Здравствуйте, товарищи мододелы, у меня возникла проблема с импортированием модели щита в Скайрим. Модель делал в 3д максе из стандартной ручки и своей поверхности щита, перегнал в nifscopе и прописал в Креэйшэн Ките аналогично стандартному железному щиту, в результате модель крафтится, отображается в инвентаре и при крафте аналогично как и в максе, но не видится в руках персонажа. Подскажите пожалуйста с чем это может быть связано...
Со слотом все в порядке, в СК прописывал беря за основу стандартный щит, изменив id и путь к нифу модели
Добавлено (02.06.2013, 12:03) --------------------------------------------- Может проблема заключаться в неправилно указаных настройках экспортирования из макса в ниф? Брал стандартные настройки плагина ничего не меняя...
Спасибо за помощь все получилось (оказалось я еще и в СК модель, которая от третьего лица, вместо стандартной не поставил - ту удалил, а свою не прописал) Получается, что bs num uv sets это карта высот, а значение 4097 необходимо вставлять для всех моделей вместо 1?
Доброго времени суток, камрады При замене NiTriStripsData стандартного щита на строку из своей модели в окне проекции замененная модель в несколько раз увеличивается в размерах, что происходит и в игре, подскажите пожалуйста с чем это может быть связано в 3Д Максе модель имеет размер как и стандартные (даже чуть меньше)
В случае замены NiTriStrips всесто заменяемого дата файла остается строка NiTriStrips моего щита либо увеличенная модель дата щита (смотря какой индикатор введу в NiTriStrips со скайримским щитом) Заметил, что значения строк Num Vertices, Radius, Num Triangles, Num Triangle Points в дате импортированой из 3Д макса модели в несколько раз больше, чем должны быть... Вопрос снимается, оказывается я неправильно выставил параметры экспорта из 3д макса
Учусь делать текстуру модели с нуля, сделал развертку в максе при помощи unwrap uvw и залил ее сделаной мной фоновой текстурой материала моего обьекта в фотошопе, далее мне видимо необходимо импортнуть модель в скайрим со швами uvw , созданными мною, но удаляя модификатор unwrap uvw в максе настройки юви не сохраняются (модификатор заново пытается порезать модель), подскажите пожалуйста, что я не так делаю... Если добавить к непорезаной модели созданую развертку в nifskope программа не сможет наложить ее правильно, я прав?
В общем с горем пополам при помощи ребят из форума тридешников разобрался, надо было сделать collapse стека модификаторов или перевести всю кашу в поли, а дальше импортировать в игру и присваивать текстуру (может кому поможет сэкономить время так как в уроках об этом не рассказывают) Может кто-нибуть посоветовать уроки по техникам реалистичного текстуринга на основе фото? Безшовные текстуры материалов в PixPlant делать умею и в фотошопе работать тоже немного, но не помешало бы посмотреть, как их делать попроще и покрасивее...
Здраствуйте, камрады, у меня вопрос чисто теоретического характера: все, кто пробовал заниматься моделлированием для Скайрима замечали убогое качество моделей Бесезды (угловатость из за малого количества полигонов, несоблюдение принципа зеркальности половинок одной и той же модели и пр.), а приемлемый вид в игре достигался при помощи "волшебной штукатурки" - бампов, мододелы же, создавая свои модели используют большее (зачастую в разы) количество поликов видимо бесезда делала такие модели не из за криворукости и непрофесионализма своих 3Д моделлеров, а из за характеристик движка...
в общем мой вопрос заключается в том, что случится с игрой, если создать новую большую городскую локацию в закрытом мире, полностью состоящую из моделей более высокого качества не вдаваясь в гигантоманию (с в среднем раза в 2-5 большим количеством полигонов, чем в оригинале), естественно используя текстуры и бампы более высокого разрешения (2048 или 3072) - начнет ли игра крашится при запуске такого мира или просто понизится фпс и возрастет нагрузка на систему... и какого качества желательно делать свои модели по сравнению с оригиналом?
После того, как я немного переделал уже готовую модель в максе и поменял для нее ЮВИ координаты развертки NIF конвертер перестал корректно экспортировать модель в ниф: цельная в максе модель экспортируется двумя отдельными обьектами Можно ли как нибуть заставить конвертер экспортировать модель нормально без переделки ЮВИ развертки или обьеденить два полученных в результате кривого экспортирования обьекта в один для последующей работы с ним и корректного наложения текстур?
Вопрос был решен переделыванием изменений моей модельки, благо про бэкап не забываю.
Так как в ветке по Нифтуллс никто пока не ответил - сделаю перепост вопроса сюда: После того, как я немного переделал уже готовую модель в максе и поменял для нее ЮВИ координаты развертки NIF конвертер перестал корректно экспортировать модель в ниф: цельная в максе модель экспортируется двумя отдельными обьектами Можно ли как нибуть заставить конвертер экспортировать модель нормально без переделки ЮВИ развертки или обьеденить два полученных в результате кривого экспортирования обьекта в один для последующей работы с ним и корректного наложения текстур?
В том то и дело, что в максе и материал на модели один, и развертка одна, просто переделанная в одном месте, где я доработал свою модельку и пересохраненная В общем вопрос решился переделыванием заново моих телодвижений, начиная с момента начала доработки модели - теперь все экспортится нормально, видимо клацнул случайно чето в прошлый раз или глюк самого макса =(
Здравствуйте, товарищи бронеделы, научившись делать оружие ближнего боя и щиты решил не останавливаться на достигнутом и научиться делать одежду и броню для Скайрима
Первым делом решил создать болванку доспеха с нормальной сеткой, в отличии от предоставленных моделей тел Бесезды и посмотреть как она будет работать в игре, для этого как я понял необходимо создать саму болванку, применить к ней модификатор скининга и настроить его прилепив точки модели к скелету, что я и сделал скопировав через Skin Wrap скин оригинального тела (сейчас в максе все гнется и не деформируется, так как моя болванка почти не отличается с размерами тела, но далее я так понял необходимо будет редактировать влияние костей на геометрию другой модели, которая будет сильнее отличаться от скина тела опытным путем), далее настроил расчлененку, выделив в модификаторе BSDismemberSkin Modifier три участка по тутору MaikCG, далее экспортнул с настройками из этого же тутора в ниф и получил при портировании ошибку bad niskindata - some verticles have no weights at all (видимо где то накосячил или чего то не сделал в модификаторе скининга, так как без него моделька хорошо (по крайней мере без ошибок) экспортировалась, вставлялась вместо стандартной модели по аналогии с оружием и выдавала большой восклицательный знак в криэйшон ките)
Что я мог сделать не так или вообще не сделать? И как правильней ее вставить в игру: редактируя полученную экспортом из макса модель и копируя недостающие настройки материалов и прочего или есть способ кинуть саму модельку со скином вместо стандартной наподобии создания оружия?
Lexo, галочки не стояло, и Skin Wrap я удалил после получения обычного Skin (только что прочитал в ветке моделинга для Fallout 3, что надо его коллапснуть) - поставиль галочку, коллапснул Wrap и все нормально экспортировалось без ошибок, огромное спасибо за помощь
Я так понимаю, что в результате при экспорте мы получаем почти готовый ниф брони, в которую только необходимо скинуть настройки шейдера из оригинальной брони и подредактировать цифры на полученном файлике от модификатора BSDismemberSkin?
И еще в туторе есть пункт про отзеркаливание костей при помощи скин утилиты - я не понял, как в 12м максе это сделать (есть всего две кнопки экспорта и импорта, что не клацаю либо ничего не происходит, либо вылет с ошибкой, а менюшкой Paste skin data с перечнем костей и не пахнет) и как понять что оно вообще нужно: вроде и кости двигаются синхронно с элементами привязанной к ней модели, и при выделении любой кости никаких красных точек нет, а только разноцветная область силы влияния кости на полигоны модели...
А вообще для геймдева подойдет любая, начиная с девятой - сам сижу на двенадцатом, так как там навигация удобней и пара вещей быстрей и удобней делается, но первые версии двенадцатого макса считались самыми забагованными в свое время
сделал модель перчаток, но после импортирования в игру столкнулся с проблемой: концы рукавов на модели брони становятся невидимыми при надевании ее вместе с перчатками, подскажите в чем может быть проблема? (сначала грешил на неправильно присвоенный модификатор BSDismemberSkin Modifier, но никакие мои манипуляции с ним результата не дали)
Здравствуйте, камрады Можете доступно обьяснить как грамотно отредактировать скининг модели брони в максе чтобы не экспортировать модель по 10 раз, эксперементируя над правильным скином (я так понимаю что должна быть возможность подгрузить ванильные анимации Скайрима напрямую в макс и уже там наглядно распределить вес точек), интересует что мне для этого надо: где лежат анимации, как их импортировать в Скайрим, нужны ли дополнительные плагины, может наглядный тутор? (я сколько не гуглил, геймдевных туторов по этому вопросу так и не нашел)
Еще появляется проблема с псевдоневидимостью некоторых частей моих доспехов, если на них навести камеру под определенным углом в игре: с чем это может быть связано?