Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)

Вопросы по моделированию
Tyddyner  Offline  Сообщение №1 написано: 9 января 2012, 18:09 | Отредактировано: Mojave_Ranger - 5 июня 2012, 15:05



106
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.


Пару мануалов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть1. Пока без коллизии.

Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.

Myprism  Offline  Сообщение №2101 написано: 13 января 2016, 16:18


Физик


Цитата DarkVetal

Можно ли как-то перетянуть текстуру с помощью Нифскопа, чтобы она отображалась нормально на безобразно растянутой модели?


Конечно можно! Нифскоп позволяет менять текстурные координаты вертексов. Открываешь модель НИФскопом, правый клик мышки на нужном шейпе. В открывшемся меню выбираем Texture, там Edit UV. Откроется окно с изображением текстурной развёртки. UV это текстурные координаты вертексов. Там можно их выделять мышкой и двигать куда угодно. На модели видно в реальном времени, что при этом происходит.

РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №2102 написано: 13 января 2016, 18:09



304
Цитата Myprism

Конечно можно! Нифскоп позволяет менять текстурные координаты вертексов. Открываешь модель НИФскопом, правый клик мышки на нужном шейпе. В открывшемся меню выбираем Texture, там Edit UV. Откроется окно с изображением текстурной развёртки. UV это текстурные координаты вертексов. Там можно их выделять мышкой и двигать куда угодно. На модели видно в реальном времени, что при этом происходит.

Способ известный, но работает, увы, не всегда. По моему не слишком большому опыту - чем проще модель, чем меньше "точек" - тем меньше текстура ползёт, меньше растягивается, меньше глюков.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
Myprism  Offline  Сообщение №2103 написано: 13 января 2016, 18:47


Физик


РЕДМЕНЪ, там речь идёт об объекте, который не меняет своей формы. В этом случае вообще нечему растягиваться. Разумеется, если растянуть объект, не изменив текстурных координат вертексов, то растянется и текстура. Кстати, НИФскоп позволяет двигать сразу несколько точек. А так же их можно отражать по вертикали или горизонтали. И зуммировать.

DarkVetal  Сообщение №2104 написано: 18 января 2016, 16:54

Всем спасибо за помощь, очень помогло. Есть ещё вопросик. Возможно ли пересадить анимацию течения воды на другой предмет, типа колонну или стекло? Хотелось бы сделать нечто подобное http://cdjyco.com/en/upload/image/20130514/20130514000244214421.jpg

Myprism  Offline  Сообщение №2105 написано: 19 января 2016, 16:24 | Отредактировано: Myprism - 19 января 2016, 17:23


Физик


DarkVetal,  а ты просто поставь текущую воду вертикально. Конечно можно. Это же анимация одной только текстуры.
Тут надо отметить, что можно отдельно анимировать цвет, текстурные координаты и положение модели.

РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №2106 написано: 19 января 2016, 17:14



304
DarkVetal, а ещё в СК в моделях - токо не помню, в скаевских или длс-овских - есть вертикальные параллелепипеды с анимацией текущей воды. Если это то, что нужно.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
DarkVetal  Сообщение №2107 написано: 19 января 2016, 18:01 | Отредактировано: DarkVetal - 19 января 2016, 18:04

Myprism, поставленная вертикально вода превращается в фиговину :D непонятного происхождения. То есть если я наложу текстуру воды на что угодно, предмет станет анимированным? Плюс вода непрозрачная, чёт нужно ей сделать. Да и Нифскоп ругается на неизвестный шейдер воды.

Myprism  Offline  Сообщение №2108 написано: 19 января 2016, 18:40


Физик


DarkVetal, НИФскоп пусть ругается, главное, он ничего не испортит. Мне сейчас тяжко искать и распаковывать модель воды. Их там ещё много. Есть ещё разные водопады. Важно, что сама анимация текстуры уже включена в НИФ. Дальше мы можем, как обычно, подменять те текстуры на свои. Если там использована непрозрачная диффузная текстура, можно поставить прозрачную. Надо посмотреть, что там с картой нормалей. Если она там рельефная, то можно вообще сделать шикарно. Если карту нормалей поставить вместо диффузной текстуры и поставить шейдер преломления, то наша вода станет прозрачной и будет преломлять свет как текущая вода. Установку преломляющего шейдера можно посмотреть в моде на прозрачную стеклянную броню. Я это использовал в Небесном Замке и для стеклянной брони и для драгоценных камней и много ещё для чего.

DarkVetal  Сообщение №2109 написано: 20 января 2016, 12:19

Myprism, как я не извращался с моделями воды и пола, ничего не получается. При создании предмета в редакторе, новая модель отображается синей, как и вся вода, но при выбрасывании модели в мир редактор крашится.
Вот варианты моделей, может кто глянет, что там. (2 оригинала и гибрид, изначально была оставлена коллизия воды, вылетало, удалил коллизию, то же самое, не могу понять причины вылетов)
https://yadi.sk/d/_SfxDrs6nR3sQ

Myprism  Offline  Сообщение №2110 написано: 20 января 2016, 17:37


Физик


DarkVetal, скачай http://www.myprism.ru/Temp/fxwaterfallbodytall.zip
Там я наспех натянул движущиеся текстуры водопада на простые квадраты. Квадраты лежат один над другим. Средний квадрат реализует преломление. Верхний полупрозрачную текстуру. Нижний использует то, что было в водопаде, но у меня не заработал, так как в моих квадратах нет цветов вертексов и нет прозрачности вертексов. Там, скорее всего, просто пересвет. В общем, со всем этим надо играться, а у меня совсем нет сейчас возможности. Присмотрись к среднему слою, возможно, это как раз то, что тебе нужно.

Defender12  Offline  Сообщение №2111 написано: 23 января 2016, 15:59



75
Ребят, объясните нубу, пожа-а-а-луйста!
Хочу сделать броню на основе уже существующей. Например имперская броня. 
У меня есть ретекстур брони, и вот именно из него я хочу сделать полноценную броню. То есть новая бронь с новыми тестурами, но старой моделькой.
Как мне это сделать, про помочь!

P.S. Я так понимаю, нужно распаковывать Skyrim-Meshes - вот только чем? Скачивал несколько программок - не получается.

РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №2112 написано: 24 января 2016, 09:44



304
Defender12, не обязательно распаковывать.
См. Переназначение текстур для моделей средствами СК.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
Darkstoun  Offline  Сообщение №2113 написано: 4 февраля 2016, 05:33 | Отредактировано: Darkstoun - 4 февраля 2016, 07:39



38
Не знаю точно, туда ли задаю вопрос, и если не туда, то прошу направить меня в нужную тему. В общем решил я попробовать изменить одного авторского компаньона (а конкретно вот этого https://modgames.net/load....17953), нашёл гайды, как это делать, правда для Вильи, но в целом их было не сложно повторить для Ариссы, пока я не столкнулся с такой проблемой: при изменении причёски в CK модель лица заменяется на ванильную (насколько я понял) и появляется неприятненький шов. Чтобы это исправить, автор предлагает импортировать в модель лица в nifscope некий файл с расширением .obj (к Вилье этот файл прилагается). И, собственно, мой вопрос: можно ли, имея меши и текстуры Ариссы, как-то получить файл её головы с расширением .obj?
Вот гайд по причёске, если нужен:

Darkstoun  Offline  Сообщение №2114 написано: 4 февраля 2016, 12:04



38
andrelo-1, спасибо, как обычно, всё проще простого ok

Myprism  Offline  Сообщение №2115 написано: 4 февраля 2016, 16:15


Физик


Darkstoun, вопрос, действительно, не совсем там. Изменение цвета лица связано с тем, что голову игра считывает не из настроек из ESP-файла мода, а из экспортированной модели головы. При редактировании головы игра считает прежний экспорт не действительным и его надо повторить. Экспорт головы осуществляется клавишами Ctrl+F4. Это будет НИФ-файл с моделью головы и текстура для неё. Экспортировать модель в OBJ нужно только для того, чтобы редактировать её разными редакторами. Кстати, OBJ - это текстовый файл, который можно открыть и редактировать даже блокнотом.

Green_Max666  Offline  Сообщение №2116 написано: 10 февраля 2016, 14:46



7
Привет народ. Я весь инет перерыл, но никак не могу найти nifTools для Blender 2.73. На сайте niftools есть плагин для блендера, но для этой версии он нифига не работает.

John_Galt  Offline  Сообщение №2117 написано: 10 февраля 2016, 15:26


Riddler


68
Цитата Green_Max666

Привет народ. Я весь инет перерыл, но никак не могу найти nifTools для Blender 2.73. На сайте niftools есть плагин для блендера, но для этой версии он нифига не работает.

Насколько мне известно, существует версия NifScripts только для Blender 2. 49b.

And the light shineth in darkness; and the darkness comprehended it not
Green_Max666  Offline  Сообщение №2118 написано: 10 февраля 2016, 17:51



7
Цитата John_Galt

Насколько мне известно, существует версия NifScripts только для Blender 2. 49b.

Про это я тоже известно. Скачивал я такую. В общем это геморрой полный. Сначала библиотеку Pyton, потом сам Блендер, который еще что то на английском пишет во время установки, потом еще какую то фигню скачать в архиве без инструкций, потом только сами скрипты для Блендера.

John_Galt  Offline  Сообщение №2119 написано: 10 февраля 2016, 18:05


Riddler


68
Про это я тоже известно. Скачивал я такую. В общем это геморрой полный.
Сначала библиотеку Pyton, потом сам Блендер, который еще что то на
английском пишет во время установки, потом еще какую то фигню скачать в
архиве без инструкций, потом только сами скрипты для Блендера.
Там есть определенные особенности установки (последовательность, место на системном диске). У меня есть полный пакет, необходимый для открытия с инструкциями касательно установки, правда все на английском языке.

And the light shineth in darkness; and the darkness comprehended it not
Green_Max666  Offline  Сообщение №2120 написано: 10 февраля 2016, 20:34



7
Последовательность я соблюдал, место на диске было. Завис на третьей ступени) Да пофиг. Придумаю что нибудь

Myprism  Offline  Сообщение №2121 написано: 10 февраля 2016, 20:44


Физик


Green_Max666, Для старших версий Блендера нет Нифтулса. Зато есть набор отличных утилит от Антона. Начни копать тут https://modgames.net/forum/110-10678-1 Потом посмотри все его файлы. Он написал несколько утилит, которые позволяют импортировать меш в Блендер, импортировать туда же развесовку костей и забрать всё обратно. Я уже год успешно создаю таким образом новую броню с помощью старших Блендеров.

Green_Max666  Offline  Сообщение №2122 написано: 11 февраля 2016, 05:55



7
Myprism, Спасибо. А то за 2 года уже забыл как командной строкой пользоваться =))

memphisss12  Offline  Сообщение №2123 написано: 22 февраля 2016, 12:04



6
Приветствую. Задавал этот вопрос в теме по редактору, но, видимо, в этой ветке будет более правильно. Короче говоря, копал кто-нибудь объекты furniture? Интересует возможность создания новой фурнитуры со своей анимацией, звуками, светом. Пока читал ветку видел, что в нифскопе можно кинуть маркер анимации (например посадки на стул) к статику (например камню). Получим новую фурнитуру - камень, на который можно садиться. Сам не проверял еще. Но как задать маркеру стороннюю анимацию (из базовых в игре разумеется, т.е. без фнис и т.д.), т.к. не на все анимации есть фурнитура? Плюс большинство фурнитуры ГГ пользовать не умеет, хотя в свойствах "кто может пользоваться", указано actorNPC, как и у стула, которым ГГ пользоваться умеет. также непонятно, как при этом запустить анимацию предмета с которым идет взаимодействие, как дается инструмент в руки ГГ. Возьмем рубку дров. Запускается анимация ГГ, запускается анимация разрубаемых дров, звук + в руки ГГ дается предмет - колун. Вероятно это в каком-то файле поведения все прописано. Скрипт, который висит на колоде только прописывает сколько раз рубить, что получаешь, условие что должен быть колун. Если скрипт удалить, все прекрасно рубиться, просто не нужен колун и не получаешь палена + рубка идет бесконечно пока не остановишь. Подскажите, где копать? unsure

andrelo1  Offline  Сообщение №2124 написано: 22 февраля 2016, 16:02



13
memphisss12, в модели колоды для рубки дров, например, указано название файла анимации WoodChopBlockProject.hkx. Предметы, которые используются в анимациях, находятся в AnimObject. Как модель, анимация и эти предметы связаны между собой непонятно. Подозреваю, что все это зашито в самом файле анимации.

memphisss12  Offline  Сообщение №2125 написано: 22 февраля 2016, 16:50



6
andrelo1, Подскажи пожалуйста, где в модели колоды для рубки дров указано название файла анимации WoodChopBlockProject.hkx? По нубски смотрел фурниутуру - там нет, открывал модель - там нет, в превью в нижних окошках тоже нет.

andrelo-1  Offline  Сообщение №2126 написано: 22 февраля 2016, 18:30



172
memphisss12, я смотрел в meshes\furniture\clutter\woodchoppingblockanimating.nif, правда я сейчас посмотрел, что в фурнитуре не эта модель используется, так что возможно я ошибаюсь.

memphisss12  Offline  Сообщение №2127 написано: 22 февраля 2016, 19:40



6
andrelo-1, В мире выложена просто woodchoppingblock.nif. Но думаю они как-то все равно связаны. Открыл в нифе, я там не разбираюсь, где ты там увидел файл анимации?
woodchoppingblock.nif - статическая модель, т.е. кнопка Play для анимации заблокирована, т.к. нечего проигрывать.
woodchoppingblockanimating.nif - анимация проигрывается, правда ее не видно :) + есть какой-то меш, видимо что-то типа щепок между поленьями.

По-хорошему, Antona надо спросить, они делали шлем с убирающимся забралом, прописывали файл поведения ему. Уверен, здесь тоже что-то такое, но где это в нифскопе зарыто понять не могу.

Заранее извиняюсь за косность языка, никогда не занимался подобным.

andrelo-1  Offline  Сообщение №2128 написано: 22 февраля 2016, 19:53



172
Цитата memphisss12

Открыл в нифе, я там не разбираюсь, где ты там увидел файл анимации?


В BSBehaviourGraphExtraData.

memphisss12  Offline  Сообщение №2129 написано: 22 февраля 2016, 20:30



6
andrelo-1, АГАА. Зараза! Спасибо.
нашел в архиве с анимациями WoodChopBlockProject.hkx. хавоковские анимации, пока не открывал, т.к. это видимо в максе делается с плагином. Но еще нашел txt файлы WoodChopBlockProject.txt, где прописано:
1
5
Behaviors\WoodChoppingBlockBehavior.hkx
Characters\WoodChoppingBlockCharacter.hkx
CharacterAssets\WoodChoppingBlock.hkx
Animations\furnanimobjectchopidle.hkx
Animations\furnanimobjectchoploop.hkx
0
вот, а furnanimobjectchoprxit, т.е. за выход из вудчопа отвечает скрипт, привязанный к колоде.
Эти анимации там тоже рядом лежат. Причем в редактор в окне actor таких анимаций нет, есть только анимации типа chopstart chopidle, хотя может быть просто не увидел.

Осталось только понять, как это все воедино связывается. Очевидно что в бихейвор прописывается алгоритм, керектер отвечает за анимацию НПС, где-то еще видимо сами дрова.

sh79uma  Offline  Сообщение №2130 написано: 26 февраля 2016, 20:16



17
Помогите,пожалуйста,решить проблему. После редактирования анимации в максе и эксорта в скай в "закольцованной" анимации(бег,ходьба)в игре виден скачек в движении в момент перехода от последнего кадра анимации к первому. Первый(нулевой в скае) и последний кадр аналогичны. Замучился передвигать в Track View-Dope Sheet строку "end", удалял перед экспортом последний кадр(думал из-за аналогичности первого и последнего кадра). Ничего не помогает. Что необходимо сделать? Все кадры прокейлочены.

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб