• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней. • Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней. • При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС. • При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "+" полезного сообщения.
Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.
Да сравнение частичное (теоретическое) мне важно понять как загружаются файлы общие в игру со всеми ресурсами самыми главными - так же как остальные моды по тому же принципу или по другому - если по другому то какому именно?
Заметил что в корне с игрой в файле Skyrim_Default.ini прописана следующая строки:
Но удаления строк не стало препятствием к загрузки данных архивов в игру - игра как работала так и работает.
Так каким же образом подгружаются в игру все эти архивы, при помощи skyrim.esm? подключает архивы skyrim.esm? Или это вшито в игру на программном уровне в Skyrim.exe?
Хочу адаптировать Софию под LB. Но увы, если если следовать туториалу от Кристы, начинаются трудности. Дело в том что id Софии JJSofiaFollower нет в списке Races и находится он во вкладке Actors. Но при подключенном LB там висит одна голова. Подскажите пожалуйста с чего начать?
Добавлено (30 Сентября 2017, 14:58) --------------------------------------------- Aksyonov, но ведь подключаемые архивы еще прописаны в Skyrim.ini, что в папке с сохранениями в My Documents.
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №1923
написано: 1 октября 2017, 11:08
| Отредактировано: Aksyonov - 1 октября 2017, 11:11
Aksyonov, но ведь подключаемые архивы еще прописаны в Skyrim.ini
Да есть, но удаляя от туда нужные строчки с именами перечисленных архивов, никаких изменений не происходит.... а в сам файл Skyrim.ini эти строчки после запуска не добавляются автоматически, значит либо сам файл skyrim.esm подключает все архивы либо даже не знаю что.
Изменение репутации для пользователя Void_flame
Void_flameOffline
Сообщение №1924
написано: 5 октября 2017, 21:13
| Отредактировано: 1Game - 5 октября 2017, 20:12
Нужен скрипт, который бы включал/выключал статики в зависимости от времени. Попытался его написать. Всё работает, как надо, но лишь при перемещении в интерьер (что логично, ибо я использовал onCellAttach). Подскажите, пожалуйста, как можно сделать постоянно обновляющийся скрипт (пока игрок находится в интерьере).
Добавлено (05 Октября 2017, 23:09) --------------------------------------------- Нашёл решение (ниже), но мне все ещё важно знать, будет ли оно выключаться при выходе из ячейки.
Добавлено (06 Октября 2017, 00:13) --------------------------------------------- Ещё хотелось бы узнать, как полностью избавиться от havok'а. Почему-то при заходе в локацию объекты с отключенным параметром (через defaultHavok... и чекбокс там ещё внизу окна объекта) находятся не на своих местах, как будто анимация включилась, раскидала их, а потом всё стало, как надо.
1Game, решение так себе Если бы это была обычная программа, то она бы на 100% загрузила ядро процессора. Потому что проверка выполняется постоянно без перерывов. И не стоит включать предмет, если он уже включен...
Если бы это была обычная программа, то она бы на 100% загрузила ядро процессора.
Вот примерно этого мне и хотелось бы избежать. Местный код знаю на самом низком уровне. Могу соорудить скрипт, который даже будет делать то, что мне нужно, но принцип работы его я обычно совершенно не понимаю, да и иду обычно длинными и некрасивыми путями.
Проверку планировал выполнять без перерыва, пока игрок в ячейке. А вот про включение включенных объектов упустил я момент. Буду благодарен за какой-нибудь менее грузящий скрипты способ провернуть включение/отключение по времени.
Изменение репутации для пользователя Lumination
LuminationOffline
Сообщение №1927
написано: 13 октября 2017, 21:11
| Отредактировано: Lumination - 13 октября 2017, 21:12
Продолжаю что-то постигать в CK. Можно ли скриптом добавить игроку краденый предмет, например, через onRead? Грубо говоря, я читаю чужую записку, выскакивает messageBox с предложением стянуть прилагающиеся к ней монетки, и если я соглашаюсь, то они крадутся, а не просто добавляются как собственные. Если при этом можно сделать, чтобы меня могли за этим застукать, как при обычной краже, то вообще прекрасно.
при открытии файлов можно нажать на кнопку Details. Там будут написаны все изменения, которые данный файл вносит. Можно нажать кнопку Delete и удалить изменение... если я, конечно, правильно понял проблему...
Уважаемые знатоки! У меня в СК в разделе "Актер" при просмотре свойств актера перестала отображаться Голова. Вместо нее блымают глаза и скалиться челюсть. И все! Будьте добры, подскажите как избавиться от этого "чуда", и вернуть все в исходный вид?
Aksyonov, благодарю за ответ. Уточняю, отсутствует голова или не отображаются ее текстуры у всех ванильных рас при выборе флажка "Head". Как писал выше: выдны одни глаза и челюсти. При выборе флажка "Preview" - отображение в полный рост нормальное, все наместе. Загружаю в СК один чистый Skyrim.esm.
