@perture, AKor_001, Исходные модели 0 и 1 имели одинаковые топологии, но разную форму. Этот модификатор добавляет вертексы и треугольники. Скорее всего, алгоритм добавления (и соответствующего изменения топологии) определяется формой. А тогда топологии двух моделей станут разными. Но странно, что авторы Макса не предусмотрели этот случай.
@perture, AKor_001, Исходные модели 0 и 1 имели одинаковые топологии, но разную форму. Этот модификатор добавляет вертексы и треугольники. Скорее всего, алгоритм добавления (и соответствующего изменения топологии) определяется формой. А тогда топологии двух моделей станут разными. Но странно, что авторы Макса не предусмотрели этот случай.
Вопрос есть ли работающий плагин для 3ds max который бы из совершенно разных моделей персонажа подгонял одну под количество полигонов другой ? есть у нас ноги в другой модельке ноги по полигонажу отличаются - кликаем по первой указывай на вторую и готово ! первая модель оптимизировалась и стала идентичной с второй по количеству вершин нужных для телосложения скайрима?
Скорее всего, алгоритм добавления (и соответствующего изменения топологии) определяется формой.
Скорее всего алгоритм сглаживания зависит исключительно от топологии, т.е. для двух моделей с одинаковой топологией результат будет одинаковым. Проверяется это непосредственно в редакторе с помощью морфинга. А вот то, что при экспорте в ниф фейсам переназначаются группы сглаживания (и как следствие изменяется кол-во и нумерация вершин) - установленный факт. Это устраняется предложенным выше способом. Для прояснения ситуации предлагаю AKor_001 проверить сглаженные модели морфингом, а также привести кол-во вертексов и фейсов до сглаживания, после сглаживания, и после экспорта, в нифах, для рвущихся моделей.
а также привести кол-во вертексов и фейсов до сглаживания, после сглаживания, и после экспорта, в нифах, для рвущихся моделей.
Могу подтвердить ваше высказывание ! при разной сглаживании двух частей модели доспехов - доспехи на выходи получаются с разным количеством вершин, от сглаживание многое зависит, и по не знанию можно потерять многие дни на выяснения причины разности в количестве вершин в исходных моделях.
Изменение репутации для пользователя DarkVetal
DarkVetal
Сообщение №1355
написано: 14 сентября 2014, 12:16
| Отредактировано: DarkVetal - 14 сентября 2014, 12:18
Не могу никак сделать отражения на модели стекла. Назначаю CubeMap на тот же слот, что и в других моделей, но эффекта ноль. Для сравнения моя модель и модель из Нчардака (Dragonborn). Правда на скрине плохо рассмотреть отражения Может кто знает как помочь с этой фигнёй. Разборка модели в нифскопе ничего не дала. Там всё так запутано, модель dlc2dwereadrmint01.
Goryn84, если вы положите в папку Meshes новые модели но с теми же названиями, что оригинальные, то они просто заместят оригинальные в игре. Файл мода при этом не нужен. Так что, если хотите изменить модели этих трёх шлемов, то нужно узнать их названия, распаковать эти модели из BSA-архива, изменить их и положить на то же место в папку Meshes.
Myprism спасибо за ответ, но мне нужно именно название (как правильно прописать шлемы , как например щит imperialshield.nif), я плохо разбираюсь в программах моделирования скайрима (вернее я вообще в них не разбираюсь) и подбираю себе модельки методом проб и ошибок. Если вас не затруднит напишите пожалуйста как правильно они пишутся.
Goryn84, Имперские шлемы, путь установки: Meshes\Armor\Imperial\m (для мужских, или f для женских) Helmet, HelmetGND, HelmetArgonian, HelmetKhajiit HelmetLight, HelmetLightGND, HelmetLightArgonian, HelmetLightKhajiit HelmetMedium, HelmetMediumGND, HelmetMediumArgonian, HelmetMediumKhajiit
Заранее извеняюсь, если вопрос уже обсуждался. Гугл не помог мне найти ответ, а сам я не осилил 90 страниц. Всякий раз при импорте модели брони со скелетом в 3ds max (2012 x64) и попытке выбрать Editable Mesh всплывает ошибка: Даже если нужно просто пункт выделить, а не менять что-то. А при ее игноре скелет отклеивается от модели (и модель, и скелет стандартные, никак не изменялись). С чем это связано и как это исправить? Очень надеюсь на ответ!
Это предупреждение о том, что в стеке модификаторов есть зависимые от топологии объекта. Лично я отметил "Не показывать в следующий раз" и Yes. Скелет от модели отвалиться не может, но при редактировании меша модификатор skin игнорируется. Однако при последующем переходе к нему он будет возвращать на место примененные к мешу деформации, а что будет при изменении топологии - не знаю, не пробовал. Как поступить - зависит от задач.
Черт, готов поклясться, что до того как спросил перепробовал все варианты действия и бездействия и все равно всегда отсоединялся... Более того, у меня даже сохраненные проекты остались, где он сбит, хотя я с моделями ничего не делал... Сослался бы на мистику, если бы в нее верил, но скорее всего все же где-то допускал косяк (скорее всего при импорте, тогда я не поправлял постоянно востанавливающийся кривой адрес скелета, от чего тот не отображался до отдельной загрузки). @perture огромное спасибо, хотя бы за то, что опроверг опасения о битом редакторе. Теперь другой вопрос, как можно создать модификстор skin, не копируя с другой модели? (по тому, что аналогичных моделей с привязкой к скелету нет, а наиболее аналогичные сбивают текстуры)
тогда я не поправлял постоянно востанавливающийся кривой адрес скелета, от чего тот не отображался до отдельной загрузки
Если модель загружается без скелета ( а скелет позже), то у модели естественно не будет связи со скелетом. Модификатор skin выбирается из выпадающего списка модификаторов, назначить его не сложно. А вот настроить воздействие костей на вершины моделей - задача нелегкая. Поищи в нете уроки по скинингу. Для общего развития здесь посмотри.
Да нет, привязки к скелету то грузились, он просто не отображался визуально. При импорте сразу следом модели и отдельного скелета они прекрасно взаимодействовали. Ну да не важно. Вот я и имел в виду какой-нибудь суппорт-модификатор, позволивший бы сделать это попроще, типа Skin Wrap, только альтернативный, так как этот текстуры сбивает. Хорошо, посмотрю, спасибо!
Добавлено (21 Сентября 2014, 21:33) --------------------------------------------- Честно говоря, не особо понял статью, видимо рановато мне еще лезть в дебри терминологии. Однако объединив все прочие модели с основой удалось получить желаемый результат. Теперь остался последний этап, а именно масса и с ней опять проблема... Я подогнал вторую модель под нужные габариты и на краях полоски веса все вроде бы ок, но на середине ползунка полигоны сливаются в кашу. Видимо сбилась какая-то последовательность нумерации полигонов... возможно из-за объединения, которое все равно автоматом разваливается после экспорта и при подгоне размеров к минимальной массе снова мной объединялись. Есть какой-нибудь способ это исправить? (через Nifscope к примеру? желательно без повторной переделки модели...)
Для ответа на вопрос, как минимум, надо глянуть на модели.
Да вообще то нет... В смысле, уже не надо, спасибо) Я разобрался методом тыка, благо примерно понятно было в чем косяк (хорошо не стал переделывать модель, заняло бы кучу времени... опять). При экспорте следом за текстурами слетела ветвь NiSkinInstance. Копипастнул ее из _1 в _0 и все стало прекрастно)
Приветствую, подскажите пожалуйста толковую инструкцию на тему - собрать пак предметов из кучи разных модов. У меня 400+ модов и каждый раз когда переставляю игру это занимает по две недели.... Для упрощения хочу объединить все проверенные моды в пачки. Например у меня около сотни единиц оружия добавленного модами. Некоторое включено в левел-листы, некоторое попрятано по углам. Нужно чтобы в новом большом паке всё оно было в левел-листах и без возможности крафта. Опишите коротко пожалуйста какие программы мне понадобятся и насколько правильна вообще мысль делать большие пачки модов. Понятия не имею как это всё работает лучше. Спасибо.
Peacekeeper, Вам понадобится сделать один большой мод, объединив много других. Во-первых, Вы ошиблись веткой, так как это не вопрос моделирования, во-вторых, это сделать не просто. Попробуйте почитать ветки по редактору Creation Kit.
день добрый! не получается сделать лоды. взял mesh из folla, чуть поправил, превратил в скайримскую, скрафтил в редакторе лоды. в игре они покрыты чёрными или затенёнными полигонами, при каждой перегенерации затенение в разных местах. брал ванильные, чуть изменял, та же петрушка. если кто глянет и скажет, что не так, буду очень благодарен. https://yadi.sk/d/JYXnjI-pbccKA
@perture, ага. а 4097 это для любых моделей(лодов/не лодов)? или каждому своё значение? а за что отвечает? никогда просто этого не встречал в туториалах.
Товарищи камрады, столкнулся с одной проблемой: при слаживании в нифскопе одной модели из нескольких и последующем впихе в мод, редактор крашится, хотя раньше такого не было. Вот сама модель https://yadi.sk/d/FJwWc83lbf3nr Может кто глянет, что я сделал не так.