• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней. • Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней. • При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС. • При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "+" полезного сообщения.
Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.
Ridart, диалоги это звук, звуковые файлы. Переводить вам всё надо самим, дальше надо найти людей с подходящими голосами, которые всё это наговорят вам в микрофон. Ну и редактировать то, что получится. Скайрим озвучивали очень хорошие актёры, которых мы слышим в озвучке сериалов показываемых по телевизору. Так, я очень часто узнаю там голос Сераны
Есть такой мод - Static Skyrim. Все в нем замечательно. Но кроме всего прочего есть ограничение на зачарование - если одеть 3 вещи +10/20/30% навыка, то прибавка будет от лучшей вещи (+30%). Т.е. эффекты зачарования не суммируются!
Как вернуть обычную систему зачарования в creation kit?
создал 3 вещи, вставил их алиасами в квест... 2 вещи работают, а третья нет... сделал ключ (при работе квеста он с самого начало у нпс в инвентаре), книгу (алиас отключён и включается на стадии квета, герой его поднимает, стадия квеста переключается, потом герой передаёт его нпс и из инвентаря героя он изчезает...) и бумага-рукопись (должна находиться как и ключ в инвентаре нпс, но её там нет и в инвентарь героя не передается..)
MIKIFORTH, я уже фигово помню, но, пока никто другой не отвечает, могу рассказать то, что помню. Игра начинается когда скрипт на каком-то квесте телепортирует игрока в мир. Или можно прямо в главном меню открыть консоль, телепортировать игрока пофиг-куда и игра начнется. Например
Код
coc whiterun
В ванильном варианте есть один квест, который запускается в самом начале. Название уже позабыл. Может, MQ00 или нет. Этот квест проводит кучу настроек (одевает игрока в лохмотья, связывает ему руки, блокирует управление), а потом телепортирует игрока на повозку и игра начинается. По-моему, этот квест еще указан в Default Objects как главный или что-то такое. В общем, надо сделать так, чтоб этот квест либо вообще не запускался, либо запускался и сразу останавливался. Что-то в таком духе. А из другого квеста мы сами телепортируем игрока куда нам надо.
Добавлено (06 Октября 2019, 10:13) --------------------------------------------- И не забываем вызвать меню выбора расы.
valambar, Так ведь редактору совершенно безразличен SKSE. И совершенно непонятно, зачем его через SKSE запускать. Но в любом случае, сделать этого нельзя, так как авторы SKSE не сделали такого патча для редактора. Откомпилировать скрипты, требующие SKSE, не имея SKSE, нельзя. Как только скрипт обратится к другим скриптам SKSE, редактор выдаст ошибку компиляции - отсутствие нужных файлов. Странные вопросы.
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №2291
написано: 22 октября 2019, 06:52
| Отредактировано: valambar - 22 октября 2019, 06:53
Откомпилировать скрипты, требующие SKSE, не имея SKSE, нельзя. Как только скрипт обратится к другим скриптам SKSE, редактор выдаст ошибку компиляции - отсутствие нужных файлов.
Сама игра у меня запускается через SKSE. Редактор запускается как есть. Открываю в редакторе мод - там скрипты, требующие SKSE. Могу я их в редакторе отредактировать и скомпилировать? Я почему спрашиваю - в Обливионе скрипты, требующие OBSE, редактировались только если через OBSE запустить редактор. И пока не понимаю, как к требующим SKSE скриптам относится редактор Скайрима.
valambar, понятно. Дело в том, что редактор, это как бы несколько разных утилит, связанных вместе. Сам редактор со скриптами никак не работает, только позволяет ставить им значения свойств. Но в его состав входит компилятор. Компилятор действует тупо - находит все нужные для компиляции файлы, даёт результат. Не находит - ругается. Поэтому компилятору нужен не весь SKSE, а только его файлы скриптов. Вот для этого в комплект SKSE и входят все эти файлы. Редактору всё это до лампочки, он всё равно никак к SKSE не обращается. Да и скрипты в редакторе никак проверить нельзя. Они там не работают. Можно только в компиляторе проверить синтаксис. А действие скриптов видно только в игре. Вот её и надо запускать через SKSE.
Изменение репутации для пользователя Miranda_Kusland
Miranda_Kusland, проверьте, есть ли раса персонажа, на котором должны показываться штаны, в списке рас в АА. И ещё надо убедиться, что штаны именно надеты, а не находятся в инвентаре.
Изменение репутации для пользователя Miranda_Kusland
Myprism, в том то и дело, что все есть - и раса указана и штаны надеты. Части комплекта, которые используют стандартные слоты (майка, сапоги, амулет) отображаются нормально, а вот остальное - штаны и нарукавники работать не хочет ((( Хотя раньше этот мод работал нормально (((
Miranda_Kusland, из того, что вы написали, следует, что мод работать должен. А он не работает. Значит, причина в том, что вы не написали. Есть что-то, что отличает этот мод от работающего. Надо придумать способ постепенного исключения возможных причин. Например, если работают стандартные слоты, взять и поставить этим штанам стандартный слот. Или стандартной модели поставить слот этих штанов (57). Ещё, в игре различается работа шмотки в виде от первого лица и от третьего. От первого лица показываются только стандартные слоты и те, которые принудительно назначены для вида от первого лица в свойствах расы.
Изменение репутации для пользователя M8rthvargr
M8rthvargrOffline
Сообщение №2297
написано: 2 декабря 2019, 06:50
| Отредактировано: M8rthvargr - 2 декабря 2019, 07:33
Столкнулся с проблемкой: при изменении свойств еды в игре, а именно со стандартного восстановления здоровья на восстановление здоровья раз в секунду на время (пробовал и на 10 секунд, и на 24 минуты), в игре данный параметр не меняется, то есть если даже устанавливаю восстановление по 100 единиц в секунду, чар 8-го уровня вне боя регенерирует стандартно по 1-2-3 единицы. При этом при добавлении аналогичного эффекта на стамину или ману регенерация работает корректно. Пробовал разные свойства, и Alch, и Food, но всё равно именно реген здоровья не работает (с Alch такой же реген маны работает). Левых подобных модов нет, то есть конфликтов не должно быть.
Кто-то сталкивался? Куда смотреть?
P.S.: мод делаю для себя и только недавно стал разбираться с Creation Kit, потому со скриптами пока не подружился.
Изменение репутации для пользователя DiSpalL
DiSpalLOffline
Сообщение №2298
написано: 16 декабря 2019, 10:59
| Отредактировано: Multigone - 20 апреля 2020, 20:26
Подскажите, кто знает. Создал двух NPC, добавил в таверну в вайтране, все вроде хорошо, но периодически они применяют маркеры действия одновременно с другими нас, при этом находясь как бы внутри них. Как это можно исправить, люди добрые?
crafty77, понятно. Ну, это нормально, что NPC пользуются любыми доступными маркерами. Теперь бы понять, что такое "находясь как бы внутри них"? У них, что, пропали коллизии и один NPC проникает внутрь другого? В принципе, в Скайриме дела с коллизиями обстоят не очень хорошо. Мне вспоминается, что если кузница уже занята, но игрок всё равно на ней настаивает, то можно наблюдать как игрок обнимается с кузнецом, а потом кузнец проходит сквозь игрока, чтобы освободить кузницу.
Вообще, если в данной локации много персонажей, но не много маркеров, то они будут толкаться. Но можно же понаставить других маркеров, чтобы персонажи стояли привалившись к стенке или даже сидели на полу. Сейчас не помню, возможно, у маркеров есть права собственности, тогда можно им поставить, что ими может пользоваться только данный персонаж или только данная фракция. Кроме того, маркеры можно соединять между собой линками в замкнутые траектории и персонажам ставить не пакет "песочница", а какой нибудь другой и заставить ходить по их маркерам.
Добавлено (21 Декабря 2019, 17:23) --------------------------------------------- Все знают, что в окошке настройки свойств ArmorAddon в правом верхнем углу есть окошко установки Art Object. Там можно выбрать Art Object установленный в игре. Art Object это некоторая модель. Видел ли кто-нибудь, чтобы в ArmorAddon в этом окошке стояло хоть что-нибудь кроме "none"? Как поставить туда Art Object, чтобы он отображался в игре?
Изменение репутации для пользователя UnlimitedCloud
Доброго времени суток, у меня вопрос - Если все моды, какие можно, были установлены через мод органайзер, и Creation Kit, туда вставлен, как, отредактировав мод, грамотно сохранить внесённые изменения в самом моде а не в его эмуляции МО?
Gigazold, мод не только должен быть открыт в редакторе, но при его открывании он должен быть сделан активным, тогда все изменения будут сохраняться именно в него.
Myprism, Это понятно, я спрашивал не про базовый функционал Creation Kit, а про работу в Creation Kit, открытом в МО. То есть, МО (Мод Органайзер), создает виртуальную папку, которая представляет собой слияние реального каталога данных игры (Skyrim\data) и всех остальных папок с подключенными модами. Эту виртуальную папку МО предоставляет Скайриму, или другой программе, вместо физической папки Skyrim\data. И, судя по всему, по умолчанию, МО и изменения, сделанные в Creation Kit, то же, в виртуальную папку сливает. А у него, явно должно быть предусмотрено, что бы можно было их в сам мод засунуть, иначе какой смысл давать МО возможность работать с Creation Kit.
Gigazold, про МО ничего сказать не могу, так как я им вообще никогда не пользовался. Creation Kit тоже ничего ни о каких МО не знает. Так что, этот вопрос к авторам МО.
Myprism, Ну, да, только авторы МО англоязычные, а мой английский из кровать. Потому я и понадеялся, что, может быть, здесь, ответ на мой вопрос кто нибудь знает, тем более, что МО, вроде бы, довольно популярен.
Изменение репутации для пользователя Miranda_Kusland