• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней. • Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней. • При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС. • При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "+" полезного сообщения.
Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.
Какое условие отвечает за то, что в начале сцены бард берет в руки лютню?
За него отвечает по моему Ai пакет, либо IdleMarker с названием Play - и что то там ещё, PlayLute или PlayIdleLute как то так.
Запустить Ai пакет можно можно скриптом:
Actor Property Bob Auto Bob.EvaluatePackage()
Где Bob это Actor который будет играть - именно актер! ( Только нужно не забыть прописать в самом пакете условия когда нужно что бы он сработал ) А не гг для запуска пакета на гг нужно сначала у него (неё) отключить управление вот этим:
в папирус фрагменте открываем Edit - пишем ; и компилируем. Затем жмем окей столько раз, сколько нужно, чтобы закрыть наш квест, который мы делаем по подобию BardSongs.
Снова открываем этот квест и во второй фазе в папирус фрагменте делаем проперти:
Bard (ref alias) - наш квест - Bard BardAudienceQuest (quest) - заполнится автоматически IdleLuteStart (Idle) - заполнится автоматически IdleStop (Idle) - заполнится автоматически MusTavernSilence (musictype) - заполнится автоматически
Далее жмем Edit, убираем оттуда знак ; и пишем скрипт: Bard.GetActorRef().PlayIdle(IdleLuteStart)
На всякий случай: если вы назвали первое проперти не Bard, а иначе - то в скрипте тоже придется заменить первое слово на ваше.
Компилируем, сохраняем и - порядок! Бард берет лютню и поет свою песню с лютней в руках.
Просто глаз замылился, вот и пропустила этот скрипт. Так всегда у меня...
озвучиваю моды
Изменение репутации для пользователя Хисимэль
ХисимэльOffline
Сообщение №1954
написано: 30 ноября 2017, 08:15
| Отредактировано: gangrena1972 - 30 ноября 2017, 08:15
[quote=gangrena1972;1294360]Обычная дорога/лестница, или что-то другое?[/quote]
Тот стык проходит по плоскому перекрестку дорог буквой У, и дороги выделены желтым. Путем тестов выяснил, что по некоторые треугольники актер проходит в одну сторону, но не может в другую. Так же удалось поймать какие то изменения после опускания вершин по зеленой линии на землю (F), и при том что визуально все итак было на земле точки разлетелись то выше то ниже. После этого кое где нпс даже стал проходить.
Душа покинутых останков
Изменение репутации для пользователя DarkVetal
DarkVetal
Сообщение №1956
написано: 30 ноября 2017, 12:34
| Отредактировано: DarkVetal - 30 ноября 2017, 12:37
christianluger, конкретно насчёт твоих навмешей не знаю, но: 1. При финализации навмешей в изменённой ячейке выделяються как изменённые все соседние, что приводит к непредсказуемым последствиям. 2. Для чистки плагина от мусора и удаления из мода всех помеченных соседних ячеек я использую TES 5 Edit. 3. Проверять нужно на чистой игре. Начали новую игру без всяких модов и ДЛС, и как только вышли с Хелгена, сохранились. После чего выйти с игры, подключить свой мод и ДЛС или другой мод, если требуется для его работы. И при каждом последующем тестировании мода лучше использовать то же изначальное сохранение. Таким способом можно избежать кучи багов. 4. Перед всякими манипуляциями или просто для профилактики по ходу прогресса делать копии плагина, дабы не испортить весь мод.
Изменение репутации для пользователя christianluger
[quote=DarkVetal;1294377]конкретно насчёт твоих навмешей не знаю, но: 1. При финализации навмешей в изменённой ячейке выделяються как изменённые все соседние, что приводит к непредсказуемым последствиям. 2. Для чистки плагина от мусора и удаления из мода всех помеченных соседних ячеек я использую TES 5 Edit. 3. Проверять нужно на чистой игре. Начали новую игру без всяких модов и ДЛС, и как только вышли с Хелгена, сохранились. После чего выйти с игры, подключить свой мод и ДЛС или другой мод, если требуется для его работы. И при каждом последующем тестировании мода лучше использовать то же изначальное сохранение. Таким способом можно избежать кучи багов. 4. Перед всякими манипуляциями или просто для профилактики по ходу прогресса делать копии плагина, дабы не испортить весь мод.[/quote]
За соседними всегда поглядывал, с ними вроде порядок. Нпс не ходит в некоторых участках между двумя заранее измененными ячейками. От чего конкретно стоит почистить плагин в данном случае? После удаления или изменения модовского навмеш в TES 5 Edit в игру не заходит, возможно делаю что то не верно. Всегда делал бэкап, но текущая ошибка была замечена слишком поздно, что бы откатить назад, ведь в редакторе все было гладко. Протестил на чистом сохранении только что из Хелгена - без изменений. На данный момент единственное что сколь-нибудь помогает - это перемещение вершин навмеша по границам вверх-вниз через Z, причем не синхронно. Будто бы рабочий для нпс навмеш должен быть с одной стороны над землей, а с другой стороны начинаться ниже поверхности, а не состыкованный вместе с обоих сторон границы по самой земле как у меня. Может быть этот факт что то даст для понимания причин..
Душа покинутых останков
Изменение репутации для пользователя DarkVetal
DarkVetal
Сообщение №1958
написано: 30 ноября 2017, 14:04
| Отредактировано: DarkVetal - 30 ноября 2017, 14:08
christianluger, странно, но у меня тоже частенько бывали косяки, таков редактор. В данном случае помочь не знаю даже чем. ТЕС 5 Эдит делает бекапы, Креатион Кит тоже, так что можно вернуть предыдущие версии мода, если накосячили. Загляните в папку Дата, там вроде должно быть. Если не можете создать зелёную линию (финализацию) между ячейками, я в таком случае делал так, помогло: точки (вершины, или как их там называют) навмешей одной ячейки должны быть рядом с точками соседней ячейки, иногда редактор тупит без такого пинка под зад...
Изменение репутации для пользователя christianluger
christianlugerOffline
Сообщение №1959
написано: 30 ноября 2017, 16:45
| Отредактировано: christianluger - 30 ноября 2017, 16:46
DarkVetal, Все точки как раз тщательно подгонял близко друг к другу, и финализация то проходит без проблем и выглядит все чисто, только в игре гоняя нпс видно что пройти он не может. Этот проблемный мод состоит только из ручной настройки навмешей по обширной территории (под другие моды домов и прочего), и сделать откат не представляется возможным даже при том что я храню все версии своих изменений. Глючные ячейки были выстроены первыми, а затем все остальные, не один день ушел.. Судя по всему кривые ванильные навмеши границ ячеек в этом участке были единственно верными для актеров, не стоило их пытаться улучшить. Может можно как то выборочно вернуть ванильные для некоторых ячеек через TES 5 Edit?
[b]Добавлено[/b] (30 Ноября 2017, 19:45) --------------------------------------------- Удалось исправить! Сделал я так: заменил формид навмешей в TES 5 Edit одной из двух глючных ячеек следуя гайду, но игра вылетала на запуске, тогда уже измененный плагин открыл в СК и финализировал ту ячейку. Странно, но сработало, причем соседние при тех же манипуляциях просто удалялись, но видимо и не стоит их трогать. Спасибо за участие!
Душа покинутых останков
Изменение репутации для пользователя Хисимэль
ХисимэльOffline
Сообщение №1960
написано: 8 декабря 2017, 14:28
| Отредактировано: gangrena1972 - 8 декабря 2017, 14:31
У кого-нибудь было такое, что созданный персонаж-фолловер не кушает булку/пьет из кружки, а дергается, будто собирается эту булку достать, но не получается?
АИ-пакетов на еду не добавлялось, только галочка true на еде в пакете поведения (там, где персонаж спит и прочее, но спит он адекватно, а вот с едой проблема).
Добавлено (08 Декабря 2017, 17:28) --------------------------------------------- Знатоки редактора, кто подскажет: по какому принципу выбираются фразы компаньонов с одинаковыми условиями из списка рандомных типа Misk-->Idle? У меня складывается такое впечатление, что они произносятся по-очереди, как записаны в редакторе. Я права или нет?
Поясню на примере. Допустим, в редакторе сделаны три рандомных фразы на болезнь с паузой 24 часа:
- Мне кажется, ты заболел, дружище. - Ты что-то плохо выглядишь, подлечись. - Тебе надо принять исцеляющее зелье, друг.
Именно в такой последовательности они записаны в Креашне, и у меня такое впечатление, что в игре они произносятся только в этой последовательности (при условии, что игрок не лечится, а ждет следующей фразы, конечно).
Если это так, то как поменять фразы местами в редакторе? Если не так, то от чего зависит порядок произнесение фраз?
gangrena1972, если на фразах только reset таймер, то по порядку. А если таймер и галочка Random (+ Random end на последнем), то произносятся все фразы в случайном порядке и, вроде как, на каждую отдельно вешается время сброса.
галочка рандом стоит, но все равно ощущение, что рандома нет.
Даже при рандоме реплики могут идти по порядку - что бы этого избежать попробуйте на каждой фразе отметить флажок Random End или через 2.
2 фразы Random End через ещё две фразы Random End, получиться так что от 1 фразы до 2 - будет действовать вероятность - какую фразу выбрать 1 или 2 а далее снова - будут чередоваться следующие 2 фразы - так и получиться явный рандом ( принудительный ) Я так делал и вроде как работало.
Aksyonov, мне нужно, чтобы в некоторых местах была первой произнесена определенная фраза.
Допустим, игрок попал в локацию "Мшистая пещера". У компаньона есть несколько реплик про пещеры вообще, и есть новая реплика - конкретно про эту пещеру (т.е. добавлено условие getincurrentloc "Мшистая пещера" ==1). И вот эту новую реплику он произносит не рандомно, а последней. А хотелось бы вообще первой... Поставить на остальные условие "Мшистая пещера==0" не могу, т.к. фраза, которую хочу первой, Say Once.
озвучиваю моды
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №1965
написано: 9 декабря 2017, 07:59
| Отредактировано: Aksyonov - 9 декабря 2017, 08:00
У компаньона есть несколько реплик про пещеры вообще, и есть новая реплика - конкретно про эту пещеру
Тогда я бы порекомендовал создать тригер и навешать на него следующий скрипт в нужной пещере:
Event OnTriggerEnter(ObjectReference akActionRef) ;- Произошло событие - вход в зону триггера if(akActionRef == Game.GetPlayer()) && (НазваниеКвеста.GetStage() == 10 );
НазваниеКвеста2.SetStage(5)
endif
EndEvent Quest Property имя НазваниеКвеста Auto Quest Property имя НазваниеКвеста2 Auto
****************
В НазванииКвеста указываем стадию основного квеста что бы новая стадия добавлялась только в конкретном случае. В НазванииКвеста2 добавляем в проперттях стадию квеста ( созданного специально для отображения реплики )
В первом квест в диалоге указываем GetStage ( Отмечаем стадию 2 квеста ) ( НазваниеКвеста2 ) Которой специально нужно создать и прописать в нём нужную стадию.
В итоге получиться так:
1. Игрок заходит в локацию заходит в тригер - стадия добавляется дополнительная квеста левого 2. Так как в реплике указано в Condition Functions что реплика может быть воспроизведена только когда стадия будет НазваниеКвеста2.SetStage(5) Реплика произнесется именно первой после захода в тригер.
Конечно для всех остальных реплик нужно будет прописать другие условия появления что бы они не появлялись первыми.
Изменение репутации для пользователя Dsion
DsionOffline
Сообщение №1966
написано: 9 декабря 2017, 09:23
| Отредактировано: Dsion - 9 декабря 2017, 09:23
Aksyonov, про триггер думала, но почему-то не хочется захламлять Скайрим своими триггерами. В своих локациях у меня через триггер, это удобно. Dsion, как раз в игре и проверяю, после добавления новых фраз.
Вот цитата из гайда, которым руководствовалась:
Random: случайная фраза. Если отмечена, то фраза не произносится немедленно, а помещается в стек и ищется следующая случайная фраза. Стек продолжает строиться, пока фразы, отмеченные как Random, больше не найдены, или найденная фраза отмечена как Random End. Как только стек построен, из него случайным образом выбирается фраза для произношения.
Random End: Используется, чтобы отметить конец ряда Random-фраз. Технически это необходимо лишь тогда, когда следующая фраза тоже Random и начинает следующую серию. Однако, это - хорошая практика, чтобы заканчивать все Random наборы Random End.
Возможно, мне не стоит на фразу, которую я хочу первой услышать, ставить галку Random?
Игра просматривет список фраз сверху вниз. Находит первую, удовлетворяющую условиям. Если она не Random, то сразу её и произносит. А если Random, то произносит одну из группы. (Начало группы - первая фраза с Random, конец группы - фраза с Random End или фраза без Random). Если на произнесенной фразе был Reset Timer или Say once, то она выпадает из списка (по крайней мере, до перезапуска игры).
Потому самые важные фразы должны быть на самом верху. Если у тебя только один комментарий о Мшистой пещере, то галочка Random на нем не нужна. Если несколько, то можно сделать и рандомный выбор, но вся Random группа должна быть повыше в списке. И быть отделенной от следующей Random группы галочкой Random End.
Вот, например, в таком порядке можно было бы расположить фразы:
1. Самые важные комментарии. 2. Группа комментариев о конкретном месте (о Рифтене, например). Random End в конце группы. 3. Группа комментариев о типа места (город). Random End в конце группы. 4. Группа комментариев о здоровье игрока. Random End в конце группы. 5. Группа самых незначительных комментариев (о погоде, например). Random End в конце.
Чтоб не запутаться, лично я распределил бы это всё по разным квестам с разным приоритетом.
Изменение репутации для пользователя Хисимэль
ХисимэльOffline
Сообщение №1969
написано: 9 декабря 2017, 10:04
| Отредактировано: gangrena1972 - 9 декабря 2017, 10:19
Dsion, если фразы уже записаны, но не в том порядке (потому что в голову пришли позднее), то есть возможность перетащить их наверх?
Вроде нашла такую возможность, но она через задницу... Если встать на топик и правой мышкой - выбрать move to topic - перенести из idle в допустим hello, а потом обратно - то фраза встанет в конец списка. Долго и нудно...
Не знаю... Можно создать в том же квесте другой топик и из первого в правильном порядке перебросить туда фразы. Там есть пункт Move to topic. Можно и в другой квест отправлять, вроде. Не хочешь разделить всё по квестам?
dramnpsih, вы сможете это сделать в любой программе, позволяющей редактировать meshes файлы, тут зависит от величины удлинения и желаемого качества (текстурки может потянуть). Из всего .nif файла стрел анимация натяжения использует только один NiTriSh - Arrow:0 (это единственная полная модель стрелы в этом нифе)
.
Чтобы удлиненная стрела в колчане не выделялась среди остальных, придется подкорректировать либо ее положение, либо других (половинки моделек). Ну и если удлинение будет существенным, то дабы не выглядело нелепым то, что в колчане и при натяжении стрела длинная, а в мишени (на полу) короткая, придется удлинить и mesh используемый в Projectile.
Добрый день, пожалуйста подскажите, как сделать в Creation Kit так, что бы блокирование оружием давало 100 % защиту от урона. Я думаю, что сделать это просто, но ломаю над этим голову и ничего не получается. Заранее огромное спасибо!!! Я открывал перк блокирование в Creation Kit, пытался менять различные параметры но ничего не помогало, персонаж все равно получал урон при блокировании. Еще раз спасибо за совет.
Изменение репутации для пользователя Multigone
MultigoneOffline
Сообщение №1975
написано: 29 декабря 2017, 13:57
| Отредактировано: Multigone - 29 декабря 2017, 14:01
Привет всем, с новым годом, давным давно я задавался вопросом как изменить место начала игры? К примеру в определенной точке в мире, без показа Race menu?
Красное солнце Есть вопросы по скриптам Papyrus? Пиши не в ЛС, а в эту тему.
Приветствую вас! В общем такое дело, есть квестовый мод под номером 1 и есть второй мод так же с квестом.
Вопрос такой: Как можно запустить первый квест в диалоге второго квеста который находится в другом моде в отдельном esp. Цель такая в первом квесте есть NPC но указать надо на него во втором квесте это вообще реально сделать?
Quest SideQuest = Game.GetFormFromFile(0x123456, "SideModName.esp") AS Quest; Вместо цифр FormID стороннего квеста. IF SideQuest SideQuest.Start() ENDIF
Предположим, в его алиасе есть целевой НПС:
Код
IF SideQuest Actor SideActor = (SideQuest.GetAlias(0) AS ReferenceAlias).GetActorReference() ; Вместо 0 реальный номер (ID) алиаса с актером. IF SideActor SideActor.Kill() ENDIF ENDIF
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №1980
написано: 5 января 2018, 16:34
| Отредактировано: Aksyonov - 5 января 2018, 16:45
IF SideQuest Actor SideActor = (SideQuest.GetAlias(0) AS ReferenceAlias).GetActorReference() ; Вместо 0 реальный номер (ID) алиаса с актером. IF SideActor SideActor.Kill() ENDIF ENDIF
А команды SetStage и так далее тоже по этой же аналогии можно сделать? Блин если это сработает вы сэкономите мне просто кучу времени, спасибо. Я думал что никто не ответит - и уже сам попытался решить проблему конвертировав второй квест в esm, скажите а вот сейчас конвертация по идеи мне помогла esp стал esm и изменения теперь все вносятся в первый квест но влияют на второй esm, но столкнусь ли я с багами в случае конвертирования квестового мода из esp в esm - кроме смены директории к звукам и репликам?
И как на счет 3д моделей - тут уже будет сложнее наверное - в одном квесте есть (моде) доспех ( нужно в первом квесте ) надеть на npc доспех из второго квеста - с этим думаю будут проблемы?
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)