текстур - то лучше и карты нормалей сделать такого же разрешения, как текстуры. Кому надо - сами уменьшат.
И потом, надо ведь учитывать не только разрешение нормали, но и ее качество. Хорошая сочная выпукло-вогнутая нормаль в разрешении 1K может дать эффект несравнимо лучший, чем примитивная однокнопочная нормаль в 2K или даже 4K.

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Myprism  Offline  Сообщение №2069 написано: 23 октября 2015, 05:40 | Отредактировано: Myprism - 23 октября 2015, 05:41


Физик


Цитата Vitalikbyrevich

карту нормалей для текстур имеет смысл делать такого же разрешения как основную текстуру или можно сделать в несколько раз меньше


Можно делать и меньше и больше. Зависит от задачи. Например, если я захотел сделать полированный стальной доспех, то диффузная карта мне вообще не нужна и я помещу там однотонную текстурку в 4 пикселя по стороне. А вот вмятины и царапины на карте нормалей очень даже понадобятся и я сделаю её максимально большой. Ну и карта окружения, которое будет отражаться в кирасе, тоже понадобится.
А есть случаи, когда в карте нормалей нет большой нужды (объект гладкий), а вот диффузная текстура очень важна и требует детализации. Пример - страница книги с рисунком.

HSZF  Offline  Сообщение №2070 написано: 24 октября 2015, 15:50



60
Доброго всем вечера. Возник еще такой вопрос: возможно ли сделать коллизию объектам чтобы сквозь них не проходили НПС или ГГ, но и не были как стены? В основном нужно для травы и кустов. Или движок игры такое не позволит?

HSZF
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб