Почему не работали коллизии - не знаю, не разбирался в них, просто удалил и сделал новые. Предварительно слегка оптимизировал модель, у тебя каждый элемент шёл отдельным нодом, в модели их получилось 150 шт, после оптимизации - 13 шт, по кол-ву текстур. Коллизии создавал этим инструментом, всё делается в три клика. В качестве модели столкновения указал исходную, однако желательно для этого делать упрощенную модель. Также в твоей модели не хватало нода BSXFlags, хотя и с ним коллизии не работали. Из прочего включил вертексное освещение, в атрибутах геометрии и в настройках шейдера.
Мне сразу бросилось в глаза, что для всего объекта коллизии был задан неправильный материал. То есть, вместо id одного из скайримских материалов, были какие-то левые цифры. И еще заметил обычные NiNode там, где в ванильных нифах располагаются BSFadeNode. Не уверен, что это имеет значение... Но вот отсутствие материала коллизии точно было критической проблемой.
Оптимизация в максе. Всем объектам с одинаковой текстурой назначается один материал, а затем выделяется любой из этих объектов и остальные приаттачиваится к нему. Таким образом кол-во объектов сводится к кол-ву используемых текстур. Да, с типом корневого нода тоже ошибка была. Инструмент по ссылке вполне корректно извлекает и добавляет коллизии, удобен в использовании. Там же просмотрщик. Только желательно делать для коллизий упрощенную геометрию.
PS Я оказался немного не прав, добавление нода BSXFlags в твою модель делает коллизии рабочими. Но косяков и без этого хватает.
Кто знает в чем может быть проблема в модели шапки, если при вызове меню смены рассы и иногда при загрузке игры, с одетой этой шапкой, игра вылетает на рабочий стол?
Чисто наобум предположу: дело в том, что шапка предназначена, например, только для человеческих/эльфийских голов. У каджитов и аргониан головы другие, при попытке сменить расу получается конфликт - игра вылетает.
mxac, А посмотри Нифскопом модель этой шапки. Проверь, все ли узлы имеют названия. Проверять надо пробуя переименовать узел. В названии может обнаруживаться пустота и это может быть причиной необязательных вылетов.
Изменение репутации для пользователя mxac
mxacOffline
Сообщение №1301
написано: 4 августа 2014, 20:28
| Отредактировано: mxac - 4 августа 2014, 20:49
Нашол в чём косяк. Вот же кривущий метод импорта/экспорта брони в 3D максе, ломает всё что только можно. Как хорошо это всё дело работало когда год назад поставил и пока не снёс систему. Вроде и настройки импорта и экспорта народ подсказал нужные, а всёравно только со статикой могу работать Работает кто с бронёй в 3Д максе расскажите как это у вас выходит
Нужна помощь в конвертировании небольшого пака колец (8 штук) в Скаевский NIF-файл. Обращаться в ЛС. В качестве вознаграждения за помощь гарантирую упоминание в аннотации к моду.
1.) Большое спасибо @perture за опубликованную выше инструкцию пользования NifUtilsSuite. Это очень интересная утилита.
2.) NifUtilsSuite не работает без файла nif.xml, на отсутствие которого она ещё и ругается. Как не странно, этот файл не входит ни в комплект этой утилиты, ни в старые её части. Тут на сторонние сайты ссылаться нельзя, но поиск по названию файла без труда её покажет. Мне попалось содержание этого файла в текстовом виде, так я его себе и сделал. Это 340 кил текста, так что под спойлер тоже не спрячешь
3.) Понаделал себе кучу коллизий и среди прочего разбирался с лестницами. Те, кто с ними плотно работал, знают, что по некоторым персонажи ходят легко, а на некоторых спотыкаются. Так я ещё три года назад столкнулся с genkithallsm1waystair256.nif. С тех пор мои пользователи жалуются, что по этой лестнице без клавиши Alt не подняться, а я им отвечаю, что это ванильная лестница и я тут не при чём. Ну напрямую моей вины тут действительно нет, но лестницы надо себе тоже с умом выбирать :). Но сначала я занялся одной деревянной лестницей. Игрок там всегда застревает только на верхней ступеньке. Ну, думаю, возьму и уменьшу лестницу, ступеньки станут ниже. Небольшое уменьшение не помогает. Значит дело не в высоте ступенек. И действительно, они же в Скайриме почти все одной высоты. Тогда я решил вытянуть лестницу по горизонтали, чтобы она стала положе. Но для этого уже пришлось играться с коллизией - экспортировать её и растягивать по горизонтали тоже. Тут меня ждал сюрприз - игрок стал спотыкаться в середине лестницы! А так как я сейчас осваиваю Блендер, то решил повнимательнее присмотреться к устройству лестниц. Так вот, они, как это ни банально, состоят из смежных вертикальных и горизонтальных поверхностей. На всех "хороших" лестницах смежные вертексы объединены. А так как вертекс имеет только одну нормаль, то она направлена не вертикально или горизонтально, а по диагонали. А вот на верхней ступеньке моей спотыкучей лестницы две смежные плоскости не объединены и там, с точки зрения нормалей образуется острое ребро. Когда же я игрался с мешами коллизии этой лестницы, то экспортировал их. А коллизии экспортируются разбитыми на несколько частей. Там стык приходился на середину лестницы и там тоже оказались не объединённые вертексы. Объединение ступенек полностью убирает спотыкания. Таким образом, чтобы персонаж не задевал за углы, угловые вертексы коллизии должны быть объединены, а нормали там должны идти по биссектрисе угла. Можно вместо объединения вертексов использовать сглаживание нормалей с угловым порогом больше 90 градусов. Но уменьшение вертексов в коллизии - правильнее.
И напоследок я пошёл смотреть, что же там такое делается с моей самой первой и самой проблемной лестницей genkithallsm1waystair256.nif. Оказалось, что её делал идиот! Там совершенно сюрреалистическая топология и КАЖДЫЙ треугольник лежит отдельно. У каждого треугольника есть свои персональные три вертекса Разумеется, все края ступенек там острые и без подпрыгивания пройти нельзя. Полностью переделал меш коллизии. В результате число вертексов там сократилось с 473 до 76, а число треугольников с 240 до 66. Больше на этой лестнице никто и никогда не спотыкается, бегают без сучка и задоринки.
В принципе, рекомендую коллизию именно ступенек выделять в отдельный меш, обрабатывать его отдельно и ставить ему отдельный материал (звук) для ступенек.
4.) Очень важно ставить правильный материал. Без этого коллизия видна в редакторе и проявляет себя в игре, не давая проваливаться персонажам, но она не звучит и пропускает через себя стрелы. Больше того, сглаженные нормали ступенек не предотвратят спотыканий, если не установлен материал. Всё становится гладко, стрелы втыкаются (дерево) или отскакиваю (камень) только после того, как поставлен материал коллизии.
Добавлено (10 Августа 2014, 17:56) --------------------------------------------- P.S. Правильные коллизии содержат минимальное число треугольников и вертексов, а потому могут служить неплохими заготовками для создания моделей ЛОДов.
Ребят может кто сделать ванильный капюшон ТБ с шарфом(_0 и _1) для зверорас, а то мой макс работает только со статикой(раком боком и с подскоком но работает), а броню и оружие упорно ломает, руки уже опускаются
Там если по разделу поискать, ещё найти можно; но они в числе прочих "предметов интерьера", что не очень удобно, приходится качать весь пак ради одной модельки.
Там если по разделу поискать, ещё найти можно; но они в числе прочих "предметов интерьера", что не очень удобно, приходится качать весь пак ради одной модельки.
Поищу. Мне надо 3 статуи, вот думаю, где бы найти подходящие модели, чтобы менять пришлось не так много. Я вот мечтаю растеребить ТЕС онлайн (там статуй должно быть - завались), но чего нет, того нет.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Ты знаешь, я с таким трудом бросила играть в lineage2, что теперь даже и не думаю начинать что-то еще. Оно гробит время, оно гробит здоровье. В Скайриме хоть выйти из игры в любое время можно=)
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Здравствуйте, камрады Можете доступно обьяснить как грамотно отредактировать скининг модели брони в максе чтобы не экспортировать модель по 10 раз, эксперементируя над правильным скином (я так понимаю что должна быть возможность подгрузить ванильные анимации Скайрима напрямую в макс и уже там наглядно распределить вес точек), интересует что мне для этого надо: где лежат анимации, как их импортировать в Скайрим, нужны ли дополнительные плагины, может наглядный тутор? (я сколько не гуглил, геймдевных туторов по этому вопросу так и не нашел)
Еще появляется проблема с псевдоневидимостью некоторых частей моих доспехов, если на них навести камеру под определенным углом в игре: с чем это может быть связано?
Имеется вопросик к тем, кто хорошо знает NifScope...
Я импортировал несколько мечей из Dragon Age: Origin в Skyrim. Немного поломав мозги "методом проб и ошибок", я все же впихнул рабочие модели. Не могу разобраться в одном: одни мечи отображаются в инвентаре нормально, т. е. - вертикально. А другие лежат горизонтально (вид рукоятки сзади ) Оно-то, конечно не принципиально... Но немного раздражает... Как енто исправить, а? Т. е., задать правильные координаты предмета для инвентаря?
Заранее спасибо!
Изменение репутации для пользователя mxac
mxacOffline
Сообщение №1319
написано: 3 сентября 2014, 14:47
| Отредактировано: mxac - 5 сентября 2014, 19:23
Уважаемые моделлеры, прошу помочь советом в одном важном вопросе: как сделать так, чтобы светящийся предмет в игре освещал окружающее пространство. Делаю светящийся стеклянный меч, но хочу, чтобы он освещал дорогу в темных подземельях. Ума не приложу, что с ним делать (самосвечение сделал, а вот дальше тупик).