Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы)
Kris†a™  Offline  Сообщение №1 написано: 24 апреля 2015, 09:05 | Отредактировано: Multigone - 23 апреля 2020, 14:25


Lady in the Dark


Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.


является продолжением старой темы ...

Тема регламентирована.


• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней.
• Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней.
• При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС.
• При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "
+" полезного сообщения.

Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
Dsion  Offline  Сообщение №2251 написано: 9 июня 2019, 04:58



Ridart, так, вроде ж, не сложно. Выбрасывается случайное число от 0 до 100. А условие срабатывает, если это число больше 75. То есть, шанс 25%.
Наверное, можно получить тот же эффект, написав "< 25".

Ridart  Offline  Сообщение №2252 написано: 9 июня 2019, 10:58


Великий Алхимик Скайрима


61
Dsion вот спасибо! Теперь хотя бы буду знать, что это за "зверь"...

А теперь как говориться - вопрос на миллион септимом: если выкинуть нафиг это условие - эффект будет срабатывать со 100% гарантией?

<a class="link" href="https://nick-name.ru/nickname/nice_first/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Dsion  Offline  Сообщение №2253 написано: 10 июня 2019, 03:53



Ridart, воще без понятия... Это надо все условия смотреть...
Если перед этим условием стоит другое с галочкой OR, то так вообще всё поломать можно...

Если не уверен, что разобрался, надежнее будет поменять "> 75" на что-то типа "< 1000" или в таком духе.

Иsкатель  Offline  Сообщение №2254 написано: 8 июля 2019, 06:43 | Отредактировано: Иsкатель - 8 июля 2019, 08:38



71
У нпс задействованного в сцене установлен флажок initially disable и этот нпс должен появится в конце сцены, но сцена просто не работает, убрав у него флажок все заработало, из-за чего такая проблема?

MIKIFORTH  Offline  Сообщение №2255 написано: 13 июля 2019, 14:54



3
Зарание прошу меня простить если этот вопрос уже был и на него отвечали. Могли бы вы мне помочь!? Создаю мод, прописал диалог для НПС. Но он работает только если встать перед нужным НПС и использовать быстрое сохранение и быструю загрузку (F5/F9) А так он просто говорит стандартные фразы типа: Нужно что-то, Да, и т.д. Заранее спасибо если поможете. Может я что-то не указал при прописании диалога

Dsion  Offline  Сообщение №2256 написано: 13 июля 2019, 20:53



MIKIFORTH, та не, это известная проблема. Если на квесте стоит галочка автозапуска при наначе игры, то вот так вот оно.
Обычно мы это решали отключением автозапуска на первой закладке квеста и добавлением на квест скрипта такого типа:

Код
Event OnInit()
    If (!IsRunning())
        Start();
    EndIf
EndEvent


MIKIFORTH  Offline  Сообщение №2257 написано: 13 июля 2019, 22:27 | Отредактировано: MIKIFORTH - 13 июля 2019, 22:29



3
Dsion, Ой спасибо! Всё заработало. Гуд. А можешь посоветовать что-нибудь нащет такой штуки: Есть комната с кучей саркофагов, при входе в комнату игрок активирует триггер, а тот в свою очередь 3 саркофага и из саркофагов выходят драугры. Как сделать так чтобы после убийства именно всех 3х драугров активировало следующих 3х и т.д. Такие типо волны из врагов. Я видел есть скрипт который проверяет состояние актера и если он мёртв то активирует Linked Ref, но Linked Ref можно только одну прикрепить а у меня уже занято тем что драугры прикреплены к CreatureAlcoveMarker.

Dsion  Offline  Сообщение №2258 написано: 13 июля 2019, 23:35 | Отредактировано: Dsion - 13 июля 2019, 23:36



MIKIFORTH, в общем-то, не сложно. Можно на этих драугров повесить скрипт, который будет вызывать функцию на квесте, когда те упокаиваются. А функция на квесте будет наращивать счетчик убитых драугров и делать что там еще надо, когда счетчик достигает определенной отметки. Но я все-таки пас (готовые скрипты не буду писать).

Darko  Offline  Сообщение №2259 написано: 3 августа 2019, 13:38



17
Ребята, подскажите как создавать случайные встречи. Ну как сражения братьев бури с имперцами или когда вор вещь отдает. В этом роде.

Stea1ch  Offline  Сообщение №2260 написано: 7 августа 2019, 20:32 | Отредактировано: Stea1ch - 7 августа 2019, 21:26



192
Всем ку! Такой вопрос: плодородная земля на участках принимает лишь определенные растения. В скрипте списка поддерживаемых нет. Где искать, чтобы была возможность сажать редкие труднодоступные растения? В скрипте есть только это:

Код
formlist property flPlanterPlantableItem auto   ;formlist of plantable items
formlist property flPlanterPlantedFlora auto   ;formlist of planted flora


Я так понимаю что это и есть ссылки на списки поддерживаемых растений, которые вызываются функцией из другого скрипта:
Код
state planted
   EVENT OnActivate(ObjectReference TriggerRef)
      IF triggerRef == game.getPlayer()
         clearPlanterChoice = planterClearMessage.show()
         if clearPlanterChoice == 1
            (PlanterContainer as BYOHPlanterContainerScript).plantedFloraRef.delete()
            (PlanterContainer as BYOHPlanterContainerScript).plantedFloraRef = none
            (PlanterContainer as BYOHPlanterContainerScript).plantedFloraBase = none
            ; back to "unplanted" state
            playAnimation("PlayAnim01")
            self.goToState("empty")
            PlanterContainer.Activate(Game.GetPlayer(), FALSE)
         endif
      endIf
   endEVENT


_____________________________________
Добрался до формлистов, указанных в скрипте, но не могу ничего добавить. Пробовал создать новый, результат еще хуже - там вообще ничего сделать нельзя.

Все. Вопрос закрыт. Все делается банальным перетаскиванием.


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Dirzi  Offline  Сообщение №2261 написано: 8 августа 2019, 13:05



54
Доброго дня (или вечера), судари и сударыни!
Подскажите. пожалуйста, возможно ли сделать жилой дом (помещение), пригодным для поселения там детей, и/или спутников, и/или супругов, с нормально работающим sandbox'ом (должными маркерами), при условии, что дом будет разделен на отдельные interior-локации, связанные меж собой exterior-локацией?

Упрощенно говоря:

     - будут ли жильцы собираться у обеденного стола, если их спальни и столовая в разных interior'ах?
            /Примечание: по уму, сама понимаю, что вроде бы могут, будут и должны - горожане ведь как-то собираются в таверне;
            но все известные мне ванильные дома представляют собой единый interior; только кузница в поместье на особицу/

     - станут ли дети заниматься своими делами (играть, тренироваться), если маркеры для этих дел будут во внешнем пространстве (тот самый exterior, соединяющий все interior-локации) или в другой, соседней interior-локации, но не в той, где они спят?

    - и если хотя бы поместье из Hearthfire состоит минимум из двух interior'ов, и оба они считаются одним и тем же жильем, и дети/спутники туда тоже забегают, то, вероятно, можно создать такой дом - например, замок (из разных Interior'ов) с площадью (exterior) -  где внутренние помещения, не связанные меж собой, но все имеющие выходы на "площадь", тоже считали одним жильем и сферой действия sandbox'ов жильцов?

Если ответ "да", то на случай спрошу - нужно ли для этого что-нибудь прописывать/располагать в CK что-то сверх того, что нужно при строительстве обычного пользовательского (не ванильного) дома?

"Не сломано - не чини!"
Dsion  Offline  Сообщение №2262 написано: 8 августа 2019, 20:47



Dirzi, лично я не вижу никаких причин, по которым это могло бы не работать. В пакете указано, что делать и где делать. И НИП пойдет к этому "где" даже если оно на противоположном конце Скайрима.

Dirzi  Offline  Сообщение №2263 написано: 8 августа 2019, 22:00



54
Dsion, благодарю, вы меня успокоили. 
А далее, как говорила Венсди Адамс, только эксперимент покажет...

"Не сломано - не чини!"
Myprism  Offline  Сообщение №2264 написано: 9 августа 2019, 14:35


Физик


Dirzi, в AI-пакетах могут участвовать маркеры из любых локаций, не важно, открытых или закрытых. Персонажи спокойно ходят по локациям. Иногда даже выбирая очень забавные и неожиданные пути :)

Dirzi  Offline  Сообщение №2265 написано: 9 августа 2019, 16:11



54
Myprism, Ясно. Значит, не обязательно в каждой жилой локации иметь весь набор предметов(маркеров) для AI, главное, чтобы они (маркеры) просто были в досягаемости для пакета sandbox'а... Как я сказала выше, это утешает.
Спасибо и вам.

"Не сломано - не чини!"
Stea1ch  Offline  Сообщение №2266 написано: 11 августа 2019, 02:16 | Отредактировано: Stea1ch - 11 августа 2019, 02:17



192
Всем ку! Продолжаю постигать редактор и задался такой целью: хочу создать перк, позволяющий разбирать ВСЕ артефакты и изучать зачарования с них с последующей возможностью применения. Не могу понять в какую сторону копать. Формлисты на разбор не нашел, единственное что нашел - это кейворд MagicDisallowEnchanting, не позволяющий разбирать предмет на пентаграмме душ. В какую сторону копать?


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Myprism  Offline  Сообщение №2267 написано: 11 августа 2019, 17:22


Физик


Stea1ch, так вот этот кейворд и не позволяет. Его же авторы игры и придумали как раз для того, чтобы некоторые зачарованные предметы нельзя было разобрать. Есть моды, которые это обходят путём убирания этого кейворда с зачарованных шмоток. Вряд ли найдётся лёгкий способ игнорировать этот кейворд перком... Он же создавался не для управления им, а для того, чтобы им управлять возможностью разборки.

Stea1ch  Offline  Сообщение №2268 написано: 13 августа 2019, 03:37



192
Цитата Myprism

Он же создавался не для управления им, а для того, чтобы им управлять возможностью разборки.


А если заменить данный кейворд на условие GetHasPerk? Получится такое провернуть? Просто Creation Kit и логика в нем отличаются от GECK, не говоря уже о папирусе - скрипты для меня менее понятны.


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Dsion  Offline  Сообщение №2269 написано: 13 августа 2019, 07:01



Stea1ch, у меня сейчас нет CK и скайрима... Но единственное, что приходит в голову и что можно было бы попробовать:
Там где-то в верхних меню есть пункт типа Default Objects. Надо их все просмотреть и глянуть, указан ли там где-то MagicDisallowEnchanting. Ну шансы 50/50. Если есть, то можно заменить его на какой-то свой нигде не используемый кейворд.

Stea1ch  Offline  Сообщение №2270 написано: 13 августа 2019, 11:46



192
Цитата Dsion

то можно заменить его на какой-то свой нигде не используемый кейворд


То-то и оно, что я вообще пока не понимаю как работают кейворды. Сами кейворды кроме имени никакой функции не несут, разве что цвет (зачем? их же не видно, нахрена им цвет?). Где прописан функционал кейворда, ведь должен же быть скрипт?


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
crafty77  Offline  Сообщение №2271 написано: 13 августа 2019, 12:43



5
Stea1ch, именно благодаря кейвордам игра определяет и позиционирует предмет. Добавил в кейворды, что предмет - это перчатки, получи доступные зачары для них, добавил материал - получи крафт согласно перкам и т.д. без записей в кейвордах игра вообще не понимает, что это такое.


Dsion  Offline  Сообщение №2272 написано: 13 августа 2019, 13:23



Stea1ch, чо-то ты тупишь. Я же сказал, где стоит поискать связь кейвордов с их значением для игры.

Stea1ch  Offline  Сообщение №2273 написано: 13 августа 2019, 18:03



192
Цитата Dsion

чо-то ты тупишь. Я же сказал, где стоит поискать связь кейвордов с их значением для игры.


Есть мальца, но дайте время. Просто только с фолла перелез на скай и многие приемы еще не знаю. А еще я бухой =))


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Myprism  Offline  Сообщение №2274 написано: 14 августа 2019, 06:13


Физик


Dsion, посмотрел GamePlay/Default Objects, увы, MagicDisallowEnchanting там не встречается.

Dsion  Offline  Сообщение №2275 написано: 14 августа 2019, 11:07



Myprism, да? Ну вполне возможно :(
Тогда без понятия, как можно сделать. Функции для снятий кейводра с обхекта даже в skse нет.

Miron1812  Offline  Сообщение №2276 написано: 19 августа 2019, 08:26



2
Здравствуйте. Возможно ли с помощью перка увеличить время действия зелий? Никак не могу подобрать нужный эффект. Думал, поможет modify positive chem duration или mod spell duration, но нет. В процессе поиска нашел мнение, что время действия крафтовых зелий прибито намертво.

Dsion  Offline  Сообщение №2277 написано: 19 августа 2019, 09:25



Miron1812, а "Mod Incoming Spell Duration" не пробовал? Я не говорю, что оно работает... Просто можно попробовать. Сначала попробовать без фильтра: просто удвоить длительность всех входящих эффектов. А если сработает для зелий, то можно добавить фильтр.

Miron1812  Offline  Сообщение №2278 написано: 19 августа 2019, 09:52 | Отредактировано: Multigone - 20 апреля 2020, 20:29



2
Dsion, Спасибо огромное! Сработало)

Добавлено (19 Августа 2019, 14:19)
---------------------------------------------
Dsion, мой косяк, из зелий сработало только на повышение зачарования, на 1013 секунд, вне зависимости от множителя, даже если 0 поставить. Странно сие...

Нашел. 1013 секунд было из-за того, что в самом эффекте зачарования поставил галочку "duration". Исправил. При использовании "Mod Incoming Spell Duration" описание баночек не меняется, однако если их принять внутрь, то длительность эффекта отображается корректно, в соответствие с множителем. Еще раз спасибо за наводку.

Miranda_Kusland  Offline  Сообщение №2279 написано: 29 августа 2019, 14:17



52
Вопрос такой - можно ли сделать автоматическое увеличение показателя брони в зависимости от уровня сложности? Т.е например базовый показатель брони 100 на уровне сложности новичек. На уровне ученик 120, т.е увеличение на 20%, на уровне адепт 140, т.е +40% от базового показателя.

Добавлено (29 Августа 2019, 17:29)
---------------------------------------------
Так же в каком разделе можно посмотреть настройки уровня сложности?


Dsion  Offline  Сообщение №2280 написано: 30 августа 2019, 01:35 | Отредактировано: Dsion - 30 августа 2019, 01:41



Miranda_Kusland, глянь GameSettings, которые начинаются на fDiffMult

Если нужно понизить входящий урон по игроку на какой-то сложности на заданный процент, то это то, что надо. Правда, я никогда не пробовало их изменять.

А как изменить броню - не знаю. Но даже если и знать, то там легко запутаться. Броня, чем её больше, тем эффективнее каждая добавленная единаца. Разницы между 0 и 100 почти никакой, а между 500 и 600 - огромная:
https://en.uesp.net/wiki/File:SR-graph-Armor_and_Durability.png
Если игрок носит улучшенную тяжелую броню, то давать ему даже 20% бонус - это адский чит.

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб