Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)

Вопросы по моделированию
Tyddyner  Offline  Сообщение №1 написано: 9 января 2012, 18:09 | Отредактировано: Mojave_Ranger - 5 июня 2012, 15:05



106
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.


Пару мануалов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть1. Пока без коллизии.

Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.

Dsion  Offline  Сообщение №1171 написано: 9 июня 2014, 10:54 | Отредактировано: Dsion - 9 июня 2014, 10:58



Цитата Arin

Я читала то, что вы кидали и приняла ваши сообщения к сведению. Но все описанное в них крутится вокруг уже готовых моделей, а не новых, никак не связанных со Скайримом.Уроки же, которые есть в интернете, я просматривала много раз. Но везде - стырь коллизии с похожей модели, создай коллизии в самом NifTools-е (абсолютно кривые и бесполезные), но нигде нет ни слова, как сделать так, чтобы мои коллизии из 3Д-макса работали в Скайриме. Даже дырку в стене сделать невозможно, персонаж начинает пролетать через нее как приведение.

Или, к примеру, скопировала дефолтные текстуры в абсолютно новую модель Результат - модель блестит, как металлическая. Есть где-нибудь описание подобной проблемы? Нету нигде. Я и про то, как сделать текстуры видимыми вместо сплошной черноты, с грехом пополам нашла на одном никому неизвестном форуме. И это я еще говорю про текстуры стыренные из Скайрима. А если мне свои собственные нужно поставить?
Так что в данном случае, остается только искать человека, который уже умеет это делать. В конце концов, я же не собираюсь заставлять его рисовать за себя модель.


Среди прочего, я бросал ссылку и на гайд по созданию собственной коллизии и настройке её материала. Но на английском.
Там действительно есть пункт с копированием настроек коллизии с ванильного объекта. Но эта копия используется не как конечный вариант, а как заготовка, в которой потом заменяется меш коллизии и материалы. Как правильно создать меш коллизии тоже написано.

А чем Вы вообще экспортируете модели в NIF? Я вот прочитал описание еще одного из плагинов для этого. Там автор пишет, что уже добавил возможность экспорта коллизий и "всё сразу будет работать и не нужно больше ничего делать в NifSkope". Но в данном конкретном плагине это добавлено только в одной из последних версий 2014 г.

В общем, если кто-то уже объяснил Вам всё на родном языке, то хорошо. Если нет, то, возможно, имеет смысл посмотреть этот плагин или гайд.

Arin  Offline  Сообщение №1172 написано: 9 июня 2014, 11:48



570
Я экспортирую с помощью специального плагина с 9 максу. Плагин, про который Вы говорили, я не использовала. Так как моделированием последний раз я занималась давно (просто сейчас понадобилось заново), возможно в тот момент такой плюшки в нем не было. Надо посмотреть.
А на счет гайда. Хм... надо будет перечитать его с переводчиком. Просто все те гайды, что я встречала сводились к замене дефолтными коллизиями. Может хоть там что-то путное будет.

Добавлено (09 Июня 2014, 15:48)
---------------------------------------------
А вообще мне очень нравится работать в блендере. Если плагин сможет сожрать файлы блендера - это будет настоящее счастье.


Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Myprism  Offline  Сообщение №1173 написано: 9 июня 2014, 12:29


Физик


Кстати, я тоже обычно беру готовую коллизию и заменяю там меш (форму) и ещё 2-3 параметра. Дело в том, что там очень много параметров, на которые у меня нет документации, поэтому их лучше оставить из готового работающего НИФа. А форму то я ставлю свою.

Dsion  Offline  Сообщение №1174 написано: 9 июня 2014, 13:19



Цитата Arin

А вообще мне очень нравится работать в блендере. Если плагин сможет сожрать файлы блендера - это будет настоящее счастье.


Я очень начинающий тридэшник и как-раз Blender, в основном, и использую :)

Касательно экспорта в NIF... На сайте NifTools есть и плагин для импорта/экспорта, и много уроков типа "создание стула" именно для Блэндэра. Плагин поддерживает коллизии (можно вручную меш создавать или автоматически создается капсула), можно сразу задавать материалы.

Это было хорошее, а теперь плохое.
Всё это создавалось во времена Блэндэра 2.49. Сейчас, как я понял, плагин портируют для 2.6-2.7, но (еще?) не допортировали. Альфа, в общем.
Большая часть офигенных уроков, о которых я говорил, написаны под Обливион.

Я на 90% уверен, что, немного разобравшись, это всё можно приспособить и к Скайриму, и к новым Блэндэрам. Сами смотрите, нужно ли оно Вам.

Добавлено (09 Июня 2014, 17:19)
---------------------------------------------
Еще, наверное, можно сохранять из Блэндэра в Wavefront .obj, а потом импортировать это в NifSkope, настраивать и сохранять как nif.
Только за словом "настраивать" может отказаться скрыта куча работы :-D


Arin  Offline  Сообщение №1175 написано: 9 июня 2014, 14:30 | Отредактировано: Arin - 9 июня 2014, 14:32



570
Цитата Dsion

Еще, наверное, можно сохранять из Блэндэра в Wavefront .obj, а потом импортировать это в NifSkope, настраивать и сохранять как nif.Только за словом "настраивать" может отказаться скрыта куча работы :-D


В свое время я именно так и делала... Мне очень нравилось ваять в блендере. Более того, я освоила более сложный вариант - экпорт в макс - экпорт в ниф. И вроде тогда даже не задумывалась о коллизиях, почему-то они были. Другое дело, что что у меня деревянная лестница блестела, как стеклянная, и помнится, тогда я так и не поняла, можно ли с этим что-нибудь сделать. Скорее всего, действительно где-то есть параметр отвечающий за блики, который я не заметила.
ЗЫ: если Вы начинающий,  то я вообще никакой. В первую очередь потому, что иностранные языки - это то, что у меня почему-то никогда не получалось.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Dsion  Offline  Сообщение №1176 написано: 9 июня 2014, 14:57



Цитата Arin

В свое время я именно так и делала... Мне очень нравилось ваять в блендере. Более того, я освоила более сложный вариант - экпорт в макс - экпорт в ниф. И вроде тогда даже не задумывалась о коллизиях, почему-то они были. Другое дело, что что у меня деревянная лестница блестела, как стеклянная, и помнится, тогда я так и не поняла, можно ли с этим что-нибудь сделать. Скорее всего, действительно где-то есть параметр отвечающий за блики, который я не заметила.ЗЫ: если Вы начинающий, то я вообще никакой. В первую очередь потому, что иностранные языки - это то, что у меня почему-то никогда не получалось.


В Блэндэре самый примитивный блеск - это Specular в настройках шэйдера. Может, этот шэйдер неправильно экспортируется или вообще не экспортируется.
Если хотите, я могу попробовать разобраться с экспортом из Блэндера в Ниф и написать гайдик, если получится. Но только если Вам интересно. Чтоб не тратить время зря.
Как я понял, основные проблемы: а) шэйдер б) коллизия и материал

Добавлено (09 Июня 2014, 18:57)
---------------------------------------------
В описании плагина к Блэндэру сказано, что блеск тоже экспортируется... А если через obj - черт его знает.


Arin  Offline  Сообщение №1177 написано: 9 июня 2014, 15:15



570
Цитата Dsion

В Блэндэре самый примитивный блеск - это Specular в настройках шэйдера. Может, этот шэйдер неправильно экспортируется или вообще не экспортируется.Если хотите, я могу попробовать разобраться с экспортом из Блэндера в Ниф и написать гайдик, если получится. Но только если Вам интересно. Чтоб не тратить время зря.
Как я понял, основные проблемы: а) шэйдер б) коллизия и материал

Я была бы благодарна. Но стоит вопрос. Плагин есть только для 2.49. И а) в рабочем ли он состоянии, б) вполне возможно, что достать данную версию блендера уже невозможно. И если поставить нужную версию блендера и настроить плагин невозможно, то и в гайде смысла нет.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Dsion  Offline  Сообщение №1178 написано: 9 июня 2014, 15:22



Цитата Arin

Я была бы благодарна. Но стоит вопрос. Плагин есть только для 2.49. И а) в рабочем ли он состоянии, б) вполне возможно, что достать данную версию блендера уже невозможно. И если поставить нужную версию блендера и настроить плагин невозможно, то и в гайде смысла нет.


Я попробую. 2.49 версия Блэндэра у меня есть в запасах. Но я пока с альфа-плагина для 2.7 начну.

Arin  Offline  Сообщение №1179 написано: 9 июня 2014, 15:36 | Отредактировано: Arin - 9 июня 2014, 15:40



570
Кстати, я знаю на ютубе канал, на котором есть уроки по работе в блендере. Вам случайно не нужны?
ЗЫ:Хы... последний мой эксперимент по прорезанию дыры в стене настолько могуч, что вешает СК...

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Dsion  Offline  Сообщение №1180 написано: 9 июня 2014, 17:01 | Отредактировано: Dsion - 9 июня 2014, 17:42



Цитата Arin

Кстати, я знаю на ютубе канал, на котором есть уроки по работе в блендере. Вам случайно не нужны?


Мне? Уроки очень даже нужны, но пока нет возможности их посмотреть. Я на море и интернет только через мобильник.

Добавлено (09 Июня 2014, 21:01)
---------------------------------------------
Посмотрел пять разных гайдов по теме "Blender + Nif + Skyrim" и расстроился.
Оба плагина для Blender (и старый, и новая альфа) нормально не поддерживают Скайрим. Помучившись, можно таки совершить экспорт, но только меш и экспортируется... Никакого автоматического создания коллизий или настройки материала. Не вижу смысла Вам в этом разбираться, если Вы и так уже умеете экспортировать меш.

Все гайды заканчиваются копированием готовой коллизии или работой с ChunkMerge:
http://niftools.sourceforge.net/wiki....nkMerge

Создается отдельный меш коллизии, отдельно экспортируется в nif. А потом в ChunkMerge объединяется видимый меш, заготовка коллизии, меш коллизии. Тут же задается материал (не видимый материал, а тот, что отвечает за звук шагов итп):
http://imagizer.imageshack.us/a/img689/1195/chmtut08.png

Видимый материал и его шейдеры тоже ничерта автоматически не экспортируются. Нужно копировать готовый шейдер из другого nif и настраивать.

Это всё касалось Блэндэра...
---------------------------------------------

По 3DsMax. Я им почти не пользовался и на ноутбуке нету. Даже не буду читать гайды.
Автор этого плагина заявляет, что сделал автоэкспорт коллизий:
http://tesrenewal.com/forums....ax-2013

Блеск - это Specularity в шейдере. Если, при экспорте из 3дМакс в nif, экспортируется и шейдер, то блеск можно настраивать в 3дМакс. Если шейдер НЕ экспортируется, то, наверное, нужно работать уже в NifSkope: копировать откуда-то шейдер и настраивать Specularity в BSLightingShaderProperty. Это же касается прозрачности, свечения итп.

Может, MyPrism вернется и расскажет. Признался же, что умеет :-D
---------------------------------------------

Итоги:
1. Коллизии: Попробуйте плагин к 3дМакс, в котором заявлено их автосоздание. Если не работает или не понравится, разбирайтесь с ручным созданием в NifTools/ChunkMerge.
2. Шейдер (блеск итп.): Попробуйте настраивать блеск в 3дМакс (Specular, Hardness). Если в игре разницы нет, то шейдер не экспортируется. Тогда, опять же, нужно настраивать его в NifTools.

Arin  Offline  Сообщение №1181 написано: 10 июня 2014, 01:31 | Отредактировано: Arin - 10 июня 2014, 02:36



570
Спасибо, посмотрю, что можно сделать.
Я так понимаю NifConvert, про который говорится в ChunkMerge , это плагин к 9 максу.
Кстати, заметила одну интересную вещь. Если мою модель поставить в интерьер и включить просмот коллизий, то у него есть коллизии. Что не может не удивлять. Откуда в нем коллизии, если персонаж пролетает через него только так?
Уроки вот здесь:
http://www.youtube.com/playlist?list=PLC15BA37A75D1F0D1
Для новичков самое то.

Еще нашла вот эту статью  - http://www.darkcreations.org/forums....blender
Вечером приду с работы и попробую разобраться.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
@perture  Offline  Сообщение №1182 написано: 10 июня 2014, 02:18 | Отредактировано: @perture - 10 июня 2014, 04:03


$cience innov@tor


Цитата Dsion

Автор этого плагина заявляет, что сделал автоэкспорт коллизий:

Погонял недельку этот плагин - увидел больше минусов, чем плюсов, по сравнению например с этим. Может быть просто у меня одного что-то некорректно работает.

UPD. По поводу коллизий. Возможно поможет гайд 1, гайд 2.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Dsion  Offline  Сообщение №1183 написано: 10 июня 2014, 12:56 | Отредактировано: Dsion - 10 июня 2014, 12:57



Главное, просечь фишку, что меш коллизии и видимая модель - разные вещи. Меш коллизии должен быть максимально упрощен. Именно по этой причине его желательно делать вручную.
Что-то говорили про дырку в стене... Если нужно проделать дыру в большом ванильном объекте, то редактируется и видимая модель, и меш коллизии.
Ну это я так себе представляю. Сам-то не пробовал.

Добавлено (10 Июня 2014, 16:56)
---------------------------------------------
Цитата Arin

Еще нашла вот эту статью - http://www.darkcreations.org/forums....blender


Это одна из тех, о которых я говорил. Там описан достаточно сложный способ экспорта только видимого меша из Блэндэра + немного о ручном создании коллизий. Не вижу смысла Вам с этим разбираться, если Вы уже и так умеете экспортировать видимый меш (через obj или 3dsmax). А по созданию коллизий есть более полные уроки.

Arin  Offline  Сообщение №1184 написано: 10 июня 2014, 13:49



570
В максе коллизия создается отдельно от меша. Я ее делала. Самое смешное, что она даже видна в СК, если нажать ф4 для просмотра коллизий. Но персонаж все равно через нее пролетает.
Попробую еще одним способом сделать. Может быть, получится.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Myprism  Offline  Сообщение №1185 написано: 10 июня 2014, 14:09


Физик


Arin, а если персонаж пролетает сквозь коллизию, хоть она и есть, то может быть просто неправильно поставлено некоторое её свойство? Можно сравнить с другой готовой моделью, где не пролетает.

@perture  Offline  Сообщение №1186 написано: 10 июня 2014, 14:11


$cience innov@tor


Увидеть бы эту модельку. Чем гадать и предполагать.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Dsion  Offline  Сообщение №1187 написано: 10 июня 2014, 14:11 | Отредактировано: Dsion - 10 июня 2014, 14:29



Создается меш? Но, возможно, ему не задается материал?
Я тут перевел один гайд. Оригинал с картинками тут: http://niftools.sourceforge.net/wiki....nkMerge
Честно говоря, над переводом не сильно расстарался... Так что не обижайте.

--------------------------------------------------------------------------------------
Добавление меша коллизии при помощи ChunkMerge.
--------------------------------------------------------------------------------------

Меши коллизии хранятся в НИФ файлах в блоке bhkCompressedMeshShape. Они часто используются, к примеру, для объектов архитектуры, в основном, для статик-объектов. В динамических объектах (прим.: тех, на которые влияет физика) используется не меш коллизии, а havok-примитивы (коробка, шар, капсула итп).

Утилиту ChunkMerge накодили для того, чтоб превратить Ваш самодельный меш в блок bhkCompressedMeshShape и сохранить в Ваш НИФ.

--------------------------------------------------------------------------------------
Подготовка целевого НИФа

Ниф, в которые Вы будете добавлять коллизию в этом туториале будем называть целевым.

- Откройте его в NifSkope
- Проверьте, содержит ли он bhkCollisionObject (например, этот блок мог остаться от ванильного объекта, из которого вы создавали свой). Если блок есть, удалите его к чертям (Block → Remove Branch). Сохраните НИФ.

--------------------------------------------------------------------------------------
Моделируем меш коллизии

- Создайте свой меш коллизии в любом 3D софте, из которого можно экспортировать в НИФ (3дмакс, Блэндер итп).
- Не делайте модель слишком сложной. Если оригинальный объект сложный, не пытайтесь создать точно такой же меш коллизии - упрощайте его везде, где возможно.
- Проверьте нормали, чтоб были направлены наружу.
- Не добавляйте никаких видимых материалов - они бесполезны.
- Не добавляйте модификаторов или трансформаций.
- Если Вам нужно несколько разных материалов в меше коллизий, создавайте отдельные объекты для каждого материала. По возможности, объединяйте объекты с одним материалом (прим.: тут говорится про материал коллизии, от которого зависит звук шагов, втыкаемость стрел итп)

--------------------------------------------------------------------------------------
Подготовка НИФ файла с мешем коллизии

Этот файл будет источником меша коллизии, который ChunkMerger превратит в bhkCompressedMeshShape в целевом НИФе.

- Откройте экспортированный НИФ с мешем коллизии (из предыдущей главы) в НифСкоп.
- Постарайтесь достигнуть такой же простой структуры НИФ файла, как показано на картинке.
http://imageshack.us/a/img189/3743/chmtut03.png
А именно:
------ NiNode или BSFadeNode как корень.
------ Все NiTriShape блоки соединены с корневым блоком.
------ Каждый NiTriShape представляет отдельный объект из вашего 3д софта и будет иметь свой материал.
------ Все остальные блоки удалить.
------ На каждом NiTriShape блоке должны быть нормали. Посмотрите в NiTriShapeData каждого блока и убедитесь, что Has Normals == yes. Если нет, клацайте правой кнопкой по NiTriShape, потом Mesh → Face Normals.

- Установите именем каждого NiTriShape блока имя материала, который он будет иметь. Имя материала должно быть одним из материалов Скайрима. (Все начинаются с "SKY_HAV_MAT_", список в конце поста). Чтоб изменить имя NiTriShape блока, левый клик на нем, потом Block Details, найти Name, клацнуть на иконке слева от значения, поменять имя. (прим.: подозреваю, что это делать не обязательно, если используется один материал для всего объекта)
- Когда все имена прописаны, сохраните НИФ.

--------------------------------------------------------------------------------------
Подготовка НИФ файла-основы для коллизии

ChunkMerge будет использовать этот файл, чтоб взять блок bhkCollisionObject и скопировать его в Ваш целевой файл.

- Найдите ванильный Скайримный объект с таким же или похожим предназначением, как Ваш объект, и содержащий блок bhkRigidBody с bhkCompressedMeshShape блоком внутри. Откройте его в НифСкоп.
- Удалите к дьяволу все блоки, кроме корневого, bhkCollisionObject (с его содержимым) и BSXFlags.
- Создайте где-нибудь новую папку и сохраните туда этот НИФ.

Создание этой заготовки - единоразовая работа. В будущем вы можете использовать её снова, когда добавляете коллизии к объекту похожего предназначения.

Если Вы создаете дом, то желательно создать эту заготовку из ванильного НИФа какого-то дома.

Теперь у Вас есть все три файла, которые нужны ChunkMerge:
1. Целевой НИФ с вашим объектом, но без блока коллизии.
2. НИФ файл с мешем коллизии.
3. НИФ файл-заготовка для создания коллизии (в какой-то папке).

--------------------------------------------------------------------------------------
Использование ChunkMerge

- Запускаем ChunkMerge
------ Если программа запускается в первый раз, придется указать nif.xml из папки НифСкоп; папку заготовок (template directory) - та, куда сохранили заготовку; папку Скайрима - не используется, можно указать любую.

- Запускается ChunkMerge. В логе появляются сообщения типа "materials found: XX" (зеленого цвета) и не должно быть никаких ошибок (красного цвета). Если ошибки таки появились, закройте программу, удалите ChunkMerge.xml из её папки и запустите снова.

- Заполняйте поля зоны Files:
------ Nif-file (Skyrim) - сюда целевой файл.
------ Collision-File - сюда НИФ с мешем коллизии.
------ Template (Skyrim) - сюда заготовку. Выбрать из списка файлов в папке заготовок.

- В зоне Collision Material выбирайте "Name of NiTriShape" дабы ChunkMerge уразумела, что нужно задать материалы в соответствии с именами NiTriShape блоков.
------ Можно использовать один материал для всего объекта. Тогда установите Single в Collision Material и выбирайте желаемый материал. (прим.: Ах, так... Оказывается, прописывать имена блокам было не обязательно, если для всего объекта используется один материал.)

- Выбрать Mesh Data в Collision Source.
- Теперь ChunkMerge готова делать работу.

http://imageshack.us/a/img689/1386/chmtut09.th.png

- Нажмите кнопку Convert. Должно появиться красное сообщение "Nif converted successfully". (Прим.: Ну-ну...)

--------------------------------------------------------------------------------------
Проверка целевого НИФа

- Вы можете проверить целевой файл в НифСкоп. Там должен появиться блок bhkCollisionObject.
- Можете так же проверить материалы. bhkCompressedMeshShapeData -> Chunk Materials. Там должен быть список всех материалов, что используются.
- Чтоб визуально посмотреть объект коллизии, откройте НИФ в режиме Preview в CreationKit и нажмите F4, чтоб увидеть объект коллизии (черными линиями).

--------------------------------------------------------------------------------------
Проверка в игре

Чтоб проверить, правильно ли задались материалы, Вы можете:
- Пнуть объект каким-то оружием и оценить звук. Пните несколько раз, поскольку есть баг, благодаря которому новый материал иногда производит звук материала, который был атакован до этого.
- Всадить в объект стрелу, чтоб проверить, застрянет ли она (для материалов типа дерева) или отлетит (материалы типа камня).

--------------------------------------------------------------------------------------
Список материалов:

Light Wood SKY_HAV_MAT_LIGHT_WOOD
Wood SKY_HAV_MAT_WOOD
Heavy Wood SKY_HAV_MAT_HEAVY_WOOD
Stairs Wood SKY_HAV_MAT_STAIRS_WOOD
Material Wood As Stairs SKY_HAV_MAT_MATERIAL_WOOD_AS_STAIRS
Stone SKY_HAV_MAT_STONE
Stairs Stone SKY_HAV_MAT_STAIRS_STONE
Material Stone As Stairs SKY_HAV_MAT_MATERIAL_STONE_AS_STAIRS
Broken Stone SKY_HAV_MAT_BROKEN_STONE
Stairs Broken Stone SKY_HAV_MAT_STAIRS_BROKEN_STONE
Solid Metal SKY_HAV_MAT_SOLID_METAL
Heavy Metal SKY_HAV_MAT_HEAVY_METAL
Material Chain Metal SKY_HAV_MAT_MATERIAL_CHAIN_METAL
Grass SKY_HAV_MAT_GRASS
Gravel SKY_HAV_MAT_GRAVEL
Mud SKY_HAV_MAT_MUD
Dirt SKY_HAV_MAT_DIRT
Sand SKY_HAV_MAT_SAND
Ice SKY_HAV_MAT_ICE
Snow SKY_HAV_MAT_SNOW
Stairs Snow SKY_HAV_MAT_STAIRS_SNOW
Glass SKY_HAV_MAT_GLASS
Cloth SKY_HAV_MAT_CLOTH
Organic SKY_HAV_MAT_ORGANIC
Water SKY_HAV_MAT_WATER
Barrel SKY_HAV_MAT_BARREL
Material Coin SKY_HAV_MAT_MATERIAL_COIN
Material Ceramic Medium SKY_HAV_MAT_MATERIAL_CERAMIC_MEDIUM
Material Basket SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BASKET
Material Book SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOOK
Material Bottle Small SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOTTLE_SMALL
Material Bone SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BONE
Material Chain SKY_HAV_MAT_MATERIAL_CHAIN
Material Boulder Medium SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOULDER_MEDIUM
Material Boulder Large SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOULDER_LARGE
Material Blade 1 Hand SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLADE_1HAND
Material Blade 1Hand Small SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLADE_1HAND_SMALL
Material Blade 2Hand SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLADE_2HAND
Material Axe 1Hand SKY_HAV_MAT_MATERIAL_AXE_1HAND
Material Blunt 2Hand SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLUNT_2HAND
Material Bows Staves SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOWS_STAVES
Material Arrow SKY_HAV_MAT_MATERIAL_ARROW
Material Armor Light SKY_HAV_MAT_MATERIAL_ARMOR_LIGHT
Material Armor Heavy SKY_HAV_MAT_MATERIAL_ARMOR_HEAVY
Material Shield Light SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SHIELD_LIGHT
Material Shield Heavy SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SHIELD_HEAVY
Skin SKY_HAV_MAT_SKIN
Material Skin Small SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SKIN_SMALL
Material Skin Large SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SKIN_LARGE
Dragon SKY_HAV_MAT_DRAGON (круто!)

Arin  Offline  Сообщение №1188 написано: 10 июня 2014, 14:35 | Отредактировано: Arin - 10 июня 2014, 14:37



570
За перевод спасибо, сейчас почитаю. А на счет модели. Посмотрела на нее внимательно. Давно я ее делала. А в ней коллизия вообще никак не обозначена. Странно, что в СК она есть.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
serdj_st  Offline  Сообщение №1189 написано: 10 июня 2014, 16:47



23
Здравствуйте!
Столкнулся с проблемой: импортирую шлем в 3dmax, сразу экспортирую, проверяю... у головы героя нет пол уха.
файл после экспорта полегчал на 4кб(заметно для отсутствия прямых изменений), слот шлема: голова(лицо открыто)
Прошу подсказки...

@perture  Offline  Сообщение №1190 написано: 10 июня 2014, 17:06


$cience innov@tor


Цитата serdj_st

Прошу подсказки...

После реэкспорта часть настроек в nif слетает, ввиду несовершенства плагина, и нуждается в ручной корректировке. Перечень слетевших настроек зависит от версии nif-плагина.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
serdj_st  Offline  Сообщение №1191 написано: 10 июня 2014, 17:46



23
Цитата ;1088289

После реэкспорта часть настроек в nif слетает, ввиду несовершенства плагина, и нуждается в ручной корректировке. Перечень слетевших настроек зависит от версии nif-плагина.

 версия nifTools 3.7.3
Слетают: NiTriShapeData -> "BS Num UV Sets" и связанные с ним массивы
Слот шлема: Hair
Но в любом случае через 3dmax проходит лишь модель шлема(без головы), модель головы подгружается по стандарту... но уже без ушей

@perture  Offline  Сообщение №1192 написано: 10 июня 2014, 18:01


$cience innov@tor


Цитата serdj_st

Слетают: NiTriShapeData -> "BS Num UV Sets" и связанные с ним массивы

Слетают настройки нормалей. 3.7.3 не самая корректная версия плагина. Абсолютно идеальной версии я не встречал, но сам пользуюсь этой версией. В ней вопрос с тангенс нормалями решен путём автообновления оных (если они вообще нужны в модели!). Также в ней корректно экспортируются настройки шейдера. Единственный минус в этой версии - не корректируется масштаб коллизий, но это легко поправимо руками.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Arin  Offline  Сообщение №1193 написано: 11 июня 2014, 03:43 | Отредактировано: Arin - 11 июня 2014, 04:29



570
Хм... Возникает странная проблема (к коллизиям подойду,как разберусь с этой).
Есть две лестницы. Первая - обычная дефолтная лестница из Скайрима. Разве что текстуры заменила (тоже на дефолтные). Есть вторая лестница - которая отличается от первой только тем, что я укоротила боковые стенки (они были гораздо длиннее ступенек и потому не подходили для вторых и выше этажей). Укоротила, просто сдвинув точки, ничего не обрезая. В результате:
Картинка
Вопрос, как сделать, чтобы текстуры ложились нормально? О_о Возможно, я пропустила какой-то этам в 3Д-максе? Я понимаю, почему текстуры на боковой стене могут так поступать. Но ступени-то абсолютно те же самые. Хотя для уточнения стоит сказать, что положение самой лестницы отличается от лестницы по дефолтну. По умолчанию она стоит... на боку кверх ногами. Но это вроде бы не должно влиять на наложение текстур на нее.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
@perture  Offline  Сообщение №1194 написано: 11 июня 2014, 03:57 | Отредактировано: @perture - 11 июня 2014, 04:41


$cience innov@tor


Цитата Arin

я укоротила боковые стенки

А как этот процесс происходил? В смысле в какой программе, лучше скриншотик.

При смещении вертексов в 3D софте текстура так и должна себя вести. После этого надо переделывать UV развертку. А лучше не вершины двигать, а обрезать модель, текстуры останутся на месте.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Arin  Offline  Сообщение №1195 написано: 11 июня 2014, 06:30



570
Цитата @perture

А как этот процесс происходил?

Выделила точки концов стены и передвинула ближе к ступеням.
Исходная модель:
https://yadi.sk/d/Uph7MdLWT2jfb
Конечная модель:
https://yadi.sk/d/_UZvrvp4T2jnv

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
mxac  Offline  Сообщение №1196 написано: 11 июня 2014, 06:35



178
Цитата MemoriaVetusta

Может кто-нибудь помочь сделать динамический свет на НПС (как у закл. "Свет свечи"). Там помимо формы LIGH нужна еще модель (Hit Effect Art), которая мне и необходима. Сами визуальные эффекты меня не интересуют (их не должно быть), нужен лишь факт добавления света. В нифскопе не разбираюсь.

Это скорее вопрос по киту чем по моделированию. Свет вешает именноHit Effect Art, Я для зелья просто поставил HealMystTargetFX...


@perture  Offline  Сообщение №1197 написано: 11 июня 2014, 06:56


$cience innov@tor


Цитата Arin

Выделила точки концов стены и передвинула ближе к ступеням.



"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Arin  Offline  Сообщение №1198 написано: 11 июня 2014, 07:01



570
Офигеть О_О А мне еще говорили, что тут спецы по моделированию не бродят.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
@perture  Offline  Сообщение №1199 написано: 11 июня 2014, 07:03


$cience innov@tor


С чего офигеть то? Я не спец, а на видео базовые навыки.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Arin  Offline  Сообщение №1200 написано: 11 июня 2014, 14:27 | Отредактировано: Arin - 11 июня 2014, 07:13



570
Цитата @perture

С чего офигеть то? Я не спец, а на видео базовые навыки.

Человеку, который работает в максе по гайдам для чайников, даже базовые навыки кажутся чудесами...

Добавлено (11 Июня 2014, 18:27)
---------------------------------------------
Создала коллизии по переведенному уроку. Вроде бы создались, и вроде бы даже видны в СК. Но персонаж все равно пролетает через модель... Может, в Нископе галку где-то поставить надо, чтобы коллизию активировать? Ведь если она видна в СК, значит она должна присутствовать?
Модель вот она:
https://yadi.sk/d/_UZvrvp4T2jnv
Я понимаю, что могу сделать что-то не так, и коллизии просто не получилось. Но почему, если они не получились, их видит СК?


Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб