Подскажите как перенести броню из скайрима в обливион, а лучше есть на это тотур?
Единственный корректный способ - импортировать в 3д макс, удалить все модификаторы, потом импортировать броню похожей формы из обливиона со скелетом, скайримовскую броню вручную подогнать по положению под данную обливионовскую (положения конечностей не совпадают, придется их двигать по любому), затем выделить обливионовскую броню, в списке примененных модификаторов нажать EditableMesh, выбрать подобъект "Вершины", Сказать им "Выделить все" (Ctrl+A), потом выбрать команду Attach, кликнуть на уже почищенную от модификаторов и подогнанную по форме скайримскую броню, а потом нажать кнопку Delete - это очистит модель от меша обливионовской брони. Получится модель под Обливион, ее теперь можно экспортировать в ниф, и она будет с обливионовским же модификатором Skin, формально ее можно вставлять через конструктор в игру, но не факт, что веса вершин в этом модификаторе будут корректно ее двигать. Если будут лишние складки или выпирания меша при движении - надо будет разбираться с весами вершин в Максе и потом снова экспортировать.
Изменение репутации для пользователя Grimulf
GrimulfOffline
Сообщение №758
написано: 12 сентября 2013, 10:05
| Отредактировано: Grimulf - 12 сентября 2013, 10:39
Здравия всем! Хочу внести изменения в модель кораблей присутствующих в игре, а именно прикрутить голову дракона, чтобы получился харизматичный драккар. С чего начать и какими инструментами я смогу порешать этот вопрос и вообще реально ли это? Прошу высказываться.
Здравия всем! Хочу внести изменения в модель кораблей присутствующих в игре, а именно прикрутить голову дракона, чтобы получился харизматичный драккар. С чего начать и какими инструментами я смогу порешать этот вопрос и вообще реально ли это? Прошу высказываться.
Здесь все довольлно просто - надо просто смоделить эту самую голову дракона (или даже стырить с головы дракона скайримского же, импортировав в 3дмакс), экспортировать из макса в obj, а затем открыть модель корабля в Нифскопе, импортировать туда obj головы, подогнать по положению и размерам - и все, сохранить ниф корабля.
всем доброго.такой вопрос:можно ли статик модели из фалаута вегас переделать под скайрим в нифскопе?и как это сделать?я раньше с моделированием не сталкивался..
Изменение репутации для пользователя Imperator3
Imperator3Offline
Сообщение №763
написано: 24 сентября 2013, 16:55
| Отредактировано: Imperator3 - 24 сентября 2013, 16:56
mayor, Так не получится. Во-первых, надо перегонять модели через 3D-редактор - то есть сначала импортировать в него, а потом уже экспортировать под скайрим. Если тупо перекидывать модель из одного файла в другой, то она начинает неиллюзорно глючить (например, так будет выглядеть цевье М16А2). Во-вторых, невозможно перенести коллизию. Так что тебе придется встраивать фоллаутовскую модель в скайримовскую модель, примерно аналогичную по форме (например, модель терминала в модель ящика).
mayor, Так не получится. Во-первых, надо перегонять модели через 3D-редактор - то есть сначала импортировать в него, а потом уже экспортировать под скайрим. Если тупо перекидывать модель из одного файла в другой, то она начинает неиллюзорно глючить (например, так будет выглядеть цевье М16А2). Во-вторых, невозможно перенести коллизию. Так что тебе придется встраивать фоллаутовскую модель в скайримовскую модель, примерно аналогичную по форме (например, модель терминала в модель ящика).
спасибо за пояснение.я в очередной раз могу отдыхать со своими идеями...а сайтов никаких нет хотяб,с моделями для скайрима?вроде как сайты с текстурами.
всем доброго.такой вопрос:можно ли статик модели из фалаута вегас переделать под скайрим в нифскопе?и как это сделать?я раньше с моделированием не сталкивался..
Насчет 3д редакторов - это самый корректный путь, но если модель действительно простенькая - то можно из нифскопа экспортировать ее в obj, а потом открыть в нифскопе же скайримовскую модель с аналогичными габаритами (а соответственно и с подходящей коллизией) и импортировать этот obj с заменой оригинального меша. Текстуру придется потом поменять вручную, предварительно поместив ее из фоллаутовской папки в скайримовскую.
Подскажите, реально сделать спел, который бы менял внешний вид Гг, например заменял его модельку на модельку великана?
Это больше не в этот раздел, а в "вопросы по Creation Kit" и в раздел по скриптам. Таких модов довольно много, можно найти такой на нексусе, посмотреть скрипт, который применяется в данном спелле уже имеющегося мода и поменять там ID , получающийся в результате у цели заклинания на нужный нам, без кардинальных изменений структуры скрипта.
Насчет 3д редакторов - это самый корректный путь, но если модель действительно простенькая - то можно из нифскопа экспортировать ее в obj, а потом открыть в нифскопе же скайримовскую модель с аналогичными габаритами (а соответственно и с подходящей коллизией) и импортировать этот obj с заменой оригинального меша. Текстуру придется потом поменять вручную, предварительно поместив ее из фоллаутовской папки в скайримовскую.
obj это программа?)
Изменение репутации для пользователя Artem13
Artem13Offline
Сообщение №772
написано: 25 сентября 2013, 16:55
| Отредактировано: Artem13 - 25 сентября 2013, 16:58
Нет, формат "файла". Эдакий вариант 3д объеккта. Как правило у каждого зд-редактора свой формат файлов. Но есть и некоторые универсальные, возможно не поддерживающие все возможности редактора, но зато понимаемый большим количество этих самых редакторов.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Нет, формат "файла". Эдакий вариант 3д объеккта. Как правило у каждого зд-редактора свой формат файлов. Но есть и некоторые универсальные, возможно не поддерживающие все возможности редактора, но зато понимаемый большим количество этих самых редакторов.
Надо ещё добавить, что это текстовый файл, который можно открыть чем угодно (любым текстовым редактором) и который содержит координаты всех вертексов, нормали, список всех треугольников модели. Т.е. это все основные данные модели и возможность прямого редактирования их.
Надо ещё добавить, что это текстовый файл, который можно открыть чем угодно (любым текстовым редактором) и который содержит координаты всех вертексов, нормали, список всех треугольников модели. Т.е. это все основные данные модели и возможность прямого редактирования их.
Я сейчас представил, какими мозгами надо обладать, чтобы в этом лесе цифр увидеть в воображении форму объекта, да еще и отредактировать это дело как надо
Я сейчас представил, какими мозгами надо обладать, чтобы в этом лесе цифр увидеть в воображении форму объекта, да еще и отредактировать это дело как надо
Например, если мы хотим сплющить объект по оси Х, то берём таблицу вертексов любым табличным редактором умножаем первую колонку на коэффициент меньший единицы. Но не заморачивайтесь. Существует ещё 3D-max.
Доброго времени суток. Вопрос такой...если для моделирования брони нужно загружать в 3d-Max "меш" тела...UNP или подобное, то для моделирования шлема что нужно ? Заранее спасибо.
Хм...то есть сначала скелетон отдельно, а потом шлем отдельно грузить ?...Просто при импорте шлема пишет что можно и скелет заодно с ним подгрузить...где то еще вычитал, что нужно "male head" или "Female head" после скелета грузить...или это уже что-то не то ?