Можно ли как-то перетянуть текстуру с помощью Нифскопа, чтобы она отображалась нормально на безобразно растянутой модели?
Конечно можно! Нифскоп позволяет менять текстурные координаты вертексов. Открываешь модель НИФскопом, правый клик мышки на нужном шейпе. В открывшемся меню выбираем Texture, там Edit UV. Откроется окно с изображением текстурной развёртки. UV это текстурные координаты вертексов. Там можно их выделять мышкой и двигать куда угодно. На модели видно в реальном времени, что при этом происходит.
Конечно можно! Нифскоп позволяет менять текстурные координаты вертексов. Открываешь модель НИФскопом, правый клик мышки на нужном шейпе. В открывшемся меню выбираем Texture, там Edit UV. Откроется окно с изображением текстурной развёртки. UV это текстурные координаты вертексов. Там можно их выделять мышкой и двигать куда угодно. На модели видно в реальном времени, что при этом происходит.
Способ известный, но работает, увы, не всегда. По моему не слишком большому опыту - чем проще модель, чем меньше "точек" - тем меньше текстура ползёт, меньше растягивается, меньше глюков.
РЕДМЕНЪ, там речь идёт об объекте, который не меняет своей формы. В этом случае вообще нечему растягиваться. Разумеется, если растянуть объект, не изменив текстурных координат вертексов, то растянется и текстура. Кстати, НИФскоп позволяет двигать сразу несколько точек. А так же их можно отражать по вертикали или горизонтали. И зуммировать.
DarkVetal, а ты просто поставь текущую воду вертикально. Конечно можно. Это же анимация одной только текстуры. Тут надо отметить, что можно отдельно анимировать цвет, текстурные координаты и положение модели.
DarkVetal, а ещё в СК в моделях - токо не помню, в скаевских или длс-овских - есть вертикальные параллелепипеды с анимацией текущей воды. Если это то, что нужно.
УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
Изменение репутации для пользователя DarkVetal
DarkVetal
Сообщение №2107
написано: 19 января 2016, 18:01
| Отредактировано: DarkVetal - 19 января 2016, 18:04
Myprism, поставленная вертикально вода превращается в фиговину непонятного происхождения. То есть если я наложу текстуру воды на что угодно, предмет станет анимированным? Плюс вода непрозрачная, чёт нужно ей сделать. Да и Нифскоп ругается на неизвестный шейдер воды.
DarkVetal, НИФскоп пусть ругается, главное, он ничего не испортит. Мне сейчас тяжко искать и распаковывать модель воды. Их там ещё много. Есть ещё разные водопады. Важно, что сама анимация текстуры уже включена в НИФ. Дальше мы можем, как обычно, подменять те текстуры на свои. Если там использована непрозрачная диффузная текстура, можно поставить прозрачную. Надо посмотреть, что там с картой нормалей. Если она там рельефная, то можно вообще сделать шикарно. Если карту нормалей поставить вместо диффузной текстуры и поставить шейдер преломления, то наша вода станет прозрачной и будет преломлять свет как текущая вода. Установку преломляющего шейдера можно посмотреть в моде на прозрачную стеклянную броню. Я это использовал в Небесном Замке и для стеклянной брони и для драгоценных камней и много ещё для чего.
Myprism, как я не извращался с моделями воды и пола, ничего не получается. При создании предмета в редакторе, новая модель отображается синей, как и вся вода, но при выбрасывании модели в мир редактор крашится. Вот варианты моделей, может кто глянет, что там. (2 оригинала и гибрид, изначально была оставлена коллизия воды, вылетало, удалил коллизию, то же самое, не могу понять причины вылетов) https://yadi.sk/d/_SfxDrs6nR3sQ
DarkVetal, скачай http://www.myprism.ru/Temp/fxwaterfallbodytall.zip Там я наспех натянул движущиеся текстуры водопада на простые квадраты. Квадраты лежат один над другим. Средний квадрат реализует преломление. Верхний полупрозрачную текстуру. Нижний использует то, что было в водопаде, но у меня не заработал, так как в моих квадратах нет цветов вертексов и нет прозрачности вертексов. Там, скорее всего, просто пересвет. В общем, со всем этим надо играться, а у меня совсем нет сейчас возможности. Присмотрись к среднему слою, возможно, это как раз то, что тебе нужно.
Ребят, объясните нубу, пожа-а-а-луйста! Хочу сделать броню на основе уже существующей. Например имперская броня. У меня есть ретекстур брони, и вот именно из него я хочу сделать полноценную броню. То есть новая бронь с новыми тестурами, но старой моделькой. Как мне это сделать, про помочь!
P.S. Я так понимаю, нужно распаковывать Skyrim-Meshes - вот только чем? Скачивал несколько программок - не получается.
Не знаю точно, туда ли задаю вопрос, и если не туда, то прошу направить меня в нужную тему. В общем решил я попробовать изменить одного авторского компаньона (а конкретно вот этого https://modgames.net/load....17953), нашёл гайды, как это делать, правда для Вильи, но в целом их было не сложно повторить для Ариссы, пока я не столкнулся с такой проблемой: при изменении причёски в CK модель лица заменяется на ванильную (насколько я понял) и появляется неприятненький шов. Чтобы это исправить, автор предлагает импортировать в модель лица в nifscope некий файл с расширением .obj (к Вилье этот файл прилагается). И, собственно, мой вопрос: можно ли, имея меши и текстуры Ариссы, как-то получить файл её головы с расширением .obj? Вот гайд по причёске, если нужен:
Instructions How to Change Vilja’s HairstyleRequired:Bethesda’s Creation Kit (CK). Download from Steam, from the menu View\Tools\CreationKit)The Hair Mod which contains the resource of your desired hairstyle.For re-adjusting Vilja’s unique face:NifSkope from http://sourceforge.net/projects/niftools/files/nifskope/1.1.3/The ViljaHead.obj file in the attachment of this download. Move this file into a folder where you can find it easily. Required knowledge:You must be able to find the paths to the hair meshes and eventually hair textures on your computer.Information:Your game folder – that is: the Skyrim\Data folder with all the necessary contents is usually located in C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Skyrim\DataThere the subfolders of interest for you are the “meshes” and “textures” folders and of course the actual CK file EMCompViljaSkyrim.esp directly inside the Data folder.Hair models are usually stored in the folder meshes\actors\character\character assets\hair\”the name of your mod”. If you want to assign a vanilla hairstyle you have first to unpack the .bsa meshes files of the game.Skyrim uses two models for the hair, the hairline and the actual hair. You must assign both!Before you are changing anything with the CK I’d advice to make a backup copy of the EMCompViljaSkyrim.esp in a different folder. It is very easy to mess up the file with the CK and then the mod won’t work as supposed anymore. With the process of editing Vilja’s hairstyle she will lose her individual look.It is also advisable to make copies of the 00000D67.nif file in Data\meshes\actors\character\facegendata\facegeom\EMCompViljaSkyrim.espand the 00000D67.dds file in Data\textures\actors\character\facegendata\facetint\EMCompViljaSkyrim.esp.These files will be changed in the course of the following process.The 00000D67.nif file contains the model of Vilja’s head inclusive hair, eyes, eyebrows and so on.The 00000D67.dds file contains the face tint, so to say Vilja’s makeup. 1) Editing the Hairline and Hair models in the CKOpen the Creation KitClick in the menu on File\DataDoubleclick on EMCompViljaSkyrim and click on “Set as Active File” and quit with OK.There will be quite some error message which you may ignore and skip with “Yes to All” or “Cancel”.It will take some time until all game contents is loaded into the CK.In the left list of the Object Window click on HeadPart. 1.1 Start with Editing the Hairline.Doubleclick on AAEMHairlineVilja.In the HeadPart window click on the “Edit” button at the end of the Model pathline.In the ModelData window click on the “Edit” button.Now navigate to the folder of your hair mod and choose your hairline file, for example with ApachiiSkyHair “hairline07.nif”. Click “Open” and quit the ModelData window with “OK”.Below the Model pathline there is also a “Tri” pathline for which you should choose the related .tri file (in this case hairline07.tri) for the animation of the hair with the “Edit” button. It is only necessary if the .tri file is provided with your desired hairstyle. If there is no .tri file just cancel.(It may be that the CK complains that the .tri file doesn’t contain animation data. Just ignore this.Close the HeadPart window with “OK”. From my experience I have never seen any issue if there was no .tri file assigned with for example Apachii’s hairstyles. So I often leave the pathline vacant.) 1.2 Editing the HairDoubleclick on AAEMHairVilja.In the HeadPart window click on the “Edit” button at the end of the Model pathline.In the ModelData window click on the “Edit” button.Now navigate to the folder of your hair mod and choose your hair file, for example with ApachiiSkyHair “hair7.nif”. Click “Open” and quit the ModelData window with “OK”.Below the Model pathline there is also a “Tri” pathline for which you should choose the related .tri file (in this case hairline07.tri) for the animation of the hair with the “Edit” button. It is only necessary if the .tri file is provided with your desired hairstyle. If there is no .tri file just cancel.(It may be that the CK complains that the .tri file doesn’t contain animation data. Just ignore this.Close the HeadPart window with “OK”.) 1.3 Check the Result in the Actor WindowClick on Actor in the left list of the Object Window.Doubclick on AAEMVilja.At the bottom of the Actor window check the checkbox Preview: Head. Ignore or cancel all possible error messages and you will see Vilja’s head with the newly assigned hairstyle in the preview window if you did it right. Don’t worry if the hair is hovering high above her head. It will fit in the game.(It’s advisable to save the .esp at this point with the disc symbol or the menu File\Save. The CK is sometimes instable when rendering in the Actor window as it sometimes crashes to desktop any time.) 1.4 Adjusting the Hair TintScroll down in the left list of the Object window and click on ColorForm.Doubleclick on AAEMHairColorViljaBlond.Choose the color of your favored hair tint and quit with “OK”In the Actor window update the preview with unchecking/checking the head checkbox and have a look at the result. 1.5 Creating the Facegeometry FileMark the actor AAEMVilja with one click and press Ctrl F4. Confirm the export of the facegen data and you soon will get the message “Done”. The Creation Kit has now created a new 00000D67.nif head model file and a 00000D67.dds face tint file (the additional created 00000D67.tga file is not used, you may delete it). 2) Check your result in the gameOoops! Vilja might look a bit different than in her original version. By exporting her facegeometry data her head uses automatically the vanilla Nord head and the textures of the vanilla game or your installed face mod textures. Because of that she has lost her unique looks. If you are content with how she looks now in your game, leave it as it is and you are done. No need to read further.If you want her unique face back you need NifSkope and you must go on with: 3) Re-adjusting Vilja’s Unique Face 3.1 Resetting Vilja’s Unique FacemorphOpen the 00000D67.nif file in NifSkope.Click in the render window of NifSkope directly on the face. (Not the eyebrow section, hair or else)Now the NiTriShape FemaleHeadNord should be marked.Choose in the menu File\Import\Import.OBJ, click “OK” and select from your personal folder the file ViljaHead.obj and import it.Ignore any messages about missing material.Click on the NiTriShapeData which is assigned to the NiTriShape FemaleHeadNord.Look for “Has Normals” in the Block Details window and doubleclick on “yes” and it will change to “no”. (Usually the body mods don’t use normals).Now you have given Vilja her individual headmorph. But she still won’t use her own face textures. 3.2 Setting back Vilja’s unique face texturesClick on the small + of the BSLightingShaderProperty.Click on BSShaderTextureSet.In the Block Details List click on the small + of Textures.Click on the second purple flower from the top where the path text ends on \...dds.Choose Data\textures\actors\character\female\EMVilja\EMViljaHead.dds.Click on the third purple flower from the top where the path text ends on \..._msn.dds.Choose Data\textures\actors\character\female\EMVilja\EMViljaHead_msn.dds.Click on the ninth purple flower from the top where the path text ends on \..._s.dds.Choose Data\textures\actors\character\female\EMVilja\EMViljaHead_s.dds.(If you don’t get a satisfying neck seam reduction you might want to assign also the _sk.dds texture which comes with the download of Vilja’s face adjustment for your specific body mod. In this click on the fourth purple flower from the top and choose Data\textures\actors\character\female\EMVilja\EMViljaHead_sk.dds)“Save As” 00000D67.nif.That’s it.
Darkstoun, вопрос, действительно, не совсем там. Изменение цвета лица связано с тем, что голову игра считывает не из настроек из ESP-файла мода, а из экспортированной модели головы. При редактировании головы игра считает прежний экспорт не действительным и его надо повторить. Экспорт головы осуществляется клавишами Ctrl+F4. Это будет НИФ-файл с моделью головы и текстура для неё. Экспортировать модель в OBJ нужно только для того, чтобы редактировать её разными редакторами. Кстати, OBJ - это текстовый файл, который можно открыть и редактировать даже блокнотом.
Привет народ. Я весь инет перерыл, но никак не могу найти nifTools для Blender 2.73. На сайте niftools есть плагин для блендера, но для этой версии он нифига не работает.
Привет народ. Я весь инет перерыл, но никак не могу найти nifTools для Blender 2.73. На сайте niftools есть плагин для блендера, но для этой версии он нифига не работает.
Насколько мне известно, существует версия NifScripts только для Blender 2. 49b.
And the light shineth in darkness; and the darkness comprehended it not
Насколько мне известно, существует версия NifScripts только для Blender 2. 49b.
Про это я тоже известно. Скачивал я такую. В общем это геморрой полный. Сначала библиотеку Pyton, потом сам Блендер, который еще что то на английском пишет во время установки, потом еще какую то фигню скачать в архиве без инструкций, потом только сами скрипты для Блендера.
Про это я тоже известно. Скачивал я такую. В общем это геморрой полный. Сначала библиотеку Pyton, потом сам Блендер, который еще что то на английском пишет во время установки, потом еще какую то фигню скачать в архиве без инструкций, потом только сами скрипты для Блендера.
Там есть определенные особенности установки (последовательность, место на системном диске). У меня есть полный пакет, необходимый для открытия с инструкциями касательно установки, правда все на английском языке.
And the light shineth in darkness; and the darkness comprehended it not
Green_Max666, Для старших версий Блендера нет Нифтулса. Зато есть набор отличных утилит от Антона. Начни копать тут https://modgames.net/forum/110-10678-1 Потом посмотри все его файлы. Он написал несколько утилит, которые позволяют импортировать меш в Блендер, импортировать туда же развесовку костей и забрать всё обратно. Я уже год успешно создаю таким образом новую броню с помощью старших Блендеров.
Приветствую. Задавал этот вопрос в теме по редактору, но, видимо, в этой ветке будет более правильно. Короче говоря, копал кто-нибудь объекты furniture? Интересует возможность создания новой фурнитуры со своей анимацией, звуками, светом. Пока читал ветку видел, что в нифскопе можно кинуть маркер анимации (например посадки на стул) к статику (например камню). Получим новую фурнитуру - камень, на который можно садиться. Сам не проверял еще. Но как задать маркеру стороннюю анимацию (из базовых в игре разумеется, т.е. без фнис и т.д.), т.к. не на все анимации есть фурнитура? Плюс большинство фурнитуры ГГ пользовать не умеет, хотя в свойствах "кто может пользоваться", указано actorNPC, как и у стула, которым ГГ пользоваться умеет. также непонятно, как при этом запустить анимацию предмета с которым идет взаимодействие, как дается инструмент в руки ГГ. Возьмем рубку дров. Запускается анимация ГГ, запускается анимация разрубаемых дров, звук + в руки ГГ дается предмет - колун. Вероятно это в каком-то файле поведения все прописано. Скрипт, который висит на колоде только прописывает сколько раз рубить, что получаешь, условие что должен быть колун. Если скрипт удалить, все прекрасно рубиться, просто не нужен колун и не получаешь палена + рубка идет бесконечно пока не остановишь. Подскажите, где копать?
memphisss12, в модели колоды для рубки дров, например, указано название файла анимации WoodChopBlockProject.hkx. Предметы, которые используются в анимациях, находятся в AnimObject. Как модель, анимация и эти предметы связаны между собой непонятно. Подозреваю, что все это зашито в самом файле анимации.
andrelo1, Подскажи пожалуйста, где в модели колоды для рубки дров указано название файла анимации WoodChopBlockProject.hkx? По нубски смотрел фурниутуру - там нет, открывал модель - там нет, в превью в нижних окошках тоже нет.
memphisss12, я смотрел в meshes\furniture\clutter\woodchoppingblockanimating.nif, правда я сейчас посмотрел, что в фурнитуре не эта модель используется, так что возможно я ошибаюсь.
andrelo-1, В мире выложена просто woodchoppingblock.nif. Но думаю они как-то все равно связаны. Открыл в нифе, я там не разбираюсь, где ты там увидел файл анимации? woodchoppingblock.nif - статическая модель, т.е. кнопка Play для анимации заблокирована, т.к. нечего проигрывать. woodchoppingblockanimating.nif - анимация проигрывается, правда ее не видно + есть какой-то меш, видимо что-то типа щепок между поленьями.
По-хорошему, Antona надо спросить, они делали шлем с убирающимся забралом, прописывали файл поведения ему. Уверен, здесь тоже что-то такое, но где это в нифскопе зарыто понять не могу.
Заранее извиняюсь за косность языка, никогда не занимался подобным.
andrelo-1, АГАА. Зараза! Спасибо. нашел в архиве с анимациями WoodChopBlockProject.hkx. хавоковские анимации, пока не открывал, т.к. это видимо в максе делается с плагином. Но еще нашел txt файлы WoodChopBlockProject.txt, где прописано: 1 5 Behaviors\WoodChoppingBlockBehavior.hkx Characters\WoodChoppingBlockCharacter.hkx CharacterAssets\WoodChoppingBlock.hkx Animations\furnanimobjectchopidle.hkx Animations\furnanimobjectchoploop.hkx 0 вот, а furnanimobjectchoprxit, т.е. за выход из вудчопа отвечает скрипт, привязанный к колоде. Эти анимации там тоже рядом лежат. Причем в редактор в окне actor таких анимаций нет, есть только анимации типа chopstart chopidle, хотя может быть просто не увидел.
Осталось только понять, как это все воедино связывается. Очевидно что в бихейвор прописывается алгоритм, керектер отвечает за анимацию НПС, где-то еще видимо сами дрова.
Помогите,пожалуйста,решить проблему. После редактирования анимации в максе и эксорта в скай в "закольцованной" анимации(бег,ходьба)в игре виден скачек в движении в момент перехода от последнего кадра анимации к первому. Первый(нулевой в скае) и последний кадр аналогичны. Замучился передвигать в Track View-Dope Sheet строку "end", удалял перед экспортом последний кадр(думал из-за аналогичности первого и последнего кадра). Ничего не помогает. Что необходимо сделать? Все кадры прокейлочены.