Вверх Вниз


  • Страница 82 из 82
  • «
  • 1
  • 2
  • 80
  • 81
  • 82
Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы)
Kris†a™  Offline Сообщение №1 написано: 24 Апреля 2015 в 12:05 | Отредактировано: Kris†a™ - Пятница, 24 Апреля 2015, 12:05


Lady in the Dark


11367
Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.


является продолжением старой темы ...

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
Stea1ch  Offline Сообщение №2431 написано: 15 Августа 2019 в 00:46


Обращённый


105
Цитата Dsion ()
Функции для снятий кейводра с обхекта даже в skse нет.

Жаль, я как раз хотел спросить именно об этом...


Лучше по утру искать на GoogleEarth ГДЕ ты пил, чем на Youtube КАК!
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби!
Miron1812  Offline Сообщение №2432 написано: 19 Августа 2019 в 11:26


Странник


3
Здравствуйте. Возможно ли с помощью перка увеличить время действия зелий? Никак не могу подобрать нужный эффект. Думал, поможет modify positive chem duration или mod spell duration, но нет. В процессе поиска нашел мнение, что время действия крафтовых зелий прибито намертво.

Dsion  Offline Сообщение №2433 написано: 19 Августа 2019 в 12:25



1272
Miron1812, а "Mod Incoming Spell Duration" не пробовал? Я не говорю, что оно работает... Просто можно попробовать. Сначала попробовать без фильтра: просто удвоить длительность всех входящих эффектов. А если сработает для зелий, то можно добавить фильтр.

Miron1812  Offline Сообщение №2434 написано: 19 Августа 2019 в 12:52 | Отредактировано: Miron1812 - Понедельник, 19 Августа 2019, 12:52


Странник


3
Dsion, Спасибо огромное! Сработало)

Добавлено (19 Августа 2019, 14:19)
---------------------------------------------
Dsion, мой косяк, из зелий сработало только на повышение зачарования, на 1013 секунд, вне зависимости от множителя, даже если 0 поставить. Странно сие...


Dsion  Offline Сообщение №2435 написано: 19 Августа 2019 в 14:22



1272
Цитата Miron1812 ()
Странно сие...

воистину

Miron1812  Offline Сообщение №2436 написано: 19 Августа 2019 в 16:19


Странник


3
Нашел. 1013 секунд было из-за того, что в самом эффекте зачарования поставил галочку "duration". Исправил. При использовании "Mod Incoming Spell Duration" описание баночек не меняется, однако если их принять внутрь, то длительность эффекта отображается корректно, в соответствие с множителем. Еще раз спасибо за наводку.

Miranda_Kusland  Offline Сообщение №2437 написано: 29 Августа 2019 в 17:17


Странник


32
Вопрос такой - можно ли сделать автоматическое увеличение показателя брони в зависимости от уровня сложности? Т.е например базовый показатель брони 100 на уровне сложности новичек. На уровне ученик 120, т.е увеличение на 20%, на уровне адепт 140, т.е +40% от базового показателя.

Добавлено (29 Августа 2019, 17:29)
---------------------------------------------
Так же в каком разделе можно посмотреть настройки уровня сложности?


Dsion  Offline Сообщение №2438 написано: 30 Августа 2019 в 04:35 | Отредактировано: Dsion - Пятница, 30 Августа 2019, 04:41



1272
Miranda_Kusland, глянь GameSettings, которые начинаются на fDiffMult

Если нужно понизить входящий урон по игроку на какой-то сложности на заданный процент, то это то, что надо. Правда, я никогда не пробовало их изменять.

А как изменить броню - не знаю. Но даже если и знать, то там легко запутаться. Броня, чем её больше, тем эффективнее каждая добавленная единаца. Разницы между 0 и 100 почти никакой, а между 500 и 600 - огромная:
https://en.uesp.net/wiki/File:SR-graph-Armor_and_Durability.png
Если игрок носит улучшенную тяжелую броню, то давать ему даже 20% бонус - это адский чит.

Miranda_Kusland  Offline Сообщение №2439 написано: 30 Августа 2019 в 12:58


Странник


32
Dsion,
Цитата Dsion ()
глянь GameSettings, которые начинаются на fDiffMult

Я так понимаю это должен быть один из файлов конфигураций? Перерыла все, не нашла ничего подобного ((

Bulbyan  Offline Сообщение №2440 написано: 30 Августа 2019 в 13:15



2001
В шапке по GamePlay, далее выбрать settings.

Ridart  Offline Сообщение №2441 написано: 02 Сентября 2019 в 14:26


Великий Алхимик Скайрима


50
Всем привет. У меня такой вопрос.

В мои загребущие руки попал интересный мод на фолловершу (сразу скажу - Ночной эльф, это не из Скайрима); 

Проблема вот в чём: в моде есть Диалоги, которые нуждаются в переводе. Можно ли перевести Диалоги в проге-переводчике TesVTranslator или только в СК?

Myprism  Offline Сообщение №2442 написано: 03 Сентября 2019 в 07:49


Физик


1522
Ridart, диалоги это звук, звуковые файлы. Переводить вам всё надо самим, дальше надо найти людей с подходящими голосами, которые всё это наговорят вам в микрофон. Ну и редактировать то, что получится. Скайрим озвучивали очень хорошие актёры, которых мы слышим в озвучке сериалов показываемых по телевизору. Так, я очень часто узнаю там голос Сераны :)

Frostik  Offline Сообщение №2443 написано: 04 Сентября 2019 в 00:52


Начинающий


53
Есть такой мод - Static Skyrim. Все в нем замечательно.
Но кроме всего прочего есть ограничение на зачарование - 
если одеть 3 вещи +10/20/30% навыка, то прибавка будет от лучшей вещи (+30%).
Т.е. эффекты зачарования не суммируются!

Как вернуть обычную систему зачарования в creation kit?  :)

StanislavD  Offline Сообщение №2444 написано: 12 Сентября 2019 в 00:00



123
создал 3 вещи, вставил их алиасами в квест...  2 вещи работают, а третья нет... 
сделал ключ (при работе квеста он с самого начало у нпс в инвентаре), книгу (алиас отключён и включается на стадии квета, герой его поднимает, стадия квеста переключается, потом герой передаёт его нпс и из инвентаря героя он изчезает...) и бумага-рукопись (должна находиться как и ключ в инвентаре нпс, но её там нет и в инвентарь героя не передается..)

MIKIFORTH  Offline Сообщение №2445 написано: 05 Октября 2019 в 11:41


Странник


4
Привет! Как сделать чтобы при нажатии новая игра она начиналась там где я хочу. Спасибо! ^-^

Dsion  Offline Сообщение №2446 написано: 06 Октября 2019 в 10:11



1272
MIKIFORTH, я уже фигово помню, но, пока никто другой не отвечает, могу рассказать то, что помню.
Игра начинается когда скрипт на каком-то квесте телепортирует игрока в мир. Или можно прямо в главном меню открыть консоль, телепортировать игрока пофиг-куда и игра начнется. Например
Код
coc whiterun


В ванильном варианте есть один квест, который запускается в самом начале. Название уже позабыл. Может, MQ00 или нет. Этот квест проводит кучу настроек (одевает игрока в лохмотья, связывает ему руки, блокирует управление), а потом телепортирует игрока на повозку и игра начинается.
По-моему, этот квест еще указан в Default Objects как главный или что-то такое.
В общем, надо сделать так, чтоб этот квест либо вообще не запускался, либо запускался и сразу останавливался. Что-то в таком духе.
А из другого квеста мы сами телепортируем игрока куда нам надо.

Добавлено (06 Октября 2019, 10:13)
---------------------------------------------
И не забываем вызвать меню выбора расы.


MIKIFORTH  Offline Сообщение №2447 написано: 06 Октября 2019 в 16:47


Странник


4
Dsion, Понятно, попробую. Спасибо!

valambar  Offline Сообщение №2448 написано: 21 Октября 2019 в 13:51



484
Как запустить Creation Kit через SKSE? Или же наоборот - можно ли скомпилировать скрипты, требующие SKSE, без него?

Myprism  Offline Сообщение №2449 написано: 21 Октября 2019 в 16:16


Физик


1522
valambar, Так ведь редактору совершенно безразличен SKSE. И совершенно непонятно, зачем его через SKSE запускать. Но в любом случае, сделать этого нельзя, так как авторы SKSE не сделали такого патча для редактора.
Откомпилировать скрипты, требующие SKSE, не имея SKSE, нельзя. Как только скрипт обратится к другим скриптам SKSE, редактор выдаст ошибку компиляции - отсутствие нужных файлов. Странные вопросы.

valambar  Offline Сообщение №2450 написано: 22 Октября 2019 в 09:52 | Отредактировано: valambar - Вторник, 22 Октября 2019, 09:53



484
Цитата Myprism ()
Откомпилировать скрипты, требующие SKSE, не имея SKSE, нельзя. Как только скрипт обратится к другим скриптам SKSE, редактор выдаст ошибку компиляции - отсутствие нужных файлов.


Сама игра у меня запускается через SKSE. Редактор запускается как есть. Открываю в редакторе мод - там скрипты, требующие  SKSE. Могу я их в редакторе отредактировать и скомпилировать?
Я почему спрашиваю - в Обливионе скрипты, требующие OBSE, редактировались только если через  OBSE запустить редактор. И пока не понимаю, как к требующим SKSE скриптам относится редактор Скайрима.

Myprism  Offline Сообщение №2451 написано: 22 Октября 2019 в 19:40


Физик


1522
valambar, понятно. Дело в том, что редактор, это как бы несколько разных утилит, связанных вместе. Сам редактор со скриптами никак не работает, только позволяет ставить им значения свойств. Но в его состав входит компилятор. Компилятор действует тупо - находит все нужные для компиляции файлы, даёт результат. Не находит - ругается. Поэтому компилятору нужен не весь SKSE, а только его файлы скриптов. Вот для этого в комплект SKSE и входят все эти файлы. Редактору всё это до лампочки, он всё равно никак к SKSE не обращается. Да и скрипты в редакторе никак проверить нельзя. Они там не работают. Можно только в компиляторе проверить синтаксис. А действие скриптов видно только в игре. Вот её и надо запускать через SKSE.

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
  • Страница 82 из 82
  • «
  • 1
  • 2
  • 80
  • 81
  • 82
Поиск: