Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)

Вопросы по моделированию
Tyddyner  Offline  Сообщение №1 написано: 9 января 2012, 18:09 | Отредактировано: Mojave_Ranger - 5 июня 2012, 15:05



106
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.


Пару мануалов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть1. Пока без коллизии.

Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.

-Andrey-  Offline  Сообщение №691 написано: 15 июля 2013, 11:31



5
Artem13, Разрешение самое высокое.За советы большое спасибо  :).

Linkas  Offline  Сообщение №692 написано: 15 июля 2013, 12:03 | Отредактировано: Linkas - 15 июля 2013, 12:03


Ктотамошний


158
-Andrey-, без обид, для кого-то и 800х600 самое большое разрешение. Если окна не помещаются в рамке монитора - все же проблема с разрешением экрана (как и написали). Если позволяет видеокарта, подключи второй монитор (попроси у друга!) разнеси окна по экранам, настрой их масштаб и вернись к одному монитору.


-Andrey-  Offline  Сообщение №693 написано: 15 июля 2013, 13:24



5
Linkas, ну у меня разрешение 1366x768.Окна не так уж и вылазят,скрыть панель задач было хорошей идеей(и как я до этого раньше не додумался)!

Hedge_knight  Offline  Сообщение №694 написано: 16 июля 2013, 14:56



22
Здраствуйте, камрады, у меня вопрос чисто теоретического характера:
все, кто пробовал заниматься моделлированием для Скайрима замечали убогое качество моделей Бесезды (угловатость из за малого количества полигонов, несоблюдение принципа зеркальности половинок одной и той же модели и пр.), а приемлемый вид в игре достигался при помощи "волшебной штукатурки" - бампов, мододелы же, создавая свои модели используют большее (зачастую в разы) количество поликов
видимо бесезда делала такие модели не из за криворукости и непрофесионализма своих 3Д моделлеров, а из за характеристик движка...

в общем мой вопрос заключается в том, что случится с игрой, если создать новую большую городскую локацию в закрытом мире, полностью состоящую из моделей более высокого качества не вдаваясь в гигантоманию (с в среднем раза в 2-5 большим количеством полигонов, чем в оригинале), естественно используя текстуры и бампы более высокого разрешения (2048 или 3072) - начнет ли игра крашится при запуске такого мира или просто понизится фпс и возрастет нагрузка на систему...
и какого качества желательно делать свои модели по сравнению с оригиналом?

valambar  Offline  Сообщение №695 написано: 21 июля 2013, 17:26



513
Цитата Hedge_knight

в общем мой вопрос заключается в том, что случится с игрой, если создать новую большую городскую локацию в закрытом мире, полностью состоящую из моделей более высокого качества не вдаваясь в гигантоманию (с в среднем раза в 2-5 большим количеством полигонов, чем в оригинале), естественно используя текстуры и бампы более высокого разрешения (2048 или 3072) - начнет ли игра крашится при запуске такого мира или просто понизится фпс и возрастет нагрузка на систему...и какого качества желательно делать свои модели по сравнению с оригиналом?



Готового ответа на этот вопрос точно нет. Надо просто создавать модели одну за другой, добавлять в локацию и смотреть. Моделируя статики, я кстати понял, что количесвто полигонов самого меша не так уж и критично для производительности. А вот слишком высокополигональный меш коллизии может затормозить игру очень сильно. Текстуры высокого разрешения тоже критичны только для слабых машин.

А, вот еще. Если создаешь в Максе меш с количеством полигонов выше какого-то предела, то экспортер отказывается его перерабатывать. Помогало поделить меш на несколько объектов. И это экспортер вполне устраивало.

Ahaih  Offline  Сообщение №696 написано: 24 июля 2013, 11:11



17
Помогите кто чем может! unsure Я отредактировал броню ТБ в 3DMax (тупо,изменил координаты точек).Скининг и дисмемберскин скопировал с модели которую брал для изменения,всё замечательно руки двигаются ноги швелятся. За тем экспортировал в nif -формат, в НифСкопе у оригинальной модели заменил NiTriShapeData на свой,удалил не нужный.А в итоге у меня броня летает  над головой,причем с потерей полигонов. В игре тоже самое. Как это можно исправить?

МИГ21  Offline  Сообщение №697 написано: 26 июля 2013, 16:08



2
Всем привет! Помогите отключить мерцание на молотеволендранг! Затрахало донельзя. Может знает кто-нибудь, что нужно нажать или
удалить в nifskope чтобыэтот маяк потух навсегда?!

Иsкатель  Offline  Сообщение №698 написано: 29 июля 2013, 07:55



71
У некоторых объектов есть анимация которая идет вместе с объектом, нупример у сундука анимации "open", "close", ведь это так?

CemKey  Offline  Сообщение №699 написано: 29 июля 2013, 10:49



129
Да, верно.

Иsкатель  Offline  Сообщение №700 написано: 29 июля 2013, 11:12



71
Как сделать несколько анимаций у модели, дать им имя(например "open")?

Добавлено (29.07.2013, 15:12)
---------------------------------------------
Еще, сделал колизию для модели, экспортнул модель, открыл в NifSkope и колизия оказалась намного меньше самой модели. Почему это случилось, как исправить, что делать?


CemKey  Offline  Сообщение №701 написано: 29 июля 2013, 12:37



129
Я лично для дверей и т. д. Просто брал модель с похожей анимацией. Смотрел через нифоскоп как там все устроено, копировал свои шейпы туда и настраивал как надо.
А с коллизией все в порядке, в игре она обратно увеличится.

Иsкатель  Offline  Сообщение №702 написано: 29 июля 2013, 12:47



71
Цитата CemKey

Смотрел через нифоскоп как там все устроено, копировал свои шейпы туда и настраивал как надо.

Почему при копировании колизии вылазиет ошибка: failed to map parent link NiNode|Scene Root?

CemKey  Offline  Сообщение №703 написано: 29 июля 2013, 13:57



129
Потому что коллизия привязана к корневому ноду. Либо отвязывай, а после копирования снова привязывай, либо меняй имя корневого нода, чтоб одинаково в обеих моделях было.

Иsкатель  Offline  Сообщение №704 написано: 29 июля 2013, 15:23



71
Что-то смудрил и в итоге: когда выбираю модель с колизией(я специально сделал 2 одинаковые модели, только у одной есть колизия, а у другой нет) Creation Kit вылетает, а когда выбираю модель без колизии, то все норм. Что не так?

Вот !модельки!, пожалуйста посмотрите, что не так.

CemKey  Offline  Сообщение №705 написано: 29 июля 2013, 16:07



129
А ты просто экспортировал модель с коллизией, как я понимаю? Так не работает. Экспортишь отдельно модель и отдельно коллизию, как обычную модель. А дальше сюда за прогой NIFUtilites. (Что за xml файл нужен при запуске проги я в подробности не влезал, потому жал отмену.)

Иsкатель  Offline  Сообщение №706 написано: 29 июля 2013, 16:28 | Отредактировано: Иsкатель - 29 июля 2013, 16:48



71
Цитата CemKey

А дальше сюда за прогой NIFUtilites. (Что за xml файл нужен при запуске проги я в подробности не влезал, потому жал отмену.)

Я не вижу там такой проги, кинь прямую ссылку на прогу.

И когда я ее скачаю, что дальше-то делать?

CemKey  Offline  Сообщение №707 написано: 29 июля 2013, 16:50



129
В шапке темы. В спойлерах. https://github.com/downloads/skyfox69/NifUtils/ChunkMerge0155.7z

Иsкатель  Offline  Сообщение №708 написано: 29 июля 2013, 17:16



71
Скачал, что и как в ней делать?

CemKey  Offline  Сообщение №709 написано: 29 июля 2013, 17:48



129
Первая графа - твоя модель, втора - модель твоей коллизии, третья - какая-нибудь ванильная модель, с подходящей по свойствам коллизией. Convert.

Иsкатель  Offline  Сообщение №710 написано: 29 июля 2013, 20:18 | Отредактировано: Иsкатель - 29 июля 2013, 19:52



71
Чесно сказать ничего не понял. Как именно экспортировать модель и колизию из Макса, нужно ли что-то делать в NifSkope, или сразу в ChunkMerge работать с моделью.

Что-то пытался сделать в ChunkMerge, выводит вот такое сообщение:

Добавлено (30.07.2013, 00:18)
---------------------------------------------
Есть ли где-нибудь туториал на создание полноценного(с колизией) статика для Skyrim'a?


kiruhaSUPER  Offline  Сообщение №711 написано: 29 июля 2013, 21:11



Существует ли на скарийи аналог Fo3Edit и FNVedit?

Artem13  Offline  Сообщение №712 написано: 30 июля 2013, 03:52


Mercenaries. Со смертью на ты.


Да, называется TES5Edit.

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
valambar  Offline  Сообщение №713 написано: 30 июля 2013, 10:34



513
Цитата Иsкатель

Есть ли где-нибудь туториал на создание полноценного(с колизией) статика для Skyrim'a?

В этом же форуме в этой же ветке я писал. Надо пролистать некоторое количество страниц назад. Чунк Мерджь - там главное не перепутать, что ты хочешь сделать, и указать правильно - сам меш, меш коллизии (это отдельный ниф должен быть зареанее заготовленный), и ниф-образец, с которого статы коллизии копируются.

Иsкатель  Offline  Сообщение №714 написано: 31 июля 2013, 17:47 | Отредактировано: Иsкатель - 31 июля 2013, 17:54



71
valambarCemKey, я уже сам разобрался. Проблема была в том, что я коллизию экспортировал без самой модели, попробовав с моделью, все получилось.

И еще, я так понял что колизию для оружия и щитов(мб и еще чего-нибудь) можно и без ЧункМерджа, нормальную сделать, просто правельно настроив коллизию в NifSkope, я прав?

CemKey  Offline  Сообщение №715 написано: 31 июля 2013, 19:03



129
Более того в нифоскопе для барахла можно коллизию делать. Там пара тройка кликов. Только ее надо уменьшить в 10 раз.

Myprism  Offline  Сообщение №716 написано: 1 августа 2013, 02:01


Физик


ИsкательCemKey, А можно по-подробнее рассказать, как делать коллизию именно в нифскопе?

CemKey  Offline  Сообщение №717 написано: 1 августа 2013, 17:56



129
Myprism, правда модель должна в идеале быть одним шейпом. В общем просто уменьшаем NiTriShape в 10 раз, делаем Apply. ПКМ по шейпу, Havok (если нет такого, то качаем последнюю версию нифоскопа). Цифры в появившемся окошечке отвечают за упрощение коллизии относительно шейпа, а так как модель мы уменьшили в 10 раз то и данные циферки нужно примерно в 10 раз уменьшить (а может и больше, сам решишь). Вот и все, дальше настраиваем свойства материала и т. д. И не забываем модели вернуть исходный размер.
PS Ну и как я писал это подходит только для пинабельного барахла, для статиков тип коллизии несколько не подходит.

Myprism  Offline  Сообщение №718 написано: 2 августа 2013, 03:14


Физик


CemKey, спасибо! Для пинабельного барахла мне и нужно в первую очередь. А несколько шейпов не трудно и объединить, если у них шейдерные настройки совпадают. А так как они для коллизии на фиг не нужны, то можно приготовить этот самый шейп отдельно, сделать из него коллизию и подключить туда уже правильный объект.

kostmas1  Offline  Сообщение №719 написано: 3 августа 2013, 20:11



2
помогите оч прошу , объясните как импорт-експорт в 3d max монстров делать ,хочу свои творения добавить но не получается.

Добавлено (04.08.2013, 00:11)
---------------------------------------------
помогите оч прошу , объясните как импорт-експорт в 3d max монстров делать ,хочу свои творения добавить но не получается.


alexwar  Offline  Сообщение №720 написано: 3 августа 2013, 23:49


Freelancer - White Raven


kostmas1, какой скелет для монстров используешь ?
1. вначале экспортни только скелет
2. потом тело монстра

а вообще , что конкретно не получается ?


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб