Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы)
Kris†a™  Offline  Сообщение №1 написано: 24 апреля 2015, 09:05 | Отредактировано: Multigone - 23 апреля 2020, 14:25


Lady in the Dark


Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.


является продолжением старой темы ...

Тема регламентирована.


• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней.
• Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней.
• При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС.
• При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "
+" полезного сообщения.

Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
Хисимэль  Offline  Сообщение №1951 написано: 28 ноября 2017, 15:05


Эльфийка-оборотень


100
Дамы и господа!
Кто делал барда?
Какое условие отвечает за то, что в начале сцены бард берет в руки лютню?

озвучиваю моды
Aksyonov  Offline  Сообщение №1952 написано: 28 ноября 2017, 15:47 | Отредактировано: Aksyonov - 28 ноября 2017, 15:53



937
Цитата gangrena1972

Какое условие отвечает за то, что в начале сцены бард берет в руки лютню?


За него отвечает по моему Ai пакет, либо IdleMarker с названием Play - и что то там ещё, PlayLute или PlayIdleLute как то так.

Запустить Ai пакет можно можно скриптом:

Actor Property Bob Auto
Bob.EvaluatePackage()


Где Bob это Actor который будет играть - именно актер! ( Только нужно не забыть прописать в самом пакете условия когда нужно что бы он сработал )
А не гг для запуска пакета на гг нужно сначала у него (неё) отключить управление вот этим:

Game.SetPlayerAIDriven()
Game.DisablePlayerControls();

Хисимэль  Offline  Сообщение №1953 написано: 28 ноября 2017, 16:46


Эльфийка-оборотень


100
А вот и нет)
Разобралась сама:

Во второй фазе сцены нужен скрипт. Что я делала:

в папирус фрагменте открываем Edit - пишем ; и компилируем. Затем жмем окей столько раз, сколько нужно, чтобы закрыть наш квест, который мы делаем по подобию BardSongs.

Снова открываем этот квест и во второй фазе в папирус фрагменте делаем проперти:

Bard (ref alias) - наш квест - Bard
BardAudienceQuest (quest) - заполнится автоматически
IdleLuteStart (Idle) - заполнится автоматически
IdleStop (Idle) - заполнится автоматически
MusTavernSilence (musictype) - заполнится автоматически

Далее жмем Edit, убираем оттуда знак ; и пишем скрипт:
Bard.GetActorRef().PlayIdle(IdleLuteStart)

На всякий случай: если вы назвали первое проперти не Bard, а иначе - то в скрипте тоже придется заменить первое слово на ваше.

Компилируем, сохраняем и - порядок! Бард берет лютню и поет свою песню с лютней в руках.

Просто глаз замылился, вот и пропустила этот скрипт. Так всегда у меня...

озвучиваю моды
Хисимэль  Offline  Сообщение №1954 написано: 30 ноября 2017, 08:15 | Отредактировано: gangrena1972 - 30 ноября 2017, 08:15


Эльфийка-оборотень


100
Цитата christianluger

застревают НПС по зеленой линии


С таким не сталкивалась, надо смотреть в креашне.
А, кстати,  что там у тебя? Обычная дорога/лестница, или что-то другое?

озвучиваю моды
christianluger  Offline  Сообщение №1955 написано: 30 ноября 2017, 08:49 | Отредактировано: christianluger - 30 ноября 2017, 08:51



4
[quote=gangrena1972;1294360]Обычная дорога/лестница, или что-то другое?[/quote]

Тот стык проходит по плоскому перекрестку дорог буквой У, и дороги выделены желтым. Путем тестов выяснил, что по некоторые треугольники актер проходит в одну сторону, но не может в другую. Так же удалось поймать какие то изменения после опускания вершин по зеленой линии на землю (F), и при том что визуально все итак было на земле точки разлетелись то выше то ниже. После этого кое где нпс даже стал проходить.

Душа покинутых останков
DarkVetal  Сообщение №1956 написано: 30 ноября 2017, 12:34 | Отредактировано: DarkVetal - 30 ноября 2017, 12:37

christianluger, конкретно насчёт твоих навмешей не знаю, но:
1. При финализации навмешей в изменённой ячейке выделяються как изменённые все соседние, что приводит к непредсказуемым последствиям.
2. Для чистки плагина от мусора и удаления из мода всех помеченных соседних ячеек я использую TES 5 Edit.
3. Проверять нужно на чистой игре. Начали новую игру без всяких модов и ДЛС, и как только вышли с Хелгена, сохранились. После чего выйти с игры, подключить свой мод и  ДЛС или другой мод, если требуется для его работы. И при каждом последующем тестировании мода лучше использовать то же изначальное сохранение. Таким способом можно избежать кучи багов.
4. Перед всякими манипуляциями или просто для профилактики по ходу прогресса делать копии плагина, дабы не испортить весь мод.

christianluger  Offline  Сообщение №1957 написано: 30 ноября 2017, 13:56



4
[quote=DarkVetal;1294377]конкретно насчёт твоих навмешей не знаю, но:
1. При финализации навмешей в изменённой ячейке выделяються как изменённые все соседние, что приводит к непредсказуемым последствиям.
2. Для чистки плагина от мусора и удаления из мода всех помеченных соседних ячеек я использую TES 5 Edit.
3. Проверять нужно на чистой игре. Начали новую игру без всяких модов и ДЛС, и как только вышли с Хелгена, сохранились. После чего выйти с игры, подключить свой мод и  ДЛС или другой мод, если требуется для его работы. И при каждом последующем тестировании мода лучше использовать то же изначальное сохранение. Таким способом можно избежать кучи багов.
4. Перед всякими манипуляциями или просто для профилактики по ходу прогресса делать копии плагина, дабы не испортить весь мод.[/quote]

За соседними всегда поглядывал, с ними вроде порядок. Нпс не ходит в некоторых участках между двумя заранее измененными ячейками. От чего конкретно стоит почистить плагин в данном случае? После удаления или изменения модовского навмеш в TES 5 Edit в игру не заходит, возможно делаю что то не верно. Всегда делал бэкап, но текущая ошибка была замечена слишком поздно, что бы откатить назад, ведь в редакторе все было гладко. Протестил на чистом сохранении только что из Хелгена - без изменений. На данный момент единственное что сколь-нибудь помогает - это перемещение вершин навмеша по границам вверх-вниз через Z, причем не синхронно. Будто бы рабочий для нпс навмеш должен быть с одной стороны над землей, а с другой стороны начинаться ниже поверхности, а не состыкованный вместе с обоих сторон границы по самой земле как у меня. Может быть этот факт что то даст для понимания причин..

Душа покинутых останков
DarkVetal  Сообщение №1958 написано: 30 ноября 2017, 14:04 | Отредактировано: DarkVetal - 30 ноября 2017, 14:08

christianluger, странно, но у меня тоже частенько бывали косяки, таков редактор. В данном случае помочь не знаю даже чем. ТЕС 5 Эдит делает бекапы, Креатион Кит тоже, так что можно вернуть предыдущие версии мода, если накосячили. Загляните в папку Дата, там вроде должно быть.
Если не можете создать зелёную линию (финализацию) между ячейками, я в таком случае делал так, помогло: точки (вершины, или как их там называют) навмешей одной ячейки должны быть рядом с точками соседней ячейки, иногда редактор тупит без такого пинка под зад...

christianluger  Offline  Сообщение №1959 написано: 30 ноября 2017, 16:45 | Отредактировано: christianluger - 30 ноября 2017, 16:46



4
DarkVetal,
Все точки как раз тщательно подгонял близко друг к другу, и финализация то проходит без проблем и выглядит все чисто, только в игре гоняя нпс видно что пройти он не может.
Этот проблемный мод состоит только из ручной настройки навмешей по обширной территории (под другие моды домов и прочего), и сделать откат не представляется возможным даже при том что я храню все версии своих изменений. Глючные ячейки были выстроены первыми, а затем все остальные, не один день ушел.. Судя по всему кривые ванильные навмеши границ ячеек в этом участке были единственно верными для актеров, не стоило их пытаться улучшить. Может можно как то выборочно вернуть ванильные для некоторых ячеек через TES 5 Edit?

[b]Добавлено[/b] (30 Ноября 2017, 19:45)
---------------------------------------------
Удалось исправить! Сделал я так: заменил формид навмешей в TES 5 Edit одной из двух глючных ячеек следуя гайду, но игра вылетала на запуске, тогда уже измененный плагин открыл в СК и финализировал ту ячейку. Странно, но сработало, причем соседние при тех же манипуляциях просто удалялись, но видимо и не стоит их трогать.
Спасибо за участие!

Душа покинутых останков
Хисимэль  Offline  Сообщение №1960 написано: 8 декабря 2017, 14:28 | Отредактировано: gangrena1972 - 8 декабря 2017, 14:31


Эльфийка-оборотень


100
У кого-нибудь было такое, что созданный персонаж-фолловер не кушает булку/пьет из кружки, а дергается, будто собирается эту булку достать, но не получается?

АИ-пакетов на еду не добавлялось, только галочка true на еде в пакете поведения (там, где персонаж спит и прочее, но спит он адекватно, а вот с едой проблема).

Добавлено (08 Декабря 2017, 17:28)
---------------------------------------------
Знатоки редактора, кто подскажет: по какому принципу выбираются фразы компаньонов с одинаковыми условиями из списка рандомных типа Misk-->Idle?
У меня складывается такое впечатление, что они произносятся по-очереди, как записаны в редакторе. Я права или нет?

Поясню на примере. Допустим, в редакторе сделаны три рандомных фразы на болезнь с паузой 24 часа:

- Мне кажется, ты заболел, дружище.
- Ты что-то плохо выглядишь, подлечись.
- Тебе надо принять исцеляющее зелье, друг.

Именно в такой последовательности они записаны в Креашне, и у меня такое впечатление, что в игре они произносятся только в этой последовательности (при условии, что игрок не лечится, а ждет следующей фразы, конечно).

Если это так, то как поменять фразы местами в редакторе?
Если не так, то от чего зависит порядок произнесение фраз?

озвучиваю моды
Dsion  Offline  Сообщение №1961 написано: 8 декабря 2017, 17:35



gangrena1972, если на фразах только reset таймер, то по порядку. А если таймер и галочка Random (+ Random end на последнем), то произносятся все фразы в случайном порядке и, вроде как, на каждую отдельно вешается время сброса.

Хисимэль  Offline  Сообщение №1962 написано: 9 декабря 2017, 07:32


Эльфийка-оборотень


100
Dsion, галочка рандом стоит, но все равно ощущение, что рандома нет.

озвучиваю моды
Aksyonov  Offline  Сообщение №1963 написано: 9 декабря 2017, 07:36 | Отредактировано: Aksyonov - 9 декабря 2017, 07:38



937
Цитата gangrena1972

галочка рандом стоит, но все равно ощущение, что рандома нет.

Даже при рандоме реплики могут идти по порядку - что бы этого избежать попробуйте на каждой фразе отметить флажок Random End или через 2.

2 фразы Random End через ещё две фразы Random End, получиться так что от 1 фразы до 2 - будет действовать вероятность - какую фразу
выбрать 1 или 2 а далее снова - будут чередоваться следующие 2 фразы - так и получиться явный рандом ( принудительный ) Я так делал и
вроде как работало.

Хисимэль  Offline  Сообщение №1964 написано: 9 декабря 2017, 07:45


Эльфийка-оборотень


100
Aksyonov, мне нужно, чтобы в некоторых местах была первой произнесена определенная фраза.

Допустим, игрок попал в локацию "Мшистая пещера".
У компаньона есть несколько реплик про пещеры вообще, и есть новая  реплика - конкретно про эту пещеру (т.е. добавлено условие getincurrentloc "Мшистая пещера" ==1).
И вот эту новую реплику он произносит не рандомно, а последней. 
А хотелось бы вообще первой...
Поставить на остальные условие "Мшистая пещера==0" не могу, т.к. фраза, которую хочу первой, Say Once.

озвучиваю моды
Aksyonov  Offline  Сообщение №1965 написано: 9 декабря 2017, 07:59 | Отредактировано: Aksyonov - 9 декабря 2017, 08:00



937
Цитата gangrena1972

У компаньона есть несколько реплик про пещеры вообще, и есть новая  реплика - конкретно про эту пещеру

Тогда я бы порекомендовал создать тригер и навешать на него следующий скрипт в нужной пещере:

Event OnTriggerEnter(ObjectReference akActionRef)  ;- Произошло событие - вход в зону триггера
if(akActionRef == Game.GetPlayer()) && (НазваниеКвеста.GetStage() == 10 );

НазваниеКвеста2.SetStage(5)

endif

EndEvent
Quest Property имя НазваниеКвеста Auto
Quest Property имя НазваниеКвеста2 Auto


****************

В НазванииКвеста указываем стадию основного квеста что бы новая стадия добавлялась только в конкретном случае.
В НазванииКвеста2 добавляем в проперттях стадию квеста ( созданного специально для отображения реплики )

В первом квест в диалоге указываем GetStage ( Отмечаем стадию 2 квеста ) ( НазваниеКвеста2 ) Которой специально нужно создать и прописать в нём нужную стадию.

В итоге получиться так:

1. Игрок заходит в локацию заходит в тригер - стадия добавляется дополнительная квеста левого
2. Так как в реплике указано в Condition Functions что реплика может быть воспроизведена только
когда стадия будет НазваниеКвеста2.SetStage(5) Реплика произнесется именно первой после захода
в тригер.

Конечно для всех остальных реплик нужно будет прописать другие условия появления что бы они не появлялись первыми.

Dsion  Offline  Сообщение №1966 написано: 9 декабря 2017, 09:23 | Отредактировано: Dsion - 9 декабря 2017, 09:23



gangrena1972, ощущение ощущением, но я сделал мод и проверил в игре...

Хисимэль  Offline  Сообщение №1967 написано: 9 декабря 2017, 09:23


Эльфийка-оборотень


100
Aksyonov, про триггер думала, но почему-то не хочется захламлять Скайрим своими триггерами. В своих локациях у меня через триггер, это удобно.
Dsion, как раз в игре и проверяю, после добавления новых фраз.

Вот цитата из гайда, которым руководствовалась:

Random: случайная фраза. Если отмечена, то фраза не произносится немедленно, а помещается в стек и ищется следующая случайная фраза. Стек продолжает строиться, пока фразы, отмеченные как Random, больше не найдены, или найденная фраза отмечена как Random End. Как только стек построен, из него случайным образом выбирается фраза для произношения.

Random End: Используется, чтобы отметить конец ряда Random-фраз. Технически это необходимо лишь тогда, когда следующая фраза тоже Random и начинает следующую серию. Однако, это - хорошая практика, чтобы заканчивать все Random наборы Random End.

Возможно, мне не стоит на фразу, которую я хочу первой услышать, ставить галку Random?

озвучиваю моды
Dsion  Offline  Сообщение №1968 написано: 9 декабря 2017, 09:59



Игра просматривет список фраз сверху вниз. Находит первую, удовлетворяющую условиям. Если она не Random, то сразу её и произносит. А
если Random, то произносит одну из группы. (Начало группы - первая
фраза с Random, конец группы - фраза с Random End или фраза без Random).
Если на произнесенной фразе был Reset Timer или Say once, то она выпадает из списка (по крайней мере, до перезапуска игры).

Потому самые важные фразы должны быть на самом верху.
Если у тебя только один комментарий о Мшистой пещере, то галочка Random на
нем не нужна. Если несколько, то можно сделать и рандомный выбор, но вся
Random группа должна быть повыше в списке. И быть отделенной от следующей Random группы галочкой Random End.

Вот, например, в таком порядке можно было бы расположить фразы:

1. Самые важные комментарии.
2. Группа комментариев о конкретном месте (о Рифтене, например). Random End в конце группы.
3. Группа комментариев о типа места (город). Random End в конце группы.
4. Группа комментариев о здоровье игрока. Random End в конце группы.
5. Группа самых незначительных комментариев (о погоде, например). Random End в конце.

Чтоб не запутаться, лично я распределил бы это всё по разным квестам с разным приоритетом.

Хисимэль  Offline  Сообщение №1969 написано: 9 декабря 2017, 10:04 | Отредактировано: gangrena1972 - 9 декабря 2017, 10:19


Эльфийка-оборотень


100
Dsion, если фразы уже записаны, но не в том порядке (потому что в голову пришли позднее), то есть возможность перетащить их наверх?

Вроде нашла такую возможность, но она через задницу...
Если встать на топик и правой мышкой - выбрать move to topic - перенести из idle в допустим hello, а потом обратно - то фраза встанет в конец списка.
Долго и нудно...

озвучиваю моды
Dsion  Offline  Сообщение №1970 написано: 9 декабря 2017, 10:16



Не знаю... Можно создать в том же квесте другой топик и из первого в правильном порядке перебросить туда фразы. Там есть пункт Move to topic. Можно и в другой квест отправлять, вроде. Не хочешь разделить всё по квестам?

Рип  Offline  Сообщение №1971 написано: 19 декабря 2017, 11:48



22
Здравствуйте! Может ли кто-то подсказать,как правильно привязывать кастомную расу к RaceCompatibility?

dramnpsih  Offline  Сообщение №1972 написано: 27 декабря 2017, 02:54 | Отредактировано: dramnpsih - 27 декабря 2017, 02:54



2
Всем привет. Подскажите , как увеличить длину стрел при натяжение на луке?  https://yadi.sk/d/jqkEgEP13QzPoA  
https://yadi.sk/d/2WZcsDuH3QzPoS  (меши стрел) Заранее СПС )

crafty77  Offline  Сообщение №1973 написано: 27 декабря 2017, 05:41 | Отредактировано: crafty77 - 27 декабря 2017, 06:32



5
dramnpsih, вы сможете это сделать в любой программе, позволяющей редактировать meshes файлы, тут зависит от величины удлинения и желаемого качества (текстурки может потянуть).
Из всего .nif файла стрел анимация натяжения использует только один NiTriSh - Arrow:0 (это единственная полная модель стрелы в этом нифе)

Чтобы удлиненная стрела в колчане не выделялась среди остальных, придется подкорректировать либо ее положение, либо других (половинки моделек).
Ну и если удлинение будет существенным, то дабы не  выглядело нелепым то, что в колчане и при натяжении стрела длинная, а в мишени (на полу) короткая, придется удлинить и  mesh используемый в Projectile.


arwen44  Offline  Сообщение №1974 написано: 29 декабря 2017, 07:23



1
Добрый день, пожалуйста подскажите, как сделать в Creation Kit так, что бы блокирование оружием давало 100 % защиту от урона. Я думаю, что сделать это просто, но ломаю над этим голову и ничего не получается. Заранее огромное спасибо!!! Я открывал перк блокирование в Creation Kit, пытался менять различные параметры но ничего не помогало, персонаж все равно получал урон при блокировании.
Еще раз спасибо за совет.

Multigone  Offline  Сообщение №1975 написано: 29 декабря 2017, 13:57 | Отредактировано: Multigone - 29 декабря 2017, 14:01



832
arwen44, ссылка.

Хисимэль  Offline  Сообщение №1976 написано: 3 января 2018, 14:55


Эльфийка-оборотень


100
Народ, у меня такая проблема возникла:

У моего компаньона со своей озвучкой изначально были фразы типа Combat --> Attack (рандомы без условий и интервалов по времени)

Добавила несколько фраз типа Taunt (не рандомы, на каждом условие - определенный тип противника - дракон, тролль и т.п., интервал 12 часов)

После этого добавления компаньон перестал произносить фразы типа Attack. Фразы типа Taunt произносит.

Решается ли эта проблема? Или это очередной глюк игры/редактора?

озвучиваю моды
sansuli  Offline  Сообщение №1977 написано: 4 января 2018, 18:57


The Red Sun


193
Привет всем, с новым годом, давным давно я задавался вопросом как изменить место начала игры?
К примеру в определенной точке в мире, без показа Race menu?

Красное солнце
Есть вопросы по скриптам Papyrus? Пиши не в ЛС, а в эту тему.
Aksyonov  Offline  Сообщение №1978 написано: 5 января 2018, 07:21



937
Приветствую вас! В общем такое дело, есть квестовый мод под номером 1 и есть второй мод так же с квестом.

Вопрос такой: Как можно запустить первый квест в диалоге второго квеста который находится в другом моде в отдельном esp.
Цель такая в первом квесте есть NPC но указать надо на него во втором квесте это вообще реально сделать?

Multigone  Offline  Сообщение №1979 написано: 5 января 2018, 15:15



832
Aksyonov, в фрагменте диалога:


Код
Quest SideQuest = Game.GetFormFromFile(0x123456, "SideModName.esp") AS Quest; Вместо цифр FormID стороннего квеста.
IF SideQuest
    SideQuest.Start()
ENDIF

Предположим, в его алиасе есть целевой НПС:


Код
IF SideQuest
    Actor SideActor = (SideQuest.GetAlias(0) AS ReferenceAlias).GetActorReference() ; Вместо 0 реальный номер (ID) алиаса с актером.
    IF SideActor
        SideActor.Kill()
    ENDIF
ENDIF

Aksyonov  Offline  Сообщение №1980 написано: 5 января 2018, 16:34 | Отредактировано: Aksyonov - 5 января 2018, 16:45



937
Цитата Multigone

IF SideQuest    Actor SideActor = (SideQuest.GetAlias(0) AS ReferenceAlias).GetActorReference() ; Вместо 0 реальный номер (ID) алиаса с актером.
IF SideActor
SideActor.Kill()
ENDIF
ENDIF


А команды SetStage и так далее тоже по этой же аналогии можно сделать? Блин если это сработает вы сэкономите мне просто кучу времени, спасибо. Я думал что никто не ответит - и уже сам попытался решить проблему конвертировав второй квест в esm, скажите а вот сейчас конвертация по идеи мне помогла esp стал esm и изменения теперь все вносятся в первый квест но влияют на второй esm, но столкнусь ли я с багами в случае конвертирования квестового мода из esp в esm - кроме смены директории к звукам и репликам?

И как на счет 3д моделей - тут уже будет сложнее наверное - в одном квесте есть (моде) доспех ( нужно в первом квесте ) надеть на npc доспех из второго квеста - с этим думаю будут проблемы?

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб