Цитата DarkVetal Dsion, хочу сделать мебель из того что мне нада, но каким-то макаром обойти глюки с коллизией и подгоном маркера под мебель
Я как раз недавно решал эту проблему с фурнитурой - используя готовую фурнитуру и заменив в ней меши видимых деталей, в принципе можно создать любую свою. Я так сделал айлейдский трон, используя статик из Скайбливиона (фурнитура и двери там не конвертировались адекватно, так что допиливать надо) и трон ярла как заготовку. Одного Нифскопа достаточно, 3дМакс совсем не нужен.
Заметил одну досадную тонкость - при копировании бранчей в другой файл их имена меняются хаотически. А это связано еще с одной досадной тонкостью - неправильные имена мешей могут сделать их неотображаемыми в конструкторе и в игре. Так что надо скопировать бранч меша в ту же структуру трона-заготовки, поменять стринг индекс на то же имя меша, которое было в оригинальном троне, а потом меш оригинального трона удалить. При несовпадении мешей по координатам подогнать их трансформацией. И тогда своя фурнитура будет работать так же, как оригинальная.
Подскажите кто знает, при загрузке своей модели в СК у нее черная текстура вместо моей, причем карта нормалей присутствует и работает коректно, а сама текстура нет. Пробовал заменять другой текстурой(ванильной) - результат тот же. В самой игре тоже самое, текстура чернная но с рельефным отражением.
- Это что? - Не знаю - А зачем принес? - Чтобы было
Подскажите кто знает, при загрузке своей модели в СК у нее черная текстура вместо моей, причем карта нормалей присутствует и работает коректно, а сама текстура нет. Пробовал заменять другой текстурой(ванильной) - результат тот же. В самой игре тоже самое, текстура чернная но с рельефным отражением.
Так же убедитесь что растровое изображение сохранено в правильно разрешении и формате, иногда нестандартный для игры размер текстуры приводит к отображению текстуры чёрной.
Если же текстура отображается не чёрной а синей - в этом случае скорее всего у вас не хватает оперативной памяти что бы текстура прогрузилась - у меня к примеру такое происходит достаточно часто при подключении текстур высокого разрешения 4к и более, часть текстур перестают отображаться нормально - вместо этого показываются лишь карта нормалей.
как для модели в которой есть каменные и металлические части настроить материал так что бы все было правильно... то есть настроить так что бы при ударе мечем от метала отлетали искры а от камня пыль... я знаю как для коллизии назначать 1 материал а как несколько не в курсе... коллизию я делал в NifUtilsSuite... или может кто знает как это назначать несколько материалов в NifUtilsSuite?
...я люблю Скайрим и мне нравится проводить время в этой игре... и я могу ввести изменения под себя в этот мир хоть и с трудом... я не люблю реальность и мне не нравится проводить в ней время она заставляет меня изменятся под нее
Почему? Беру готовую модельку состоящую из: предмет1, предмет2, тело. При удалении в NifSkope только ветви предмет1, весь меш искажается (абракадабра с полигонами)
<span style="color:#8ED5FF">Servelanta koncemi fue lo maluyr oj no emezia</span>
Изменение репутации для пользователя Gedrial
GedrialOffline
Сообщение №2018
написано: 16 сентября 2015, 11:58
| Отредактировано: Gedrial - 16 сентября 2015, 12:00
Почему? Беру готовую модельку состоящую из: предмет1, предмет2, тело. При удалении в NifSkope только ветви предмет1, весь меш искажается (абракадабра с полигонами)
Было бы неплохо если бы рассказ был бы закреплен скриншотами и модель тоже нужно показать ... Я навряд смогу помочь но тому кто сможет нужно будет самому глянуть
...я люблю Скайрим и мне нравится проводить время в этой игре... и я могу ввести изменения под себя в этот мир хоть и с трудом... я не люблю реальность и мне не нравится проводить в ней время она заставляет меня изменятся под нее
Вопрос на засыпку: в настройках моделей можно выбирать, будет ли она создавать тень или нет. Но вот полупрозрачная модель создаёт непрозрачную тень, а хотелось бы чтобы полупрозрачное тёмное стекло создавало полутень, такое возможно?
кто-нибудь когда нибудь сталкивался с подобной проблемой, есть у меня броня самодельная которая с неписями работает без каких бы то ни было проблем - однако попытка одеть её на ГГ стабильно заканчивается на рабочем столе - что бы это могло быть ???
(то, что называется string), которое совпадает с именем одной из костей.
этого точно нет - у NiTriShape свое имя, и в чем самая загвоздка что неписи в этом шмоте нормально себе гуляют - я уже всё перепробовал, и нулевую модель дублил и единицу, и ниф пересобирал - осталось только в Макс залезть и перескинить - но ведь неписи носят! значит модель корректная - короче я в шоке
---------------------------------------- похоже нарыл проблему она в модели от первого лица - у одного из пробных комплектов пробы ради поменял на дефолтную, этот комплект заработал - моделью от первого лица была назначена сама модель, в таком варианте "упаковки" броня работать не захотела
Всем привет. Может кто подсказать? Не получается восстановить красную подсветку даэдрической брони после экспорта ее из 3д макс. То есть... экспортирую, настраиваю/копирую материалы... для свечения создаю альфа канал - все как в ванильной модели. Но у ванили это плавный градиент, а у меня каша:
Dizona, проверьте правильно ли установлены флаги в BSEffectShaderProperty, текстуры Source Texture и GrayscaleTexture. Если все стоит, то надо остальное сравнивать.
Dizona, у свечения даэдрической брони установлены цвета вертексов. Там по трём каналам стоят 1, а вот в четвёртом (альфа) самое интересное. Для внутренних вертексов там 1, для внешних - 0. Так реализуется градиент прозрачности свечения и его затухание изнутри наружу. Модель свечения там настолько простая, что я расставлял все эти коэффициенты там нифскопом вручную. Таким оьразом сделал свечение для женских перчаток, которого нет в ванили.
Молю о помощи. После того как экспортирую тело с удалёнными лишними полигонами файл имеет намного большее кол-во вертексов, соответственно весит в 5 раз больше (экспорт после 12 Макса), в этом случае помогает "Mesh->Remove Duplicate Vertices", но после выполнения этой операции удаляется NiSkinPartition и приходиться генерировать его заново с помощью "Make All SkinPartition" Настройки стандартные: Number of bones per vertex: 4 Number of bones per partition: 18 Stripify triangles: стоит Но тогда, для верхней части тела, nifskope почему-то генерирует два "Skin Partition Blocks" Результат под спойлером
Вопрос состоит в том, как избежать этого деления на блоки и можно ли как-нибудь объединить их в один. Потому что в игре не отображается та часть руки, которая ушла во второй блок. --------------------- Ну и неужели это неизбежно, что после экспорта приходиться вручную устанавливать значения многих параметров в их изначальное состояние? Можно ли как-то настроить чтобы они не менялись? Ну и если нет, есть ли где-то список параметров, который он любит менять?
С этим разобрался, у меня в теле 23 кости, вот оно и разделило на 18 и 5. Нужно было поднять параметр, где-то прочитал, что Скайрим поддерживает до 60 костей для одного блока.
Цитата Gvinpin
у меня 2010 работает как часики
То есть, он не меняет параметры nif-файла на выходе?
Меняет значения - UV Scale, Emissive Color, Emissive Multiple, Texture Clamp Mode, Skin Tint Color, Consistensy Flags и другие. Я так понял, это неизбежное зло?
Вопрос состоит в том, как избежать этого деления на блоки и можно ли как-нибудь объединить их в один. Потому что в игре не отображается та часть руки, которая ушла во второй блок.
нужно больше информации... хорошо бы глянуть настройки экспорта. Перед экспортом на модели не должно быть ничего, кроме editable mesh, skin и bsd-нода
Изменение репутации для пользователя biaru
biaruOffline
Сообщение №2037
написано: 10 октября 2015, 16:59
| Отредактировано: biaru - 10 октября 2015, 20:23
Просто с исходника-нифа копируйте материал BSLightingShaderProperty (ctrl+c)... удаляйте материал со своего нифа, и жмете ctrl+v - таким образом вставляйте материал с исходника (все вами перечисленные параметры станут как надо). После этого надо настроить всего лишь пару-тройку параметров в свитке NiTriStripsData. Сделать update tangent space (если это броня/одежда) и сохранить. Вся процедура - одна минута.
Это будет работать, даже если меш изменён? То есть у него удалены полигоны через Макс.
Я только учусь работать в 3-d Max 12. Поставил плагин. Пробовал импортировать nif - файлы: соединял. Затем экспортировал обратно в nif. Все было хорошо. В Максе текстуры отображались на модельке. Долго не открывал Мах. Сегодня попробовал импортировать модельку в Макс. Она загрузилась, но серая, без текстур. Никто из знатоков не мог бы подсказать возможную причину подобного явления? Правда, пробовал рисовать лоскутики черно-белые... А точнее шахматную доску. Но это вряд ли могло отразиться на настройках...