Обновил нормали и включил Tangent Space в программе NifSkope (погугли мануалы по настройке моделей в NifSkope). С увеличением количества данных вырос размер файла. С почернением модели при использовании Skin Wrap это ни как не связано.
нужен совет. сделана модель в максе, каждый элемент проверен с помощью модификатора морф. экспарированы в ниф. однако в игре ведут себя не корректно. в крайних положениях все в порядке, но в промежуточных положениях изменения веса отдельные части разрывает. подскажите где искать проблему?
-1%
Изменение репутации для пользователя @perture
@pertureOffline
Сообщение №1147
написано: 6 мая 2014, 13:26
| Отредактировано: @perture - 6 мая 2014, 13:46
В экспорте. Если до экспорта модель морфится, то топология изменяется экспортером. Для более точного определения причин и поиска путей исправления надо видеть модели.
Привет. Я хочу сделать блестящую модель (стекло). В нифе Glosiness стоит 80. Но в игре блеска не видно. Вопросы у меня вот такие: 1. Какие диапазоны параметра Glosiness и какой подходит для стекла? 2. Есть ли ещё какие-нибудь параметры для зеркального блеска? Мне нужно сделать типа зеркальное стекло, но непрозрачное, главно чтобы блестело и отражало. 3. Для псевдоотражений я так понимаю нужно назначить CubeMap текстуру. Я назначил самодельную CubeMap, но в модели ничего не отражается.
volgalla, при экспорте модели из макса не нужно убирать модификатор морф. его потом руками в NifSkope удалите и всё будет работать нормально. (в максе модификатор скин должен стоять поверх морфа)
Есть вопрос : можно ли загрузить в 3ds max модель своего персонажа со скелетом и текстурами, чтобы потом к нему применить и редактировать анимацию. А если конкретнее У меня стоит в игре CBBE тела, TBBP (измененная анимация), хотел загрузить персонажа целиком, пользуюсь 3ds max 2012, с установленным niftool(если правильно помню) , начал с того что скачал архиватор чтобы извлечь bsa архивы , max 2012, плагин к нему, cmd конвертер. Все работает исправно, загружаю в max модель гиганта "giant" грузится с текстурами, все в порядке, конвертирую анимацию в kf, применяю к гиганту, все работает. Когда загружаю femalebody_1, с применением скелета, загружается тело без головы, ног и кистей, импортирую их по частям, собираю все кроме головы, применяю также анимацию, модель дамы закручивает в бублик. Пыхтел -пыхтел, и скелет разный загружал, ничего не помогает. Подскажите пожалуйста что я делаю не так или может там хитрость какая-то есть. И вообще можно ли загрузить в max персонажа целиком собранного с головой волосами и конечностями, применить к этому текстуру и чтобы анимация ложилась корректно? в общем очень хочется извлечь персонажа целиком из игры, чтобы анимация и текстуры ложились корректно и сохранить одним файлом, к примеру как остальные npc в игре. Очень нужно, все форумы облазил, нигде не могу найти.
И вообще можно ли загрузить в max персонажа целиком собранного с головой волосами и конечностями, применить к этому текстуру и чтобы анимация ложилась корректно?
Можно, но для понимания именно твоей проблемы одного описания мало, собери в архивчик все свои файлы и дай глянуть на них.
Ребят ни у кого не завалялось полностью собранной даэдрической брони в 1 файле(М иЖ), или подскажите откуда можно взять скелет нормальный чтобы на нём собрать самому броню, только чтобы нормальный был скелет(а то нашол так там все кости распиханы по веткам задолбёшься вязать бронь на них).
Вопрос по ZBrush (4R6). Есть модель в формате NIF. Хочу с нее НорМап запечь. Делаю CapHoles, соединяю "гуляющие" во все стороны вершины, вроде как положено. Потом кидаю на нее модифер Unwarp UVW, вся развертка на месте. Текстуры не сползают. Включаю экспорт в OBJ. Perset-ZBrush, полигоны-Квады. В общем: вот эти настройки. Дохожу до четвертого уровня дивайда, попутно подкручивая геометрию. Добавляю маленьких деталек со своей альфы. Опять же как положено. Доходит дело, что хочу снять карту нормалей в этом же ZBrush через один из плагинов: MultiMap(или что-то такое). Выходит сообщение, что без UV развертки я это сделать не могу. Так вот и встает вопрос, на каком же из шагов я uv потерял? И как его вернуть?
Доброго времени суток. Уважаемые, подскажите, есть лестница (модель дефолтная, только сменила пару текстур), вполне нормальная, но когда по ней бегает персонаж, отсуствует звук шагов. Никто не подскажет, как можно проставить звук "соприкосновения" для модели?
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Всем приветъ Подскажите как изменить размер колизии под модель(меняю только размер модели, а коллизия остаётся старая). И ещё как статик сделать предметом для перемещения(например сундук)?
Изменение репутации для пользователя Dsion
DsionOffline
Сообщение №1160
написано: 1 июня 2014, 17:45
| Отредактировано: Dsion - 1 июня 2014, 17:06
Доброго времени суток. Уважаемые, подскажите, есть лестница (модель дефолтная, только сменила пару текстур), вполне нормальная, но когда по ней бегает персонаж, отсуствует звук шагов. Никто не подскажет, как можно проставить звук "соприкосновения" для модели?
Звук от материала зависит. А данные о материалах, похоже, действительно каким-то образом в NIF файле хранятся. Если конкретнее, то, похоже, в bhkCompressedMeshShape. Я в этом ничего не понимаю и потому особо не буду растекаться мыслями по древу. Может, кто-то придет и объяснит подробнее.
Вот скриншот из NifSkope. Похоже, именно тут материалы настраиваются каким-то макаром. http://i.piccy.info/i9....pg
Блин, нашол както тутор на англ по созданию коллизии для "пинабельных" объектов через Нифскоп, теперь найти немогу, подкажите кто знает Часа 2 искал и нашол таки, кому надо в спойлере ссылка
Ищу человека, который может проконсультировать чайника о перекидывании своих(!) моделей (в том числе и коллизиций) из 3Д-макса в Ниф. Возможны дуракцие вопросы, так как нормального туториала нигде нет. Если вдруг найдется этот святой человек - просьба писать в ЛС. ЗЫ: суть проблемы - как правильно создать коллизии и наложить текстуры в Максе, чтобы после экспорта они нормально читались в нифе. Варианты - нарисуй модель, а остальное стяни с похожей на нее не подходят(!).
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Толку-то... Мы вникаем, гайды для Вас пишем. А Вы все-равно отказываетесь от всего, с чем нужно хоть немного разбираться. Добавление коллизий выглядит пострашнее, чем ограничение глубины воды.
Изменение репутации для пользователя Arin
ArinOffline
Сообщение №1168
написано: 9 июня 2014, 07:35
| Отредактировано: Arin - 9 июня 2014, 07:54
Толку-то... Мы вникаем, гайды для Вас пишем. А Вы все-равно отказываетесь от всего, с чем нужно хоть немного разбираться. Добавление коллизий выглядит пострашнее, чем ограничение глубины воды.
Я читала то, что вы кидали и приняла ваши сообщения к сведению. Но все описанное в них крутится вокруг уже готовых моделей, а не новых, никак не связанных со Скайримом.
Уроки же, которые есть в интернете, я просматривала много раз. Но везде - стырь коллизии с похожей модели, создай коллизии в самом NifTools-е (абсолютно кривые и бесполезные), но нигде нет ни слова, как сделать так, чтобы мои коллизии из 3Д-макса работали в Скайриме. Даже дырку в стене сделать невозможно, персонаж начинает пролетать через нее как приведение.
Или, к примеру, скопировала дефолтные текстуры в абсолютно новую модель Результат - модель блестит, как металлическая. Есть где-нибудь описание подобной проблемы? Нету нигде. Я и про то, как сделать текстуры видимыми вместо сплошной черноты, с грехом пополам нашла на одном никому неизвестном форуме. И это я еще говорю про текстуры стыренные из Скайрима. А если мне свои собственные нужно поставить? Так что в данном случае, остается только искать человека, который уже умеет это делать. В конце концов, я же не собираюсь заставлять его рисовать за себя модель.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Или, к примеру, скопировала дефолтные текстуры в абсолютно новую модель Результат - модель блестит, как металлическая.
Имеем две модели. В одной блестят те же текстуры, которые в другой не блестят. Значит, разница не в текстурах а в моделях. Смотрим, чем они различаются. Если только одним параметром, то он и отвечает за блеск. Если различий много, устраняем их по одному, пока не увидим изменение. Тот параметр, что был изменён последним и отвечает за это изменение.
Каждый умеет делать что-то своё и не умеет что-то другое. Так, например, я не имею МАКСа (обхожусь без него) и если Вы хотите, решать проблемы именно им, то это не ко мне. Боюсь, что если Вы найдёте человека, который знает тут всё или почти всё, то вряд ли он захочет тратить время на новичка. Кстати, а что этому знатоку делать в нашей коференции?
Изменение репутации для пользователя Arin
ArinOffline
Сообщение №1170
написано: 9 июня 2014, 09:15
| Отредактировано: Arin - 9 июня 2014, 09:19
Каждый умеет делать что-то своё и не умеет что-то другое. Так, например, я не имею МАКСа (обхожусь без него) и если Вы хотите, решать проблемы именно им, то это не ко мне. Боюсь, что если Вы найдёте человека, который знает тут всё или почти всё, то вряд ли он захочет тратить время на новичка. Кстати, а что этому знатоку делать в нашей коференции?
Профессионал-то вряд ли здесь найдется, но вот человек, который способен сделать в максе забор и получить потом в Скайриме этот забор со всеми его заборными функциями, вполне может здесь обитатся. Кто-то же должен знать, как можно перенести свои коллизии в Скайрим. А на счет того, чтобы обойтись без него... Я могу сделать лестницу из сотни дефолтных кубиков, на это моего терпения вполне хватит. Но вот дверной проем в стене либо есть, либо нет, и к сожалению, данная проблема решается лишь изменением самой модели.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу