Начала импортировать интерьер и заметила проблему. Все текстуры блестят (такое есть и на самом корабле, но на солнце не так заметно потому не сразу обратила внимание). Это проблема с текстурами или настройками в Нифе?
То ли Specular, то ли Specularity... Где-то в ноде шейдера. Не известно, экспортируется ли это из 3dsmax. Если экспортируется, можно в самом максе настраивать. А если нет, то в нифскоп.
Я бы просто скопировал весь блок BSLightingShaderProperty из скайримского корабля и вставил в этот(поменяв потом пути к текстурам конечно), будет проще и быстрее. Просто если в ручную крутить глянцевость и прочее можно не добиться желаемого результата хотя всё правильно сделал вроде, Я так мучался сл стеклом пока просто у банки стеклянной не скопировал BSLightingShaderProperty и т.д.
Я бы просто скопировал весь блок BSLightingShaderProperty
Безусловно, это проще всего. Но если всякий раз разбираться в настройках и править их вручную, то через какое-то время придет понимание того, как должно быть правильно в том или ином случае, и большую часть настроек будешь выставлять ни куда не заглядывая и ни чего не копируя, просто потому что знаешь, как настроить модель в нифе.
У меня 3dsmax нету, но мне сдается, что такие параметры как specular, alpha, emit итп должны легко в нем настраиваться, а потом нормально экспортироваться в ниф... Ну а что бы помешало автору плагина добавить пару строчек для экспорта и этих настроек шейдера?
Изменение репутации для пользователя Aloija
AloijaOffline
Сообщение №1271
написано: 9 июля 2014, 13:12
| Отредактировано: Aloija - 9 июля 2014, 13:12
Решила делать в ручную. Имхо, это удобнее и павильнее, учитывая, что каждый материал имеет свою степень блеска. В процессе проверки наткнулась еще на один баг с текстурами: В Нифе на этих местах все нормально.
Нормали надо обновить, и tangent space. Первые обновляются кликом правой кнопкой мыши на блоке NiTriShapeData и выбором в контекстном меню Mesh -> Face Normals. Вторые также на блоке NiTriShape, Mesh -> Update Tangent Space.
Добавлено (09 Июля 2014, 17:21) --------------------------------------------- В блоке NiTriShapeData параметр BS Num UV Sets должен равняться 4097.
1) - очень часто и по разными причинам, один или несколько объектов в Максе внутри одной сцены теряют гладкость, т.е. становятся "ребристыми", хотя общее кол-во полигонов остается прежним. Такое происходит, например, при объединении 2-х объектов в один (один становится ребристым, другой при этом остается гладким), или при наложении разного толка модификаторов (в том числе и тех, что на структуру модели вообще влиять не должны, BS-Dismemberment например).
Никакие последующие действия не помогают вернуть объекту гладкость, ни smooth-модификаторы, ни smoothing groups у меша, ни smooth 30 и пр. у поли. Втф? (
2) - макс постоянно крашится при экспорте нифа со стандартной ошибкой "появилась проблема при экспорта и т.д.", ничего конкретного). Что именно провоцирует краш, точно не могу сказать, пробовала эмперическим путем малех поэкспортировать с разными условиями, но не сильно помогло.
Иногда крашится, когда объект в editable mesh, конвертирую в editable poly и не крашится, а потом добавляю, допусим, BS-Dismemberment и крашится снова. С чем это может быть связано?
И да - маловероятно, что проблема с кривым BS-Dismemberment модификатором, тщательно его проверяю, к тому же крашится иной раз и без него
Блин, с каким-то труселями помогли, а на мой пост даже не обратили внимание... что, прям вообще никто не может подсказать из-за чего появляется ошибка "You must specify at least one bone node"?
Я опять с вопросами. На этот раз проблемы с коллизией. Начала делать интерьер корабля и столкнулась с тем, что коллизия просто не работает. Делала с помощью ChunkMerge. Странность в том, что коллизия самого коробля, сделанная тем же способом, работает, а вот со внутренними помещениями - ни как.
Изменение репутации для пользователя Dsion
DsionOffline
Сообщение №1278
написано: 16 июля 2014, 12:44
| Отредактировано: Dsion - 16 июля 2014, 12:49
Жаль, что на скриншоте не видно содержимое bhkCompressedMeshShapeData... Там должно быть видно количество материалов, их список, количество кусков. И не видно, есть ли ссылка на Collision Object в корневом ноде...
bhkCompressedMeshShapeData Но лично я вряд ли чем-то в этом помогу. Всё, что мне приходит в голову это: 1. Убедиться, что Template для ChunkMerge взять из ванильного меша именно интерьера. 2. Убедиться, что меш коллизии выглядит приблизительно так же, как меши коллизии ванильных интерьеров. Включая нормали итп.
Я бы даже сказал нужно. Экстрасенсов среди модельщиков немного, для анализа зачастую скриншотов недостаточно, желательно при обращении с проблемами прикладывать что нибудь осязаемое. Проблем в модели вижу несколько, посмотрю внимательнее, отпишусь.
ребят, всем салют. простите за нубство, но хотел спросить. где можно найти инфу о портировании ванильного и модованного шмота, на модель LB3 (DEM), от Кристы? хочу сам заняться, для разнообразия, может моддинг перерастет в хобби со временем) спасибо за советы и ответы)
Ребят наткнулся на проблему так как новичок и раньше делал только модели Fallout Решил сделать ретекстур, все в фотошопе перекрасил...зашел в Nif, обратил внимание, что есть по 2 варианта рук, корпуса, ног и т.д. от первого лица и ещё по 2 от 3-его. У меня глаза на лоб, что делать не знаю. Как я понимаю, я ВСЕ эти модели по очереди загружаю, ставлю на них текстуры, сохраняю, закидываю в папку с игрой...а что дальше делать в CK? (в fallout всего 1 текстура на все тело, хоть и состоит они порой из нескольких кусков) а тут все по другому Т_Т. Если есть именно гайд про ретекстур брони, то скиньте ссылку пожалуйста.