-Andrey-, без обид, для кого-то и 800х600 самое большое разрешение. Если окна не помещаются в рамке монитора - все же проблема с разрешением экрана (как и написали). Если позволяет видеокарта, подключи второй монитор (попроси у друга!) разнеси окна по экранам, настрой их масштаб и вернись к одному монитору.
Здраствуйте, камрады, у меня вопрос чисто теоретического характера: все, кто пробовал заниматься моделлированием для Скайрима замечали убогое качество моделей Бесезды (угловатость из за малого количества полигонов, несоблюдение принципа зеркальности половинок одной и той же модели и пр.), а приемлемый вид в игре достигался при помощи "волшебной штукатурки" - бампов, мододелы же, создавая свои модели используют большее (зачастую в разы) количество поликов видимо бесезда делала такие модели не из за криворукости и непрофесионализма своих 3Д моделлеров, а из за характеристик движка...
в общем мой вопрос заключается в том, что случится с игрой, если создать новую большую городскую локацию в закрытом мире, полностью состоящую из моделей более высокого качества не вдаваясь в гигантоманию (с в среднем раза в 2-5 большим количеством полигонов, чем в оригинале), естественно используя текстуры и бампы более высокого разрешения (2048 или 3072) - начнет ли игра крашится при запуске такого мира или просто понизится фпс и возрастет нагрузка на систему... и какого качества желательно делать свои модели по сравнению с оригиналом?
в общем мой вопрос заключается в том, что случится с игрой, если создать новую большую городскую локацию в закрытом мире, полностью состоящую из моделей более высокого качества не вдаваясь в гигантоманию (с в среднем раза в 2-5 большим количеством полигонов, чем в оригинале), естественно используя текстуры и бампы более высокого разрешения (2048 или 3072) - начнет ли игра крашится при запуске такого мира или просто понизится фпс и возрастет нагрузка на систему...и какого качества желательно делать свои модели по сравнению с оригиналом?
Готового ответа на этот вопрос точно нет. Надо просто создавать модели одну за другой, добавлять в локацию и смотреть. Моделируя статики, я кстати понял, что количесвто полигонов самого меша не так уж и критично для производительности. А вот слишком высокополигональный меш коллизии может затормозить игру очень сильно. Текстуры высокого разрешения тоже критичны только для слабых машин.
А, вот еще. Если создаешь в Максе меш с количеством полигонов выше какого-то предела, то экспортер отказывается его перерабатывать. Помогало поделить меш на несколько объектов. И это экспортер вполне устраивало.
Помогите кто чем может! Я отредактировал броню ТБ в 3DMax (тупо,изменил координаты точек).Скининг и дисмемберскин скопировал с модели которую брал для изменения,всё замечательно руки двигаются ноги швелятся. За тем экспортировал в nif -формат, в НифСкопе у оригинальной модели заменил NiTriShapeData на свой,удалил не нужный.А в итоге у меня броня летает над головой,причем с потерей полигонов. В игре тоже самое. Как это можно исправить?
Всем привет! Помогите отключить мерцание на молотеволендранг! Затрахало донельзя. Может знает кто-нибудь, что нужно нажать или удалить в nifskope чтобыэтот маяк потух навсегда?!
Как сделать несколько анимаций у модели, дать им имя(например "open")?
Добавлено (29.07.2013, 15:12) --------------------------------------------- Еще, сделал колизию для модели, экспортнул модель, открыл в NifSkope и колизия оказалась намного меньше самой модели. Почему это случилось, как исправить, что делать?
Я лично для дверей и т. д. Просто брал модель с похожей анимацией. Смотрел через нифоскоп как там все устроено, копировал свои шейпы туда и настраивал как надо. А с коллизией все в порядке, в игре она обратно увеличится.
Потому что коллизия привязана к корневому ноду. Либо отвязывай, а после копирования снова привязывай, либо меняй имя корневого нода, чтоб одинаково в обеих моделях было.
Что-то смудрил и в итоге: когда выбираю модель с колизией(я специально сделал 2 одинаковые модели, только у одной есть колизия, а у другой нет) Creation Kit вылетает, а когда выбираю модель без колизии, то все норм. Что не так?
Вот !модельки!, пожалуйста посмотрите, что не так.
А ты просто экспортировал модель с коллизией, как я понимаю? Так не работает. Экспортишь отдельно модель и отдельно коллизию, как обычную модель. А дальше сюда за прогой NIFUtilites. (Что за xml файл нужен при запуске проги я в подробности не влезал, потому жал отмену.)
Изменение репутации для пользователя Иsкатель
ИsкательOffline
Сообщение №706
написано: 29 июля 2013, 16:28
| Отредактировано: Иsкатель - 29 июля 2013, 16:48
Чесно сказать ничего не понял. Как именно экспортировать модель и колизию из Макса, нужно ли что-то делать в NifSkope, или сразу в ChunkMerge работать с моделью.
Что-то пытался сделать в ChunkMerge, выводит вот такое сообщение:
Добавлено (30.07.2013, 00:18) --------------------------------------------- Есть ли где-нибудь туториал на создание полноценного(с колизией) статика для Skyrim'a?
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Есть ли где-нибудь туториал на создание полноценного(с колизией) статика для Skyrim'a?
В этом же форуме в этой же ветке я писал. Надо пролистать некоторое количество страниц назад. Чунк Мерджь - там главное не перепутать, что ты хочешь сделать, и указать правильно - сам меш, меш коллизии (это отдельный ниф должен быть зареанее заготовленный), и ниф-образец, с которого статы коллизии копируются.
Изменение репутации для пользователя Иsкатель
ИsкательOffline
Сообщение №714
написано: 31 июля 2013, 17:47
| Отредактировано: Иsкатель - 31 июля 2013, 17:54
valambar, CemKey, я уже сам разобрался. Проблема была в том, что я коллизию экспортировал без самой модели, попробовав с моделью, все получилось.
И еще, я так понял что колизию для оружия и щитов(мб и еще чего-нибудь) можно и без ЧункМерджа, нормальную сделать, просто правельно настроив коллизию в NifSkope, я прав?
Myprism, правда модель должна в идеале быть одним шейпом. В общем просто уменьшаем NiTriShape в 10 раз, делаем Apply. ПКМ по шейпу, Havok (если нет такого, то качаем последнюю версию нифоскопа). Цифры в появившемся окошечке отвечают за упрощение коллизии относительно шейпа, а так как модель мы уменьшили в 10 раз то и данные циферки нужно примерно в 10 раз уменьшить (а может и больше, сам решишь). Вот и все, дальше настраиваем свойства материала и т. д. И не забываем модели вернуть исходный размер. PS Ну и как я писал это подходит только для пинабельного барахла, для статиков тип коллизии несколько не подходит.
CemKey, спасибо! Для пинабельного барахла мне и нужно в первую очередь. А несколько шейпов не трудно и объединить, если у них шейдерные настройки совпадают. А так как они для коллизии на фиг не нужны, то можно приготовить этот самый шейп отдельно, сделать из него коллизию и подключить туда уже правильный объект.
помогите оч прошу , объясните как импорт-експорт в 3d max монстров делать ,хочу свои творения добавить но не получается.
Добавлено (04.08.2013, 00:11) --------------------------------------------- помогите оч прошу , объясните как импорт-експорт в 3d max монстров делать ,хочу свои творения добавить но не получается.