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №1933
написано: 21 октября 2017, 13:42
| Отредактировано: Aksyonov - 21 октября 2017, 13:48
отсутствует голова или не отображаются ее текстуры
Первым делом я бы зашел в папку с головами и проверил что там есть или есть ли вообще возмем для примера голову имперца по адресу: Actors\Character\Character Assets\MaleHead.nif
Если ничего нет в этой папке (файлы есть а в файле нет меша головы) я распаковал бы из архива все головы из meshes,bsa и скинул бы их в папку data и снова запустил бы Creation kit, вообще одни зубы отображаются в ск только зверорасах и это нормально - а вот если у остальных людских раз так же, то я бы заподозрил только исключительно проблему самих файлов nif голов ну или с ск что то случилось в файлах самого редактора возможно что то меняли - может путь к архивам убрали? Вспомните меняли ли что то в самом редакторе в его файлах и настройках?
Кто может подсказать по какому принципу работает сброс Алтарем Скайримского бога благословений других? Если скрипт - то где он сам, у просмотрел и заклинания и эффекты там его нет.
Aksyonov, может не совсем точно выразился. Везде стоят эти алтари Акатоша, Зенитара и прочих. Когда один дает благословение - благословения других снимаются. Меня интересует сам процесс снятия одного эффекта при наложении другого.
xRg, активаторы - в фильтре "Shrine". Там же скрипт "TempleBlessingScript". Заклинания - в фильтре "altar". Открывай каждое и смотри его эффект. Предыдущее снимается потому, что в эффектах: при наложении этого эффекта снять другие (Dispel effects with these keywords), имеющие ключ. слово "MagicBlessing".
Народ, просветите, пожалуйста, как создавать собственные горячие клавиши для криков/умений/заклинаний ?
"Яндексом перегуглил" весь инет - НЕ нашел ниче дельного (ток инструкции как добавлять в избранное и ставить на кнопки 1,2,3 . . . и т.д.) А о том как создать собственную горячую клавишу, настраиваемую через MCM, ничего . . . вообще На форумах modgames искал, если что. - Тоже не нашел ничего
Заранее спасибо!
Изменение репутации для пользователя Multigone
MultigoneOffline
Сообщение №1939
написано: 4 ноября 2017, 13:28
| Отредактировано: Multigone - 4 ноября 2017, 13:31
Вот этим выбираем нужную кнопку в настройках мода (см. SKI_ConfigBase.psc):
Код
; Добавить опцию. int function AddKeyMapOption(string a_text, int a_keyCode, int a_flags = 0) function AddKeyMapOptionST(string a_stateName, string a_text, int a_keyCode, int a_flags = 0)
; Отобразить новое значение опции. function SetKeyMapOptionValue(int a_option, int a_keyCode, bool a_noUpdate = false) function SetKeyMapOptionValueST(int a_keyCode, bool a_noUpdate = false, string a_stateName = "")
; a_keyCode - число, определяющее клавишу. Шестнадцатеричные значения можно посмотреть в interface.bsa\controls\pc\controlmap.txt
Вот этим откликаемся на нажание клавиши (см. Form.psc):
Код
; Регистрация клавиши. Function RegisterForKey(int keyCode) native Function UnregisterForKey(int keyCode) native Function UnregisterForAllKeys() native
; Событие нажатия клавиши. Творим заклинания (Cast() без анимации и ограничений), используем умения (более актуально) и т.д. ; Условиями нужно исключить срабатывание в неподходящих условиях - в меню, в диалогах, под водой и т.д. Event OnKeyDown(int keyCode) Event OnKeyUp(int keyCode, float holdTime)
Живые примеры можно посмотреть, раскурочив какой-нибудь мод, где это используется. Frostfall, к примеру.
Нарада, была такая же проблема с отображением голов, решилось полной переустановкой игры. Aksyonov, а как редактируется сам Скайрим.есм, если есть такая нужда изменить?
Учитывая то, что с DLC появляются новые виды оружия (арбалет) и новые ветки деревьев (ликантроп и норсферату), то, очевидно, ESM имеют немного более широкие права, которые нам, простым смертным, неведомы... и разрабы их так закодировали, что мы ничего не сможем сделать, я полагаю... во всяком случае, за 6 лет модинга Скайрима кто-нибудь да догадался бы сделать что-нибудь, если бы это было возможно... поэтому, вывод приходит сам собой: мы ничего не сделаем с ESM... только подключая свои ЕэСПэшники...
Помогите пожалуйста с созданием локальных и обычной карты, искал информацию на эту тему но не нашел ничего что помогло бы, я создал свой мир и мне не совсем удобно в нем работать не знаю где я нахожусь, создавал по англоязычным руководствам через создание локальных карт в CreationKit, локальные карты вроде создаются( и то это не точно) а на создании карты моего мира просто намертво виснет СК
во всяком случае, за 6 лет модинга Скайрима кто-нибудь да догадался бы сделать что-нибудь, если бы это было возможно
Ну с этим могу поспорить, сейчас столько модов но некоторые задумки которые можно было давно уже реализовать в игре всё ещё не реализованы, со временем я надеюсь это исправить - в любом случае не всегда время является показателям невозможности чего то, вообще невозможно это такое понятие - когда человек что то не может сделать и отказывается от своей задумки говорит именно так - но на самом деле невозможность существует только для конкретного человека а не по сути для всех вообще, невозможно для другого возможно для кого то ещё - приведу просто пример как на форуме новички могут сказать что невозможно добавить 3д модель в игру - но это явно не так - хотя для новичка это и вправду нереальная задача.
Изменение репутации для пользователя Lexo
LexoOffline
Сообщение №1945
написано: 5 ноября 2017, 06:00
| Отредактировано: Lexo - 5 ноября 2017, 06:06
не всегда время является показателям невозможности чего то
да, не всегда. Но в этом случае это именно так и есть. Я видел много модов, которые пытались добавить новый вид существ, новый вид магии и новые виды оружия.
В случае с новым видом существ - в частности мод Undead и подобные им, пытались создать лича. Но ни в одном из них нету отдельного дерева навыков или даже более-менее удобного управления. Всё делается обходными путями: либо заклинаниями, либо с помощью MCM.
То же касается новых видов магии. Самый интересный, на мой взгляд, из подобных модов - Забытая магия (Forggoten Magic - Redone). Каждое заклинание прокачивается отдельно, но таланты сделаны с помощью, опять же, MCM. Все остальные либо вставляют свои таланты в деревья навыков, либо вообще не привязываются к каким-либо навыкам.
А про оружие это вообще отдельная история. Да, сделали моды на добавление копий и им подобные. Но и тут не обошлось без ухищрений. SKSE, FNISS и ещё куча различных дополнений пытаются это реальным, но даже с ними всё криво.
Потому что подобные вещи вшиты в движок игры. И только разрабы знают, как они это сделали. Я об этом с таким энтузиазмом говорю, потому что уже несколько лет пытаюсь найти ответы на эти вопросы, но никакого намёка на них нету. Люди даже Enderal сделали, потому что своё легче сделать, чем переделать то, что сотворили разрабы.
И я сомневаюсь, что мы с вами такие прям гении в Игроделанье, что сможем на это как-то повлиять (иначе мы бы уже давно состояли в какой-нибудь компании по разработке игр). А самые продвинутые мододелы либо вступили в какую-нибудь команду для сотворения мега-эпичной модификации, которая не доделает и половины работы и развалится, либо огорчились в Скайримском моддинге, потому что НЕ всё там возможно, как они мечтали... ну или им просто надоел Скайрим и они либо четвёртым Фоллычем занялись (хотя для него как-то маловато модов), либо вообще забросили это дело.
Если у вас что-то подобное когда-нибудь получится - это будет просто великолепно! Но боюсь, что шестые Свитки выйдут раньше. А там уже надо будет изучать новое творение разрабов...
Вот например друг спрашивает, а как изменить управление лошади или дракона? Я и говорю, в игре настроек нет, в редакторе вроде тоже, наверное зарыли их в каком-то отдельном файле и ищи-свищи...
Lexo, пришло время постигнуть таинства ассемблера и реверс-инженерии У esm никаких секретов нету - там всё ясно. Но вместе c DLC выходил и новый экзешник... А в нем без ассемблера ничего не исправить
Всем привет, не совсем в тему, может кто направит на правильный путь. Можно ли из редактора вытащить карту высот скайримовского ландшафта, или вообще от куда ни будь вытащить, или где взять? Заранее спасибо!
Мира и добра вам, господа и дамы. Подскажите пожалуйста, если ещё кто то живёт в этой теме, как создать статичный разброс левелов для нпс. Уроков про Кит'у крайне мало. Мне нужен разброс lvl для каждого типа актёров: Скажем, украинский кit должен иметь для себя возможным заспаунится в диапозоне левелов от 5 до 15, а Алдуин от 50 до 70. Зарание благодарю от всей души.
Изменение репутации для пользователя crafty77
crafty77Offline
Сообщение №1950
написано: 16 ноября 2017, 06:55
| Отредактировано: Multigone - 21 апреля 2020, 14:49
Ребят, приветы. Такая проблемка: с некоторых пор при создании/редактировании персонажа стоит только войти в Char Gen Parts, редактор автоматически прописывает пути к ванильным тинтам и фэйсгенам, игнорируя представленные модом, чем напрочь ломает лицо персонажа: