Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы)
Kris†a™  Offline  Сообщение №1 написано: 24 апреля 2015, 09:05 | Отредактировано: Multigone - 23 апреля 2020, 14:25


Lady in the Dark


Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.


является продолжением старой темы ...

Тема регламентирована.


• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней.
• Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней.
• При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС.
• При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "
+" полезного сообщения.

Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
s1t1s  Offline  Сообщение №2341 написано: 16 февраля 2020, 11:54



4
Что делать, если я даю NPC в инвентарь оружие из мода, а в игре он использует стандартное? После его убийства у него в инвентаре нет этого оружия.

Miranda_Kusland  Offline  Сообщение №2342 написано: 16 февраля 2020, 16:47



52
s1t1s, можно попробовать убрать стандартное из инвентаря. Так же если сохранение в той же локации, что и НПС, для корректного появления предметов у НПС в локу нужно перезайти.

s1t1s  Offline  Сообщение №2343 написано: 19 февраля 2020, 14:37



4
[quote=Miranda_Kusland;1332717]s1t1s, можно попробовать убрать стандартное из инвентаря. Так же если сохранение в той же локации, что и НПС, для корректного появления предметов у НПС в локу нужно перезайти.[/quote]
Хз почему, но всё само как-то решилось.

Добавлено (19 Февраля 2020, 17:38)
---------------------------------------------
У меня теперь такой вопрос. Дал NPC 2 крика, но в бою он их не использует. Что делать?


Miranda_Kusland  Offline  Сообщение №2344 написано: 2 марта 2020, 10:57



52
s1t1s, точно не скажу, но возможно это связано с классом НПС. Как вариант можно найти карточку драугра и посмотреть что прописано там. Крики вроде драугры-командиры используют.

Ridart  Offline  Сообщение №2345 написано: 2 марта 2020, 12:44


Великий Алхимик Скайрима


61
Всем доброго дня. Вопрос по слотам возник.

Есть такой мод на броню, которая представлена как единый кусок меша - сама броня, перчатки и сапоги, всё одним мешем сформированы.
В нифскоп броня занимает слот тела (32)
В СК же броня висит на слотах тела, рук и ног - соответственно другие перчатки и сапоги не надеть: снимается

А теперь сам вопрос - если в ките убрать слоты рук и ног, которые броня так же захватывает - можно ли будет надевать надевать другие сапоги с перчатками? Если да, то в каких окнах надо слоты снимать? (слоты есть в настройках самой брони и если не ошибаюсь - "Armor addon")

<a class="link" href="https://nick-name.ru/nickname/nice_first/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Myprism  Offline  Сообщение №2346 написано: 3 марта 2020, 02:53


Физик


Ridart, Это называется мультипартиция - партиция состоит из частей, которые занимают разные слоты. Так сделана вся ванильная броня и тела. Тело обычно - 32, голени - 38, предплечья - 34. Но тогда в НИФСкопе видны все три партиции и назначенные им слоты. Если в НИФСкопе видна только одна партиция и занимает она слот 32, то в принципе, достаточно поставить 32 в Armor и в Armor addon (АА), чтобы броня правильно показывалась.
Но броня может делать невидимыми части других мультипартиций. Так может пожелать автор этой брони. Например, в состав брони входят голени сапог. Тогда в АА брони отмечается слот 38. В этом случае надевание такой брони снимет верхнюю часть сапог, занимающую этот слот, если приоритет её АА выше, чем приоритет АА сапог. Если у этой брони просто в редакторе убрать все слоты кроме 32, то она больше не будет взаимодействовать с перчатками и сапогами. Перчатки и сапоги будут надеваться так, как будто этой брони нет.
Общее правило такое:
- Слоты в Armor предназначены для того, чтобы СНИМАТЬ другие шмотки с таким же слотом.
- Слоты в Armor addon предназначены для того, чтобы делать невидимыми такие же слоты в Armor addon с меньшим приоритетом.
- Модель в Armor addon будет показана в игре только в том случае, если совпадает хотя бы один слот из Armor addon с одним из слотов в Armor. И не обязательно, чтобы это был именно тот слот, что установлен в НИФСкопе.

Ridart  Offline  Сообщение №2347 написано: 3 марта 2020, 12:00


Великий Алхимик Скайрима


61
Myprism,
Цитата Myprism

- Слоты в Armor предназначены для того, чтобы СНИМАТЬ другие шмотки с таким же слотом.

Иначе говоря - если такая броня занимает слоты под номерами - 32 и 33 (как пример), то при её одевании - ДРУГИЕ броня и перчатки (которые занимают слоты 32 и 33) снимаются. А если их опять надеть - то снимется уже броня - та, с мультипартициями.

То есть - если в Armor брони убрать все лишние слоты (например 33 и 37, которые броня и занимает; а 32 оставить единственным), то броня будет отображаться на персонаже как положено (со всеми мультипартициями)? И при этом не будет сниматься, если я надену какие-нибудь другие сапоги, которые будут занимать слот 37, верно?

<a class="link" href="https://nick-name.ru/nickname/nice_first/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Myprism  Offline  Сообщение №2348 написано: 3 марта 2020, 13:10


Физик


Ridart, в Armor можно оставить только 32. Но тогда в АА тоже обязательно должен быть 32, иначе она не будет видна, хотя и будет надета. Если в броне есть и другие партиции (в примере 33 и 37) то их тоже надо отметить в АА, чтобы они были видны.

Ridart  Offline  Сообщение №2349 написано: 3 марта 2020, 17:11


Великий Алхимик Скайрима


61
Myprism, вот спасибо!!!! Это я и хотел увидеть!

Да, в Armor и ArmorAddon броня занимает слоты - 32, 33, 37 и 38 (так как присутствуют элементы: кираса, сапоги, перчатки);
Значит - в Armor снимаем все слоты кроме 32; а в ArmorAddon - отметить все эти слоты
Тогда партиции перчаток и сапог будут отображаться как положено, но при этом я смогу надеть другие и ВСЯ броня не слетит?

Ещё раз спасибо за информацию!! thanks

<a class="link" href="https://nick-name.ru/nickname/nice_first/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Myprism  Offline  Сообщение №2350 написано: 4 марта 2020, 03:06


Физик


Ridart, всё верно. Только другие перчатки будут видны если приоритет установленный в их АА выше, чем приоритет установленный в АА этой брони. Иначе они надеваться будут (будет отмечено, что надеты), но показываться будут перчатки брони.

dushavolka  Offline  Сообщение №2351 написано: 18 марта 2020, 18:00



5
Подскажите пожалуйста, можно ли в СК сделать объект статичным, что бы он не двигался (не просто отключить физику) а именно что бы нельзя было взять, никакого взаимодействия просто декор,  или это только возможно при использовании ресурсов авторских?  thanks  заранее спасибо.

Я это прекрасная смесь чистой нежности и нечистой силы )
Myprism  Offline  Сообщение №2352 написано: 18 марта 2020, 20:07


Физик


В Скайриме очень много статичных предметов. Всякие стены, колонны и т.д. Сделайте в редакторе копию одного из таких предметов и установите там ему любую модель, какую хотите. Если в этой модели нет коллизии, то персонажи будут ходить сквозь ваш предмет не взаимодействуя с ним. Если коллизия есть, то будут спотыкаться о предмет, а стрелы будут от него отлетать. Взять (подобрать) статический предмет нельзя.

dushavolka  Offline  Сообщение №2353 написано: 19 марта 2020, 18:18



5
Цитата Myprism

В Скайриме очень много статичных предметов. Всякие стены, колонны и т.д. Сделайте в редакторе копию одного из таких предметов и установите там ему любую модель, какую хотите. Если в этой модели нет коллизии, то персонажи будут ходить сквозь ваш предмет не взаимодействуя с ним. Если коллизия есть, то будут спотыкаться о предмет, а стрелы будут от него отлетать. Взять (подобрать) статический предмет нельзя.

Спасибо за ответ, а о каком редакторе идёт речь и если есть какое то подобие урока, может быть дадите ссылку, а то я совсем новичок в этом (((

Я это прекрасная смесь чистой нежности и нечистой силы )
Dsion  Offline  Сообщение №2354 написано: 19 марта 2020, 19:01



dushavolka, еще, как вариант, можно оставить объект динамическим, а в описании мода написать:

Пожалуйста, не взаимодействуйте с этим предметом и не подбирайте его! Он должен быть статическим (просто декор), но я пока не научилась так делать! girlsad  Спасибо! Ня!

По-моему, выйдет мило.

dushavolka  Offline  Сообщение №2355 написано: 19 марта 2020, 19:48 | Отредактировано: dushavolka - 19 марта 2020, 19:48



5
Цитата Dsion

dushavolka, еще, как вариант, можно оставить объект динамическим, а в описании мода написать:Пожалуйста, не взаимодействуйте с этим предметом и не подбирайте его! Он должен быть статическим (просто декор), но я пока не научилась так делать!   Спасибо! Ня!

По-моему, выйдет мило

Написать то это не проблема, но если это будет доставлять кому либо неудобства, это проблема. Видимо вы умели делать всё и сразу, как только на свет появились, спасибо за милый и бесполезный совет. good  Ня )

Я это прекрасная смесь чистой нежности и нечистой силы )
Myprism  Offline  Сообщение №2356 написано: 19 марта 2020, 21:01


Физик


dushavolka, я имел в виду тот самый редактор Skyrim Creation Kit, которому посвящена эта ветка. Уроков посоветовать не могу, так как сам не смотрел ни одного. Наверное, они существуют.

Dsion  Offline  Сообщение №2357 написано: 19 марта 2020, 21:18



Ага, если бы... Зачем бы я общался с обычными людьми, если бы умел, например, призывать фей или хоть суккубов?
Создавать статические объекты я тоже не умею :P
Но если бы и умел, то мне было бы не ясно, чего нужно добиться:
а) Создать статический объект из собственной модельки. В этом случае более прошаренному человеку еще может пригодиться информация о том, в каком формате у тебя модель и есть ли NifSkope.
б) Превратить какой-то из динамических объектов (например, яблоко) в статический и не подверженный влиянию физики. В этом случае еще стоит упомянуть, угодно ли тебе модифицировать nif файлы (модели) и создавать новые объекты в CK (статические версии динамических объектов). А то вдруг ты хочешь всего-то-навсего простенькое заклинание, которое будет "замораживать" динамические объекты, отключая для них физику и взаимодействие.

dushavolka  Offline  Сообщение №2358 написано: 20 марта 2020, 05:02 | Отредактировано: dushavolka - 20 марта 2020, 05:12



5
Цитата Myprism

dushavolka, я имел в виду тот самый редактор Skyrim Creation Kit, которому посвящена эта ветка. Уроков посоветовать не могу, так как сам не смотрел ни одного. Наверное, они существуют.

Спасибо за подсказку, Myprism, буду продолжать поиски.

Я это прекрасная смесь чистой нежности и нечистой силы )
Dsion  Offline  Сообщение №2359 написано: 20 марта 2020, 09:37 | Отредактировано: Dsion - 20 марта 2020, 09:41



Предложение MyPrism заключалось в следующем:
1. Загрузить CK. Если объект - часть какого-то мода, то не забыть загрузить и этот мод тоже.
2. Найти твой объект в большом дереве, что слева. Не конкретный референс в конкретной локации, а базовый объект. Если не получается, то можно найти референс в мире и посмотреть имя базового объекта. Открыть базовый объект.
3. Там указан путь к файлу 3d модельки (.nif). Надо его скопировать (или хоть просто записать).
4. Перейти в дереве в ветку статических объектов (по-моему, "static" или "static objects"). Создать там новый объект и прописать ему нужную модель. Или скопировать один из существующих и прописать модель.
5. Разместить референсы нового объекта в мире. Взаимодействие тогда точно отключится, а за физику - не уверен. Физика может определяться в nif файле, которые из CK не изменить, а изменить можно только левыми программами типа NifSkope.

Есть еще другой способ отключить взаимодействие (подбирание предметов, но не физику). Создаешь в CK новый Keyword с любым именем (типа BlockInteraction). Вешаешь его на объекты, для которых нужно запретить взаимодействие. А потом создаешь и даешь игроку Perk с BlockActivation и условием HasKeyword - наличие твоего кейворда.

Проверил бы, но у меня сейчас Скайрим и СК не установлены.
В общем, из NifSkope физику отключить точно можно. А перемещением объекта в раздел static - не уверен.

dushavolka  Offline  Сообщение №2360 написано: 20 марта 2020, 12:35



5
Dsion, спасибо огромное за такой развёрнутый ответ!   thanks

Я это прекрасная смесь чистой нежности и нечистой силы )
Arclis  Offline  Сообщение №2361 написано: 30 марта 2020, 23:40



1
Всем привет. Хотел подредактировать цену на замок в моде Riverwood Keep, но никак не могу сообразить, как это сделать. Сам замок покупается через взаимодействие с табличкой. Ни в какую не могу найти, что за это отвечает.
Сам я в этом не очень разбираюсь.
Может кто-нибудь подскажет, как реализуется подобное, и где искать нужное значение?

Myprism  Offline  Сообщение №2362 написано: 31 марта 2020, 01:51


Физик


Arclis, могу только подсказать, где искать. Покупки недвижимости делаются через квесты. В том моде должен быть квест, в котором есть стадия покупки. Чтобы не разбираться, как он работает, надо просто найти там число (цену замка) и изменить его.

Dsion  Offline  Сообщение №2363 написано: 31 марта 2020, 15:13



Arclis, скорее всего, тупо прописано в Property. Попробуй найти этот скрипт в СК (на чем там он висит) и нажать Properties в контекстном меню.
Хотя, чисто теоретически, это проперти может изменяться из любого другого скрипта (в зависимости от уровня игрока или других условий).
В крайнем случае, можешь в строке RemoveItem вместо Cost просто прописать свою цифру и всё. Или создать свою переменную LowCost.

Multigone  Offline  Сообщение №2364 написано: 1 апреля 2020, 10:31



832
Arclis, скрипт на референсе активатора LA_RK_ForSaleActivator (найти в активаторах -> ПКМ на нем -> Use Info -> выбрать Tamriel Wilderness 6 -10 -> в окне объектов набрать LA_RK_ForSaleActivator -> ПКМ, Edit -> вкладка Scripts -> ПКМ на (la_forsale) -> Edit Properties -> Cost).

UnlimitedCloud  Offline  Сообщение №2365 написано: 14 апреля 2020, 18:54 | Отредактировано: UnlimitedCloud - 14 апреля 2020, 19:50



41
Господа, а кто-нибудь разбирается в заклинаниях? А если точнее, в Рунах? Но проблема в том, что она всё равно наносит урон, не смотря на желаемое "Снижение брони". Или пытался сделать руну захвата душ. Но тоже наносит урон. Может кто подскажет, как убрать демаг по здоровью?
Если честно, я бы хотел сделать руны разного рода, но не наноящие урон напрямую. Ну например, руна захвата душ. Или ещё что-то... Тут бы главное придумать.

Когда небеса падут, а земля покроется пеплом, я буду сидеть на вершине мира и смеяться над вашими трупами (с).
Multigone  Offline  Сообщение №2366 написано: 17 апреля 2020, 08:45



832
UnlimitedCloud, руны размещаются через Projectile, указанное в MGEF. Projectile ведет к Explosion, где есть поле Damage. Весь урон через него наносится напрямую. Для рун там указано значение 2. Может, это?

Vittru1986  Offline  Сообщение №2367 написано: 15 мая 2020, 21:06 | Отредактировано: Vittru1986 - 15 мая 2020, 21:44



13
Уважаемые знатоки. Возникла проблема с установкой текстур на броню. Сейчас расскажу подробнее, поверьте, я не стал сюда писать при первой же появившейся проблеме.
1. Взял текстуры и меши из стороннего мода.
2. Текстуры были перерисованы.
3. Расположил измененные меши и текстуры в другие папки (не в те, где лежит исходный материал)
4. Текстуры установлены на меши через нифскоп.
5. Созданы АА в кк и туда добавлены материалы (ID и имена новые)
6. Создана сама броня.
7. Была проблема с тем, что старые текстуры отображались на мной созданных мешах, вместо текстур новой брони. Это произошло из-за того, что хотя новые материалы лежали в новых папка, имена у них были такие же, как у исходных материалов. После полного переименования всех текстур и мешей, все встало на свои места.
8. А вот теперь самое интересное - не знаю что я сдела, но на кирасу снова встали текстуры их исходника! При этом все пути в NIF прописаны правильно, и в КК тоже! Притом такая проблема только с кирасой! Ботинки, перчатки и прочее - все в порядке, текстуры стоят мои. Притом меш используется из папки, которую создал я, а текстура из исходного мода...

Я уже голову сломал, переделал все по 5 раз. Толку ноль. Помогите! Делаю большой мод с мерсонажем, сюжетной линейкой, озвучкой (сценарий уже даже написал), но застрял с этой ерундой!
dash

Главное логику не понимаю - все пути указаны на новые текстуры, все в новых папках, все переименовано, НО ПОЧЕМУ-ТО КК берет текстуру из исходника, хотя о нем в ссылках на файлы нет ни знака.... и это при том, что все остальные части доспеха в полном порядке.

Myprism  Offline  Сообщение №2368 написано: 16 мая 2020, 03:44 | Отредактировано: Myprism - 16 мая 2020, 03:45


Физик


Vittru1986, вообще то имеет значение не название файла текстуры, а полный путь до неё. Если она лежит в новой папке, даже имея старое название, то она никогда не встанет на место старой.
А что касается данной проблемы, то текстура может задаваться не только в меше. Кроме того, TextureSet может быть задан в редакторе независимо от того, что указано в меше. Таким образом разработчики получают цветовые разновидности одежды. Там используется один и тот же меш, но для него установлены разные текстуры через разные TextureSet. Кстати, если вы использовали ту же самую модель, что была и раньше и только хотите заменить текстуры, то это можно сделать как раз через TextureSet (вкладка Miscellaneous).

Vittru1986  Offline  Сообщение №2369 написано: 16 мая 2020, 13:31



13
Спасибо за ответ. Но как мне установить TS на броню? В АА нужно указать ссылку на nif а в самой броне ссылку на АА. А куда мне разместить TS?

Добавлено (16 Мая 2020, 16:54)
---------------------------------------------
Все сделал! Создал 2 TS (обычный и от первого лица), далее создал 2 новых статика, далее засунул все это в 2 нужных AA и утсановил на доспех! Спасибо вам за подсказку! good

Добавлено (16 Мая 2020, 17:18)
---------------------------------------------
Так, все хорошо, но осталась одна проблема. На доспехах присутствовал эффект свечения. Как на даэдрических. В нифскопе я нашел блоки этого эффекта и смог поменять его текстуру на другую, нужного цвета. Но, в данной ситуации нифскоп не канает. И вот текстуры самой брони я смог заменить, а как заменить этот эффект?

Добавлено (16 Мая 2020, 17:46)
---------------------------------------------
Я так понял, что в окне Model Data этот эффект значится под пунктом Torso_VFX. Там всегд 3 пункта. Текстуры тела, текстуры брони и это. Так что я думаю, что мои догадки верны. Вот только, что туда вставлять и как это создать я понять не могу.


Myprism  Offline  Сообщение №2370 написано: 16 мая 2020, 17:28


Физик


Vittru1986, для свечения используется отдельная модель. Там ещё стоят дополнительные блоки контроллера, так как это свечение обычно двигается. И всё это делается как раз в нифскопе. Зачем понадобилось менять текстуру свечения? Просто ретекстур я использовал довольно широко и доспехи со свечением тоже, но мне никогда не приходилось делать ретекстур свечения и поэтому я не знаю какие там могут быть подводные камни.

С использованием TextureSet есть одна засада. Он не работает в виде от первого лица для женских персонажей. Вот такой вот глюк Скайрима. И половая дискриминация - для мужиков работает, для женщин - нет. Обходится это так - вообще выкидываем вид от первого лица. Тогда для брони игра будет для первого лица рисовать основную модель, а там всё работает нормально. Но надо проверять, там есть ещё нюансы зависящие от использованных слотов брони.

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб