Привет, друзья. Я - начинающий мододел, у меня множество идей по созданию хорошего и большого квеста, но постоянно меня атакуют неприятные и непонятные проблемы. (Наверное эту фразу тут слышат в тысячный раз)
Дело в том, что я начал тренироваться в создании нескучных помещений и стал заставлять комнаты одной пещеры различными бочками, мешками, и прочей шелухой. Я сохраняю это, а потом... Исчезает половина всего. Да, именно всего. Пусть это будет бочка, кусок стены и стол, или это будет весь пол и меч с кружкой. И мне приходится снова их добавлять, снова сохранять, и снова расстраиваться.
Помогите с этой проблемой. Я не понимаю, что не так делаю.
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
На самом деле, я делал немного странную и муторную работу: я сохранял мод в отдельную папку, которая находилась в Data, а потом оттуда переносил в моды. Я, на самом деле, не знаю, зачем я поступал именно так, но если я буду сохранять просто в папку Data, ко всем модам, а потом просто брать его как активный файл, то таких проблем больше не будет?
Это было бы замечательно. И форум мне нравится. Здесь много полезной информации. Чувствую, что все будет не так плохо, как я думал. Спасибо за ответ, Иероним.
Знакомое имя.. Иероним.. Хм.
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
Хорошо, обязательно почитаю. Надеюсь, что здесь любят всяческие проблемы.
Может быть за месяц я сделаю тот мод, который всегда хотел. Но страх и непонимание вызывают не комнаты, не их наполнение, не монстры, находящиеся в пещерах и прочем, и даже не сами квесты, а скрипты. Что естественно.
Поэтому то, что я нашел этот форум, очень меня радует. Хоть где-то есть действительно нормальные модмэйкеры со всех частей России.
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
Но ведь это урок о Бенду Оло. Неужели делая все по инструкции что-то могло пойти не так? Или что-то свое попробовали? Если так, то это похвально. Тоже люблю так делать. Если получается - то это довольно большой опыт. Для новичка, конечно.
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
Этот скрипт полезный, я возьму его на заметку. Было бы смешно, если бы автор квеста просил бы всех сохраняться и загружаться после загрузки квеста.
Добавлено (08 Августа 2014, 04:45) --------------------------------------------- Пришел очередной интересующий меня вопрос. Я сделал свое первое подземелье. Получилось даже лучше чем я себе представлял. Но в одном из проходов я установил "Туннель с обвалом". Обвал есть, а скрипт, который его активирует, я не знаю.
Мне хотелось бы знать, как использовать скрипты, которые "чувствуют приближение игрока". По активации какого-то предмета или убийству определенного моба все и так, вроде бы, понятно.
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
Добавлено (08 Августа 2014, 15:15) --------------------------------------------- Вот небольшой отчет:
Именно триггеры, если я брал их из списка или нажимал "Т в коробочке", почему-то визуально были невидимы. Тогда я решил сделать "Коллизионный куб", и присвоил ему готовый скрипт "defaultActivateSelf". Настроил его. Сделал, чтобы тот активировал нужную мне часть.
Но я забыл, что он осязаемый. Как сделать его неосязаемым? Чтобы можно было пройти через него и тем самым заставить триггер активировать то, что мне нужно.
Еще, к примеру я хочу, чтобы мои ворота изначально были открыты. Я ставлю галочку на Open by Deafult, но это не работает. А как тогда?
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
Тот, что я создал сам - видимый, да. Но обычный триггер-активатор, который в Скайриме встречается около 500-та раз, я не вижу. И не знаю, почему.
Но даже когда я его создал, и поставил его так, как нужно, и присвоил ему скрипт defaultActivateSelf, и взял ворота, и в их Activate Parents указал этот триггер - я прошел по триггеру, и ничего не произошло. Вот. Хотя они должны открыться. Закрыться вообще, по задумке, но это не важно.
---
Ну, я смог взять обычный триггер из Warehouse. Но это ничего не поменяло. До меня, похоже, доходит, что в отличии от конструкций с рычагом, где нужно лишь поставить его и на нужной вещи настроить Activate Parents, в моем случае скрипт нужно давать не только триггеру, но и воротам?
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
Ну, это вкладка в настройках какого-либо предмета, который нужно активировать. К примеру, у нас есть ворота и рычаг. Если мы зайдем в настройки ворот, найдем вкладку Activate Parents и выберем там рычаг, то он будет открывать ворота.
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
Сложнее, да. Там можно настроить, чтобы тот отключался после первого использования, и все такое. Чтобы его мог активировать, к примеру, только Имперец, но по дефолту там значения не выставлены.
Я не пытался вдуматься в сам скрипт, который ниже проверки некоторых значений, так как для меня это пока нечто новое и я не смогу понять все, что там есть, но мне казалось, что если оно срабатывает с, к примеру, гробами и трупами в них, то уж с какой-то дверью и подавно должен справиться.
---
Вместо MyDoor - определенное имя, но я не понимаю, какое. Editor ID не принимает, тот, что в скобках рядом с ним - тоже.
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
Пишу - не получилось. Запись появляется как и должна, а вот ворота как влитые стоят, слушаться не хотят. Не понимаю, как еще их можно отпереть/запереть с помощью триггера. Два дня уже голову ломаю.
Стоп, ничего не смотреть и не расстраиваться. Я похоже понял, в чем моя ошибка.
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
Моя теория была изначально верной - дверь тоже должна иметь скрипт. Видимо тогда, когда я поставил свою дверь, я случайно (или намеренно, но забыл) удалил этот скрипт, и она перестала реагировать на любую активацию - не было прописано, что она при активации должна ездить вниз или вверх и так далее.
Друзья, всегда проверяйте, чтобы на предметах, которые нужно активировать, был скрипт, который позволяет этому предмету понять, что ему делать, когда его активируют. Если этого скрипта не будет, то любые ворота или ловушки будут обычными статуями, не способными на движение и другие реакции. Я из-за этой глупости два дня голову ломал - триггер всегда работал как нужно.
В скрипте любого активатора можно настроить множество разных вещей, вроде двери, которая должна быть изначально открыта. Поэтому скрипт не только необходим, но и довольно полезен.
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
Ну, это правда, да. Но все равно, пусть люди проверяют: вдруг кому да и поможет. Обязательно научусь работать с этими активаторами на профессиональном уровне.
Добавлено (08 Августа 2014, 18:32) --------------------------------------------- Верно. И так не только с дверьми. Иногда это немного напрягает. Но это сейчас. Я уже начинаю потихоньку привыкать к разделам и запоминаю, что где лежит. Хотя сначала хотелось письменно каждый из них описать куда-нибудь в блокнот.
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
Третий способ, указанный на той приятной картинке, по моему, самый нормальный. Пусть он и легкий, и я точно не знаю, зачем именно вам нужен продавец ключей, но эти магазины повсюду уже надоели. Такой способ покупки ключей (третий, в смысле) я одобряю и поддерживаю.
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
1Game, Хахах, очень интересный подход. Но он не плохой, это точно. А я вот насел на квест. Я давно уже об этом думал, но сначала хотел на Обливион. Что-то во мне тикнуло, и теперь я делаю квест на Скайрим. Но работаю я пока два дня всего. Начинающий, так сказать.
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
Это баг, возникающий, если встречается больше 4 источников света в одной точке)
Этот баг легко исправить, нужно лишь немного "порегулировать" яркость источников света. Через 5-10 минут резкие границы исчезнут. Может и раньше. Я столкнулся с этой проблемой однажды.
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
Вампир - это не то, кем бы я хотел играть. Вампиры чаще становятся отбросами общества (Разбойниками, убийцами, ворами), так как они не могут скрыть то, что они кровопийцы. А Вервольфы могут. Им можно быть и не париться из-за того, что тебя будут ненавидеть и прочее.
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
И ради этого вы создаете мод? Чтобы изменить их внешность? Сидите неделями и работаете в CK ради того, чтобы взять задание у "Сексуальной телочки"? Потому что вам не нравится говорить с уродами, хотя они таковыми не являются?
Боже мой. Я нашел человека, которому действительно не на что потратить свое время. Но я не хочу говорить, что вы из-за этого плохой человек и тем более не хочу оскорбить, правда. Не подумайте. Я человек хороший, просто удивлен. У всех свои тараканы в голове.
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
F_Constantine, Я ведь не хочу ругаться. Зачем сразу разжигать споры или словесные перепалки. Но осчастливить человечество, конечно, своим модом я бы хотел. Жаль, что это невозможно. Правда, давайте не будем ругаться. Простите, что вслух удивился. Я знаю, что это некрасиво.
Добавлено (10 Августа 2014, 22:11) ---------------------------------------------
Цитата Indiana_Jones
Starting 1 compile threads for 1 files... Compiling "GSQAmuletScript"... D:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\GSQAmuletScript.psc(5,15): script property GSQ01 already defined D:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\GSQAmuletScript.psc(5,15): script variable ::GSQ01_var already defined D:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\GSQAmuletScript.psc(5,15): script property GSQ01 already has a get function defined D:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\GSQAmuletScript.psc(5,15): script property GSQ01 already has a set function defined No output generated for GSQAmuletScript, compilation failed.
Как видите, здесь постоянно мигает слово "alredу" и "defined", что переводится как "уже" и "установлено/определено". То есть, если копать глубже, ты пытаешься добавить property, но property GSQ01 уже определено. А во втором - скриптовая переменная GSQ01_var уже определена.
Сам я начинающий, и не скажу чего-нибудь действительно путного, но проверьте все еще раз. Может это будет зацепкой. Обязательно использовать имя, схожее с GSO?
Ссылка битая.
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
Нет, это не то. Я говорю не о пропадании источников света, а именно о смене освещения самой локации. То есть я иду, освещение светлое, перехожу какую-то границу, и тут же плавно но быстро освещение меняется на темное + дальность обзора снижается. Шаг назад, и опять становится светло и далеко видно. При этом источники света не пропадают. Надо будет изучить эти локации. Точно помню, что одна из них - это какая-то из пещер риклингов из Dragonborn. Еще в каких-то из стандартных скайримовских было такое.
Мне кажется, что в этом виноват не сам свет. К примеру, можно попробовать шаблон освещения под названием FrostmereCryptImageSpace. Если вместе с этим шаблоном сделать определенный переход из света в тьму, то у вас точно все получится, уверен.
Добавлено (10 Августа 2014, 23:52) --------------------------------------------- Можно, к примеру, применить такой световой эффект как "Портал". Когда вы ставите четыре источника света на каждую из стен (Правую, левую, нижнюю и верхнюю).
То есть, шарообразный свет (не конусовидный) должен идти от ребер стены и заканчиваться дугой в определенном месте, на каждой из четырех стен. Но нужно сделать так, чтобы стены были гладкими и не позволяли чему-либо отбрасывать тень. Так будет приятнее.
Таким образом, нужно чтобы источники света начинались из светлого места. Будет создаваться впечатление, что свет не может добраться дальше определенного уровня - мешает кромешная тьма. Есть смысл размешать световые источники, у которых радиус освещения меньше мизинца. Можно и вовсе потухшие факелы. Создается, опять же, впечатление "поглощения".
Если же источники света будут размещены в темном туннеле и с двух сторон покрыты тьмой, то такой прием уже будет именоваться "Метро". Знаете же наверное. Хотя я ездил в метро всего пару раз. Город какой-то деревенский у меня. Такой прием часто применяется во всяческих "хоррор-квестах" или просто хоррорах. Когда идешь по темному коридору и редко встречаешь такие освещенные участки, действительно становится не по себе. А если кто засмеется или за ногу цапнет - так вообще ужас.
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
JoeOwl, спасибо за совет. Возьму на заметку и сохраню это дело куда-нибудь на всякий случай. Заодно и попробую, как время будет.
Ты, кстати, также можешь попробовать один источник света, но конусообразный. Пусть он будет находиться в середине туннеля, светит в темноту, а другим концом сливается со светом.
Если поэкспериментируешь с углом, то можно создать впечатление, что тьма ползет по туннелю. Короче, все в твоих руках.
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
Мне очень нравятся зверорасы, но играю я за Редгарда.
Понимаете... Нельзя сегодня найти хорошую игру от первого лица, в которой можно сражаться средневековым оружием (Топорами, мечами и дубинами). Магия - это те же самые пушки из шутеров, только использование отличается. Поэтому я почти не пользуюсь магией.
Но рублю всех мечом. Поэтому и выбираю Редгардов - они лучше всего подходят. Если TES 6 будет называться Хаммерфол, то я, конечно, выберу ящера или котика.
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
Изменение репутации для пользователя JoeOwl
JoeOwlOffline
Сообщение №28
| Тема: Арбалет VS Лук
написано: 10 августа 2014, 21:27
С самого детства люблю арбалеты - не изменил им и здесь. Их бронебойность не сравнится ни с каким другим оружием. Конечно, везде есть минусы и плюсы, поэтому каждый решает сам, чем лучше всего пользоваться в определенный момент.
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
Возможность сражаться на мечах, топорах и ножах. Это действительно самая приятная часть любой РПГ. А ведь серия ТС - от первого лица. А сражаться на мечах от первого лица не каждая игра может предложить.
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"