alexwar, понятно... Похоже, что все так поступают. Не нашёл я автора, у которого коллизии действительно соответствовали бы предметам и работали совершенно правильно. Т.е. не нашёл такого, у кого можно было бы учиться. Ну что же, будем вместе разбираться.
Добавлено (22 Ноября 2013, 23:53) --------------------------------------------- Ну вот, проблема объекта, висящего на расстоянии от пола решилась. Дело в том, что в bhkConvexVerticesShape (меш коллизии) значится такая переменная, как радиус. Видимо, там заложен радиус, на котором происходит взаимодействие объектов. Нифскоп ставит туда по-умолчанию 0.1, а в ванильных предметах эта величина находится от 0.02 до 0.05. Т.е. меньше.
Добавлено (23 Ноября 2013, 05:43) --------------------------------------------- С массой предметов дело обстоит так. Мододелы берут близкую по форме коллизию от чего-то ещё и оставляют неизменной её параметры. В результате ботинки Меридии или сапожки Кровавого Мага весят 20 кг, а шёлковые чулки у Петровича - 40, в то время, как броня может быть и 15. Это и ввело меня в ступор. В оригинальной игре же, вес коллизии коррелирует с весом реального предмета, хотя и не очень адекватно: перчатки и шлем могут весить по 10 кг.
1. Американе, вроде, по умолчанию используют фунты, потому в кг это более чем вдвое меньше. 2. Фактически эта цифирь определяется моделью физического мира движка, потому может не иметь общего с реальным весом.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Myprism, кстати непосредственно в ките(СК), саму коллизию предмета можно увидеть. P.S ...правда я уж не помню где это включается, но смотрел точно, для статиков. Возможно цифры, приведенные тобой, как то можно будет логически увязать с увиденной коллизией ...а возможно я несу бред
alexwar, да, в ките коллизию можно посмотреть, нажав Ctrl+F4. Очень полезная опция. Узнал недавно. Не, масса с этим никак не связана. Скорее всего, от неё пока мало чего зависит, поэтому ей и уделяется мало внимания. Вообще, коллизии оказались очень интересным моментом. Я их делаю НИФскопом (Hаvok) и правильные коллизии делают поведение предметов очень естественным. Бронёй можно в футбол играть Физика в Скайриме реально работает. Физику то сделали, а вот коллизии частенько сделаны как попало
Myprism, ну осталось проверить..., то есть, по пинать предмет(обязательно проверив правильная ли у него коллизия) и изменять ему массу, может буде разница ...типо чем легче тем дальше полетит...
Коллизии делаю НИФскопом. Для этого ставлю меш на землю так, как нужно, чтобы он потом ставился мышкой на пол в редакторе. Это важный момент, чтобы не получалось как для ванильных драконьих сапог - проваливаются в землю наполовину. Затем копирую там меш, ставлю копии масштаб 0.1 и генерирую Convex. Перед генерацией надо применить все изменения к мешу, чтобы перестановки и изменение масштаба прописалось в сам нитришейп. Этот меш вспомогательный и, после подключения созданной коллизии к основному мешу, может быть удалён. Там ещё нужно указать детализацию создаваемого меша коллизии. По умолчанию предлагается 0,25, но наилучшей оказывается 0.02 - 0.05. Критерий - соответствие коллизии форме предмета. Для этого надо, чтобы число вертексов коллизии было в районе 10 - 20. Наилучшее значение определяется конкретной формой предмета. Если предмет состоит из нескольких мешей, то им надо удалить все узлы текстур и шейдеров, после чего их можно объединить в один нитришейп и сгенерировать коллизию для него. Дальше надо настроить положение коллизии и центр её масс. Положение - всё по 0, так как мы её уже положили на пол правильно, а вот над центром масс, надо подумать. Физика отрабатывается в игре довольно реалистично и положением этого центра можно настроить, какой стороной предмет будет падать вниз. Так для бутерброда с маслом для реалистичности центр масс должен приходиться на середину слоя масла Наконец, надо настроить звук падения. Там работают не так много звуков. Самые распространённые: 3839073443 SKY_HAV_MAT_CLOTH Cloth для кожи, одежды, эльфийской брони, 3708432437 SKY_HAV_MAT_MATERIAL_ARMOR_HEAVY Material Armor Heavy орочья броня, драконья костяная, 2229413539 SKY_HAV_MAT_HEAVY_METAL Heavy Metal - сталь, эбонит, стекло. 1288358971 SKY_HAV_MAT_SOLID_METAL Solid Metal - чешуя дракона 3424720541 SKY_HAV_MAT_MATERIAL_ARMOR_LIGHT Material Armor Light лёгкая броня, звук невыразительный, использовать для разнообразия. Ну и самое последнее - радиус взаимодействия. По умолчанию стоит 0,1 и тогда предметы повисают в воздухе. Мне понравилось ставить туда 0,02. Это для коллизий в виде произвольного выпуклого меша. Но иногда используются коллизии в виде ящика. По физике отличаются тем, что предметы могут упасть только на одну из сторон параллелепипеда. В игре широко используется для двемерских шмоток. Настройка совсем другая. В этом и причина большого числа настроек - одни работают для одного типа коллизий, другие для другого. Вот тут надо регулировать и положение ящика и его три размера. А радиус взаимодействия годится умолчальный и я не нашёл причин его менять.
В результате в редакторе меши коллизий выглядят очень хорошо и частенько лучше соответствуют форме предмета, чем даже ванильные. Меши коллизий из модов чаще всего сделаны от балды. Поведение предметов очень естественное - катаются и углами подпрыгивают как настоящие
Да, а настройка массы мне не очень важна. Я ведь вопрос задавал для того только, чтобы узнать, как делать ПРАВИЛЬНО. Я ведь стану делать правильно, даже если это не имеет большого значения для меня. Просто потому, что это может потребоваться потом или для кого то другого. Так, в своё время, я разбирался со спальной одёжкой персонажа. Она в редакторе может ставиться и даже нескольким персонажам (это из всех!) в игре поставлена, но нигде не работает. Да, в игре переодевательный механизм не включен. Но я всё равно, всем своим персонажам её установил просто потому, что это ПРАВИЛЬНО. А сейчас мне подсказали, как сделать скрипт, который заставляет персонажей переодеваться ко сну и все мои старые установки стали работать. Главное понимать, КАК ДЕЛАТЬ ПРАВИЛЬНО. А вот этого мододелы, как правило и не знают, так как учились только нажимать на кнопочки редакторов, но не вникают в суть вещей. Это напоминает мне детскую песочницу: Пришли взрослые дяди (серьёзные программисты) и поставили песочницу и насыпали туда песка и изготовили формы для куличиков (создали игру, и редакторы, в том числе и 3D-max), а дальше напустили детишек (модостроители и другие пользователи). Вот детишки теперь играются в песочнице, лепят куличики, устраивают конкурсы, у кого куличик лучше получился, скрывают друг от друга "профессиональные" секреты (и их незнание тоже) и воображают себя взрослыми. Но вернёмся к массе Мне важно знать принцип, как она учитывается, а не то, как поведёт себя некий случайный предмет от случайного спотыкания о него. Раз принципа пока не знаю. расставил там цифры, соответствующие массе реальных предметов. Просто потому, что это максимально соответствует моим знаниям (в настоящий момент) о том, как это делать правильно.
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №908
написано: 26 ноября 2013, 01:14
| Отредактировано: alexwar - 26 ноября 2013, 01:15
расставил там цифры, соответствующие массе реальных предметов
Ну это логично, но как делать меши коллизии для предметов состоящих из нескольких мешей я не совсем понял, видимо плохо прочел, а лучше надо попробовать сделать
Myprism, кстати ты все свои исследования писал бы сюда , твои вклад будет очень ценным !
Myprism, кстати ты все свои исследования писал бы сюда , твои вклад будет очень ценным !
Не надо! К СК это не имеет отношения. Давайте уже не будем из той темы свалку делать, а то потом фик чего нужного найдёшь. Для справочника по моделям давно пора создать спец. тему, но нет энтузиаста, готового этим заняться.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
ак делать меши коллизии для предметов состоящих из нескольких мешей
Оказалось очень просто: надо объединить части в один нитришейп. Я делаю это так: создаю новый узел Ninode. И копирую туда все нитришейпы, что хочу объединить в один. Кстати, если нужно перемещать или поворачивать сразу несколько частей, то надо сделать то же самое, а крутить этот узел. После всех перемещений нажать на узле: Transform/Aply и все перемещения применятся из узла к частям. Нажав то же на частях, применяем изменения к содержимому NitrishapeData. Для объединения кликаем правой мышой на узел и выбираем там Optimize/CombineShapes. Но сработает это только в том случае, если объединяемые меши имеют одинаковые свойства - одинаковые настройки шейдеров, текстур и т.д. Но нам эти настройки для коллизий и даром не нужны, поэтому смело удаляем из мешей всё кроме Data. Вот после этого они объединятся как миленькие. Если нужно объединить меши для другой цели, то надо только установить им идентичные свойства.
Насчёт писать всё... Я бы рад, но жизнь то только одна и большая часть уже прошла
Для справочника по моделям давно пора создать спец. тему, но нет энтузиаста, готового этим заняться.
сдается мне что данным высказыванием как раз-таки и обозначился сей энтузиаст ... утверждение что модельные вопросы не имеют отношения к СК оченя спорное однако
сдается мне что данным высказыванием как раз-таки и обозначился сей энтузиаст
Ты знаешь, я бы занялся, но в моделировании чуть более, чем ноль, потому не считаю себя вправе вести тему, в которой некомпетентен.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
утверждение что модельные вопросы не имеют отношения к СК оченя спорное однако
В мире конечно всё взаимосвязано, но не стоит валить всё в одну кучу ибо не разберёмся. Пока что я вижу 3 области знаний - СК - моделирование(включая NisScope, но его можно выделить в отдельную область) - скрипты В принципе есть ещё и текстуры, но в интернете полно уроков по этой тематике.
Нормальное описание одной области не возможно без упоминаний из другой, но это должны быть очень маленькие высказывания со ссылкой на то место, где описано более развёрнуто.
Судя по последним сообщениям в Справочник по Creation Kit, обсуждаемая проблема не имеет отношения к СК, поэтому всё сообщения будут лишними в той теме. Зато очень пригодятся в моделировании.
включая NisScope, но его можно выделить в отдельную область
В принципе, по вопросам работы с Нифскопом есть тема в разделе вегаса (или Ф3, не помню точно) и там вполне всё кулютерно можно обсудить. Будь моя воля, я бы ее вообще в к-н общий раздел вынес, но у нас такового не имеется...
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
В принципе есть ещё и текстуры, но в интернете полно уроков по этой тематике.
хм... а можно линк хоть на один урок, по рисованию карт теней (_msn)? А то, чет давно ищу ... еще не одного не нашла. P.S. желательно - видео урок ... так удобней.
принезамедлительно присоединяюсь к высказанному пожеланию, а то собственно кроме текстуры да нормали к ней так ничего делать и не научился - короче как образуются курсы по теме записываюсь в группу обучения
принезамедлительно присоединяюсь к высказанному пожеланию, а то собственно кроме текстуры да нормали к ней так ничего делать и не научился - короче как образуются курсы по теме записываюсь в группу обучения
держи: http://www.surlybird.com/tutorials/TangentSpace/ других туториалов на рисование карты Object Space я не видела. P.S. Или можно тож самое, но только через пятую точку автогеном ... результат будет отвратительным. Но - хоть какой-то и то уже не плохо. Туториал будет актуален для тех, кто не пользуется брашем: http://yadi.sk/d/hBy9A9H7DNDwi взяла с нексуса и перезалила на тот случай ... если он оттуда пропадет.
Народ! А есть ли где-нибудь урок по созданию, совершенно нового дома с нуля в 3ds max и правильному, пошаговому добавлению в игру. Ну или хотя бы как правильно эскпортировать мэш здания в Creation Kit.
А то обшарил интернет и ничего подобного, кроме создания брони и меча не нашёл...
сие имхо есть ибо опыта по Скайримской статике нет однако подозреваю что от Фола делание сие не шибко отличается - так думаю процесс аналогичен созданию модели брони которая GO - вот токмо с коллизией надобно танцы с бубном исполнить - тут есть на форуме ветка данному вопросу посвящённая - счаз пошукаю, а как нашукаю ссылку долеплю
Добавлено (29 Ноября 2013, 13:36) --------------------------------------------- вот собственно !!!
Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, более-менее полный справочник по Нифскопу, а то его приходится познавать методом тыка или по случайным комментариям на форумах...
я уже как-то обращался сюда, и мне тут во многом помогли, хотя даэдрический доспех из Обливиона я до сих пор не перенёс... но на этот раз у меня иной вопрос: решил я опробывать пару приёмов в Скайриме и для начала задумал создать руковицу-щит... в общем, скопировал я даэдрическую левую перчатку, сделал её щитом (перчаток она не снимает - одевается поверх), увеличил её в размере, добавил прозрачности и всё, козалось бы, хорошо -
пробывал и в 3D MAX проработать её, и в NifScope, и в Creation Kit колдавал над ней, но всегда эффект один из двух: либо ничего не изменяется, и она продолжает висеть на руке, либо её опять колбасит...
конечная задумка состоит в том, что она должна быть большего размера и летать рядом с левой рукой , но при этом быть не статическим объектом, а повторять все движения левой руки (кто играл в Devil May Cry 4, тот поймёт)... не подскажете, возможно ли такое вообще, и, если всё-таки да, то как это, примерно, можно воплотить?
ты её скинил ??? если да ставил ли галку - игнорировать масштаб кости ??? если не ставил надо поставить вместе с ограничением костей - 4
Добавлено (03 Декабря 2013, 00:31) --------------------------------------------- еше проблема может в бодиартах (или ... партах) порыться те самые что дисмемберскином задаются - а реализовать сию задумку можно однозначно
alexwar, Gvinpin, со скином вряд ли может быть проблема, т.к. я тупо взял даэдрическую перчатку... все кости на ней как были, так и остались... если модель не передвигать, а оставлять такой, как есть, то она прекрасно сидит на руке и пальцы шевелятся, даже с увеличением размера... стоит её чуток передвинуть - сразу проблемы... игноирование масштаба кости, я так понял, это "Ignore Bone Scale"? если да, то галочка там всё время стояла... и цифра 4, как ни странно, тоже... может быть, есть способ как-то передвинуть кости? что бы перчатка, как бы, было на месте - на руке, но сам скелет был в стороне?
Други, такой вопрос - как из модели шлёма сделать вариант "на земле" с помощью одного только нифскопа?
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)