Результаты поиска
|
serdj_st
Offline
|
Сообщение №1
| Тема: Вопросы по Nifskope
написано: 8 января 2014, 19:10
|
|
Подскажите пожалуйста: После экспорта из 3d max-a открываю модель в nif-skope и некоторые элементы могут отображаться чёрным цветом и в игре они выглядят абсолютно чёрными (и еле проглядывает родная текстура) Вообще заметил, что после экспорта из 3d max-a в nif-skope белые элементы - здоровые, чёрные(или однажды радужные) - больные В чём может быть причина и как от этого избавиться?
|
|
|
|
|
|
serdj_st
Offline
|
Сообщение №2
| Тема: Вопросы по Nifskope
написано: 10 января 2014, 09:43
|
|
Цитата Imperator3serdj_st, Попробуй экспортировать с такими настройками: Не помогает, всё равно вылазят "больные" элементыДобавлено (10 Января 2014, 13:43) --------------------------------------------- Обнаружил после импорта в nif-skope, что у некоторых элементов NiTriShapeData->VertexColors все закрашиваются в чёрные цвета, что и создаёт данную проблему. Подскажите, как можно массово изменить этот параметр в nif-skope, или заранее в 3d max до экспорта
|
|
|
|
|
|
serdj_st
Offline
|
Сообщение №3
| Тема: Вопросы по Nifskope
написано: 10 января 2014, 13:34
|
|
Всё гениальное просто. Благодарю за совет!
|
|
|
|
|
|
serdj_st
Offline
|
Сообщение №4
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 18 января 2014, 11:46
|
|
Здравствуйте! Встретил проблему с освещением элемента при переносе одного элемента с груди на спину: Перемещённый элемент освещается так, будто он находится на старом месте. Т.е. при освещении падающем на грудь этот элемент, находясь в тени, был освещён, и наоборот: этот элемент будучи на освещённой спине затенён как если бы находился на груди. Прошу подсказать, что нужно подкрутить в 3d max.
|
|
|
|
|
|
serdj_st
Offline
|
Сообщение №5
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 12 апреля 2014, 03:31
|
|
Здравствуйте! Подскажите пожалуйста как оформить события поднятия/опускания оружия (не экипировки)
|
|
|
|
|
|
serdj_st
Offline
|
Сообщение №6
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 12 апреля 2014, 15:28
|
|
Цитата antonего можно поймать функцией "isWeaponOut" "isWeaponOut" - функция условия, creation kit
а надобно провернуть через Papirus Нужно событие для поднятия/опускания оружия (желательно без SKSE)
|
|
|
|
|
|
serdj_st
Offline
|
Сообщение №7
| Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема
написано: 18 апреля 2014, 12:54
|
|
Здравствуйте! А можно ли сделать так, что бы EffectShader применялся только к доспеху, а не к коже включительно? Есть ли возможность создать и использовать какой-нибудь nullEffect с условием "только для кожи", чтобы исключить воздействие на кожу и оставить только воздействие на доспех?
|
|
|
|
|
|
serdj_st
Offline
|
Сообщение №8
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 21 апреля 2014, 14:15
|
|
Есть ли возможность использовать амплитуду эффекта в качестве переменной скрипта?
|
|
|
|
|
|
serdj_st
Offline
|
Сообщение №9
| Тема: Вопросы по скриптам Papyrus
написано: 24 апреля 2014, 13:08
|
|
Здравствуйте! Как в скрипте воспроизвести аналог condidion function: WornApparelHasKeywordCount или GetKeywordItemCount?
|
|
|
|
|
|
serdj_st
Offline
|
Сообщение №10
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 1 мая 2014, 16:37
|
|
Здравствуйте! Возникла проблема с созданием моделей _0 и _1 Применяю Skin Wrap на броник с привязкой к Morfing телу Как следствие сбиваются нормали и модель чернеет, Пробовал применять Edit Normals, но тогда элементы объектов модели разбиваются на запчасти, модель растёт в весе, и становится неиграбельной(множество съехавших вершин), применение Welder собирает запчасти обратно, но модель остаётся неиграбельной. На каком этапе я не прав?
|
|
|
|
|
|
serdj_st
Offline
|
Сообщение №11
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 1 мая 2014, 17:11
|
|
Цитата @pertureНи чего там не сбивается, не обращай внимания на черноту. В игре она также чёрная, и светлеет вся когда свет падает на модель справа. Может проблема в настройках Экспорта? Вот мои настройки
|
|
|
|
|
|
serdj_st
Offline
|
Сообщение №12
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 1 мая 2014, 17:41
|
|
|
|
|
|
|
|
serdj_st
Offline
|
Сообщение №13
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 1 мая 2014, 17:56
| Отредактировано: serdj_st - 1 мая 2014, 17:56
|
|
Ух ты! И как ты это сделал? И почему вырос вес файлов?
|
|
|
|
|
|
serdj_st
Offline
|
Сообщение №14
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 10 июня 2014, 16:47
|
|
Здравствуйте! Столкнулся с проблемой: импортирую шлем в 3dmax, сразу экспортирую, проверяю... у головы героя нет пол уха. файл после экспорта полегчал на 4кб(заметно для отсутствия прямых изменений), слот шлема: голова(лицо открыто) Прошу подсказки...
|
|
|
|
|
|
serdj_st
Offline
|
Сообщение №15
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 10 июня 2014, 17:46
|
|
Цитата ;1088289После реэкспорта часть настроек в nif слетает, ввиду несовершенства плагина, и нуждается в ручной корректировке. Перечень слетевших настроек зависит от версии nif-плагина. версия nifTools 3.7.3 Слетают: NiTriShapeData -> "BS Num UV Sets" и связанные с ним массивы Слот шлема: Hair Но в любом случае через 3dmax проходит лишь модель шлема(без головы), модель головы подгружается по стандарту... но уже без ушей
|
|
|
|
|
|
serdj_st
Offline
|
Сообщение №16
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 11 июня 2014, 15:46
| Отредактировано: serdj_st - 11 июня 2014, 15:59
|
|
Цитата serdj_stНо в любом случае через 3dmax проходит лишь модель шлема(без головы), модель головы подгружается по стандарту... но уже без ушей Такой эффект даёт импорт-экспорт файла в 3ds max Решение пока не найдено, либо не понято, прошу помощи/совета
|
|
|
|
|
|
serdj_st
Offline
|
Сообщение №17
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 11 июня 2014, 17:01
|
|
Цитата @pertureТы бы приложил оба файла (до и после реэкспорта), и скрин с нормальным разрешением, было бы проще тебе что-то подсказать. Мы же не экстрасенсы, чтобы видеть ошибки в файлах на твоём компе. Извиняюсь за глупость Вот
|
|
|
|
|
|
serdj_st
Offline
|
Сообщение №18
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 11 июня 2014, 18:01
| Отредактировано: serdj_st - 11 июня 2014, 18:02
|
|
Цитата @pertureтангент нормали включатся и настройки шейдера корректнее экспортируются, текстуры отобразятся. Тангент нормали обновлял, не помогло. BSLightingShaderProperty не заменял, за бесполезностью этого действа, текстура относится к шлему а у уха свои модель и текстура.
Добавлено (11 Июня 2014, 22:01) --------------------------------------------- Проблема оказалась Гораздо глупее чем я думал: В модели головы кончик уха относится к слоту Ears, шлем на котором я проверял модели тоже имеет слот Ears. Надевая шлем с таким слотом кончик уха обрезается чтоб не торчал из закрытого по ушам шлема(а я всё думал зачем нужен этот слот)
|
|
|
|
|
|
serdj_st
Offline
|
Сообщение №19
| Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема
написано: 13 июня 2014, 13:17
|
|
Подскажите, как изменить распределение по кейвордам в кузнице?
|
|
|
|
|
|
serdj_st
Offline
|
Сообщение №20
| Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема
написано: 13 июня 2014, 15:02
|
|
MemoriaVetusta это я и сам знаю, меня интересует другое, как и где например ArmorMaterialScaled приписывается к разделу стальное в кузне
|
|
|
|
|
|
serdj_st
Offline
|
Сообщение №21
| Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема
написано: 26 июня 2014, 11:32
|
|
Здравствуйте! Подскажите как изменить список хлама (вроде костной муки), выпадающего в осадок из драугров
|
|
|
|
|
|
serdj_st
Offline
|
Сообщение №22
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 28 сентября 2014, 19:24
|
|
Здравствуйте! У меня возникла загвоздка с _go моделью шлема: во время беглого просмотра списка предметов, при перемещении на этот шлем происходит вылет, НО!!! при обстоятельном просмотре списка и перемещении на него он нормально работает.
другие мои _go модели работаю без нареканий, настройки идентичные
|
|
|
|
|
|
serdj_st
Offline
|
Сообщение №23
| Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема
написано: 31 октября 2014, 15:38
|
|
Здравствуйте! Создавая мод, я изменил один из объектов skyrim.esm, но в последствии возникла необходимость вернуть его в базовое состояние, отменив воздействие моего мода на него. Возможно ли это сделать и как?
|
|
|
|
|
|
|