• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней. • Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней. • При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС. • При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "+" полезного сообщения.
Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.
Доброго дня. Может кто подсказать, как заставить нпса в сцене сесть на стул и запустить анимацию письма? Я пробовал сделать пакет "идти и использовать идл", но нпс просто подходит к стулу (идет он к хмаркеру, стул в упор стоит, но в пакете назначен как маркер, который надо использовать), после чего разворачивается и уходит. А еще после сцены у него активируется агрессивное поведение с "тебе тут не рады", бегом за игроком и так далее. В чем проблема?
Добрый день, я недавно занялся модостроем и меня интересует такая тема: хочу создать свою расу по типу вампиров или оборотней. Но, надо чтобы в эту расу можно было превратится из любой стандартной игровой расы, точно также как это реализовано в игре. Плюс хотелось бы узнать как сделать так чтобы эту расу игра распознавала как стандартную расу, точно так же как и вампиров и оборотней. пожалуйста если кто-то что-то знает как это делается - отзовитесь!
VictorCorvin, а зачем нужна отдельная раса? Другую расу создают для того, чтобы она имела принципиальные отличия. Вампирам это сделано для того, чтобы у них менялось лицо. В игре есть специальные файлы морфов (вариантов) лица для всех рас и там есть отдельный морф для вампиров. Оборотни отличаются тем, что имеют особое тело, в которое могут превращаться. Кстати, чтобы вы знали, Серана по расе не вампирка! Она просто нордка и только рассказывает, что она вампирка. Вампирские морфы лица у неё не включаются. Что вы такое хотите создать своей расе, что требует для неё создание этой самой отдельной расы? В принципе, расы создаются элементарно. Берёте и переименовываете в редакторе расу нордов, а когда редактор говорит, что такая же уже есть, говорите ему, чтобы он создал новую. Вот и получите новую расу, которая не отличается от стандартной нордской. А вот что вы хотите в ней изменить и зачем вам это понадобилось, это уже вопрос к вам.
Добавлено (29 Сентября 2020, 08:29) --------------------------------------------- Супчик, они ходят по расставленным в игре маркерам. Маркеры связаны между собой в траекторию. Каждому гвардейцу привязан маркер входящий в траекторию. маркеры ставят в редакторе.
Изменение репутации для пользователя VictorCorvin
VictorCorvinOffline
Сообщение №2405
написано: 29 сентября 2020, 12:45
| Отредактировано: Multigone - 4 октября 2020, 11:18
Myprism, я хочу чтобы у расы менялись глаза и добавилось несколько пассивных способностей+хочу изменить скорость передвижения (ну так сказать чтобы были быстрее обычных людей). Больше ничего не надо. Аг де эти морфы можно найти не подскажете?
Eсли честно, не столько интересует создание расы, как вот этого механизма превращения. Хочу сделать так чтобы при принятии зелья персонаж изменил цвет глаз и получил новые способности.
Когда я создавал расу, то игра не воспринимала ее как нордов. А я бы хотел чтобы мою расу игра принимала как нордов.
VictorCorvin, Чтобы игра принимала расу как расу нордов, это должна быть раса нордов. Не очень представляю себе, как менять цвет глаз. В морфах от расы зависит только форма глаз. Посмотрите, как меняет в игре цвет глаз Серана. Она ведь расу свою никогда не меняет, она нордка, а не вампирка. Скорее всего, там сделали двух Серан с разными цветами глаз. Дело в том, что никакой персонаж не меняет в игре цвет глаз "на лету". У них у всех уже экспортированы головы в виде готовой модели и там уже установлен цвет глаз. Чтобы поменять цвет глаз, надо менять его персонажу в редакторе, после чего экспортировать модель головы (Ctrl+F4) и тогда в игре персонаж будет с новыми глазами. Морфы находятся в файлах с расширением .tri
Но вот смотрите, когда мы становимся вампиром, то у нас меняется лицо и цвет глаз - верно?Верно, но при этом игра принимает нас как нордов, ведь так?Вот это мне и нужно - стать типо вампиром(только раса будет называться по другому), только все что меняется - это глаза и все.
VictorCorvin, только у вас! Только голова игрока не имеет заранее сохранённой модели. Только для головы игрока игра считает все морфы "на лету". Игрок и остальные персонажи формируются игрой совершенно по-разному. И в игре есть отдельная раса - вампир-норд. Это не раса норд, а именно раса вампир-норд. Игра не может сказать на неё, что это норд. Вот как раз сейчас я делаю вампиркам специальные тела и соответствующую этим телам броню и для каждой шмотки устанавливаю, что она будет показываться на вампирах-нордах, вампирах-бретонах и т.д, потому что на нордках и бретонках будет показываться броня другой формы.
Вот это мне и нужно, чтобы только у моего ГГ изменились глаза и добавились несколько способностей при принятии определенного зелья вот и все. Подскажите пожалуйста это скрипт нужно сделать? если да, то как сделать этот скрипт?
VictorCorvin, вот тут я должен признаться, что просто не знаю. Я написал несколько очень больших модов, но ни один мой мод ничего не делает с главным героем. Скорее всего, это надо делать именно скриптом, так как в редакторе ГГ не настраивается, ведь в редакторе делают моды, которые будут работать с любыми ГГ, а игрок может выбрать разные расы, пол и внешность, чего редактор предвидеть не может. В скрипте главный герой выделяется очень легко, там просто такая переменная есть Player, но я никогда ему ничего не менял. Попробуйте задать этот вопрос уже направленно в ветке по скриптам, туда заходят очень хорошие скриптовики.
Изменение репутации для пользователя UnlimitedCloud
Блин, слегка стыдно спрашивать такое, но всё же... Подскажите, а есть ли круглая область воды вообще в редакторе? В круглый колодец или фонтан чтоб удобно было вставить. Плавать не надо, просто чтоб эффект воды был. А то что-то не могу найти ничего. :-/
Когда небеса падут, а земля покроется пеплом, я буду сидеть на вершине мира и смеяться над вашими трупами (с).
UnlimitedCloud, навскидку: LargeRainBarrelWater01, WaterPuddle, LargeRainBarrel_BloodWater01, Blood_RainWaterBarrel, DLC2WaterPuddle01... Сами ищите дальше и разбирайтесь, что из этого подойдёт.
Изменение репутации для пользователя UnlimitedCloud
UnlimitedCloudOffline
Сообщение №2413
написано: 16 января 2021, 14:04
| Отредактировано: UnlimitedCloud - 16 января 2021, 14:13
Мне кажется или где-то в игре была сцена, как кто-то или что-то с помощью огня растапливает преградивший дорогу лёд? Если да, то напомните где? Хочется посмотреть как это сделано... Или быть может знаете какой урок об этом? В общем, хочется запихнуть в мод преграды, которые можно растопить, как это было в Биошоке.
Когда небеса падут, а земля покроется пеплом, я буду сидеть на вершине мира и смеяться над вашими трупами (с).
Изменение репутации для пользователя Multigone
MultigoneOffline
Сообщение №2414
написано: 17 января 2021, 14:19
| Отредактировано: Multigone - 17 января 2021, 15:51
UnlimitedCloud, на самом деле это легко сделать скриптами, нужно только иметь модель куска льда (лучше пару-тройку). Для теста можно заменить на бочки xD. Например, создание глыб льда заклинанием FF-Aimed: выбираем для снаряда заклинания взрыв, у взрыва указываем Object To Place - вспомогательный Static, который скриптом будет спавнить PlaceAtMe() один или несколько кусков (тоже Static) льда у точки своего появления, смещать их координаты SetPositions(), SetAngle() на небольшую случайную величину Utility.RandomFloat(). У кусков льда событием OnHit() определяем попавшее по ним заклинание с кейвордом MagicDamageFire, после нескольких попаданий удаляем кусок Delete(), либо удаляем по времени OnUpdate(). А вот с чем я вижу сложности, так это с системой ограничения общего количества кусков, и с определением положения кусков относительно поверхностей, чтобы они не висели в воздухе. Если делать только лед, который не взаимодействует с огнем, но исчезает по времени, можно использовать Hazard с соотв. моделями (? уточнить).
UPD: Предустановленные модом Static'и льда точно так же распознают хит, и отключаются Disable(). При удалении / отключении объекта можно проиграть к.-л. эффект.
Изменение репутации для пользователя UnlimitedCloud
UnlimitedCloudOffline
Сообщение №2415
написано: 18 января 2021, 06:17
| Отредактировано: UnlimitedCloud - 18 января 2021, 07:03
До меня вот дошла гениальная мысль... Наконец-то дошла... Быстрее будет поискать интересующий технический вопрос в официальной информации от Беседки, чем каждый раз спрашивать какую-то мелочь. Так вот, вопрос. А где эта самая официальная страничка по Creation Kit ? Это она тыц ? Может ещё есть какие-то хорошие ресурсы?
Когда небеса падут, а земля покроется пеплом, я буду сидеть на вершине мира и смеяться над вашими трупами (с).
Попал в очень затруднительное положение. В одном из моих модов есть большой музей с манекенами, стойками для оружия и много чем ещё. В некоторый момент вдруг обнаружил, что при прохождении персонажа по одной галерее происходит взрыв совершенно такой же, как будто там стоит морозная руна. Но её там нет и я не баловался ни с чем подобным. О том же самом сообщали и пользователи мода. Я несколько раз безуспешно пытался найти что там взрывается. Сейчас решил взяться за это вплотную. Просто стал выделять мышкой и убирать все объекты в этом месте. Там не нашлось ничего предосудительного. Пола там не осталось, для испытаний пришлось пролетать там на летающей метле. Взрыв сохранился! Я убрал вообще всё. Остались плитки пола на входе в локацию, чтобы было, где встать персонажу и два ковра в пустоте, которые обозначают место (между ними) где надо пролететь, что бы произошёл взрыв. Взрыв сохранился. Вопрос: как это может быть? Что может поставить невидимую морозную руну? Как отыскать виновника? Может ли некоторый артефакт (предмет) проектировать невидимую морозную руну на пол?
Можно посмотреть список форм, которые используют Hazard морозной руны и соотв. Explosion. Если специально задаться целью сделать взрыв, не определяемый через СК, его надо размещать скриптом через PlaceAtMe(GetForm()), когда игрок находится в пределах заданных координат на этой местности (проверка координат каждые 0.1с, к примеру). Прямого пользователя взрыва нет, триггера нет, если не заглядывать в исходник скрипта, никто никогда не догадается (только методом исключения). Я, бывало, забывал что-нибудь откуда-нибудь убрать, потом часы уходили на поиск, где это возникает.
Изменение репутации для пользователя Miranda_Kusland
Myprism, как вариант руна может стоять в другом моде, например в одном из основных модов игры. Возможно нужно искать там. Я бы в этом случае отключила все доп моды и проверила место в этих же координатах на чистой игре. Возможно есть еще какой-то сторонний мод, который добавляет такой эффект в этом месте.
Miranda_Kusland, нет, в другом моде проблема быть не может, так как эта локация сделана с нуля только в этом моде и нигде больше не встречается. Никакой сторонний мод ничего об этой локации знать не может. Multigone, да уж, вот создал сам себе проблемы на ровном месте, не знаю как и ещё исправить не могу
Изменение репутации для пользователя Miranda_Kusland
Miranda_Kusland, мод огромный, поэтому в нём найти трудно Вот он https://modgames.net/load/tes_v_skyrim/doma_i_lokacii/1/254-1-0-11153 В Зале Порталов Замка на столике стоит домик, который называется Музей на столе. В него можно зайти. Взрыв происходит на галерее второго этажа с левой от входа стороны зала у второй группы книжных шкафов как раз напротив барабана стоящего на шкафу. Чтобы залетать в Замок не проходя никаких квестов, я припрятал летающую метлу на пути от Ривервуда в Вайтран. Если из Ривервуда пройти мостик, то слева от дороге будет скала, справа - река. Метла лежит на одном из уступов скалы ближе к её концу. Попасть на уступ можно только сверху.
Проблема следующая: при помощи CreationKit размещаю в мире объекты, добавленные модами Pama's Deadly Furniture, Snazzy Furniture, но при заходе в игру эти объекты пропадают. При последующей загрузке локации в CreationKit, объекты также пропадают и в редакторе. Моды при этом точно работают. Консолью телепортировался в тест-зону этих самых модов, там всё в порядке - всё на месте и работает. Как решать?
Изменение репутации для пользователя Miranda_Kusland
letawka, для того что бы объекты из модов размещались корректно нужно вносить изменения непосредственно в моде, в котором они созданы. Если же размещение делается в новом моде то моды Pama's Deadly Furniture и Snazzy Furniture необходимо преобразовать в мастер-файлы, т.е с расширением esm, только в этом случае все будет работать корректно.
letawka, тут надо понимать, как работают моды. Вот, например: в некотором моде создан стол. В этом же моде лежат модель для этого стола и текстура этого стола. В самом моде находится объект стол, а то, что мы размещаем в мире, на самом деле, это не объект стол, а ссылка на него. Ну, чтобы проще понять, считайте, что в мире размещаются копии стола. Теперь смотрите, что у вас получается. Вы, наверное, правильно поставили в игру файлы модели стола и текстуры для него. Дальше загружаете в редактор свой мод и мод со столом. Вы видите в редакторе объект стол и размещаете в своём моде копию этого стола. Но эта копия объекта (на самом деле ссылка на объект) работает только до тех пор, пока есть этот объект. В редакторе он есть и вы видите этот стол в мире Скайрима. Но самого объекта стол в вашем моде при этом нет. Если вы попытаетесь загрузить свой мод в редактор заново, то он просто обнаружит копии неизвестно чего (ссылки идущие в никуда) и выкинет их. Точно так же сделает и игра. Она не может воспроизвести копию стола, когда у неё нет самого объекта стол. (В ссылке написано, что разместить и где, но самого объекта нет). Чтобы это преодолеть, вы должны в своём моде создать объект стол и тогда можно размещать ссылки на него в игре. В ваш мод автоматически переходят все ИЗМЕНЕНИЯ редактируемых модов. Просто берёте и переименовываете объект стол в редакторе и он автоматически оказывается в вашем моде. После этого ставите его где хотите в Скайриме и любуетесь им в игре. В более сложных объектах нужно проследить все их части и их взаимодействие, чтобы ничего не потерять.
Здравствуйте. Делаю мод исключительно для себя любимой(на изменение ванильных домов). Отсюда вопрос: могу ли я удалять ванильные объекты? Модов изменяющих что либо в этих локациях в моей сборке нет 100%. Спасибо.
Lissenok, пока у вас в сборке нет модов меняющих эти дома. Кстати, а вы в этом уверены? Автор мода ведь может и не предупредить, а может и сам не знать. Запросто может быть, что вы захотите что-то добавить в свою сборку или хотя бы посмотреть другой мод, чтобы понять что там, а игра вылетит на рабочий стол. Правильнее будет не разбираться с ванильными объектами, а вместо удаления просто сдвигать их за пределы жилища. Например, вверх или вниз клавишами PG Up и PG Dn.
Изменение репутации для пользователя Lissenok
LissenokOffline
Сообщение №2427
написано: 8 февраля 2021, 08:50
| Отредактировано: Lissenok - 8 февраля 2021, 08:54
В отсутствии модов я уверена. Перед тем как попасть в мою сборку, мод тщательно просматривается в Tes5edit. Поэтому конфликтов у меня не бывает в принципе. А по поводу удаления объектов, я просто хотела узнать, можно ли это? Если не брать во внимание возможные конфликты. Просто сдвигать не всегда вариант, это надо заморачиваться с их отключением в игре, что бы не грузили ячейку, а если они мелкие и их много?
Ребят, спасите! Созданный мной мод перестал открываться в CreationKit. После нескольких минут загрузки мода, CreationKit просто вылетает без комментариев. Никаких сторонних модов между последним удачным открытием мода в CreationKit и началом вылетов я в игру не добавлял. Последнее выполненное действие - создание люка, ведущего из подвала "Поместье Озёрное" в Тамриэль. В игру, пока этот мод активен, я также зайти не могу. В процессе загрузки сейвов игра вылетает. Сам мод вполне простой - расширяет подвал "Поместье Озёрное", использует модели из ресурс-паков. Опять же, вылеты начались совершенно внезапно, без каких-либо предпосылок. Из-за чего это может быть? Потратил на мод несколько десятков часов, буду ОЧЕНЬ признателен любым подсказкам.
Lissenok, TES5Edit не анализирует скриптов и квестов. Объекты могут быть задействованы там. Отключать никакие объекты не нужно! Как раз для того их и сдвигают, чтобы не отключать. Ванильные локации рассчитаны на то, чтобы работать на самых слабых компьютерах, поэтому о лишних объектах можно не беспокоиться. Ну, в общем так: - Если совместимость не беспокоит совсем, то тогда можно удалять что угодно, только убедившись, что это не задействовано где-то ещё, в том числе в квестах или скриптах. Если некий мод обратится к удалённому объекту, произойдёт вылет на рабочий стол. - Для совместимости объекты лучше не удалять, а смещать. В этом случае, нигде их отключать не надо. Все моды, которые их задействуют, будут работать с ними так как они должны с ними работать и вылетов не будет.
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)