Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)

Вопросы по моделированию
Tyddyner  Offline  Сообщение №1 написано: 9 января 2012, 18:09 | Отредактировано: Mojave_Ranger - 5 июня 2012, 15:05



106
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.


Пару мануалов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть1. Пока без коллизии.

Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.

Myprism  Offline  Сообщение №931 написано: 5 декабря 2013, 04:21


Физик


Artem13, для модели "на земле" нужна коллизия, а у тебя её нет. Я тут где-то описывал, как её делать, но это не просто, поэтому сейчас опишу обходной манёвр :)
1. Найди уже готовый и работающий НИФ "на земле" для другого, желательно похожего шлема.
2. Открой в НИФскопе оба файла - работающий шлем "на Земле" и обычную модель своего шлема. Открыты должны быть в разных окнах, но одновременно.
3. Удаляй из нитришейпа своего шлема узел привязки к костям BSDismemberSkinInstance.
4. Ctrl+C свой нитришейп.
5. В окне "шлема на земле" тыкай (выделяй) самый главный узел и жми Ctrl+V. Чтобы модель перенеслась, окно, из которого она берётся, должно быть открыто. Поэтому выше я и настаивал на открытии обоих моделей.
6. Заменяем в главном узле то, что относится к старой модели, на то, что относится к новой. Например, если достаточно заменить только данные (массив вертексов, нормалей и треугольников) то вместо цифры, соответствующей данным в "шлеме на земле" ставим ту цифру, которую НИФскоп присвоил вновь вставленной модели. НИФскоп поменяет их местами и лишнюю надо выбросить.
7. Мы заменили модель, но ей нужны текстуры. Точно так же переносим текстуры. Переносим весь узел BSShaderTextureSet. Они подключаются к узлу настройки шейдеров BSLighyingShaderProperty. В этом узле опять меняем старую цифру на новую и новые текстуры встанут на новую модель. Мусор (узел со старыми текстурами) надо удалить.
8. Попутно надо убедиться, что в настройках шейдеров не стоит галка SLSF1_Skinned. Если не сделано ничего лишнего, она там не стоит.
9. Поворачиваем и опускаем наш шлем на землю на то же самое место, где стоял на земле исходный "шлем на земле". Для этого меняем вручную цифры смещения и поворота у нитришейпа шлема. После того, как шлем встанет куда надо, кликаем на нём правой мышой и выбираем Transform/Apply
Вот и всё :). Ещё можно сделать собственную коллизию и я это описывал неделю назад (был в отъезде и сейчас включаюсь в модостроение снова :) ) Там же я рассказывал, как передвигать и поворачивать модели из нескольких нитришейпов.

Artem13  Offline  Сообщение №932 написано: 5 декабря 2013, 04:36


Mercenaries. Со смертью на ты.


Myprism, ага, сенькс, вечером поизвращаюсь. А наоборот - коллизию в "мою" модель перенести почему нельзя?

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Myprism  Offline  Сообщение №933 написано: 5 декабря 2013, 08:53


Физик


Artem13, можно. Дело в том, что там же много разных настроек. Некоторые я и не знаю, некоторые знаю, но описывать все долго. А если ты берёшь готовый пример и только меняешь там что-то, то автоматически получаешь все второстепенные вещи правильно установленными. Просто вот такая привычка у меня образовалась, не делать с нуля, а брать наиболее подходящее и только изменять под то, что мне нужно. Чтобы сделать всё с нуля, надо знать все детали, а они обычно не известны.

Artem13  Offline  Сообщение №934 написано: 5 декабря 2013, 15:09


Mercenaries. Со смертью на ты.


Myprism, пошаманил. Получилось. Правда без пункта 6. Не понял о чём шла речь. Итого получился алгоритм:
1. Открываем обе модели
2. В "нательной" удаляем дисмембер из НиТриШейпа модели и копируем этот НиТриШэйп (Copy Branch)
3. Вставляем Paste Branch "новый" НиТриШэйп в модель с коллизией
4. Убиваем флаг SLSF1_Skinned и для НиТриШэйпа устанавливаем тот же тип, что и в НиТриШэйп исходной модели с коллизией
5. Позиционируем вставленный кусок
6. Убиваем Шэйп исходной модели с коллизией
7. Сохраняем под нужным именем
8. Радуемся жизни
Доп. телодвижений с текстурами делать не надо, ибо блок Шейдера переносится вместе с Шэйпом.

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Myprism  Offline  Сообщение №935 написано: 5 декабря 2013, 15:40


Физик


Artem13, всё верно. Только я расписывал как сделать перенося по частям, так как просто не могу вспомнить, есть ли там другие подвохи кроме SLSF1_Skinned. Сам я частенько оперирую не всем нитришейпом, а только его данными. Дело в том, что я их редактирую экспортируя из НИФскопа в OBJ, и потом импортируя туда обратно.

infin  Offline  Сообщение №936 написано: 5 декабря 2013, 22:52



74
всем привет,подскажите в одном вопросе)

в общем есть чулки под тело unpb, если одеть их на cbbe или любое другое тело,то они прорисовываются не правильно,верхняя часть уходит в тело.
хочу конвертировать их под тело которое мне нужно,как это сделать и какие программы использовать?) достаточно ли будет одного nifskope?)

Играю в эту классную игруху про драконов
Myprism  Offline  Сообщение №937 написано: 6 декабря 2013, 03:30


Физик


Цитата infin

достаточно ли будет одного nifskope?)

Нет. Нужно полностью менять модель. Не исключено, что проще сделать новую.

infin  Offline  Сообщение №938 написано: 6 декабря 2013, 09:11



74
Цитата Myprism

Нет. Нужно полностью менять модель. Не исключено, что проще сделать новую.

    с помощью каких программ это делается?

Играю в эту классную игруху про драконов
Myprism  Offline  Сообщение №939 написано: 6 декабря 2013, 13:17


Физик


infin, Blender, 3DMax.

Hedge_knight  Offline  Сообщение №940 написано: 8 декабря 2013, 16:00



22
Здравствуйте, товарищи бронеделы, научившись делать оружие ближнего боя и щиты решил не останавливаться на достигнутом и научиться делать одежду и броню для Скайрима

Первым делом решил создать болванку доспеха с нормальной сеткой, в отличии от предоставленных моделей тел Бесезды и посмотреть как она будет работать в игре, для этого как я понял необходимо создать саму болванку, применить к ней модификатор скининга и настроить его прилепив точки модели к скелету, что я и сделал скопировав через Skin Wrap скин оригинального тела (сейчас в максе все гнется и не деформируется, так как моя болванка почти не отличается с размерами тела, но далее я так понял необходимо будет редактировать влияние костей на геометрию другой модели, которая будет сильнее отличаться от скина тела опытным путем), далее настроил расчлененку, выделив в модификаторе BSDismemberSkin Modifier три участка по тутору MaikCG, далее экспортнул с настройками из этого же тутора в ниф и получил при портировании ошибку bad niskindata - some verticles have no weights at all (видимо где то накосячил или чего то не сделал в модификаторе скининга, так как без него моделька хорошо (по крайней мере без ошибок) экспортировалась, вставлялась вместо стандартной модели по аналогии с оружием и выдавала большой восклицательный знак в криэйшон ките)

Что я мог сделать не так или вообще не сделать? И как правильней ее вставить в игру: редактируя полученную экспортом из макса модель и копируя недостающие настройки материалов и прочего или есть способ кинуть саму модельку со скином вместо стандартной наподобии создания оружия?

Lexo  Offline  Сообщение №941 написано: 9 декабря 2013, 16:21


Всепознающий мододел


223
Hedge_knight, при моддификации Skin Wrap, у тебя стоит галочка напротив "Weight all points"? если да, то не добавлял ли ты деталий после скининга?

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

nine-dragon-art  Offline  Сообщение №942 написано: 9 декабря 2013, 19:19



341
Что за файл .tri ? Он связан как-то с моделью ? Что он делает и нужен ли он вообще ?

border="0" alt=""/
Hedge_knight  Offline  Сообщение №943 написано: 9 декабря 2013, 19:26



22
Lexo, галочки не стояло, и Skin Wrap я удалил после получения обычного Skin (только что прочитал в ветке моделинга для Fallout 3, что надо его коллапснуть) - поставиль галочку, коллапснул Wrap и все нормально экспортировалось без ошибок, огромное спасибо за помощь  :)

Я так понимаю, что в результате при экспорте мы получаем почти готовый ниф брони, в которую только необходимо скинуть настройки шейдера из оригинальной брони и подредактировать цифры на полученном файлике от модификатора BSDismemberSkin?

И еще в туторе есть пункт про отзеркаливание костей при помощи скин утилиты - я не понял, как в 12м максе это сделать (есть всего две кнопки экспорта и импорта, что не клацаю либо ничего не происходит, либо вылет с ошибкой, а менюшкой Paste skin data с перечнем костей и не пахнет) и как понять что оно вообще нужно: вроде и кости двигаются синхронно с элементами привязанной к ней модели, и при выделении любой кости никаких красных точек нет, а только разноцветная область силы влияния кости на полигоны модели...

nine-dragon-art  Offline  Сообщение №944 написано: 10 декабря 2013, 13:38



341
И чем открыть ?)

Добавлено (10 Декабря 2013, 17:38)
---------------------------------------------
Приветствую всех! У меня проблема с прической, она не очень правильно лежит на теле, а точнее волосы отходят от груди на 2-3 см. Как это можно исправить ?


border="0" alt=""/
Dgo  Offline  Сообщение №945 написано: 11 декабря 2013, 16:53



4
Всем здравствуйте! Ребята, просьба сразу в лес не отправлять! Вопрос в следующем, моделирую в Maya есть ли способ конвертировать модель не используя Max или Блендер? Я так понимаю мещ нужно привязать к костям через ниф плагин, но беда, для Майи его нет (точнее есть, но он х.з. на какую версию и практически не юзабилен!) А вот переходить на другой пакет моделирования совсем тяжко...Заранее спасибо за внимание!

DarkVetal  Сообщение №946 написано: 11 декабря 2013, 19:26

Люди добрые, подскажите плиз, как в Нифскопе настроить модель, чтобы она блестела и отражала как стекло, или хотя бы просто глянец, как эбонитовые доспехи (немного блеска и примитивные отражения)

Myprism  Offline  Сообщение №947 написано: 12 декабря 2013, 02:44


Физик


Цитата DarkVetal

немного блеска и примитивные отражения

Ага! Вот теперь вопрос понятен. Там надо выбрать тип шейдера (вверху страницы) Environment Map. Это значит, рассчитывать отражение окружающего пространства на поверхности нашей модели. По идее, мы сами должны там отражаться :) Но это только по идее, а в игре там отражается не настоящее окружающее пространство, а суррогатное упрощённое. Его задают в текстурах - CubeMap. Это особая текстура, у неё длина в 6 раз больше высоты и она представляет собой склеенные вместе 6 сторон куба, имитирующего окружающее пространство.

alexwar  Offline  Сообщение №948 написано: 12 декабря 2013, 15:49


Freelancer - White Raven


DarkVetal, приблизительно вот так



Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
Myprism  Offline  Сообщение №949 написано: 15 декабря 2013, 03:16


Физик


О вращении модели в реальном мире.
В игре есть две модели - модель в руке или на персонаже и модель в инвентаре. На персонаже крутится обычным способом, а вот за вращение её в инвентаре отвечает BSInvMarker. А вот там стоят странные цифры, например, 1570 приводит к повороту на 90 градусов. Цифры могут быть только положительными, т.е. допускается вращение только в одну сторону. Сначала я себе просто выписал эти "магические" цифры, но сама загадка, что они означают, покоя не давала. Полез в Интернет... и не нашёл путного объяснения :(
А оказалось всё просто. Это угол вращения в радианах, умноженный на 1000. Примеры:
- 360 градусов. Это полный круг. Длина окружности 2*Пи = 2*3,14 = 6,28. В НИФскопе будет цифра 6283.
- 180 градусов. Пол круга, 1 Пи. В радианах 3,14.
- 90 градусов. Четверть круга, пол Пи. В радианах 1,57. В НИФскопе будет стоять 1570.

Kris†a™  Offline  Сообщение №950 написано: 15 декабря 2013, 22:32


Lady in the Dark


Цитата Dgo

Всем здравствуйте! Ребята, просьба сразу в лес не отправлять! Вопрос в следующем, моделирую в Maya есть ли способ конвертировать модель не используя Max или Блендер? Я так понимаю мещ нужно привязать к костям через ниф плагин, но беда, для Майи его нет (точнее есть, но он х.з. на какую версию и практически не юзабилен!) А вот переходить на другой пакет моделирования совсем тяжко...Заранее спасибо за внимание!


иначе - никак. И если будешь выбирать ... то выбирай Мах. Я тож 90% времени провожу в Синьке, а вот скинить иду в Мах.
P.S.
и да ... плагин тебе нужен только для экспорта а не для того, чтоб привязывать к костям. Т/е - скинить можешь на что хочешь - хоть на собственноручно созданный скелет. Серавно во время экспорта он отвалится и будет подложен ванильный.

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
Greez  Offline  Сообщение №951 написано: 20 декабря 2013, 10:48 | Отредактировано: Greez - 20 декабря 2013, 10:58



20
подскажите, можно ли сделать скалирование модели (nif файл) без каких то глубоких познаний 3д макса и прочего.в нифскопе или чем то подобном (лучше нифскоп)собсна цель простая. есть модель статики из скайрима, на ее основе сделал предмет фурнитуры, но модель в два раза больше чем мне надо.вызывается она скриптом и неограниченное кол-во раз, т.е. скалировать в СК не вариант.с помощью скрипта я делаю ее в два раза меньше, но
  • Using SetScale() does not update an object reference's collision information. Collision will continue to occur with the reference as if it were its original size.


как результат, остается невидимый коллижн от оригинального размера, а с объектом предполагается использование через активацию. выглядит коряво когда натыкаешься на воздух.
зы. сама модель простая.  GiantSpit01 из раздела статик.  Clutter\Giant\GiantSpit01.nif
нужно скалирование 0.5
хелп.

Myprism  Offline  Сообщение №952 написано: 20 декабря 2013, 11:20


Физик


Greez, потребовались усилия, понять, что такое "скалирование" :)
Конечно можно. В нифскопе прям у нитришейпа есть параметр Scale (масштаб). После того, как поставишь свои 0.5, кликни правой кнопкой мыши на нитришейпе и Transform/apply. Так же надо масштабировать и коллизию. А можно и создать её заново для новой уменьшенной модели.

Greez  Offline  Сообщение №953 написано: 20 декабря 2013, 11:27



20
ага. как раз там сейчас злостно ковыряюсь.
моя ашыпка была в том, что я scale (вот откуда термин скалирование :)   менял глобально (в общих параметрах модели. ваще не менялся в конечном итоге), а не на шейпе.

я же сначала пару часа времени то убил на это все, прежде чем идти с вопросом на форум :)

благодарю за подсказку.

nine-dragon-art  Offline  Сообщение №954 написано: 22 декабря 2013, 12:21



341
Как сделать из obj модели nif модель ?

border="0" alt=""/
Myprism  Offline  Сообщение №955 написано: 22 декабря 2013, 14:30


Физик


Цитата nine-dragon-art

Как сделать из obj модели nif модель ?

Импортировать в НИФскоп :) Опция в меню Файл.

nine-dragon-art  Offline  Сообщение №956 написано: 22 декабря 2013, 14:45



341
Myprism, выходит ошибка "failed to open "C:/Users/Èëüíóð/Downloads/Symmetrical daedric armor-46683-1-0/symmetrical" material "lambert2SG_2" not found in mtlli" это нормально ?

border="0" alt=""/
Myprism  Offline  Сообщение №957 написано: 22 декабря 2013, 18:23


Физик


nine-dragon-art, Я создавал файлы OBJ, экпортируя данные из Нифскопа, после редактирования их импортировал обратно. С материалом он ничего путного не сделает. Броня у тебя даэдрическая? Вот бери любую даэдрическую броню, импортируй туда OBJ и замещай данные брони на данные файла. Там надо только Data двумя кликами переставить и пару флагов отрегулировать. Но имей в виду, что файлы OBJ не содержат привязки к костям, так что работать такая броня у тебя всё равно не будет. Я то совершал свои махинации, сохраняя исходную привязку.

nine-dragon-art  Offline  Сообщение №958 написано: 23 декабря 2013, 09:01



341
Как сделать чтоб нельзя было ходить сквозь объект ? Создал я стеклянный блок больших размеров, но персонаж проходит сквозь него.

border="0" alt=""/
РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №959 написано: 23 декабря 2013, 09:31



304
Цитата nine-dragon-art

Как сделать чтоб нельзя было ходить сквозь объект ? Создал я стеклянный блок больших размеров, но персонаж проходит сквозь него.

Создать коллизию.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
nine-dragon-art  Offline  Сообщение №960 написано: 23 декабря 2013, 09:33



341
РЕДМЕНЪ, не  подскажешь как ее создать ?)

border="0" alt=""/
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб