• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней. • Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней. • При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС. • При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "+" полезного сообщения.
Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.
Ridart, так, вроде ж, не сложно. Выбрасывается случайное число от 0 до 100. А условие срабатывает, если это число больше 75. То есть, шанс 25%. Наверное, можно получить тот же эффект, написав "< 25".
У нпс задействованного в сцене установлен флажок initially disable и этот нпс должен появится в конце сцены, но сцена просто не работает, убрав у него флажок все заработало, из-за чего такая проблема?
Зарание прошу меня простить если этот вопрос уже был и на него отвечали. Могли бы вы мне помочь!? Создаю мод, прописал диалог для НПС. Но он работает только если встать перед нужным НПС и использовать быстрое сохранение и быструю загрузку (F5/F9) А так он просто говорит стандартные фразы типа: Нужно что-то, Да, и т.д. Заранее спасибо если поможете. Может я что-то не указал при прописании диалога
MIKIFORTH, та не, это известная проблема. Если на квесте стоит галочка автозапуска при наначе игры, то вот так вот оно. Обычно мы это решали отключением автозапуска на первой закладке квеста и добавлением на квест скрипта такого типа:
Код
Event OnInit() If (!IsRunning()) Start(); EndIf EndEvent
Изменение репутации для пользователя MIKIFORTH
MIKIFORTHOffline
Сообщение №2257
написано: 13 июля 2019, 22:27
| Отредактировано: MIKIFORTH - 13 июля 2019, 22:29
Dsion, Ой спасибо! Всё заработало. Гуд. А можешь посоветовать что-нибудь нащет такой штуки: Есть комната с кучей саркофагов, при входе в комнату игрок активирует триггер, а тот в свою очередь 3 саркофага и из саркофагов выходят драугры. Как сделать так чтобы после убийства именно всех 3х драугров активировало следующих 3х и т.д. Такие типо волны из врагов. Я видел есть скрипт который проверяет состояние актера и если он мёртв то активирует Linked Ref, но Linked Ref можно только одну прикрепить а у меня уже занято тем что драугры прикреплены к CreatureAlcoveMarker.
Изменение репутации для пользователя Dsion
DsionOffline
Сообщение №2258
написано: 13 июля 2019, 23:35
| Отредактировано: Dsion - 13 июля 2019, 23:36
MIKIFORTH, в общем-то, не сложно. Можно на этих драугров повесить скрипт, который будет вызывать функцию на квесте, когда те упокаиваются. А функция на квесте будет наращивать счетчик убитых драугров и делать что там еще надо, когда счетчик достигает определенной отметки. Но я все-таки пас (готовые скрипты не буду писать).
Всем ку! Такой вопрос: плодородная земля на участках принимает лишь определенные растения. В скрипте списка поддерживаемых нет. Где искать, чтобы была возможность сажать редкие труднодоступные растения? В скрипте есть только это:
Код
formlist property flPlanterPlantableItem auto ;formlist of plantable items formlist property flPlanterPlantedFlora auto ;formlist of planted flora
Я так понимаю что это и есть ссылки на списки поддерживаемых растений, которые вызываются функцией из другого скрипта:
Код
state planted EVENT OnActivate(ObjectReference TriggerRef) IF triggerRef == game.getPlayer() clearPlanterChoice = planterClearMessage.show() if clearPlanterChoice == 1 (PlanterContainer as BYOHPlanterContainerScript).plantedFloraRef.delete() (PlanterContainer as BYOHPlanterContainerScript).plantedFloraRef = none (PlanterContainer as BYOHPlanterContainerScript).plantedFloraBase = none ; back to "unplanted" state playAnimation("PlayAnim01") self.goToState("empty") PlanterContainer.Activate(Game.GetPlayer(), FALSE) endif endIf endEVENT
_____________________________________ Добрался до формлистов, указанных в скрипте, но не могу ничего добавить. Пробовал создать новый, результат еще хуже - там вообще ничего сделать нельзя.
Все. Вопрос закрыт. Все делается банальным перетаскиванием.
Доброго дня (или вечера), судари и сударыни! Подскажите. пожалуйста, возможно ли сделать жилой дом (помещение), пригодным для поселения там детей, и/или спутников, и/или супругов, с нормально работающим sandbox'ом (должными маркерами), при условии, что дом будет разделен на отдельные interior-локации, связанные меж собой exterior-локацией?
Упрощенно говоря:
- будут ли жильцы собираться у обеденного стола, если их спальни и столовая в разных interior'ах? /Примечание: по уму, сама понимаю, что вроде бы могут, будут и должны - горожане ведь как-то собираются в таверне; но все известные мне ванильные дома представляют собой единый interior; только кузница в поместье на особицу/
- станут ли дети заниматься своими делами (играть, тренироваться), если маркеры для этих дел будут во внешнем пространстве (тот самый exterior, соединяющий все interior-локации) или в другой, соседней interior-локации, но не в той, где они спят?
- и если хотя бы поместье из Hearthfire состоит минимум из двух interior'ов, и оба они считаются одним и тем же жильем, и дети/спутники туда тоже забегают, то, вероятно, можно создать такой дом - например, замок (из разных Interior'ов) с площадью (exterior) - где внутренние помещения, не связанные меж собой, но все имеющие выходы на "площадь", тоже считали одним жильем и сферой действия sandbox'ов жильцов?
Если ответ "да", то на случай спрошу - нужно ли для этого что-нибудь прописывать/располагать в CK что-то сверх того, что нужно при строительстве обычного пользовательского (не ванильного) дома?
Dirzi, лично я не вижу никаких причин, по которым это могло бы не работать. В пакете указано, что делать и где делать. И НИП пойдет к этому "где" даже если оно на противоположном конце Скайрима.
Dirzi, в AI-пакетах могут участвовать маркеры из любых локаций, не важно, открытых или закрытых. Персонажи спокойно ходят по локациям. Иногда даже выбирая очень забавные и неожиданные пути
Myprism, Ясно. Значит, не обязательно в каждой жилой локации иметь весь набор предметов(маркеров) для AI, главное, чтобы они (маркеры) просто были в досягаемости для пакета sandbox'а... Как я сказала выше, это утешает. Спасибо и вам.
"Не сломано - не чини!"
Изменение репутации для пользователя Stea1ch
Stea1chOffline
Сообщение №2266
написано: 11 августа 2019, 02:16
| Отредактировано: Stea1ch - 11 августа 2019, 02:17
Всем ку! Продолжаю постигать редактор и задался такой целью: хочу создать перк, позволяющий разбирать ВСЕ артефакты и изучать зачарования с них с последующей возможностью применения. Не могу понять в какую сторону копать. Формлисты на разбор не нашел, единственное что нашел - это кейворд MagicDisallowEnchanting, не позволяющий разбирать предмет на пентаграмме душ. В какую сторону копать?
Stea1ch, так вот этот кейворд и не позволяет. Его же авторы игры и придумали как раз для того, чтобы некоторые зачарованные предметы нельзя было разобрать. Есть моды, которые это обходят путём убирания этого кейворда с зачарованных шмоток. Вряд ли найдётся лёгкий способ игнорировать этот кейворд перком... Он же создавался не для управления им, а для того, чтобы им управлять возможностью разборки.
Он же создавался не для управления им, а для того, чтобы им управлять возможностью разборки.
А если заменить данный кейворд на условие GetHasPerk? Получится такое провернуть? Просто Creation Kit и логика в нем отличаются от GECK, не говоря уже о папирусе - скрипты для меня менее понятны.
Stea1ch, у меня сейчас нет CK и скайрима... Но единственное, что приходит в голову и что можно было бы попробовать: Там где-то в верхних меню есть пункт типа Default Objects. Надо их все просмотреть и глянуть, указан ли там где-то MagicDisallowEnchanting. Ну шансы 50/50. Если есть, то можно заменить его на какой-то свой нигде не используемый кейворд.
то можно заменить его на какой-то свой нигде не используемый кейворд
То-то и оно, что я вообще пока не понимаю как работают кейворды. Сами кейворды кроме имени никакой функции не несут, разве что цвет (зачем? их же не видно, нахрена им цвет?). Где прописан функционал кейворда, ведь должен же быть скрипт?
Stea1ch, именно благодаря кейвордам игра определяет и позиционирует предмет. Добавил в кейворды, что предмет - это перчатки, получи доступные зачары для них, добавил материал - получи крафт согласно перкам и т.д. без записей в кейвордах игра вообще не понимает, что это такое.
Здравствуйте. Возможно ли с помощью перка увеличить время действия зелий? Никак не могу подобрать нужный эффект. Думал, поможет modify positive chem duration или mod spell duration, но нет. В процессе поиска нашел мнение, что время действия крафтовых зелий прибито намертво.
Miron1812, а "Mod Incoming Spell Duration" не пробовал? Я не говорю, что оно работает... Просто можно попробовать. Сначала попробовать без фильтра: просто удвоить длительность всех входящих эффектов. А если сработает для зелий, то можно добавить фильтр.
Изменение репутации для пользователя Miron1812
Miron1812Offline
Сообщение №2278
написано: 19 августа 2019, 09:52
| Отредактировано: Multigone - 20 апреля 2020, 20:29
Добавлено (19 Августа 2019, 14:19) --------------------------------------------- Dsion, мой косяк, из зелий сработало только на повышение зачарования, на 1013 секунд, вне зависимости от множителя, даже если 0 поставить. Странно сие...
Нашел. 1013 секунд было из-за того, что в самом эффекте зачарования поставил галочку "duration". Исправил. При использовании "Mod Incoming Spell Duration" описание баночек не меняется, однако если их принять внутрь, то длительность эффекта отображается корректно, в соответствие с множителем. Еще раз спасибо за наводку.
Изменение репутации для пользователя Miranda_Kusland
Вопрос такой - можно ли сделать автоматическое увеличение показателя брони в зависимости от уровня сложности? Т.е например базовый показатель брони 100 на уровне сложности новичек. На уровне ученик 120, т.е увеличение на 20%, на уровне адепт 140, т.е +40% от базового показателя.
Добавлено (29 Августа 2019, 17:29) --------------------------------------------- Так же в каком разделе можно посмотреть настройки уровня сложности?
Изменение репутации для пользователя Dsion
DsionOffline
Сообщение №2280
написано: 30 августа 2019, 01:35
| Отредактировано: Dsion - 30 августа 2019, 01:41
Miranda_Kusland, глянь GameSettings, которые начинаются на fDiffMult
Если нужно понизить входящий урон по игроку на какой-то сложности на заданный процент, то это то, что надо. Правда, я никогда не пробовало их изменять.
А как изменить броню - не знаю. Но даже если и знать, то там легко запутаться. Броня, чем её больше, тем эффективнее каждая добавленная единаца. Разницы между 0 и 100 почти никакой, а между 500 и 600 - огромная: https://en.uesp.net/wiki/File:SR-graph-Armor_and_Durability.png Если игрок носит улучшенную тяжелую броню, то давать ему даже 20% бонус - это адский чит.
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)