Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)

Вопросы по моделированию
Tyddyner  Offline  Сообщение №1 написано: 9 января 2012, 18:09 | Отредактировано: Mojave_Ranger - 5 июня 2012, 15:05



106
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.


Пару мануалов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть1. Пока без коллизии.

Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.

Dsion  Offline  Сообщение №1231 написано: 24 июня 2014, 14:04



Цитата LISSELENA

Другими словами: не страдать ерундой? unsure


Страдать-страдать... Просто с пониманием причин разницы в весе.
Не знаю, на сколько Вы опытный тридэшник, но, на всякий случай, скопирую еще вот это:

Карта нормалей – это разновидность текстуры, используемая для того, чтобы придать объекту с малым количеством полигонов детализацию аналогичного объекта с большим их количеством. Создается она так: имеются две одинаковых 3D-модели, скажем, человеческого лица, причем одна из них состоит из сотен тысяч или даже миллионов полигонов, вторая же – более простая и имеет в активе несколько тысяч треугольников. В игру (или приложение, где мы это лицо будем наблюдать) можно вставить и более детализированный вариант, но такой сложный объект видеокарта вряд ли рассчитает, сохраняя в сцене приличный FPS. Поэтому предварительно вычисляется разница между этими двумя моделями, которая и выливается в карту нормалей, содержащую в себе информацию обо всех неровностях и прочих деталях исходного объекта. Наложив ее на низкополигональную модель, мы получаем изображение, которое визуально отличить от оригинала довольно сложно (хотя и можно) – при этом затраты производительности практически отсутствуют.

LISSELENA  Offline  Сообщение №1232 написано: 24 июня 2014, 14:18



6
Цитата Dsion

Страдать-страдать... Просто с пониманием причин разницы в весе.Не знаю, на сколько Вы опытный тридэшник, но, на всякий случай, скопирую еще вот это:


Это я знаю, но мне и нужно узнать примерный (рекомендуемый) размер файла. Ведь тот же Optimize не так уж и идеален, качественнее сделать все руками. Вот думаю еще (как вариант) попробовать Polygon Cruncher или MeshLab.

Dsion  Offline  Сообщение №1233 написано: 24 июня 2014, 15:13



Цитата LISSELENA

но мне и нужно узнать примерный (рекомендуемый) размер файла.


Самые "тяжелые" объекты в ванильном мире (всякие большие замки и корабли) - это в районе 30-40к полигонов и вес НИФа - около 3-4 Мб...
Самая сложная мебель - это около 10к полигонов, вес НИФа - 1 Мб.
Среднестатистическая мебель - 200 Кб.

Думаю, игра не умрет, если делать мебель на 10-20к полигонов... Но больше 20к точно не надо.

LISSELENA  Offline  Сообщение №1234 написано: 24 июня 2014, 15:22



6
Цитата Dsion

Думаю, игра не умрет, если делать мебель на 10-20к полигонов... Но больше 20к точно не надо.


Огромное спасибо. Вы меня успокоили ;) Свести к 10-20к полигонов - не такая уж сложная задача, как, например, к 2к. Тем более, что речь в моем случае шла не о массовом переделывании всей ванили, а о добавлении в игру единичных моделей.

mxac  Offline  Сообщение №1235 написано: 28 июня 2014, 16:29



178
Народ делитесь у кого какие настройки импорт/экспорт для 3д макс! А то систему себе переставлял и теперь настроить не могу чтобы не ломало файл(в частности мне для брони надо)


@perture  Offline  Сообщение №1236 написано: 28 июня 2014, 16:50


$cience innov@tor


 

При импорте секция Animation имеет значение только в случае импорта анимации. В зависимости от ситуации отмечаются чекбоксы в секции Skeleton.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №1237 написано: 28 июня 2014, 17:11


$cience innov@tor


Цитата MemoriaVetusta

как переместить модель доспехов в другую папку, чтобы у нее нормально рассчитывался промежуточный вес персонажа.

Тупое перемещение обеих моделей в одну папку с указанием _1 в ArmorAddon не должно разбивать связь с _0. Если только в модели какие нибудь особенности, или в самом моде, на эту бронь.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
mxac  Offline  Сообщение №1238 написано: 28 июня 2014, 17:38



178
Цитата @perture

При импорте секция Animation имеет значение только в случае импорта анимации. В зависимости от ситуации отмечаются чекбоксы в секции Skeleton.

Тысяча чертей, наконецто получилось =)
У меня кстати тоже почемуто потерялась связь с файлами разных комплектаций при переносе в другую папку...


@perture  Offline  Сообщение №1239 написано: 28 июня 2014, 18:06


$cience innov@tor


Цитата MemoriaVetusta

В игре и в окне предпросмотра показывает только модель макс. веса вне зависимости от веса персонажа.

А какова последовательность действий? Сначала перемещаем файлы _0 и _1 в другую папку, затем открываем конструктор...

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Dmitriy1996  Offline  Сообщение №1240 написано: 28 июня 2014, 18:38



80
Делал мод на броню Скорпиона из МК9 и столкнулся с вот такой проблемой:

При увеличении масштаба появляется это пятно. Не знаю, что делать. Поначалу думал, что это ошибка skin'а, пробовал исправить но бестолку.
Подскажите в чем ошибка и как её исправить.

mxac  Offline  Сообщение №1241 написано: 28 июня 2014, 19:46 | Отредактировано: mxac - 28 июня 2014, 19:47



178
Цитата Dmitriy1996

Делал мод на броню Скорпиона из МК9 и столкнулся с вот такой проблемой: При увеличении масштаба появляется это пятно. Не знаю, что делать. Поначалу думал, что это ошибка skin'а, пробовал исправить но бестолку. Подскажите в чем ошибка и как её исправить.

Походу это моделька штанов вылазит на верх, сквозь это "жёлтое полотенце"  :D наверно штаны и "полотенце" на разных костях вот и в некоторых случаях вылазит... Или они в одной плоскости и при разных ракурсах видно то штаны то "полотенце"


Myprism  Offline  Сообщение №1242 написано: 29 июня 2014, 06:43


Физик


MemoriaVetusta, akActor.QueueNiNodeUpdate() из SKSE ?

infin  Offline  Сообщение №1243 написано: 6 июля 2014, 10:58



74
народ подскажите,есть обувь заточена она под свве,а я хочу ее под 7в переделать,как мне это сделать? пробовал через bodyslider, не получается в игре ступней нет,если удаляю старые и ставлю новые. кто что посоветует?

Играю в эту классную игруху про драконов
evTau  Offline  Сообщение №1244 написано: 6 июля 2014, 15:55



Цитата infin

народ подскажите,есть обувь заточена она под свве,а я хочу ее под 7в переделать,как мне это сделать? пробовал через bodyslider, не получается в игре ступней нет,если удаляю старые и ставлю новые. кто что посоветует?


Нормальный 3д редактор и конвертируй как положено,а bodyslider еще та ересь.

infin  Offline  Сообщение №1245 написано: 6 июля 2014, 17:41



74
Цитата evTau

Нормальный 3д редактор и конвертируй как положено,а bodyslider еще та ересь.

а где посмотреть как положено для обуви? а то я видел видео по 3dmax ,но они все по одежде и думаю на ступни не пойдет такой тутор.

Играю в эту классную игруху про драконов
Myprism  Offline  Сообщение №1246 написано: 7 июля 2014, 03:19


Физик


infin,  Сначала придётся изучить 3D-редактор. Поверьте, после этого Вам не будет большой разницы с чем работать, с обувью или с одеждой. Вам не удастся найти тьютор на обувь, который бы заменил Вам изучение всего моделирования одежды. Дело в том, что задача эта намного сложнее, чем Вам кажется.

alexwar  Offline  Сообщение №1247 написано: 7 июля 2014, 06:20


Freelancer - White Raven


Myprism, хороший ответ, главное правильный  good


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
Aloija  Offline  Сообщение №1248 написано: 7 июля 2014, 14:32


Futurist


101
Вытащила модельку коробля из Облы, переназначила текстуры в Нифе, вроде там все нормально, но при добавлнении в CK отображается только восклицательный знак. Как моно решить проблему? Может туториал какой-то есть?


infin  Offline  Сообщение №1249 написано: 7 июля 2014, 16:29



74
Цитата Myprism

Сначала придётся изучить 3D-редактор.

ок,какая прога мне понадобится? Autodesk 3ds Max 2012  подойдет?

Играю в эту классную игруху про драконов
РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №1250 написано: 7 июля 2014, 17:33



304
Цитата Aloija

Вытащила модельку коробля из Облы, переназначила текстуры в Нифе, вроде там все нормально, но при добавлнении в CK отображается только восклицательный знак. Как моно решить проблему? Может туториал какой-то есть?

Если модель с новыми текстурами в нифскопе сохранена правильно, если в СК пути к модели указаны правильно и изменённая модель сохранена правильно, а отображается воскл. знак, то иногда надо всего лишь перезагрузить СК. Не всегда изменённые модели отображаются в превью/окне рендера корректно в ту же сессию.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
infin  Offline  Сообщение №1251 написано: 7 июля 2014, 18:32 | Отредактировано: infin - 7 июля 2014, 18:35



74
Цитата alexwar

хороший ответ, главное правильный

  да,очень хороший,главное такой хороший что уж очень хороший,ну прям ваще уж очень. прям обалденный.

мне вот интересно,почему диванные герои просто не могут помочь человеку,который хочет разобраться? обязательно нужно вставить свои нравоучения.

Играю в эту классную игруху про драконов
Dsion  Offline  Сообщение №1252 написано: 8 июля 2014, 00:05



На программистских форумах постоянно появляются люди с темой следующего содержания: "Я вот решил сделать собственную игру. (Далее идет описание какой-то сырой, непродуманной и абсолютно не оригинальной идеи). Опыта программирования у меня нету. Опыта моделирования, дизайна, озвучивания, придумывания сюжета - тоже нету. Помогите! Дайте гайд!".

Но если кто-то и дает ссылку на гайды по, скажем, Unity, с++ и 3dsmax, то почему-то только оскорбления в ответ и получает...

Aloija  Offline  Сообщение №1253 написано: 8 июля 2014, 08:12 | Отредактировано: Aloija - 8 июля 2014, 08:16


Futurist


101
Цитата ваРЕДМЕНЪ

Если модель с новыми текстурами в нифскопе сохранена правильно, если в СК пути к модели указаны правильно и изменённая модель сохранена правильно, а отображается воскл. знак, то иногда надо всего лишь перезагрузить СК. Не всегда изменённые модели отображаются в превью/окне рендера корректно в ту же сессию.

В Нифе перенаначила пути к текстурам от папки Data, как в оригинальных моделях. А можно поподробнее про пути в СК? На этой модели в графе Alternete Textures пустота, в отличае от ванильных моделей. Подозреваю, что именно в том проблема.


З.ы где-то давно видела туториал, там показывали как добавить свую модель в Скай на примере куба, вроде. Не получается его найти, мб кто-то знает?

@perture  Offline  Сообщение №1254 написано: 8 июля 2014, 08:26


$cience innov@tor


Aloija, структура нифа для Skyrim сильно отличается от того, что у тебя на скриншоте. Открой модели из Skyrim, посмотри, как они сделаны, какие ноды используются, какие блоки задействованы для текстурирования. По сути дела, кроме геометрии всё переделывать надо.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Dsion  Offline  Сообщение №1255 написано: 8 июля 2014, 08:40



Кажется, неправильные пути текстур не мешают объекту отображаться в CK. Отображается без текстур, конечно, но все-таки не восклицательным знаком.
Потому, как уже сказали, хорошо бы проверить, существуют ли все нужные ноды. И правильная ли прописана версия в заголовке нифа.

Aloija  Offline  Сообщение №1256 написано: 8 июля 2014, 08:40 | Отредактировано: Aloija - 8 июля 2014, 08:42


Futurist


101
Цитата @perture

Aloija, структура нифа для Skyrim сильно отличается от того, что у тебя на скриншоте. Открой модели из Skyrim, посмотри, как они сделаны, какие ноды используются, какие блоки задействованы для текстурирования. По сути дела, кроме геометрии всё переделывать надо.

Ага, я уже посмотрела. Отличия большие. Получается все в ручную под оригинал подгонять? Там даже подблоки отличаются, так что копипастом в оригинальную модель не получится сделать, как я думаю

Myprism  Offline  Сообщение №1257 написано: 8 июля 2014, 08:58


Физик


Aloija@perture, так главное же есть. Есть модель и есть её текстуры. Я бы взял готовый скайримовский корабль и только заменил бы там модель и текстуры. Так как старый формат НИФа мне не знаком, я бы экспортировал модель из старого в OBJ-файл, а потом импортировал бы в новый NIF. В OBJ есть почти вся необходимая информация - координаты вертексов, нормали, текстурные координаты и треугольники. Потеряются цвета вертексов, если они были не белыми.
Отдельно надо будет возиться с коллизиями, но это уже зависит от назначения данного корабля.

@perture  Offline  Сообщение №1258 написано: 8 июля 2014, 10:21


$cience innov@tor


Цитата Myprism

я бы экспортировал модель из старого в OBJ-файл, а потом импортировал бы в новый NIF

А я бы импортировал её в 3DS Max как модель Oblivion а потом экспортировал как модель Skyrim. Конечно, полностью от ручной правки это не избавит, но с коллизиями было бы проще, структура нифа была бы правильной, даже текстуры вместе с путями можно в 3D софте настроить. Я могу ошибаться, потому что не пробовал, но начал бы с этого.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Myprism  Offline  Сообщение №1259 написано: 8 июля 2014, 10:50


Физик


@perture, да, наверное. Просто у меня нет Макса и то, что я предложил позволяет обойтись Нифскопом :) Да и Вы, в данном случае пользуетесь не Максом, а только импортом/экспортом для него.

Aloija  Offline  Сообщение №1260 написано: 8 июля 2014, 12:03 | Отредактировано: Aloija - 8 июля 2014, 12:08


Futurist


101
Спаравилась, спасибо всем за подсказки! Сделала как @perture предложил, через 3Ds max. Моделька там открылась со смещенным риггингом и мачтами, но подвинуть на место дело двух минут.

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб