Gvinpin, В том и дело, мне нужно чтобы ГГ или НПС проходя по траве или через кусты - затрагивали их, но не перемещали как это бывает со шлемами или другой мелочевкой. Т.е. чтобы трава и кусты оставались на месте, но "отталкивались" от тел и объектов как это происходит в реальности. Поэтому и спрашиваю поддерживает ли движок игры такое или нет.
Dsion, Что-то типа того. Но трава или куст после этого не упадут на землю?)
Добавлено (30 Октября 2015, 12:12) --------------------------------------------- Доброго дня. Столкнулся с проблемой запаковки в BSA архив. Текстуры и некоторые модели не подгружаются в игру и из-за этого весь мира Ская утыкан 3D восклицательными знаками (мол тут что-то должно быть, но я-игра не знаю что). Если не запаковывать и кинуть текстуры и меши в Data, то проблем нету. Запаковывал по инструкции, что на этом сайте. Может надо в Esp файле что-то дополнительно указывать для подгрузки всех текстур и моделей?
Dsion, В этом весь и прикол, что через каждые несколько м2 эти знаки. Когда текстуры и модели не запакованы, то такой проблемы нету - только после того как запоковываю. Имена у BSA и Esp одинаковые
Ага, я понял. Наверное, какой-то злобный хакер осуществил MITM атаку и подменяет мои сообщения. Я был уверен, что задал простой и понятный вопрос, на который можно было ответить "да", "нет" или чуть подробнее при желании. Но коварный злоумышленник заменил мой первое сообщение на что-то типа "а уточни-ка концетрацию знаков!", а второе моё сообщение, наверное, заменил на жизнерадостные смайлики.
Добавлено (30 Октября 2015, 21:20) --------------------------------------------- В игре лично я никогда восклицательных знаков не видел. Если необходимых ресурсов нету на месте игра либо вообще ничего не показывает, либо крашится. А в CK они будут, если bsa не подключен в ini файле. Хотя, может, и в игре бывают...
Изменение репутации для пользователя HSZF
HSZFOffline
Сообщение №2080
написано: 30 октября 2015, 18:44
| Отредактировано: Vitalikbyrevich - 30 октября 2015, 19:13
Dsion, Я также раньше подобного не встречал и знаю, что если текстуры не подгружаются, то они будут отображаться просто синими, точнее будут видны модели без текстур. С этим архивом новую игру не начать из-за того, что повозки с НПС и ГГ куда-то исчезают и все сидят просто в воздухе на восклицательных знаках. При загрузке сохранений также везде знаки и голые модели без текстур. Выходит, что в большой мод лучше не паковать или каждой текстуре и модели указывать путь в Esp. Здесь скриншоты игры с BSA архивом
Объясните пожалуйста. Сделал статичную позу в Максе, а как конвертнуть в hkx формат, чтобы запихнуть в игру, не знаю. Какой плагин? Или прога? Надо ли в нифе еще ковырять?
Изменение репутации для пользователя andrelo-1
andrelo-1Offline
Сообщение №2082
написано: 10 декабря 2015, 22:19
| Отредактировано: andrelo-1 - 10 декабря 2015, 22:20
sh79uma, из макса экспортировать в kf-формат с помощью niftools plugin, потом с помощью hkxcmd конвертируешь в hkx. Более правильный способ конечно экспортировать с помощью Havok's Content Tools, но там все заморочено и нетривиально. Не уверен, что просто поза экспортируется, возможно придется создать хотя бы один ключевой кадр анимации.
Добавлено (11 Декабря 2015, 01:19) --------------------------------------------- Кто-нибудь пробовал в 3ds max редактировать голову персонажа, это вообще реально ? Я тут попробовал, но возникли проблемы при экспорте обратно в nif, а именно: меш головы заменил на отредактированный, но при загрузке в игре (через RaceMenu) получил мешанину из треугольников. Подозреваю, это потому что изменился порядок вершин в меше, по сравнению с оригинальной головой, и после применения морфов лица получается такая ерунда. Даже не знаю как это вообще можно побороть (то что при экспорте из 3ds max порядок вершин не сохраняется), и можно ли вообще ?
andrelo-1, Уж не знаю, поможет ли, но у меня есть способ восстанавливать порядок вершин. Дело в том, что Блендер, которым я работаю, тоже перемешивает их при каждом удобном для него случае. Это вызывает большие проблемы, так как порядок вершин (топология) должен быть одинаков для моделей брони для худого и толстого персонажей. Я использую для этого текстурные координаты. Имею 2 исходные модели А и Б с идентичной топологией и идентичной текстурной развёрткой. Дальше редактирую их. Идентичность топологии нарушается. Закончив редактирование экспортирую в OBJ-файлы. Загружаю в табличный редактор столбцы координат вертексов и столбцы текстурных координат. Я пользуюсь редактором Origin (просто я его знаю, так как давно использую для рисования графиков, эксель, наверное, тоже пойдёт). Создаю в редакторе новый (шестой) столбец с вот такой функцией (round(Text(x)*1000)*2 + Text(y)), где Text(x) - текстурные координаты вертекса. Создаю седьмой столбец, заполненный исходным номером вертекса. Упорядочиваю обе таблицы по 6-му столбцу, после чего копирую столбцы 3D-координат вертексов из второй таблицы Б в первую и упорядочиваю первую по 7-му столбцу. В результате в первой таблице я имею значения координат вертексов из второй (Б), но идентичные по топологии первой (А)
Myprism, хитро . С моделями брони есть более простой вариант - использовать модификатор Morpher, т.е. экспортировать один и тот же меш, но который с помощью морфера преобразуется в первую и вторую броню, тогда порядок вершин будет одинаковый. Я тут наткнулся на туториал, в котором автор предлагает вместе с головой загрузить в 3ds max еще и все морфы лица и экспортировать все вместе : ) . Но твой способ менее трудоемкий.
Добавлено (12 Декабря 2015, 11:10) --------------------------------------------- Myprism, к сожалению такой способ не подходит, так как примерно 10% вершин имеют совпадающие текстурные координаты.
andrelo-1, У головы все вертексы имеют РАЗНЫЕ текстурные координаты. Там нет перекрывающихся. Использовал уже несколько десятков раз. Проблемы могут быть только если правая и левые стороны имеют одинаковую текстурную развёртку. В этом случае я усложняю формулу, добавляя знак по оси Х.
Myprism, не, они не попарно совпадают, а как-то группами, т.е. например в одной группе 10 вершин, в другой 5 и т.д. Может потому что я использую Ethereal Elven Overhaul. Я уже думаю, может плагин сам для макса подправить, чтобы порядок сохранял.
Кто-нибудь, пожалуйста, скиньте скрин окна ниф экспортера при экспорте анимации в kf формат. Где там какие галочки должны стоять. И я так понимаю, Havok Content Tools больше с оф.сайта не скачать? Возможно ли без него нормально анимацию переделанную в игру экспортировать,а то методом: после изменения анимации экспорт в kf, потом через hkxcmdGUI в hkx, а затем замена hkx файла в игре, анимация какая-то корявая. В игре то она воспроизводиться, но только дерганая какая-то. Особенно в последнем кадре, когда кольцуется анимация. Хотя может я что-то не так делаю? Может где-то тутор подробный есть, от импорта тела в макс до экспорта в игру? Или Havok Tools где взять подскажете? Заранее спасибо.
sh79uma, насколько я понимаю, там достаточно поставить опцию "Single KF w/o NIF" при экспорте, все остальное относится к экспорту мешей. Туториал есть например тут. Там и экспорт через KF и через Havok Content Tool. Последнего кстати действительно уже больше нет на оф. сайте, халява закончилась. Только если погуглить, наверняка выложен где-то еще. При экспорте в kf я тоже сталкивался с таким, что анимация в некоторых случаях отличается от той, что была в максе. Можешь попробовать разобраться с экспортом через Havok Content Tool. Вот еще видео про это. Там при экспорте основная заморочка будет с файлом "skeleton rig.txt" или как-то так, порядок костей в нем должен совпадать с порядком костей в максе, иначе получится полная ерунда. И экспортировать из 2010 макса можно сразу в hkx, а из 2012 нужно в xml, а потом xml конвертировать с помощью утилиты в hkx. Вроде все, что помню. Давно дело было.
Изменение репутации для пользователя DarkVetal
DarkVetal
Сообщение №2089
написано: 11 января 2016, 17:47
| Отредактировано: DarkVetal - 11 января 2016, 17:58
Доброго времени суток! Возник такой вопрос: я растягиваю модели в Нифскопе, например из плоской модели пола делаю квадратную балку. Но текстура при этом тоже растягивается и портит внешний вид модели. Можно ли как-то перетянуть текстуру с помощью Нифскопа, чтобы она отображалась нормально на безобразно растянутой модели?
Доброго времени суток! Возник такой вопрос: я растягиваю модели в Нифскопе, например из плоской модели пола делаю квадратную балку. Но текстура при этом тоже растягивается и портит внешний вид модели. Можно ли как-то перетянуть текстуру с помощью Нифскопа, чтобы она отображалась нормально на безобразно растянутой модели?
А что вы удивляетесь вы растянули сетку модели вот вам и последствия убогая текстура. Исправить это можно только созданием модели с 0, а не издевательством над ванильными.
надо менять пропорции модели и текстурную развертку если первое в Нифскопе проделать реально то вторая манипуляция доступна только в 3Д редакторе - хотя раньше в нифскопе (для ФНВ) можно было по точкам двигать модель на текстурных картах с помощью встроенного UVEditor - пкм на NiTriStrips > Texture > EditUV ... в Нифскопе для Ская эта возможность вроде как отключена, хотя могу ошибаться
возможно изменив или сделав новую текстурную карту можно будет добиться какого-то эффекта, но 3Д редактор несомненно гораздо эффективней
А смысл если это все равно будет не норм. Ваниль и так страшная, а тут ее так поганить еще сверху. Хотя конечно тут зависит от того что ты делаеш если взять какой нить сундук растянуть его в раза 3 чтобы типо квадратное бревно получилось, а потом растянуть развертку и зафигачить текстуру дерева под эту развертку то да.
... а потом растянуть развертку и зафигачить текстуру дерева под эту развертку то да
все эти методики скорее из раздела танцы с бубном ... там же в Нифскопе есть функция портации текстурной карты вот как нибудь при случае надо проверить измениться ли текстурная развёртка после изменения параметров модели ... проверил - не чего не меняется
Доброго времени суток! Возник такой вопрос: я растягиваю модели в Нифскопе, например из плоской модели пола делаю квадратную балку. Но текстура при этом тоже растягивается и портит внешний вид модели. Можно ли как-то перетянуть текстуру с помощью Нифскопа, чтобы она отображалась нормально на безобразно растянутой модели?
С текстурами умеешь работать? Попробуй вариант: NiTriShape => Texture => Export Temlate, снять "выкройку" в формате .tga и в фотошопе отрисовать текстуру заново. Или оно всё равно будет растягиваться? Для какой цели нужно? В СК немало моделей-параллелепипедов, можно подыскать подходящую и причепить нужную текстуру. Искать, например, в моделях двемерских руин/архитектуре.
РЕДМЕНЪ, а как то отрисовывать текстуру? Я беру готовую из инета, и она сама натягивается как ей хочется. Сквадратными моделями проблем нет. А растягиваю я модели чтобы уменьшить количество полигонов, дабы не глючило. 8 точек в модели всего.