В модели отсутствует нод BSXFlags. Отвечает за использование коллизий в том числе.
Он почему-то не передался при конвертировании. Хотя в заготовке присутствует. Попробую скопировать его с заготовки, может быть, поможет.
Добавлено (11 Июня 2014, 19:08) --------------------------------------------- О! Ур-ря, товарищи! Первая модель наконец-то обрела коллизию! =) Хосподи, есть на свете счастье. Спасибо Вам больше. Теперь попробую прорезать дырку в стене. Dsion,@perture, спасибо Вам огромное!=) А переведенную статью можно даже на сайте выложить. 100% народ будет благодарен.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Изменение репутации для пользователя serdj_st
serdj_stOffline
Сообщение №1203
написано: 11 июня 2014, 15:46
| Отредактировано: serdj_st - 11 июня 2014, 15:59
Ты бы приложил оба файла (до и после реэкспорта), и скрин с нормальным разрешением, было бы проще тебе что-то подсказать. Мы же не экстрасенсы, чтобы видеть ошибки в файлах на твоём компе.
Ты бы приложил оба файла (до и после реэкспорта), и скрин с нормальным разрешением, было бы проще тебе что-то подсказать. Мы же не экстрасенсы, чтобы видеть ошибки в файлах на твоём компе.
Мдя... Ни одно, так другое. Вот как это назвать: Скриншот Модель: https://yadi.sk/d/5-oKEpN_T6rAK Я даже не знаю, смеяться или плакать... Координаты проверила - в максе модель была точно по центру.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
serdj_st, оба твои файла отличаются по составу от оригинального, приведи в нормальный вид, путём копи-паста недостающих блоков из оригинального шлема. Для реэкспорта попробуй воспользоваться рекомендованной версией плагина, тангент нормали включатся и настройки шейдера корректнее экспортируются, текстуры отобразятся.
тангент нормали включатся и настройки шейдера корректнее экспортируются, текстуры отобразятся.
Тангент нормали обновлял, не помогло. BSLightingShaderProperty не заменял, за бесполезностью этого действа, текстура относится к шлему а у уха свои модель и текстура.
Добавлено (11 Июня 2014, 22:01) --------------------------------------------- Проблема оказалась Гораздо глупее чем я думал: В модели головы кончик уха относится к слоту Ears, шлем на котором я проверял модели тоже имеет слот Ears. Надевая шлем с таким слотом кончик уха обрезается чтоб не торчал из закрытого по ушам шлема(а я всё думал зачем нужен этот слот)
Подскажите какой лучше использовать плагин для импорт-экспорт брони, под 2010 макс 32-бит на win XP, и какие настройки при импорте и экспорте. А то Я чтото не то использую с настройками наобум)))
Кстати что за ошибка, она меня пугает, хочу чтобы она не вылазила, хотя вроде на нексусе пишут что не страшно
Я даже не знаю, смеяться или плакать... Координаты проверила - в максе модель была точно по центру.
В параметрах bhkRigidBodyT в строке Translation обнули координаты. Или bhkRigidBodyT переименуй в bhkRigidBody. На мой взгляд коллизия слишком полигональна. Стоило бы попроще сделать.
Изменение репутации для пользователя Arin
ArinOffline
Сообщение №1212
написано: 12 июня 2014, 01:43
| Отредактировано: Arin - 12 июня 2014, 01:49
Arin, Что то мне подсказывает, что ты прошла мимо этого инструмента. Сейчас пробую перевести на русский язык и саму программу и мануал к ней.UPD Что то по ссылке у меня не открывается. Вот адрес http://niftools.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?f=38&t=4128
Не знаю, у меня коллизии пока и так получаются. Правда, я только статики делаю. До чего-то более сложного, надеюсь, руки не дойдут. Осталось только своить Макс, он гораздо сложнее Блендера Блендер я как-то совершенно быстро освоила, у него интерфейс очень удобный. А тут куча всегда и сразу и фиг знает, что из этой сотни кнопок тебе нужно в данный момент.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Не знаю, у меня коллизии пока и так получаются. Правда, я только статики делаю. До чего-то более сложного, надеюсь, руки не дойдут.
Инструмент по ссылке - это тот же ChunkMerge, только в удобной оболочке и с более богатым функционалом. Умеет извлекать из нифов коллизии, которые можно отредактировать наряду с основной моделью и импортировать обратно в ниф. По моему грамотнее, чем использовать для коллизий основную модель.
Доброго времени суток. Господа, кто-нибудь может объяснить, что значит странная расцветка составных частей модели? Я, к сожалению, так и не поняла, что именно не так в параметрах. Скриншот Модель: https://yadi.sk/d/LTu942JgTAwuF
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Щас будем разбираться с каблуками и масштабированием (модель ботинок с Demon Hunter v2).
Если я правильно понял, о каких ботинках речь, то они не пригодны. Посмотри ещё раз описание SH, я там вчера дополнил как раз по поводу пригодности моделей.
У тебя подхватывается скелет Лорда. Нажми кнопочку справа внизу в окне импортера, и выбери ванильный человеческий скелет - skeleton.nif, по пути Skyrim\Data\Meshes\Actors\Character\character assets.
По поводу непригодности модели я уже сказал своё мнение, других советов не даю.
Подскажите как переделать мужскую броню в женскую в 3d max и сделать модель для отображение брони в инвинтаре и на земле? По этому вопросу не смог найти не один тотуриал.
Ребят, может кто сделать норм коллизию для моей модели? Пробывал сам делать но у меня импорт-экспорт ломает всё в файле кроме самой модели и плагины не работают, может что макс 2010 или что винда ХР... Вот модель. Кстати порезал модельку пропали эффекты затемнения где нужно, резал ванильную модельку Data\Meshes\architecture\winterhold\winterholdsbtowerintwall01.nif , может Я ещё и порезал неправильно Помогите пжлст
Про коллизии статиков на предыдущей странице в самом верху было. А про тени, так разукрась вертексы в максе в чёрные и серые тона, как у оригинальной модели.
Изменение репутации для пользователя mxac
mxacOffline
Сообщение №1227
написано: 23 июня 2014, 19:31
| Отредактировано: mxac - 24 июня 2014, 08:00
Создается меш? Но, возможно, ему не задается материал? Я тут перевел один гайд. Оригинал с картинками тут: http://niftools.sourceforge.net/wiki....nkMerge Честно говоря, над переводом не сильно расстарался... Так что не обижайте. -------------------------------------------------------------------------------------- Добавление меша коллизии при помощи ChunkMerge. -------------------------------------------------------------------------------------- Меши коллизии хранятся в НИФ файлах в блоке bhkCompressedMeshShape. Они часто используются, к примеру, для объектов архитектуры, в основном, для статик-объектов. В динамических объектах (прим.: тех, на которые влияет физика) используется не меш коллизии, а havok-примитивы (коробка, шар, капсула итп). Утилиту ChunkMerge накодили для того, чтоб превратить Ваш самодельный меш в блок bhkCompressedMeshShape и сохранить в Ваш НИФ. -------------------------------------------------------------------------------------- Подготовка целевого НИФа Ниф, в которые Вы будете добавлять коллизию в этом туториале будем называть целевым. - Откройте его в NifSkope - Проверьте, содержит ли он bhkCollisionObject (например, этот блок мог остаться от ванильного объекта, из которого вы создавали свой). Если блок есть, удалите его к чертям (Block → Remove Branch). Сохраните НИФ. -------------------------------------------------------------------------------------- Моделируем меш коллизии - Создайте свой меш коллизии в любом 3D софте, из которого можно экспортировать в НИФ (3дмакс, Блэндер итп). - Не делайте модель слишком сложной. Если оригинальный объект сложный, не пытайтесь создать точно такой же меш коллизии - упрощайте его везде, где возможно. - Проверьте нормали, чтоб были направлены наружу. - Не добавляйте никаких видимых материалов - они бесполезны. - Не добавляйте модификаторов или трансформаций. - Если Вам нужно несколько разных материалов в меше коллизий, создавайте отдельные объекты для каждого материала. По возможности, объединяйте объекты с одним материалом (прим.: тут говорится про материал коллизии, от которого зависит звук шагов, втыкаемость стрел итп) -------------------------------------------------------------------------------------- Подготовка НИФ файла с мешем коллизии Этот файл будет источником меша коллизии, который ChunkMerger превратит в bhkCompressedMeshShape в целевом НИФе. - Откройте экспортированный НИФ с мешем коллизии (из предыдущей главы) в НифСкоп. - Постарайтесь достигнуть такой же простой структуры НИФ файла, как показано на картинке. http://imageshack.us/a/img189/3743/chmtut03.png А именно: ------ NiNode или BSFadeNode как корень. ------ Все NiTriShape блоки соединены с корневым блоком. ------ Каждый NiTriShape представляет отдельный объект из вашего 3д софта и будет иметь свой материал. ------ Все остальные блоки удалить. ------ На каждом NiTriShape блоке должны быть нормали. Посмотрите в NiTriShapeData каждого блока и убедитесь, что Has Normals == yes. Если нет, клацайте правой кнопкой по NiTriShape, потом Mesh → Face Normals. - Установите именем каждого NiTriShape блока имя материала, который он будет иметь. Имя материала должно быть одним из материалов Скайрима. (Все начинаются с "SKY_HAV_MAT_", список в конце поста). Чтоб изменить имя NiTriShape блока, левый клик на нем, потом Block Details, найти Name, клацнуть на иконке слева от значения, поменять имя. (прим.: подозреваю, что это делать не обязательно, если используется один материал для всего объекта) - Когда все имена прописаны, сохраните НИФ. -------------------------------------------------------------------------------------- Подготовка НИФ файла-основы для коллизии ChunkMerge будет использовать этот файл, чтоб взять блок bhkCollisionObject и скопировать его в Ваш целевой файл. - Найдите ванильный Скайримный объект с таким же или похожим предназначением, как Ваш объект, и содержащий блок bhkRigidBody с bhkCompressedMeshShape блоком внутри. Откройте его в НифСкоп. - Удалите к дьяволу все блоки, кроме корневого, bhkCollisionObject (с его содержимым) и BSXFlags. - Создайте где-нибудь новую папку и сохраните туда этот НИФ. Создание этой заготовки - единоразовая работа. В будущем вы можете использовать её снова, когда добавляете коллизии к объекту похожего предназначения. Если Вы создаете дом, то желательно создать эту заготовку из ванильного НИФа какого-то дома. Теперь у Вас есть все три файла, которые нужны ChunkMerge: 1. Целевой НИФ с вашим объектом, но без блока коллизии. 2. НИФ файл с мешем коллизии. 3. НИФ файл-заготовка для создания коллизии (в какой-то папке). -------------------------------------------------------------------------------------- Использование ChunkMerge - Запускаем ChunkMerge ------ Если программа запускается в первый раз, придется указать nif.xml из папки НифСкоп; папку заготовок (template directory) - та, куда сохранили заготовку; папку Скайрима - не используется, можно указать любую. - Запускается ChunkMerge. В логе появляются сообщения типа "materials found: XX" (зеленого цвета) и не должно быть никаких ошибок (красного цвета). Если ошибки таки появились, закройте программу, удалите ChunkMerge.xml из её папки и запустите снова. - Заполняйте поля зоны Files: ------ Nif-file (Skyrim) - сюда целевой файл. ------ Collision-File - сюда НИФ с мешем коллизии. ------ Template (Skyrim) - сюда заготовку. Выбрать из списка файлов в папке заготовок. - В зоне Collision Material выбирайте "Name of NiTriShape" дабы ChunkMerge уразумела, что нужно задать материалы в соответствии с именами NiTriShape блоков. ------ Можно использовать один материал для всего объекта. Тогда установите Single в Collision Material и выбирайте желаемый материал. (прим.: Ах, так... Оказывается, прописывать имена блокам было не обязательно, если для всего объекта используется один материал.) - Выбрать Mesh Data в Collision Source. - Теперь ChunkMerge готова делать работу. http://imageshack.us/a/img689/1386/chmtut09.th.png - Нажмите кнопку Convert. Должно появиться красное сообщение "Nif converted successfully". (Прим.: Ну-ну...) -------------------------------------------------------------------------------------- Проверка целевого НИФа - Вы можете проверить целевой файл в НифСкоп. Там должен появиться блок bhkCollisionObject. - Можете так же проверить материалы. bhkCompressedMeshShapeData -> Chunk Materials. Там должен быть список всех материалов, что используются. - Чтоб визуально посмотреть объект коллизии, откройте НИФ в режиме Preview в CreationKit и нажмите F4, чтоб увидеть объект коллизии (черными линиями). -------------------------------------------------------------------------------------- Проверка в игре Чтоб проверить, правильно ли задались материалы, Вы можете: - Пнуть объект каким-то оружием и оценить звук. Пните несколько раз, поскольку есть баг, благодаря которому новый материал иногда производит звук материала, который был атакован до этого. - Всадить в объект стрелу, чтоб проверить, застрянет ли она (для материалов типа дерева) или отлетит (материалы типа камня). -------------------------------------------------------------------------------------- Список материалов: Light Wood SKY_HAV_MAT_LIGHT_WOOD Wood SKY_HAV_MAT_WOOD Heavy Wood SKY_HAV_MAT_HEAVY_WOOD Stairs Wood SKY_HAV_MAT_STAIRS_WOOD Material Wood As Stairs SKY_HAV_MAT_MATERIAL_WOOD_AS_STAIRS Stone SKY_HAV_MAT_STONE Stairs Stone SKY_HAV_MAT_STAIRS_STONE Material Stone As Stairs SKY_HAV_MAT_MATERIAL_STONE_AS_STAIRS Broken Stone SKY_HAV_MAT_BROKEN_STONE Stairs Broken Stone SKY_HAV_MAT_STAIRS_BROKEN_STONE Solid Metal SKY_HAV_MAT_SOLID_METAL Heavy Metal SKY_HAV_MAT_HEAVY_METAL Material Chain Metal SKY_HAV_MAT_MATERIAL_CHAIN_METAL Grass SKY_HAV_MAT_GRASS Gravel SKY_HAV_MAT_GRAVEL Mud SKY_HAV_MAT_MUD Dirt SKY_HAV_MAT_DIRT Sand SKY_HAV_MAT_SAND Ice SKY_HAV_MAT_ICE Snow SKY_HAV_MAT_SNOW Stairs Snow SKY_HAV_MAT_STAIRS_SNOW Glass SKY_HAV_MAT_GLASS Cloth SKY_HAV_MAT_CLOTH Organic SKY_HAV_MAT_ORGANIC Water SKY_HAV_MAT_WATER Barrel SKY_HAV_MAT_BARREL Material Coin SKY_HAV_MAT_MATERIAL_COIN Material Ceramic Medium SKY_HAV_MAT_MATERIAL_CERAMIC_MEDIUM Material Basket SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BASKET Material Book SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOOK Material Bottle Small SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOTTLE_SMALL Material Bone SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BONE Material Chain SKY_HAV_MAT_MATERIAL_CHAIN Material Boulder Medium SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOULDER_MEDIUM Material Boulder Large SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOULDER_LARGE Material Blade 1 Hand SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLADE_1HAND Material Blade 1Hand Small SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLADE_1HAND_SMALL Material Blade 2Hand SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLADE_2HAND Material Axe 1Hand SKY_HAV_MAT_MATERIAL_AXE_1HAND Material Blunt 2Hand SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLUNT_2HAND Material Bows Staves SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOWS_STAVES Material Arrow SKY_HAV_MAT_MATERIAL_ARROW Material Armor Light SKY_HAV_MAT_MATERIAL_ARMOR_LIGHT Material Armor Heavy SKY_HAV_MAT_MATERIAL_ARMOR_HEAVY Material Shield Light SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SHIELD_LIGHT Material Shield Heavy SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SHIELD_HEAVY Skin SKY_HAV_MAT_SKIN Material Skin Small SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SKIN_SMALL Material Skin Large SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SKIN_LARGE Dragon SKY_HAV_MAT_DRAGON (круто!)
Это надобно в шапку темы =) Таак, со статиками и пинабельными объектами разобрался, осталось найти корректные настройки импорт/экспорт брони и оружия найти, а то у меня всё ломает при экспорте, до того как систему переставил всё работало...
Ранее никогда не занималась экспортом моделей в игру, и возник вот такой вопрос: максимально допустимый вес новой модели (речь идет о мебели). Сами модели экспортируются хорошо, СК видит как их, так и текстуры, но вес каждой модели идет от 2 до 5 Мб. Сравнивая с оригинальными моделями, пришла в ужас. И количество полигонов, конечно, тоже в разы больше. Модификатор Optimize не выход. Подскажите, пожалуйста, как можно снизить вес модели. Уточняю, что речь идет не о переделанной ванильной мебели, а именно созданной в 3ds max с нуля. Другими словами, полигонов будет много в любом случае, тут уж никуда не деться. Пример самой тяжелой и сложной модели.
Изменение репутации для пользователя Dsion
DsionOffline
Сообщение №1229
написано: 24 июня 2014, 13:53
| Отредактировано: Dsion - 24 июня 2014, 13:58
Я бы все-таки не игнорировал тот факт, что Скайрим - это игра, которой нужно рендерить 60 кадров в секунду. Модели с (относительно) малым количеством полигонов не потому используются, что тридэшникам лень сабсёрфа добавить...
Карты нормалей тоже не от хорошей жизни придумали...
Я бы все-таки не игнорировал тот факт, что Скайрим - это игра, которой нужно рендерить 60 кадров в секунду. Модели с (относительно) малым количеством полигонов не потому используются, что тридэшникам лень сабсёрфа добавить...