Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы)
Kris†a™  Offline  Сообщение №1 написано: 24 апреля 2015, 09:05 | Отредактировано: Multigone - 23 апреля 2020, 14:25


Lady in the Dark


Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.


является продолжением старой темы ...

Тема регламентирована.


• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней.
• Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней.
• При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС.
• При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "
+" полезного сообщения.

Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
Myprism  Offline  Сообщение №2311 написано: 25 января 2020, 03:36


Физик


UnlimitedCloud, нет. Но можно выделить сразу много объектов и передвигать их вместе, как один. Если нужно, вы можете сами объединить много статических моделей в одну модель с помощью НИФскопа и сделать потом в редакторе один объект на основе этой модели. Но там могут бить заморочки с коллизиями.

Miranda_Kusland  Offline  Сообщение №2312 написано: 26 января 2020, 10:08



52
У меня стоит тело CBBE, соответственно при использовании брони UNP есть нестыковки в текстуре тела. Нашла текстуры тела для UNP и принудительно наложила их в редакторе, но когда надеваешь броню все равно используются текстуры для CBBE. Можно ли как-то настроить что бы использовались нужные текстуры? При этом в KK все отображается корректно.

Myprism  Offline  Сообщение №2313 написано: 26 января 2020, 10:36 | Отредактировано: Myprism - 26 января 2020, 10:38


Физик


Miranda_Kusland, всё зависит от того, как устроена броня. Обычно её делают ВМЕСТЕ с телом. Т.е. броня включает в себя тело. При надевании броня вместе с её телом замещает то тело, которое игрок поставил своим персонажам. Игрок думает, сто у него СВВЕ, надевает броню UNP, та содержит в себе тело UNP, с которым игрок прекрасно играет дальше, думая, что он поставил себе СВВЕ :) Кроме того, для тела должны быть в АА прописаны Skin Texture и Skin texture swap list. Тело входящее в состав брони должно принимать ту текстуру, которая прописана для тела и в модели брони для тела должна быть установлена та же текстура.

Miranda_Kusland  Offline  Сообщение №2314 написано: 26 января 2020, 11:13



52
Myprism, броня идет вместе с телом, но в игре все равно смотрится не так как нужно.
Это редактор http://prntscr.com/qt0eik
Это игра http://prntscr.com/qt0hwb
Текстуры груди тоже не на месте, съехали вниз. Принудительное текстурирование никак не помогает.

Добавлено (26 Января 2020, 14:18)
---------------------------------------------
Так же никак не могу понять почему не сохраняется галочка Show All для этих объектов http://prntscr.com/qt0jna.
Требования по расам везде одинаковые, слоты тоже, что не так?


Myprism  Offline  Сообщение №2315 написано: 26 января 2020, 13:41


Физик


Начнём с конца. Галочка Show All нужна только для того, чтобы увидеть разом модели для всех рас. Она для того, чтобы увидеть их только один раз. Ни на что в игре не влияет.

В редакторе просмотр упрощённый, с игрой не совпадает.
1. Сначала надо убедиться в НИФскопе, что модель тела от этой брони текстурируется правильно.
2. Поставить принудительное текстурирование Skin Texture именно для модели тела (в жакете). Проверить в НИФскопе что эта самая принудительно установленная текстура туда подходит.
3. Убедиться что в Skin texture swap list стоит правильная и подходящая текстура.
Ведь откуда то же игра берёт неправильную текстуру?

Назначение Skin texture swap list неоднозначное. Я читал разные версии. У меня его установка помогла устранить потерю текстур для открытых участков тел. Но окончательно я избавился от этого только когда отказался от тела внутри брони, т.е. стал делать броню надеваемой поверх настоящего тела.

Диву даюсь, какой дурак сдвинул текстуру для тела CBBE! Она же сдвинута немного. Смысла в этом никакого не было. Тело UNP совместимо по текстурной развёртке с ванильным телом, тело DG - тоже. А вот авторы CBBE создали пользователям вот такой геморрой. И самое главное - на пустом месте.

Miranda_Kusland  Offline  Сообщение №2316 написано: 26 января 2020, 14:05



52
Myprism, спасибо, с текстурами посмотрю. Но как тогда сделать так, что бы одновременно отображались два разных объекта, из разних nif? Желательно без объединения в один njf-файл. Нужно, что бы при этом использовался только один слот. В данном случае хочу объединить сапоги и мех для них.

Myprism  Offline  Сообщение №2317 написано: 26 января 2020, 15:08


Физик


Miranda_Kusland, можно только в том случае, если они занимают разные слоты. Если мы в Армор поставим 2 АА, каждый со своей моделью но занимающие один слот, то показываться будет только одна модель. Если слоты разные и оба прописаны в АА, то будут показаны обе. Но тратить отдельный слот только на мех, слишком затратно. Лучше всё же объединить в один НИФ.

Miranda_Kusland  Offline  Сообщение №2318 написано: 26 января 2020, 16:33



52
Никак не могу вспомнить как вставить объект из одного nif-файла в другой. Помню, что это можно сделать если одновременно открыто оба файла, а вот что дальше?

Myprism  Offline  Сообщение №2319 написано: 27 января 2020, 03:26


Физик


Miranda_Kusland, это лучше делать последней версией НИФскопа, так предыдущие теряли имя блока при таком переносе. Да, оба файла должны быть открыты одновременно. Кликаем правой кнопкой мыши на NiTriShape и выбираем из выпавшего контекстного меню Block/Cjpy Branch. В другом файле кликаем на NiNode - Paste Branch.

Miranda_Kusland  Offline  Сообщение №2320 написано: 27 января 2020, 21:06



52
При копировании объекта из одного nif-файла в другой выходит ошибка http://prntscr.com/qtpam6
Как это исправить?

Myprism  Offline  Сообщение №2321 написано: 28 января 2020, 02:40


Физик


Miranda_Kusland, Нифскоп говорит, что в новом нифе нет кости, к которой привязана модель в старом нифе. Необходимые кости должны быть перенесены (так же как и модели) до того, как переносится сама модель.

Miranda_Kusland  Offline  Сообщение №2322 написано: 28 января 2020, 20:24



52
Myprism, добралась до текстур, изменила расположение в самом файле nif http://prntscr.com/qu7gyf но в игре все равно используются не те текстуры тела. Принудительное наложение текстур в KK так же не помогает (((

Добавлено (29 Января 2020, 01:04)
---------------------------------------------
И где в KK прописано какие меши для тела должны использоваться?


Myprism  Offline  Сообщение №2323 написано: 29 января 2020, 03:32


Физик


Miranda_Kusland, в свойствах расы устанавливается Skin. Это модель тела. Обычно там значится SkinNfked. SkinNfked относится к Armor. Т.е. тело это тоже самое, что любая одёжка. Оно состоит из частей - ноги, руки, само тело. Вот эти части уже находятся в Armor Addon. Тело, что-то вроде NakedTorso. Вот там всё и прописано. Там установлены модели отдельно для мужского и женского тела. Разумеется, правильные текстуры должны быть установлены уже в модели. Дальше там же установлены Skin Texture. Для женского тела там стоит SkinBodyFemale_1 (в ванили). Ещё там надо устанавливать Skin Texture Swap List. В ванили там стоит SkinFemaleHumanBody. Вот и всё.
Но то, что показывается в игре, это результат работы всех модов установленных пользователем в игре. А это значит, что другой мод может запросто ставить свои текстуры. И это будет как раз тот вариант, когда в редакторе это не показывается (тот левый мод не грузится), а в игре показывается. Тестировать свои моды надо обязательно на чистом Скайриме, иначе будет очень много труднообъяснимых сюрпризов. В идеале надо использовать для тестов и чистое сохранение.

Miranda_Kusland  Offline  Сообщение №2324 написано: 30 января 2020, 17:09



52
Нашла CBBE версию броню для замены версии UNP. К основной броне добавила нижнее белье из другого nif-файла. Но в KK добавленный фрагмент не отображается и в игре тоже. Это может быть связано с тем, что у нижнего белья отсутствуют кости для привязки к конкретному слоту?

Myprism  Offline  Сообщение №2325 написано: 30 января 2020, 17:24


Физик


Miranda_Kusland, кости не привязываются к слоту. Там может быть SkinInstance, тогда у него привязка в явном виде не прописывается, он привязывается к тому, что стоит в АА. Либо DSDismemberSkinInstance, тогда слот брони должен быть прописан в нём и совпадать с установленным в АА.

Miranda_Kusland  Offline  Сообщение №2326 написано: 30 января 2020, 17:34



52
Myprism, в данном случае стоит SkinInstance. Можно ли как-то настроить так, что бы белье отображалось вместе с броней, если все в одном nif-файле? Или в данном случае целесообразнее сделать объединение двух AA на броне? Тем более, что в своей сборке для белья у меня идет отдельный слот.

Добавлено (30 Января 2020, 20:53)
---------------------------------------------
Все, разобралась ))) nif сохранился не туда куда нужно было )))


UnlimitedCloud  Offline  Сообщение №2327 написано: 31 января 2020, 10:21



41
Смиренно прошу помощи. Делаю модель, кидаю в ниф файл (способом замены старого меша на новый), загружаю Крейшн кит. И на последнем этапе оно выдаёт ошибку в окне  привью модели - рисует красненький знак восклицания и рядом пишет Marker_error:0 . Что я сделал не так?

Когда небеса падут, а земля покроется пеплом, я буду сидеть на вершине мира и смеяться над вашими трупами (с).
Miranda_Kusland  Offline  Сообщение №2328 написано: 31 января 2020, 11:12



52
UnlimitedCloud, у меня такой глюк тоже был, прошел после того как в KK повторно выбрала нужный nif, предварительно переименовав его.

Myprism  Offline  Сообщение №2329 написано: 31 января 2020, 12:44


Физик


UnlimitedCloud, вообще то редактор говорит об ошибке НИФа. Но это может быть и ошибка редактора :) Вот как Miranda_Kusland описала :) Такое может возникать, если сначала загрузили редактор и посмотрели в нём модель, а потом при открытом редакторе поменяли её. У редактора от такой замены ум за разум заходит :)

UnlimitedCloud  Offline  Сообщение №2330 написано: 1 февраля 2020, 01:05



41
Блин, и вправду... Перезапустил программу и всё волшебным образом починилось. Всем спасибо.

Добавлено (02 Февраля 2020, 11:34)
---------------------------------------------
Хм, а что делает галочка "Small world" в "Мировые пространства" ?

Добавлено (04 Февраля 2020, 16:40)
---------------------------------------------
Хм, заметил, что в скайриме нету нормальных лиственных деревьев, не считая златолиста с розовыми листьями и берёз с осенними... А в этом я совсем не силён. Не знаете где можно спокойно взять нормальные деревья?


Когда небеса падут, а земля покроется пеплом, я буду сидеть на вершине мира и смеяться над вашими трупами (с).
Dsion  Offline  Сообщение №2331 написано: 5 февраля 2020, 00:03



UnlimitedCloud, из Обливиона? Вроде, есть скрипт конвертации.

UnlimitedCloud  Offline  Сообщение №2332 написано: 5 февраля 2020, 13:05 | Отредактировано: UnlimitedCloud - 5 февраля 2020, 13:09



41
Блин, я боялся чего-то подобного ^o^
А еще никто не подскажет в каком разделе вода (обычная водная гладь)? Озеро надо сделать, а найти уже 20 минут не получается :/
Что за магия у этого форума? Как напишешь что-то, что не получается найти, так сразу находится...

Когда небеса падут, а земля покроется пеплом, я буду сидеть на вершине мира и смеяться над вашими трупами (с).
Myprism  Offline  Сообщение №2333 написано: 9 февраля 2020, 07:28


Физик


Попробую и я по рецепту UnlimitedCloud пожаловаться тут на свои невзгоды, вдруг они разрешатся :)

1. Столкнулся с мистикой в поведении BSA-архива. Сделал небольшой мод на драгоценные камни. С ним всё отлично, все модели запакованы в архив (50 мегов) всё работает как надо. Дальше объединяю этот мод с другим уже большим моим модом (1,2 гига в архиве) и мои камни в игре пропадают. Но в редакторе (архив прописан в путях редактора) всё работает как надо. Распаковываю модели камней - они и в игре работают как надо. Т.е. имею два мода, оба запакованы в архивы штатным паковщиком. В оба мода входят модели этих камней. В редакторе оба мода работают одинаково, а вот игра не видит моих моделей запакованными в бОльший архив. Все распаковщики их там видят прекрасно. Все остальные модели из большого мода работают прекрасно. Может, существует ограничение на число моделей в одном BSA-архиве? До максимального размера в 2 гига, пока ещё далеко.

2. Если в игре сделать чистое сохранение до момента, когда ГГ войдёт в Хелген и ему будут разрезаны путы, а потом поставить мод, в котором есть автозапускающийся квест с алиасом игрока, то после загрузки игры с этим модом, ГГ не может двигаться. В сейвах после разрезания пут такой проблемы нет.

Добавлено (09 Февраля 2020, 14:19)
---------------------------------------------
Добавление о пропадающих камнях. Всего в моде 5408 файлов (3.06 гига, в архиве - 1.22). Если только модели камней вынести в отдельный мод (запакованный в BSA) то они показываются в игре так же хорошо как если бы были там распакованы. Т.е. они отказываются работать только в составе большого архива.
Казалось бы, вот оно - решение, вынести их отдельно. Но во-первых, это не красивое решение, во-вторых я так и не понял, почему они не работают в большом архиве. Может, там ещё что-то не работает, что я просто ещё не заметил, или что-то работает плохо.


Miranda_Kusland  Offline  Сообщение №2334 написано: 9 февраля 2020, 17:28



52
Myprism, на сколько помню имена bsa и esp должны совпадать, т.е если есть 2 отдельных мода и один архив для них вся эта составляющая как надо работать не будет.
На счет квеста не скажу, надо смотреть. Возможно это баг. Ну и я бы в этом случае в требование для запуска квеста поставила завершение побега из Хелгена.

Myprism  Offline  Сообщение №2335 написано: 10 февраля 2020, 03:27


Физик


Miranda_Kusland, если BSA-архив подключен своим ESP (даже пустым), то он будет использоваться всеми модами в игре. Собственно говоря, так в Скайриме установлены текстурные паки. В моём случае, выявились новые подробности, которые совершенно поставили меня в тупик. Оказалось, что размер архива и число файлов в нём роли не играют (пока). Я взял и тупо переименовал свой BSA-архив и добавил к нему пустой ESP-файл с тем же именем. И тогда все мои камни показываются как надо. Т.е. ничего не меняется кроме того, что архив подключается не файлом мода (совпадает по имени с ним), а пустым отдельным файлом и камни тогда работают. Больше всего меня удручает тут то, что я не могу это объяснить.

Насчёт квеста, это же самое начало игры и тут всё легко проверяется. К такому багу у меня приводит любой модовый самозапускающийся квест, в котором есть алиас игрока. Т.е. дело не в моём моде. В принципе, побег из Хелгена должен быть как раз таким и весьма сложным квестом, так что, скорее всего происходит их конфликт. Но так как я считаю, что квесты это моё слабое место, то и спросил тут мнение других.

Miranda_Kusland  Offline  Сообщение №2336 написано: 10 февраля 2020, 13:16 | Отредактировано: Miranda_Kusland - 10 февраля 2020, 13:17



52
Myprism, скорее всего и работа с BSA обусловлен кривым движком игры (иначе не было бы столько багов). Вероятно в системных файлах игры зашито условие, что BSA архивы корректно работают только если есть esp/esm с таким же именем. А то что при этом архив могут использовать другие моды вовсе не было учтено. По сути получается, что когда делаешь кучу своих модов для корректной работы все равно нужен мастер-файл который будет подключатся в любом случае и будет совпадать с именем bsa.

Квест Хелгена тоже является самозапускающимся, но только он еще и отвечает за возможность контроля над персонажем после порта игрока на карту Скайрима. В списке модов в приоритете всегда стоит тот мод, который находится последним в списке, т.е в самом низу. Вот и получается, что персонаж стоит на месте, потому что в своем моде нет скрипта который отвечает за включение управления. Поэтому тут хоть как нужна проверка на этапы побега.

Myprism  Offline  Сообщение №2337 написано: 10 февраля 2020, 13:40


Физик


Miranda_Kusland, точно! Проблема в Хелгене возникает только до того момента когда ГГ получает полное управление.

А с камнями получилось так: я сделал чистое сохранение пройдя до Ривервуда и подключив свой мод только там. Камни все на месте. Раньше я тоже использовал сохранение, где этот мод ещё не подключался, но оно не было совершенно чистым. Так что, получается, что простой реплейсер тоже зависит от чистоты сохранения :( Ну, мод у меня большой, буду смотреть дальше.

ВайверН  Offline  Сообщение №2338 написано: 12 февраля 2020, 22:34



3
Добрейшего Всем времени суток! Не мог бы кто-нибудь описать механизм отключения "быстрого перемещения" (Фаст тревела), и не вызывает ли это багов в игре. Про существование такого мода я знаю, мне интересно, как это делается в редакторе. Заблаговременное спасибо за ответ!

Dsion  Offline  Сообщение №2339 написано: 12 февраля 2020, 23:10



Vivern_Snake, в общем-то, есть скриптовая функция для отключения фаст травела:
https://www.creationkit.com/index.php?title=EnableFastTravel_-_Game
Но при некоторых обстоятельствах он может включиться обратно. Когда я делал для себя, я просто поставил вызов этой функции каждые 2 секунды и забил. Но в продакшен такой вариант, конечно, не пустишь.

Может, можно убрать само меню фаст травела? В моде, которые его отключает, часом нет swf файлов?

ВайверН  Offline  Сообщение №2340 написано: 13 февраля 2020, 22:41



3
Этот мод состоит всего из двух файлов, их форматы INI и ASI. И там кстати, тоже предупреждают, что "фаст тревел" может включиться обратно. А во вкладке "Settings" СК, как и в оригинальных INI-файлах Скайрима я так и не высмотрел данную функцию. Может смотрел плохо? ХЗ.

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб