Страдать-страдать... Просто с пониманием причин разницы в весе. Не знаю, на сколько Вы опытный тридэшник, но, на всякий случай, скопирую еще вот это:
Карта нормалей – это разновидность текстуры, используемая для того, чтобы придать объекту с малым количеством полигонов детализацию аналогичного объекта с большим их количеством. Создается она так: имеются две одинаковых 3D-модели, скажем, человеческого лица, причем одна из них состоит из сотен тысяч или даже миллионов полигонов, вторая же – более простая и имеет в активе несколько тысяч треугольников. В игру (или приложение, где мы это лицо будем наблюдать) можно вставить и более детализированный вариант, но такой сложный объект видеокарта вряд ли рассчитает, сохраняя в сцене приличный FPS. Поэтому предварительно вычисляется разница между этими двумя моделями, которая и выливается в карту нормалей, содержащую в себе информацию обо всех неровностях и прочих деталях исходного объекта. Наложив ее на низкополигональную модель, мы получаем изображение, которое визуально отличить от оригинала довольно сложно (хотя и можно) – при этом затраты производительности практически отсутствуют.
Страдать-страдать... Просто с пониманием причин разницы в весе.Не знаю, на сколько Вы опытный тридэшник, но, на всякий случай, скопирую еще вот это:
Это я знаю, но мне и нужно узнать примерный (рекомендуемый) размер файла. Ведь тот же Optimize не так уж и идеален, качественнее сделать все руками. Вот думаю еще (как вариант) попробовать Polygon Cruncher или MeshLab.
но мне и нужно узнать примерный (рекомендуемый) размер файла.
Самые "тяжелые" объекты в ванильном мире (всякие большие замки и корабли) - это в районе 30-40к полигонов и вес НИФа - около 3-4 Мб... Самая сложная мебель - это около 10к полигонов, вес НИФа - 1 Мб. Среднестатистическая мебель - 200 Кб.
Думаю, игра не умрет, если делать мебель на 10-20к полигонов... Но больше 20к точно не надо.
Думаю, игра не умрет, если делать мебель на 10-20к полигонов... Но больше 20к точно не надо.
Огромное спасибо. Вы меня успокоили Свести к 10-20к полигонов - не такая уж сложная задача, как, например, к 2к. Тем более, что речь в моем случае шла не о массовом переделывании всей ванили, а о добавлении в игру единичных моделей.
Народ делитесь у кого какие настройки импорт/экспорт для 3д макс! А то систему себе переставлял и теперь настроить не могу чтобы не ломало файл(в частности мне для брони надо)
как переместить модель доспехов в другую папку, чтобы у нее нормально рассчитывался промежуточный вес персонажа.
Тупое перемещение обеих моделей в одну папку с указанием _1 в ArmorAddon не должно разбивать связь с _0. Если только в модели какие нибудь особенности, или в самом моде, на эту бронь.
Делал мод на броню Скорпиона из МК9 и столкнулся с вот такой проблемой: При увеличении масштаба появляется это пятно. Не знаю, что делать. Поначалу думал, что это ошибка skin'а, пробовал исправить но бестолку. Подскажите в чем ошибка и как её исправить.
Изменение репутации для пользователя mxac
mxacOffline
Сообщение №1241
написано: 28 июня 2014, 19:46
| Отредактировано: mxac - 28 июня 2014, 19:47
Делал мод на броню Скорпиона из МК9 и столкнулся с вот такой проблемой: При увеличении масштаба появляется это пятно. Не знаю, что делать. Поначалу думал, что это ошибка skin'а, пробовал исправить но бестолку. Подскажите в чем ошибка и как её исправить.
Походу это моделька штанов вылазит на верх, сквозь это "жёлтое полотенце" наверно штаны и "полотенце" на разных костях вот и в некоторых случаях вылазит... Или они в одной плоскости и при разных ракурсах видно то штаны то "полотенце"
народ подскажите,есть обувь заточена она под свве,а я хочу ее под 7в переделать,как мне это сделать? пробовал через bodyslider, не получается в игре ступней нет,если удаляю старые и ставлю новые. кто что посоветует?
народ подскажите,есть обувь заточена она под свве,а я хочу ее под 7в переделать,как мне это сделать? пробовал через bodyslider, не получается в игре ступней нет,если удаляю старые и ставлю новые. кто что посоветует?
Нормальный 3д редактор и конвертируй как положено,а bodyslider еще та ересь.
infin, Сначала придётся изучить 3D-редактор. Поверьте, после этого Вам не будет большой разницы с чем работать, с обувью или с одеждой. Вам не удастся найти тьютор на обувь, который бы заменил Вам изучение всего моделирования одежды. Дело в том, что задача эта намного сложнее, чем Вам кажется.
Вытащила модельку коробля из Облы, переназначила текстуры в Нифе, вроде там все нормально, но при добавлнении в CK отображается только восклицательный знак. Как моно решить проблему? Может туториал какой-то есть?
Вытащила модельку коробля из Облы, переназначила текстуры в Нифе, вроде там все нормально, но при добавлнении в CK отображается только восклицательный знак. Как моно решить проблему? Может туториал какой-то есть?
Если модель с новыми текстурами в нифскопе сохранена правильно, если в СК пути к модели указаны правильно и изменённая модель сохранена правильно, а отображается воскл. знак, то иногда надо всего лишь перезагрузить СК. Не всегда изменённые модели отображаются в превью/окне рендера корректно в ту же сессию.
УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
Изменение репутации для пользователя infin
infinOffline
Сообщение №1251
написано: 7 июля 2014, 18:32
| Отредактировано: infin - 7 июля 2014, 18:35
На программистских форумах постоянно появляются люди с темой следующего содержания: "Я вот решил сделать собственную игру. (Далее идет описание какой-то сырой, непродуманной и абсолютно не оригинальной идеи). Опыта программирования у меня нету. Опыта моделирования, дизайна, озвучивания, придумывания сюжета - тоже нету. Помогите! Дайте гайд!".
Но если кто-то и дает ссылку на гайды по, скажем, Unity, с++ и 3dsmax, то почему-то только оскорбления в ответ и получает...
Изменение репутации для пользователя Aloija
AloijaOffline
Сообщение №1253
написано: 8 июля 2014, 08:12
| Отредактировано: Aloija - 8 июля 2014, 08:16
Если модель с новыми текстурами в нифскопе сохранена правильно, если в СК пути к модели указаны правильно и изменённая модель сохранена правильно, а отображается воскл. знак, то иногда надо всего лишь перезагрузить СК. Не всегда изменённые модели отображаются в превью/окне рендера корректно в ту же сессию.
В Нифе перенаначила пути к текстурам от папки Data, как в оригинальных моделях. А можно поподробнее про пути в СК? На этой модели в графе Alternete Textures пустота, в отличае от ванильных моделей. Подозреваю, что именно в том проблема.
З.ы где-то давно видела туториал, там показывали как добавить свую модель в Скай на примере куба, вроде. Не получается его найти, мб кто-то знает?
Aloija, структура нифа для Skyrim сильно отличается от того, что у тебя на скриншоте. Открой модели из Skyrim, посмотри, как они сделаны, какие ноды используются, какие блоки задействованы для текстурирования. По сути дела, кроме геометрии всё переделывать надо.
Кажется, неправильные пути текстур не мешают объекту отображаться в CK. Отображается без текстур, конечно, но все-таки не восклицательным знаком. Потому, как уже сказали, хорошо бы проверить, существуют ли все нужные ноды. И правильная ли прописана версия в заголовке нифа.
Изменение репутации для пользователя Aloija
AloijaOffline
Сообщение №1256
написано: 8 июля 2014, 08:40
| Отредактировано: Aloija - 8 июля 2014, 08:42
Aloija, структура нифа для Skyrim сильно отличается от того, что у тебя на скриншоте. Открой модели из Skyrim, посмотри, как они сделаны, какие ноды используются, какие блоки задействованы для текстурирования. По сути дела, кроме геометрии всё переделывать надо.
Ага, я уже посмотрела. Отличия большие. Получается все в ручную под оригинал подгонять? Там даже подблоки отличаются, так что копипастом в оригинальную модель не получится сделать, как я думаю
Aloija, @perture, так главное же есть. Есть модель и есть её текстуры. Я бы взял готовый скайримовский корабль и только заменил бы там модель и текстуры. Так как старый формат НИФа мне не знаком, я бы экспортировал модель из старого в OBJ-файл, а потом импортировал бы в новый NIF. В OBJ есть почти вся необходимая информация - координаты вертексов, нормали, текстурные координаты и треугольники. Потеряются цвета вертексов, если они были не белыми. Отдельно надо будет возиться с коллизиями, но это уже зависит от назначения данного корабля.
я бы экспортировал модель из старого в OBJ-файл, а потом импортировал бы в новый NIF
А я бы импортировал её в 3DS Max как модель Oblivion а потом экспортировал как модель Skyrim. Конечно, полностью от ручной правки это не избавит, но с коллизиями было бы проще, структура нифа была бы правильной, даже текстуры вместе с путями можно в 3D софте настроить. Я могу ошибаться, потому что не пробовал, но начал бы с этого.
@perture, да, наверное. Просто у меня нет Макса и то, что я предложил позволяет обойтись Нифскопом Да и Вы, в данном случае пользуетесь не Максом, а только импортом/экспортом для него.
Изменение репутации для пользователя Aloija
AloijaOffline
Сообщение №1260
написано: 8 июля 2014, 12:03
| Отредактировано: Aloija - 8 июля 2014, 12:08
Спаравилась, спасибо всем за подсказки! Сделала как @perture предложил, через 3Ds max. Моделька там открылась со смещенным риггингом и мачтами, но подвинуть на место дело двух минут.