Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)

Вопросы по моделированию
Tyddyner  Offline  Сообщение №1 написано: 9 января 2012, 18:09 | Отредактировано: Mojave_Ranger - 5 июня 2012, 15:05



106
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.


Пару мануалов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть1. Пока без коллизии.

Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.

Myprism  Offline  Сообщение №1351 написано: 13 сентября 2014, 04:57


Физик


@pertureAKor_001, Исходные модели 0 и 1 имели одинаковые топологии, но разную форму. Этот модификатор добавляет вертексы и треугольники. Скорее всего, алгоритм добавления (и соответствующего изменения топологии) определяется формой. А тогда топологии двух моделей станут разными. Но странно, что авторы Макса не предусмотрели этот случай.

Aksyonov  Offline  Сообщение №1352 написано: 13 сентября 2014, 05:19



937
Цитата Myprism

@perture, AKor_001, Исходные модели 0 и 1 имели одинаковые топологии, но разную форму. Этот модификатор добавляет вертексы и треугольники. Скорее всего, алгоритм добавления (и соответствующего изменения топологии) определяется формой. А тогда топологии двух моделей станут разными. Но странно, что авторы Макса не предусмотрели этот случай.


Вопрос есть ли работающий плагин для 3ds max который бы из совершенно разных моделей персонажа подгонял одну под количество полигонов другой ? есть у нас ноги в другой модельке ноги по полигонажу отличаются - кликаем по первой указывай на вторую и готово ! первая модель оптимизировалась и стала идентичной с второй по количеству вершин нужных для телосложения скайрима?

@perture  Offline  Сообщение №1353 написано: 13 сентября 2014, 06:03


$cience innov@tor


Цитата Myprism

Скорее всего, алгоритм добавления (и соответствующего изменения топологии) определяется формой.

Скорее всего алгоритм сглаживания зависит исключительно от топологии, т.е. для двух моделей с одинаковой топологией результат будет одинаковым. Проверяется это непосредственно в редакторе с помощью морфинга. А вот то, что при экспорте в ниф фейсам переназначаются группы сглаживания (и как следствие изменяется кол-во и нумерация вершин) - установленный факт. Это устраняется предложенным выше способом. Для прояснения ситуации предлагаю AKor_001 проверить сглаженные модели морфингом, а также привести кол-во вертексов и фейсов до сглаживания, после сглаживания, и после экспорта, в нифах, для рвущихся моделей.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Aksyonov  Offline  Сообщение №1354 написано: 13 сентября 2014, 06:07



937
Цитата @perture

а также привести кол-во вертексов и фейсов до сглаживания, после сглаживания, и после экспорта, в нифах, для рвущихся моделей.


Могу подтвердить ваше высказывание ! при разной сглаживании двух частей модели доспехов - доспехи на выходи получаются с разным количеством вершин, от сглаживание многое зависит, и по не знанию можно потерять многие дни на выяснения причины разности в количестве вершин в исходных моделях.

DarkVetal  Сообщение №1355 написано: 14 сентября 2014, 12:16 | Отредактировано: DarkVetal - 14 сентября 2014, 12:18

Не могу никак сделать отражения на модели стекла. Назначаю CubeMap на тот же слот, что и в других моделей, но эффекта ноль.
Для сравнения моя модель и модель из Нчардака (Dragonborn). Правда на скрине плохо рассмотреть отражения

Может кто знает как помочь с этой фигнёй. Разборка модели в нифскопе ничего не дала. Там всё так запутано, модель dlc2dwereadrmint01.

Raser0919  Offline  Сообщение №1356 написано: 18 сентября 2014, 05:33



409
Люди! Кто может помочь мне с анимациями для моего мода Raser RockClimb?

Rocker798  Offline  Сообщение №1357 написано: 18 сентября 2014, 12:20



5
Как переносить модели из Обливиона в Скайрим?

Myprism  Offline  Сообщение №1358 написано: 20 сентября 2014, 15:55


Физик


Goryn84, если вы положите в папку Meshes новые модели но с теми же названиями, что оригинальные, то они просто заместят оригинальные в игре. Файл мода при этом не нужен. Так что, если хотите изменить модели этих трёх шлемов, то нужно узнать их названия, распаковать эти модели из BSA-архива, изменить их и положить на то же место в папку Meshes.

Goryn84  Offline  Сообщение №1359 написано: 20 сентября 2014, 16:19



7
Myprism спасибо за ответ, но мне нужно именно название (как правильно прописать шлемы , как например щит imperialshield.nif), я плохо разбираюсь в программах моделирования скайрима (вернее я вообще в них не разбираюсь) и подбираю себе модельки методом проб и ошибок. Если вас не затруднит напишите пожалуйста как правильно они пишутся.

DarkVetal  Сообщение №1360 написано: 20 сентября 2014, 17:16

Goryn84, Имперские шлемы, путь установки: Meshes\Armor\Imperial\m (для мужских, или f для женских)
Helmet, HelmetGND, HelmetArgonian, HelmetKhajiit
HelmetLight, HelmetLightGND, HelmetLightArgonian, HelmetLightKhajiit
HelmetMedium, HelmetMediumGND, HelmetMediumArgonian, HelmetMediumKhajiit

Goryn84  Offline  Сообщение №1361 написано: 20 сентября 2014, 18:09



7
Dark Vetal спасибо , очень помог.

Ranzer  Offline  Сообщение №1362 написано: 20 сентября 2014, 21:14 | Отредактировано: Ranzer - 20 сентября 2014, 21:30



36
Заранее извеняюсь, если вопрос уже обсуждался. Гугл не помог мне найти ответ, а сам я не осилил 90 страниц.
Всякий раз при импорте модели брони со скелетом в 3ds max (2012 x64) и попытке выбрать Editable Mesh всплывает ошибка:

Даже если нужно просто пункт выделить, а не менять что-то. А при ее игноре скелет отклеивается от модели (и модель, и скелет стандартные, никак не изменялись). С чем это связано и как это исправить?
Очень надеюсь на ответ!

@perture  Offline  Сообщение №1363 написано: 21 сентября 2014, 03:54


$cience innov@tor


Это предупреждение о том, что в стеке модификаторов есть зависимые от топологии объекта. Лично я отметил "Не показывать в следующий раз" и Yes. Скелет от модели отвалиться не может, но при редактировании меша модификатор skin игнорируется. Однако при последующем переходе к нему он будет возвращать на место примененные к мешу деформации, а что будет при изменении топологии - не знаю, не пробовал. Как поступить - зависит от задач.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Ranzer  Offline  Сообщение №1364 написано: 21 сентября 2014, 11:12



36
Черт, готов поклясться, что до того как спросил перепробовал все варианты действия и бездействия и все равно всегда отсоединялся... Более того, у меня даже сохраненные проекты остались, где он сбит, хотя я с моделями ничего не делал... Сослался бы на мистику, если бы в нее верил, но скорее всего все же где-то допускал косяк (скорее всего при импорте, тогда я не поправлял постоянно востанавливающийся кривой адрес скелета, от чего тот не отображался до отдельной загрузки). @perture огромное спасибо, хотя бы за то, что опроверг опасения о битом редакторе.
Теперь другой вопрос, как можно создать модификстор skin, не копируя с другой модели? (по тому, что аналогичных моделей с привязкой к скелету нет, а наиболее аналогичные сбивают текстуры)

@perture  Offline  Сообщение №1365 написано: 21 сентября 2014, 11:24


$cience innov@tor


Цитата Ranzer

тогда я не поправлял постоянно востанавливающийся кривой адрес скелета, от чего тот не отображался до отдельной загрузки

Если модель загружается без скелета ( а скелет позже), то у модели естественно не будет связи со скелетом. Модификатор skin выбирается из выпадающего списка модификаторов, назначить его не сложно. А вот настроить воздействие костей на вершины моделей - задача нелегкая. Поищи в нете уроки по скинингу. Для общего развития здесь посмотри.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Ranzer  Offline  Сообщение №1366 написано: 21 сентября 2014, 17:33 | Отредактировано: Ranzer - 21 сентября 2014, 17:55



36
Да нет, привязки к скелету то грузились, он просто не отображался визуально. При импорте сразу следом модели и отдельного скелета они прекрасно взаимодействовали. Ну да не важно.
Вот я и имел в виду какой-нибудь суппорт-модификатор, позволивший бы сделать это попроще, типа Skin Wrap, только альтернативный, так как этот текстуры сбивает. Хорошо, посмотрю, спасибо!

Добавлено (21 Сентября 2014, 21:33)
---------------------------------------------
Честно говоря, не особо понял статью, видимо рановато мне еще лезть в дебри терминологии. Однако объединив все прочие модели с основой удалось получить желаемый результат.
Теперь остался последний этап, а именно масса и с ней опять проблема... Я подогнал вторую модель под нужные габариты и на краях полоски веса все вроде бы ок, но на середине ползунка полигоны сливаются в кашу. Видимо сбилась какая-то последовательность нумерации полигонов... возможно из-за объединения, которое все равно автоматом разваливается после экспорта и при подгоне размеров к минимальной массе снова мной объединялись. Есть какой-нибудь способ это исправить? (через Nifscope к примеру? желательно без повторной переделки модели...)

@perture  Offline  Сообщение №1367 написано: 21 сентября 2014, 18:40


$cience innov@tor


Цитата Ranzer

Есть какой-нибудь способ это исправить?

Для ответа на вопрос, как минимум, надо глянуть на модели.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Ranzer  Offline  Сообщение №1368 написано: 21 сентября 2014, 19:38



36
Цитата @perture

Для ответа на вопрос, как минимум, надо глянуть на модели.

Да вообще то нет... В смысле, уже не надо, спасибо) Я разобрался методом тыка, благо примерно понятно было в чем косяк (хорошо не стал переделывать модель, заняло бы кучу времени... опять). При экспорте следом за текстурами слетела ветвь NiSkinInstance. Копипастнул ее из _1 в _0 и все стало прекрастно)

Peacekeeper  Offline  Сообщение №1369 написано: 22 сентября 2014, 09:32



24
Приветствую, подскажите пожалуйста толковую инструкцию на тему - собрать пак предметов из кучи разных модов. У меня 400+ модов и каждый раз когда переставляю игру это занимает по две недели.... Для упрощения хочу объединить все проверенные моды в пачки. Например у меня около сотни единиц оружия добавленного модами. Некоторое включено в левел-листы, некоторое попрятано по углам. Нужно чтобы в новом большом паке всё оно было в левел-листах и без возможности крафта. Опишите коротко пожалуйста какие программы мне понадобятся и насколько правильна вообще мысль делать большие пачки модов. Понятия не имею как это всё работает лучше. Спасибо.

LUPERCAL !
Myprism  Offline  Сообщение №1370 написано: 22 сентября 2014, 12:46


Физик


Peacekeeper, Вам понадобится сделать один большой мод, объединив много других. Во-первых, Вы ошиблись веткой, так как это не вопрос моделирования, во-вторых, это сделать не просто. Попробуйте почитать ветки по редактору Creation Kit.

Peacekeeper  Offline  Сообщение №1371 написано: 22 сентября 2014, 13:01



24
Myprism, мне понадобится только СС ? Спасибо, переезжаю в тему по СС =)

LUPERCAL !
mxac  Offline  Сообщение №1372 написано: 23 сентября 2014, 06:45



178
Подскажите, мужскую броню/одежду можно переделать в женскую только ручками? Просто аналога женского нет для брони, а всё руками править задолбёшься...


Myprism  Offline  Сообщение №1373 написано: 23 сентября 2014, 07:31


Физик


mxac, только ручками. Это изящную женскую броню сделать трудно, а просто напялить мужскую (лишь бы подошла) намного легче. :)

ross  Offline  Сообщение №1374 написано: 23 сентября 2014, 10:53



25
день добрый! не получается сделать лоды. взял mesh из folla, чуть поправил, превратил в скайримскую, скрафтил в редакторе лоды. в игре они покрыты чёрными или затенёнными полигонами, при каждой перегенерации затенение в разных местах. брал ванильные, чуть изменял, та же петрушка.
если кто глянет и скажет, что не так, буду очень благодарен.
https://yadi.sk/d/JYXnjI-pbccKA

@perture  Offline  Сообщение №1375 написано: 23 сентября 2014, 11:00


$cience innov@tor


ross, посмотри этот вариант.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
ross  Offline  Сообщение №1376 написано: 23 сентября 2014, 11:26



25
@perture, спасибо огромное! всё шикарно. как?

@perture  Offline  Сообщение №1377 написано: 23 сентября 2014, 11:32


$cience innov@tor


В ноде NiTriShapeData атрибут BS Num UV Sets устанавливаешь 4097, затем правой кнопкой мыши на ноде NiTriShape => Mesh => Update Tangent Space.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
ross  Offline  Сообщение №1378 написано: 23 сентября 2014, 11:43



25
@perture, ага. а 4097 это для любых моделей(лодов/не лодов)? или каждому своё значение? а за что отвечает? никогда просто этого не встречал в туториалах.

@perture  Offline  Сообщение №1379 написано: 23 сентября 2014, 11:54


$cience innov@tor


Точного описания параметра дать не могу, погугли, а значение должно быть 1 для моделей тела, и 4097 для всего остального.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
DarkVetal  Сообщение №1380 написано: 25 сентября 2014, 12:21

Товарищи камрады, столкнулся с одной проблемой: при слаживании в нифскопе одной модели из нескольких и последующем впихе в мод, редактор крашится, хотя раньше такого не было. Вот сама модель  https://yadi.sk/d/FJwWc83lbf3nr
Может кто глянет, что я сделал не так.

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб