А как убрать отражение у меча ? Он так отражает будто из зеркала его вырезали... Текстура с приставкой _n и так темнее некуда.
Про альфа-канал забыл. Подробности в этой теме: Вопросы по текстурированию Чтобы материал не был зеркалом, альфа в нормалмапе должна быть тёмной, грамотно нарисованной. Например, у тканей альфа почти чёрная.
Я давно хотел себе сделать зеркальную текстуру, да не знаю как.
Как я понимаю, зеркал в Скайриме нет. Предметы либо просто блестят, либо отражают сильно упрощённый абстрактный и заранее нарисованный вид. А ведь средствами OpenGL, по крайней мере, одно отражение делается легко. Пробел тут у авторов игрушки.
Изменение репутации для пользователя nine-dragon-art
есть модельки ванильные, висящих на крючке кролика и фазана clutter\deadanimals\hangingrabbit01.nif clutter\deadanimals\hangingrabbit02.nif clutter\deadanimals\hangingpheasant01.nif clutter\deadanimals\hangingpheasant02.nif
чем отличаются первый вариант от второго я понять не смог, но вопрос в другом.
я немного переделал механику лута этих самых висящих животных. т.е. скриптом удаляю референс из мира, а в инвентарь кладется дохлый фазан/кролик. Ну т.е. немного натуральности происходящего добавил. Потом игрок уже разделывает тушки и .. в общем неважно, проблема в следующем я использовал эти модели (см. выше) для дохлых животных в инвентаре, но как оказалось у них нет рэгдола. т.е. если их выбросить из инвентаря на землю, то они повисают в воздухе. Не критично, но некрасиво. причем с лососем такой проблемы не было. моделька взятая от висящего на солнышке лосося корректно падает на землю и регдолится, а вот кролики с фазанами не хотят.
если кто то сможет помочь приделать им самую примитивную физику, буду пременого благодарен. я пытался осваивать нифскоп, то понял. что наскоком это все не возьмешь и надо глубоко изучать вопрос. 3д макс вообще не вариант. У меня с детства не получается дружить с моделированием да и времени на это катастрофически нет.
ну или хотя бы алгоритм, чего нажать в нифскопе, что бы добавить им физику.
заранее спасибо
Изменение репутации для пользователя Imperator3
Imperator3Offline
Сообщение №971
написано: 24 декабря 2013, 13:13
| Отредактировано: Imperator3 - 24 декабря 2013, 13:14
Greez, Я как-то находил видео про созданию коллизии, но, во-первых, для этого требуется многострадальный 3D Max, а во-вторых, при попытке загрузить сделанную по видео модель в СК последний тупо вылетал. Поэтому есть более грубое, не лишенное недостатков решение, но 100% рабочее - встроить одну модель в другую, и все это можно сделать исключительно с помощью NifScope. Желательно, что бы обе модели имели хотя бы приблизительно одинаковую геометрию. Итак, открываем два окна NifScope - одно с с моделью без коллизии, другое с моделью с коллизией. В качестве первой я взял кролика clutter\deadanimals\hangingrabbit01.nif второй я взял первую попавшуюся модель clutter\quest\tgflagon01.nif. Первым делом нужно скопировать блок NiTriShapeData у кролика. Разворачиваем древо NiTriShape, кликаем правой кнопкой по NiTriShapeData и выбираем Block > Copy:
Теперь разворчиваем окно с кувшином. Разворачиваем древо NiTriShape (если их несколько, то по любому из них) , кликаем правой кнопкой по NiTriShapeData и выбираем Block > Paste Over:
Получается такая картинка:
Теперь копируем текстуры. Разворачиваем окно с кроликом, кликаем ПКМ по строке BSLightingShaderProperty и выбираем Block > Copy Branch:
Разворачиваем окно с графином и удаляем строку BSLightingShaderProperty у кролика:
Текстура исчезает. Так и должно быть:
Кликаем ПКМ по NiTriShape и выбираем Block > Paste branch:
Текстура появляется:
Из строки Shader Flags 1 удаляем запись SLSF1_Skinned. Для этого кликаем двойным кликом по строке, перемещаемся в конец строки и жмем на шеврон:
В выпавшем списке снимаем галочку около SLSF1_Skinned:
И кликаем в любой области за пределами этого списка, что бы закрыть его. Все, теперь осталось только подогнать кролика под габариты кувшина. Для этого кликаем по NiTriShape, и в окне снизу находим три строки - Translation, Rotation, Scale:
Translation - перемещение, Rotation - вращение, Scale - масштаб. Редактируя значения этих параметров в третьем столбце, можно двигать, вращать и масштабировать модель. Чтобы отредактировать значение, нужно кликнуть по нему двойным кликом. Откроется текстовое поле, в которое нужно ввести число. Что бы применить изменения, нужно один раз кликнуть за пределами текстового поля. Вот я сместил модель на 50 пунктов по координате Y:
но это слишком, нужно значение меньше. Вообще, эти значения вычисляются чисто эмпирически: сдвинул модель на 40 пунктов - если слишком много, сдвигаешь на 30. Если слишком мало, сдвигаешь на 35 и так далее. Что бы сдвигать в другую сторону, вписываешь число со знаком минус, например -22. У меня получилось так:
Теперь удаляем лишние NiTriShape, которые остались от модели кувшина. Для этого кликаем ПКМ по NiTriShape и выбираем Block > Remove Branch:
Удалив лишние NiTriShape, у нас останется один кролик:
Применяем измененные координаты для оставшегося кролика. Для этого кликаем ПКМ по NiTriShape и выбираем Transform > Apply:
Значения координат, что мы изменяли, обнулятся, но кролик останется на месте. Теперь модель можно сохранить и использовать в СК. Но у этой модели будут недостатки, которые я не знаю, как исправить: 1) Части модели, которые вылазят за пределы коллизии, будут проваливаться сквозь любые поверхности. 2) Модель будет падать на пол с тем же звуком, с которым падала оригинальная модель. То есть если кувшин падал с металлическим звуком, то и кролик будет падать с металлическим звуком. Звук зависит от модели, но как именно - я не знаю.
Изменение репутации для пользователя Greez
GreezOffline
Сообщение №972
написано: 24 декабря 2013, 14:04
| Отредактировано: Greez - 24 декабря 2013, 16:37
nine-dragon-art, это вариант модели, которая лежит на земле, т.е. просто выброшенная в мир. Она же показывается в окошке инвентаря. Парой постов выше Император именно про нее и писал
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя nine-dragon-art
Artem13, тогда зачем ей другие текстуры ?оО Получается что на земле лежит модель брони с исцарапанными текстурами, а на ГГ модель брони с норм текстурами... Либо автор сей мода решил обрадовать таким способом нас, типа фу какая бронька, нука одену, етить колотить! она ж новая! либо он что-то задумал... И пока не забыл, зачем делают несколько моделей типа _1 _0 ? или же зачем нужны модели 1st перчи и кираса если мона использовать одну модель перчей и кирасы ? и нафига кирасу от первого лица делать ?оО она ж не отображается...
nine-dragon-art, _0 и _1 - это для веса 0 и веса 1. Если вес ГГ между 0 и 1 движок сам подгоняет модель под него, соответственно масштабируя модели. Теоретически - ближайшую. Практически - хз. По этому поводу лучше мучить Кристу и других моделлеров - где тут это уже обсуждалось. И, возможно, не один раз.
Цитата nine-dragon-art
Artem13, тогда зачем ей другие текстуры ?
Это ты вообще о чем конкретно? Обычно используются те-же текстуры, что и у остальных моделей этого предмета. Хотя сама модель обычно упрощена. Если конечно не делается из нормальной брони дилетантами вроде меня
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя nine-dragon-art
РЕДМЕНЪ, кираса отображается от первого лица ?оО Броня черного оверлорда называется.
Добавлено (25 Декабря 2013, 18:58) --------------------------------------------- и кстати я видел где-то мод на меч и там на вид от первого и третьего лица использовалась одна модель, на броню получается так нельзя ?
и кстати я видел где-то мод на меч и там на вид от первого и третьего лица использовалась одна модель, на броню получается так нельзя
Можно, но: 1. у такой брони не будет коллизии 2. отображаться в инвентаре она будет с диким смещением.
У оружия и брони 1st модель имет несколько различный принцип и назначение.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя nine-dragon-art
Нельзя и нагрузка тут не при чём. Нельзя, потому что, перефразирую: модели от первого лица и третьего имеют несколько различный назначение и характер работы.
УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
Изменение репутации для пользователя nine-dragon-art
РЕДМЕНЪ, блин, вот Вы сами пробовали? Я - пробовал. И всё нормально работает.
Добавлено (25 Декабря 2013, 20:36) --------------------------------------------- nine-dragon-art, блин, сглючил. Это я про _гнд модель написал. Вид от первого лица там действительно только снижение нагрузки на ПК. Насколько это критично и на каких системах - хз.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Всем привет! Нужна помощь в правильной настройке брони и экспорте в NifSkope. Две недели пытаюсь экспортировать ее в игру и никак не получается Взялся делать из-за того, что в Фаллауте 3 у меня все получалось. Сейчас не могу и ничего не получается. Кучу руководств перечитал и пересмотрел. Жаль бросать, броня вроде лорная получилась. Помогите кто может, ну пожалуйста
Изменение репутации для пользователя nine-dragon-art
думаю не помешают подробности) из чего хочешь экспортировать и в каких настройках именно помощь нужна.
В 3ds Max сделал готовую сцену без модификаторов. Дальше не могу понять где ошибаюсь. Делаю скин через Skin Wrap, дальше экспортирую в .nif. В NifSkope вроде тоже все правильно судя по гайдам. А в игре при попытке одеть, сразу вылетает игра. Похоже советы мне уже не помогут. Я был бы рад, если бы кто нибудь забрал себе мою модель, настроил ее и сделал мод. Мне бы только настроенный правильно ниф файл Просто сил уже бороться нет.
Нельзя, потому что, перефразирую: модели от первого лица и третьего имеют несколько различный назначение и характер работы.
В ванильной игре да, вид от первого лица включает только руки (рукава). А вот мододелы спокойно ставят в вид от первого лица ту же модель, что они используют и в виде от третьего лица. Пример: Lade Body. Там лежат отдельно модели с видом от первого лица и я не заметил в них отличий от моделей для вида от третьего лица. Может, что и пропустил. Идеологически это не правильно, так как использование урезанной модели вида от первого лица сокращает вычислительную нагрузку.
В ванильной игре да, вид от первого лица включает только руки (рукава). А вот мододелы спокойно ставят в вид от первого лица ту же модель, что они используют и в виде от третьего лица. Пример: Lade Body. Там лежат отдельно модели с видом от первого лица и я не заметил в них отличий от моделей для вида от третьего лица. Может, что и пропустил. Идеологически это не правильно, так как использование урезанной модели вида от первого лица сокращает вычислительную нагрузку.
до лампочки ... можешь использовать спокойно. Различие между видом от первого и третьего лица только в том, что при виде от первого лица заскейлены кости кистей (и то корява... лучшеб ваще не трогали). А с учетом последних достижений модинга: