Как по мне, так компаньоны — это лишнее. Нет в игре ничего, для чего они необходимы, а баги, вылезание перед игроком, надоедающую говорильню и убегание за 9000+миль никто не отменял.
Вопрос следующий. Появляется в процессе модостроя много однотипных предметов. Как в дереве папок создать СВОЮ подпапку и перетащить тудой всё налепленное? Например, имеется каталог ARMOR, как туда к уже имеющимся 1950StyleCasual01, 1950StyleCasual02, CombatArmor и протча, и протча, добавить свой подкаталог?
Модов - только для "Сталкера" (баловался лет 10 назад, попался хороший мод на английском, а два языка для игры - жирно будет)
2. Ваше знание русского и английского языка:
Русский - в совершенстве! Английский: Тексты - я понимаю и меня понимают. Даже помню про устойчивые выражения, зависимость перевода отдельных слов от контекста и немного могу в игру слов! :3 На слух - всё намного хуже
3. Для какой игры вы бы хотели переводить
Для того, во что сам играю, естественно!) Надо же как-то протестить, что получится... Конкретнее - Morrowind, Skyrim (LE), FO3, FNV.
4. Какие плагины вас больше интересуют
Лорные! =)
5. Желательно иметь примеры переводов в нашем каталоге файлов
Чего нет, того нет. Но ведь никогда не поздно начать! :))
НОВУЮ анимацию для оружия тройка не поддерживает. Она ее не видит.
Так, второй вопрос отпал... Хотя стоп, как-то же добавляли, например, пушки из вегаса, анимаций от которых в тройке нет!
Стоп! Начнём с начала.
Вопрос нумбер "иии, раз!": Не отображается маркер карты. Ставим галку "Visible", в игре на карте его нет. Начинает отображаться только если отметить ещё и "Can Travel To", но мне-то он нужен чисто ориентиром! Чего это такое и как исправить?
И закончим с кончала. Вопрос "дыыва!": Где лежат анимации оружия?) (надо выдрать пару образцов из ДЛЦ-шек к Вегасу и засунуть в третий, стандартные движения не устраивают)
Возникла проблема. Создаём зачарование, вешаем его на шмотку. В игре оно появляется и работает, но! 1. Вместо названия зачарования на шмотке отображаются его эффекты. 2. Если его снять (разобрать вещь и изучить) - на другую шмотку его уже не повесить. Вопрос такой: чё за фигня и как с этим бороться? Имеется в виду Skyrim LE.
Multigone, Во! Всё по полочкам, как мы любим! Раз так - ещё вопрос: Есть ли какая-нибудь возможность убрать свечение у зачарованного оружия? Вот у посохов же наличие магии не вызывает пульсирующих всполохов по всей поверхности.
Приветствую и прочий этикет! А вопрос ребром, дорогие граждане и товарищи, следующий:
FO3 Edit при запуске утверждает, что не находит записей о Фоле в реестре, а посему работать не станет даже за северные надбавки и молоко за вредность. Что примечательно, Фол устанавливался, а не копировался (обычно такая ошибка возникает при обычном переносе папки), моды в "Дате" - только 100%-но рабочие тестовые, и даже папочка игры в Документах - новая. Какого бабуина ему надо?
Переносил шмотки из одного мода в другой при помощи хитрой лени (меняем ID вещи, создаётся копия конфига в активном файле). Но вот в игре при надевании не отображаются. Думал, что потерял модели-текстуры, но "превьюшки" в инвентаре на месте. В каком направлении копаться?
- Скай LE
- Меши-текстуры НЕ запакованы в BSA
- Туша персонажа при надевании тоже не скрывается (не невидимка, а тело в трусах)
- Пробовал вешать на шмотки чары - работают.
Изменение репутации для пользователя Горностай
ГорностайOffline
Сообщение №23
| Тема: Изменение ников
написано: 11 апреля 2022, 03:33
Кхм. Теперь к сути. Для 3D-моделирования 3D-моделей требуется 3D-модельщик с навыками 3D-моделлинга! =) Работа в NifScope + Photoshop, оплата строчками в списке благодарностей при публикации.
Почему здесь? Потому, что кто-то при переезде не перевёз темку "Моды на заказ", созданную специально для таких объявлений, а эта - самая подходящая. Делается плагин? Плагин! Ищется помощь? Помощь! Усё логично.
Усем привет. Вопрос в следующем: какая команда отвечает за открытие контейнеров?
Конкретнее, так — Цель: При использовании предмета должно открываться пространство для скидывания всякого добра или мусора. Реализация: Создаём контейнер, прячем в мире, назначаем постоянной ссылкой. Создаём предмет, который будем пользовать для открытия, закрепляем за ним эффект, запускающий скрипт, который откроет сам контейнер... и НИ-ЧЕ-ГО. Проблема: Предмет используется, расходуется, никто на кривой скрипт не жалуется, но сам контейнер не открывается. Подозреваю, дело в неправильной команде, но кроме "activate %RefID%" вариантов в голову не приходит. У контейнеров не "activate"?
И, чтоб два раза не ходить: Есть какой-то смысл в том, что при назначении нового химиката квестовым, игра не даёт привязать его к горячей клавише, утверждая, что он "сломаный предмет"?
Есть перк. Польза от него состоит в создании "точки входа", а именно — добавлении кнопки. Название для кнопки прописывается нормально, а вот запускаемый по нажатию на неё скрипт... В окошке "Start script" всё прописывается нормально, при нажатии "Рекомпилировать" тоже не ругается, однако cохранить изменения не получается. Кнопка "Ок" нажимается, но окно "Действие перка" не закрывается, закрыть можно только "крестиком" или кнопкой "Сancel", и скрипт, разумеется, не сохраняется, так и остаётся точка ничего не делающей. Орфография идеальна, структура тоже, ссылок на несуществующие объекты нет, запускать редактор с NVSE тоже не помогает. Чего с этим можно сделать?
Изменение репутации для пользователя Горностай
ГорностайOffline
Сообщение №28
| Тема: Скрипты
написано: 19 ноября 2022, 13:54
ApeX, нет, мимо... Попробовал с обоими вариантами, с PowerUp-ом вообще разницы не заметил, Экстендер - молодец, показывает лог... В котором только ругань на очень длинные имена интерьеров в русифицированных ESM и тишина по теме.
Изменение репутации для пользователя Горностай
ГорностайOffline
Сообщение №29
| Тема: Скрипты
написано: 20 ноября 2022, 03:10