Если в NifScope добавить в одну броню (или оружие) кусок из другой брони (оружия), что надо сделать чтобы этот кусок отображался в игре? Добавить в соответствующую текстуру кусок из другой, добавляемой текстуры?
Такой вопрос возник - в Драгонборне новая броня (скорее всего шлем) слеплена таким образом, что отсутствует расчленёнка. Т.е. проигрывается киллмув с отрубанием головы, а собственно отрубания не происходит.... пока с трупа не снимешь шлем. После снятия шлема голова валяется отдельно. Это можно как-то малой кровью (ч-з Нифскоп) поправить?
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя Raz3r
Raz3rOffline
Сообщение №873
написано: 29 октября 2013, 13:23
| Отредактировано: Raz3r - 29 октября 2013, 13:41
Создал модель. В NifScope отображается как положено, текстуры прописаны верно. Освещение вставил стандартное, которое было на модели, которую я редактировал. Закидываю в Skyrim модель стоит текстур нет. В чем дело? Мож надо отредактировать через NifConvert, но как? Инструкция на английском, че делать не понимаю. Помогите пожалуйста мне. Всё готово но вставить модель в Skyrim не получается. (Модель делал в 3ds max 2012)
При использование NifConvert выдает ошибку: Имя события проблемы: APPCRASH Имя приложения: NifConvert.exe Версия приложения: 1.0.0.1 Отметка времени приложения: 5018bc2d Имя модуля с ошибкой: StackHash_92f1 Версия модуля с ошибкой: 6.1.7601.18229 Отметка времени модуля с ошибкой: 51fb1072 Код исключения: c0000374 Смещение исключения: 000ce753 Версия ОС: 6.1.7601.2.1.0.256.1 Код языка: 1049 Дополнительные сведения 1: 92f1 Дополнительные сведения 2: 92f11c064c0fea09fea31958e4fce217 Дополнительные сведения 3: 7df8 Дополнительные сведения 4: 7df8aafc6b8146fc03d03bb27e1ddf55
Raz3r, NifConvert не пользовался, а вот max-plugins-372-5622-3-7-2 пользуюсь и сейчас и все нормально, правда немного нужно ниф поправить, но это неизбежно, в любом случае шейдеры лучше и быстрее настроить ручками.
alexwar, пробовал настраивать и ручками и ножками. BSLighting стандартный из редактируемого образца вставлял, но ничего не получилось. В стандарте был ещё каталог, называется вроде NiSkin. Его я пытался встроить в каталог модели, но не получилось. В BSProperty прописываю номер каталога, он вставляется и NifSkope пишет "Unknow property".
Да и если ставить отредактированный BSLighting, то в игре модель отображается синим цветом и без текстур. Если стандартный BS, то вообще не отображается. Может кто мне поможет? Могу скинуть образец и отредактированную модель. Модель простенькая, но как интегрировать в игру (вежливо скажу) не могу понять.
alexwar, спасибо за желание помочь. Я просто в нифскопе удалил модель целиком без редактирования в максе, да и запаковал в архив. Как-нибудь обойдусь без неё. Просто уже всё желание отбилось че-то делать дальше. 2 дня убил на какую-то мелочь(
Проект макса да и сам макс уже удалил нах...Как можно пытаться чего-то смодить, когда плагин кривой, конвертер глючит, у нифскоупа тоже свои баги, игра не принимает модель просто так. Мануалы перечитал все какие только можно было найти в свободном доступе по несколько раз. Делал всё с пониманием того что я делаю и всё равно ничего не заработало.
Raz3r, ок...я забрал, но придется немного подождать...у меня неприятность с компом... P.S ...да у всех не сразу получается ...просто нужно спокойно ...и все получится
Привет всем.Подскажите пожалуйста как подогнать броньку под тело,тело делал на BODYSLIDE и хотелось что-бы бронька тоже как и тело вообщем.Весь интернет облазил не чего не нашел,вот думаю может сдесь спрошу ??? please!
alexwar, valambar, позволяет, но: 1. Только у голого тела. Игроку невдомёк, что в большинстве случаев, когда он оденет броню, то одновременно оденет и тело, входящее в состав брони, которое полностью отменит все его игры с надуванием груди и попы. Закрытая броня просто уберёт его модификации вместе с модифицированным телом. Проблемы возникнут при использовании сложной открытой и многокомпонентной брони, которая создаётся только под конкретное тело и не содержит собственного тела внутри себя. 2. Кристина не раз объясняла, что любые слайдеры страшно искажают натянутую на тело текстуру. Вот только что сам столкнулся с такими искажениями: надел на CBBE (тело входит в состав киборга) кольчугу, а под грудью с колечками её такой ужас приключился - хоть плачь.
Вопрос спецам: в модели можно поставить цвет вертексов. Для тел и брони он либо не стоит, либо там одни единички, т.е. белый цвет. Для прочих предметов там могут быть проставлены реальные, причём разные для разных вертексов цвета. В таком случае, это полезная функция. Но вот как лучше поступить с бронёй: 1. Поставить там белый цвет и флаг шейдеров показывать цвет вертексов. 2. Не ставить там ничего и не ставить соответствующего флага шейдеров? В первом случае, размер файла модели будут больше, но будет ли различаться вид моделей в игре?
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №887
написано: 9 ноября 2013, 10:10
| Отредактировано: alexwar - 9 ноября 2013, 12:47
. Поставить там белый цвет и флаг шейдеров показывать цвет вертексов.
походу лично я это понимаю так , что все зависит в первую очередь от используемого шейдера и комплекта текстур, если у тебя кольчуга то понятно что шейдкр 1 и ветексы лучше покрасить. Я несильно умею объяснять, посмотри как это настроено в моих модах и как у Кристы. P.S ...заметил что большинство бронеделов не заморачиваются , только некоторые уделяют этим настройкам должное внимание и соответственно у таких броня выглядит намного лучше в игре
Так как в ветке по Нифтуллс никто пока не ответил - сделаю перепост вопроса сюда: После того, как я немного переделал уже готовую модель в максе и поменял для нее ЮВИ координаты развертки NIF конвертер перестал корректно экспортировать модель в ниф: цельная в максе модель экспортируется двумя отдельными обьектами Можно ли как нибуть заставить конвертер экспортировать модель нормально без переделки ЮВИ развертки или обьеденить два полученных в результате кривого экспортирования обьекта в один для последующей работы с ним и корректного наложения текстур?
что за беда с моделью ??? после экспорта из Макса смотрю на модель в Нифскопе и вижу в некоторых местах должные быть скрытыми от взгляда части модели - то есть глядя со спины при определенном отведении камеры просмотра вижу шмотину висящую на груди - через руки кижу края жилета , если ставлю часть своей модели в состав дефолтной моя часть зависает над уровнем то есть не попадает в нужные координаты зависая сверху то же происходит если дефолтную часть добавляю в состав своей модели (Нифскоп плагин для Макса итд согласно рекомендациям Майка того который гуру) ... объясните кто нибудь, две недели делал бронь сегодня еле сдержался от убийства монитора после увиденного безобразия
NIF конвертер перестал корректно экспортировать модель в ниф: цельная в максе модель экспортируется двумя отдельными обьектами
Так у меня было, когда я в максе делал многокомпонентный материал - нифтулз рвал части с разными материал айди на разные объекты. Может, в этом меше тоже был многокомпонентный материал или просто разные айди на разных частях?
valambar, мулиматериалы вообще никогда корректно не передавались , по понятным причинам в одном ноде нифа должна быть одна текстура даже если менять ID материала у меня не работало. Если в моделе много деталей и у каждой детали своя текстура, то отачил их только когда делал скин , а потом разотачивал перед экспортом. На мой взгляд так плагин корректней работал, не терял вертексы при экспорте и все правильно экспортил по нодам
В том то и дело, что в максе и материал на модели один, и развертка одна, просто переделанная в одном месте, где я доработал свою модельку и пересохраненная В общем вопрос решился переделыванием заново моих телодвижений, начиная с момента начала доработки модели - теперь все экспортится нормально, видимо клацнул случайно чето в прошлый раз или глюк самого макса =(
Gvinpin, а скрины показать...так ничего не понятно
та то всё понимаете ли ленность врождённая , их ведь делать надо скрины эти (шо за слово такое - скрины !) разобрался с пихней этой - собака порылась в колличестве костей у меня 20 ка по умолчанию стоит а надо то четырмя ограничиватся - теперь усе пучком, скоро ГГныч помчится на белом коне
Что такое Mass в bhkRigidBody в коллизиях? У меня закралось подозрение, что эта величина не пропорциональна массе предмета, а наоборот, обратно пропорциональна. Дело в том, что я вижу, как мододелы ставят там стальной броне 10, а чулкам 40. Я понимаю, что коллизиями занимаются тяп-ляп, но не до такой же степени!
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Появились ещё вопросы: 1. Там же в bhkRigidBody в коллизиях есть параметр Translation. Казалось бы очевидно - смещение. Но смещение коллизии при изменении Z - очевидно, а вот на что влияют X и Y, не понятно 2. Изготовил с помощью НИФскопа коллизии для элементов брони. Они стали правильно ложиться на пол в соответствии со своей формой. Это приятно, но при этом оказываются на заметном расстоянии от пола (примерно 15 см), не зависимо от того, какой стороной они к полу направлены. С чем это может быть связано? Меш коллизии в 10 раз меньше меша предмета.
Добавлено (22 Ноября 2013, 20:03) --------------------------------------------- alexwar, Из описания величин:
The body's mass in kg. A mass of zero represents an immovable object Буквально означает, что Mass это масса в тела в килограммах и одновременно утверждается, что нулевая масса представляет собой неподвижный объект. Так я не понял, 0 килограмм, это очень много или очень мало? Вообще то, задавая вопрос, я рассчитывал на простой ответ от специалиста типа: "Я поступаю вот так-то: для таких предметов ставлю такую массу, а для таких - другую."
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №900
написано: 22 ноября 2013, 16:46
| Отредактировано: alexwar - 22 ноября 2013, 16:47
Myprism, тогда я отвечу тебе так, когда я столкнулся с той же штукой что и ты
Цитата Myprism
2. Изготовил с помощью НИФскопа коллизии для элементов брони. Они стали правильно ложиться на пол в соответствии со своей формой. Это приятно, но при этом оказываются на заметном расстоянии от пола (примерно 15 см), не зависимо от того, какой стороной они к полу направлены. С чем это может быть связано? Меш коллизии в 10 раз меньше меша предмета.
вразумительного ответа не смог найти и тупо стал поступать так , смотрел на величины похожих дефолтных предметов в игре и выставлял их в своих, в надежде что понимание придет позже. Уже прошёл год, как я увлекся модмейкерствои , а я так и нефига не понимаю как делать правильно коллизии с нуля , что для статиков что для динамиков, использую стандартные решения не имея глубокого понимания почему так.