• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Записи участника [CYNIC78]

Результаты поиска
CYNIC78  Offline  Сообщение №1 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 14 Октябрь 2020, 18:05 | Отредактировано: Multigone - 18 Октябрь 2020, 16:16



5
Всем привет. Я снова с вопросом по парным анимациям. С вашей помощью мои парные анимации  работают отлично в том числе и в бою, персонаж больше не застревает в положении когда не может пользоваться магией\оружием пока не зайдет в инвентарь. Если кому интересно, вот пример кода

Код
Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
    Game.DisablePlayerControls()
    akTarget.StopCombat()
    akCaster.StopCombat()
    Utility.Wait(0.5)
        ;Персонаж и НПС прячут оружие и выходят из состояния боя, запускаем анимацию
    akCaster.PlayIdleWithTarget(pa_01, akTarget)
    Utility.Wait(3.5)
        ;Даем время анимации проиграться, затем возвращаем контроль игроку над персонажем и заставляем НПЦ и персонажа обнажить оружие
    akTarget.DrawWeapon()
    akCaster.DrawWeapon()
    Game.EnablePlayerControls()
Endevent

Это работает с НПЦ, но вот с созданиями (creatures) у меня возникла проблема.

Я сделал специальные парные анимации human-wolf, зарегистрировал ивенты через FNIS  - все как обычно. В CK создал соответсвующие айдлы, все ок. Но проблема в том, что мои ивенты это не killmove, а обычные парные анимации, то есть без убийства актера. Так вот, командой playidlewithtarget мои анимации не работают на животных. В качестве теста проверил свои анимации на ивенте killmove тупо подменив своей анимацией ванильную (paired_2hwkillmovewolfa.hkx) и она сработала. Но, естественно, после проигрывания актер (волк) умирает так как это ивент killmove. То есть проблема не в анимации, но вот в чем - понять не могу. В качестве костыля я уже думал может как нибудь воскрешать каждый раз актера после анимации, но этот вариант мне не нравится. Может кто нибудь подскажет.

CYNIC78  Offline  Сообщение №2 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 7 Декабрь 2020, 18:39 | Отредактировано: CYNIC78 - 7 Декабрь 2020, 19:04



5
Здравствуйте. Вопрос к знатокам папируса и CK.
У меня есть кастом раса и мне нужно сделать так чтоб на ней НЕ работали все эффекты восстановления здоровья - restore health, включая эффекты восстановления при помощи зельев. По задумке мода игрок должен восстанавливаться через команду Game.GetPlayer().ResetHealthAndLimbs(). Скрипт повешен на объекты, при активации которых происходит полное восстановления здоровья.
Как блокировать восстановление здоровья ванильными способами (с помощью магии восстановления и зелий) наиболее эффективно и надежно? Самый тупой способ, до которого я пока додумался это добавить в creation kit к соответствующим магическим эффектам условие, при котором эффект не срабатывает если у персонажа есть кейворд моей кастомной расы. При наличие данного условия все работает как надо - эффекты не срабатывают на моей расе, но тут же возникает проблема - если после моего мода будет загружен любой мод, меняющий магические эффекты зелий или соответствующих заклинаний восстановления, то, естественно, у них не будет данного условия и моя фича перестанет работать. Значит, нужно найти другой способ, например добавить к моей расе абилку, которая должна проверять и блокировать все эффекты восстановления здоровья, которые применяются на игроке во время игры. Но как это сделать по проще и понадежнее? Или может есть другой способ, например, через скрипты? Заранее спасибо.

CYNIC78  Offline  Сообщение №3 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 7 Декабрь 2020, 23:53



5
Цитата Dsion

CYNIC78, вроде, у перков есть entry point, позволяющая усилить или ослабить силу входящих заклинаний. Можно попробовать умножить силу заклинаний с кевордом хила на ноль. Хотя это я так - сам не проверял.Но менять эффекты - точно лажа.


Спасибо за подсказку. Попробую сделать через перки. Если все получится, то хотя бы ванильные эффекты будут отсечены. Надеюсь получится. Обязательно отпишусь о результатах.

CYNIC78  Offline  Сообщение №4 | Тема: Вопросы по скриптам Papyrus написано: 8 Декабрь 2020, 04:46



5
Цитата Dsion

вроде, у перков есть entry point

Еще раз спасибо. Вобщем, сделал перк, добавил Multiplier 0.00 в условиях проставил все заклинания с ключевыми словами healing и все сработало. Единственно пришлось добавить абилку на расу и в скрипте прописать добавление нужного перка, другого способа добавления перка чето не нашел.

CYNIC78  Offline  Сообщение №5 | Тема: Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) написано: 14 Август 2021, 19:52



5
Здравствуйте. Не уверен в какой раздел нужно написать. У меня такой вопрос. Есть замечательный мод Animated Dragon Wings (ADW), созданный Антоном, а также его не менее замечательные утилиты для работы с анимированными NIF файлами. Все экспортируется, генерируется и т.д. замечательно. Но у меня возникла проблема с моим модом. 

 Я добавил броню, которую хочу сделать анимированной посредством Art object, в NIFе данного артобъекта я сделал несколько стадий анимаций(sequences), которые  должны проигрываться при определенных условиях, а точнее при определенном пороге здоровья персонажа. Например при 100% здоровья, проигрывается idle0, если здоровье падает ниже 75% - проигрывается анимация idle01, ну и так далее. И вот я чешу репу как это сделать с помощью утилит Антона. Я мог бы сгенерировать behaviour файлы и указать в нифе путь к сгенерированному бихейвору, но вот мне непонятно как в этих бихейворах работают евенты, по какому принципу они срабатывают, и как этот принцип применить к моей ситуации. 

Пока в качестве костыля мне пришлось сделать несколько вариантов магических эффектов с соотвествующими арт объектами, выставить нужные условия для срабатывания эффектов, но тут проблема в том что при смене эффекта и артобъекта нет плавного перехода, прдыдущий артобъект исчезает, а на его месте появляется седующий, что очень заметно и неэстетично, поэтому и захотелось сделать все с плавными переходами анимаций.

Буду очень благодарен за помощь.


Форум » Записи участника [CYNIC78]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб