• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней. • Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней. • При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС. • При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "+" полезного сообщения.
Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.
Myprism, Спасибо за ответ, я раньше этим и руководствовалась, но в этот раз решила: а вдруг? Эх... Ну да ладно. Тут возник ещё вопрос, создала заклинание искры, копию ванили в котором увеличила урон и продолжительность действия, до уровня 50го замечательное заклинание, но на 80+ уровне становится бесполезным. Так вот, что и где мне изменить, чтобы урон с прокачкой тоже повышался?
Так вот, что и где мне изменить, чтобы урон с прокачкой тоже повышался?
Дать игроку перк с Entry Point -> Mod Spell Magnitude (Mult 1 + Actor Value "Destruction" * 0.01) (или другая функция), в условиях Spell проверить GetIsID или HasKeyword (или др. признаки владельца перка, заклинания или цели). Можно не давать перк через СК (меняя запись Player), а добавить Entry в уже существующий ванильный перк, который есть у игрока изначально (совместимость+-). Еще лучше - дать скриптом (совместимость++).
Скрипт на квест. Дальнейшая работа квеста необязательна - однажды добавленный перк запоминается в сохранении, пока скриптом не будет удален при необходимости. Скриптом можно добавлять перки только игроку, всем остальным актерам - через СК.
Код
Scriptname _TESTTEST67 Extends Quest ; Добавление перка автоматически при инициализации квеста.
У меня есть искусственный водоём. Я хочу, чтобы по нажатию кнопки уровень воды в нём изменялся. Возможно ли как-нибудь реализовать смещение объекта в пространстве по нажатию на активатор?
Изменение репутации для пользователя Multigone
MultigoneOffline
Сообщение №2434
написано: 10 февраля 2021, 10:36
| Отредактировано: Multigone - 10 февраля 2021, 11:00
letawka, скриптом (получение координат см. в ObjectReference.psc по "GetPosition", углов по "GetAngle").
Код
; Makes the reference translate to the given position/orientation ; Note: Rotation speed is entirely dependent on the length of the path and the movement speed ; that is, the rotation will happen such that the reference reaches the goal orientation at the end ; of the translation. Function TranslateTo(float afX, float afY, float afZ, float afXAngle, float afYAngle, float afZAngle, float afSpeed, float afMaxRotationSpeed = 0.0) native
; Makes the reference translate to the target ref position/orient at the given speed Function TranslateToRef(ObjectReference arTarget, float afSpeed, float afMaxRotationSpeed = 0.0) TranslateTo(arTarget.X, arTarget.Y, arTarget.Z, arTarget.GetAngleX(), arTarget.GetAngleY(), arTarget.GetAngleZ(), afSpeed, afMaxRotationSpeed) endFunction
Код
MyObject.TranslateTo(MyObject.X + 100.0, MyObject.Y + 100.0, MyObject.Z + 100.0, 0.0, 0.0, 0.0, 25.0) ; смещает объект относительно самого себя на +100 юнитов по каждой оси, выставляя его углы на 0-0-0, со скоростью 25 юн/с (?).
MyObject.TranslateToRef(SomeObject, 50.0) ; со скоростью 50 юн/с (?) двигает MyObject к SomeObject, разворачивая в положение SomeObject.
Multigone, Спасибо огромное! Все замечательно работает, даже если мод закидывать на старые сохранения. Только я с квестом не стала заморачиваться, играю автономной рассой и закинула перк в рассовые способности.
Возникла проблема. Создаём зачарование, вешаем его на шмотку. В игре оно появляется и работает, но! 1. Вместо названия зачарования на шмотке отображаются его эффекты. 2. Если его снять (разобрать вещь и изучить) - на другую шмотку его уже не повесить. Вопрос такой: чё за фигня и как с этим бороться? Имеется в виду Skyrim LE.
Горностай, 1) В описании предмета, если оно не имеет текста, и должны отображаться описания эффектов, содержащихся в наложенном на него зачаровании. Название самого зачарования в игре увидеть нельзя. Если зачарование содержит несколько эффектов, изучен будет только первый. Его название будет в списке на столе зачарователя. Названия всех эффектов зачарования можно также увидеть в "Активных маг. эффектах". 2) Если предмет - броня, нужно проверить Worn Restrictions зачарования (это форм-листы с ключ. словами, хотя бы одно из которых должно быть у предмета, чтобы на него можно было наложить это зачарование). У предметов, позволяющих изучение зачарований, не должно быть ключ. слова MagicDisallowEnchanting.
Multigone, Во! Всё по полочкам, как мы любим! Раз так - ещё вопрос: Есть ли какая-нибудь возможность убрать свечение у зачарованного оружия? Вот у посохов же наличие магии не вызывает пульсирующих всполохов по всей поверхности.
Подскажите пожалуйста где хранятся записи о стартовых заклинаниях для играбельных рас. Смотрел в вкладке Расы-Название расы, но там нет ничего похожего.
Spaulding, заклинания рас в Race -> General Data -> Specials. Заклинания актеров в Actor -> SpellList -> Spells. Конкретно для игрока в EditorID: Player. Редактирование Player скажется только на новой игре (?). Вкладки актеров также могут наследоваться из Template Data.
Multigone, Возникло некоторое недопонимание. В вкладке ArgonianRace - General Data - Specials находятся расовые таланты: PowerArgonianHistskin, RaceArgonianResistDisease и RaceArgonianWaterbreathing - т.е. регенерация, сопротивление болезням и водное дыхание.
Меня же интересуют стартовые магические заклинания школ магии, которыми владеет та или иная раса - Пламя, Искры, Лечение, Вызов питомца.
Перерыл весь СК и не нашел нужного раздела. Такое чувство, что выдача стартовых заклинаний заскриптовано.
Spaulding, аа. Ну, я никогда этим не интересовался, и не играл к.-л. другими расами, кроме норда, так что даже не в курсе, у кого там что изначально есть. Но найти это очень просто, используя UseInfo. Некоторые заклинания выдаются игроку скриптом квеста MQ101 - MQ101QuestScript, функцией AddRaceSpells(), помимо тех, что есть в Player.
Цитата Spaulding
расовые таланты
В Race могут находиться какие угодно заклинания, помимо Ability / Power.
Удаление заклинаний у актеров можно произвести скриптом, но только тех, что были добавлены скриптом. Имеющиеся изначально удалить невозможно.
Multigone, Спасибо за ответ. А на счет расовых талантов, так к ним можно добавить любой эффект из раздела Magic Effects, хоть от перка, хоть от камней хранителей. Этим я уже баловался и работало отлично. А вот именно со стартовыми заклинаниями у меня возникла проблема. Все равно благодарю за ответ.
Изменение репутации для пользователя Rikuru
RikuruOffline
Сообщение №2445
написано: 22 апреля 2021, 08:47
| Отредактировано: Rikuru - 26 апреля 2021, 04:09
Добрый день, вопрос к знатокам. Решила я расширить немного Синий Дворец, сделала несколько доп. комнат на пустом пространстве. Сделала. Ага. Как же. Уже в игре, при заходе в эти комнаты они не прогружаются, остается пустое пространство, если пройти дальше в комнаты то весь дворец за спиной исчезает, зато появляется кусок созданной комнаты. Проверяла на конфликты, вроде ничего не обнаружено.
Rikuru, Это технология "комнат и порталов". Для ускорения рисования в больших локациях используется технология при которой каждому большому помещению задаётся вмещающий его параллелепипед с дверью, соединяющей его с другими параллелепипедами. Вы сделали свою комнату, не подключив её к этой технологии Дворца. Чтобы увидеть комнаты и порталы надо поставить соответствующую галку (по умолчанию не стоит) в опциях редактора. Ну и разумеется, надо найти инструкцию, как пользоваться этой технологией. Там много подводных камней.
Здравствуйте. Не уверен в какой раздел нужно написать. У меня такой вопрос. Есть замечательный мод Animated Dragon Wings (ADW), созданный Антоном, а также его не менее замечательные утилиты для работы с анимированными NIF файлами. Все экспортируется, генерируется и т.д. замечательно. Но у меня возникла проблема с моим модом.
Я добавил броню, которую хочу сделать анимированной посредством Art object, в NIFе данного артобъекта я сделал несколько стадий анимаций(sequences), которые должны проигрываться при определенных условиях, а точнее при определенном пороге здоровья персонажа. Например при 100% здоровья, проигрывается idle0, если здоровье падает ниже 75% - проигрывается анимация idle01, ну и так далее. И вот я чешу репу как это сделать с помощью утилит Антона. Я мог бы сгенерировать behaviour файлы и указать в нифе путь к сгенерированному бихейвору, но вот мне непонятно как в этих бихейворах работают евенты, по какому принципу они срабатывают, и как этот принцип применить к моей ситуации.
Пока в качестве костыля мне пришлось сделать несколько вариантов магических эффектов с соотвествующими арт объектами, выставить нужные условия для срабатывания эффектов, но тут проблема в том что при смене эффекта и артобъекта нет плавного перехода, прдыдущий артобъект исчезает, а на его месте появляется седующий, что очень заметно и неэстетично, поэтому и захотелось сделать все с плавными переходами анимаций.
Буду очень благодарен за помощь.
Изменение репутации для пользователя Fanatic177228
Приветствую. Появился такой вопрос: Как создать в creation kit воду из Апокрифа и (или) воду с уроном. Я новичок, но при просмотре карт Апокрифа никаких галочек, ссылок или скриптов в воде не нашёл. Есть 2 скрипта, но оба не используются на воде и не работают на ней. Может это как то с маркерами связано? В общем, если кто-то знает, помогите. Ничего в интернете не нашёл по этому.
Добрый день! Помогите кто может! Начал создавать торговца, а при создании диалогов при открытии окна "Dialogue view" выскакивает ошибка "Could not get the FlowCart class object". А потом при нажатии ОК выходит предупреждение: "Dialogue view editing will not be available as the FlowCartX DLL failed to register". И окно дальше не работает. Стоит Скайрим 1.9.32 и такая же версия СК.
Если еще у кого то возникнет подобная проблема, и он наткнется на это сообщение, то знайте: что бы решить проблему проверьте наличия файла flowchartx64.dll или flowchartx32.dll в том месте, куда устанавливали CreationKit, если файл присутствует, то запустите CreationKit от имени администратора и проблема будет решена.
Так же в свойствах ярлыка стоит зайти выбрать пункт "дополнительно" и поставить галочку напротив "Запускать от имени администратора"
Переносил шмотки из одного мода в другой при помощи хитрой лени (меняем ID вещи, создаётся копия конфига в активном файле). Но вот в игре при надевании не отображаются. Думал, что потерял модели-текстуры, но "превьюшки" в инвентаре на месте. В каком направлении копаться?
- Скай LE
- Меши-текстуры НЕ запакованы в BSA
- Туша персонажа при надевании тоже не скрывается (не невидимка, а тело в трусах)
Здравствуйте! такая проблема с редактором, подгружаю свой мод "AHouse.esp" с пометкой Active File, после внесения изменений, нажимаю сохранить на дискету, хочу выйти с редактора всплывает окно "Save changes to plugin file? нажимаю да, пытаюсь выйти с редактора и опять вылезает тоже самое окно, и не сохраняет мои изменения раннее вносимые. Прошу помочь!!!!!!!!!! Стоит Skyrim LE пиратка и редактор CreationKit v1.8.151.0.7. пиратка. До переустановки винды редактор работал нормально и с сохранениями не было проблем, более того, при создании нового мода редактор также не сохраняет его. У кого была такая проблема прошу помочь!!!!!!
Чтобы нельзя было снять зачарование с предмета, у предмета должно быть ключевое слово MagicDisallowEnchanting. Чтобы нельзя было наложить уже изученное зачарование на предмет (?), у зачарования в строке Worn Restrictions должно быть NONE (в этой строке указывается форм-лист с ключевыми словами, хотя бы одно из которых должно быть у зачаровываемого предмета, чтобы на него можно было наложить это зачарование).
Mixed, вроде бы, все данные о лице хранятся в Meches/точный_путь_не_помню/название_мода.esp/файл_геометрии_лица. Потому, что СК должен экпортировать голову в этот файл (и оттенок кожи в папку с текстурами), чтобы это работало в игре. Если открыть .esp мода в СК, то ползунки могут и не отражать настоящий вид лица персонажа, если, например, после экспорта головы, настройки ползунков были намеренно изменены автором, и плагин после этого сохранен.
Объясните кто-нибудь, кто знает - что за ерунда творится с водой в интерьерах? В Обливионовском конструкторе ставишь галочку в настройках интерьерной ячейки "Has water" - и появляется уровень воды. Здесь сделал то же самое - в настройках интерьерной ячейки поставил "Has water" - и вода не появилась. Она вообще не может появиться или надо что-то еще поставить в настройках, чтобы появилась?
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)