Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы)
Kris†a™  Offline  Сообщение №1 написано: 24 апреля 2015, 09:05 | Отредактировано: Multigone - 23 апреля 2020, 14:25


Lady in the Dark


Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.


является продолжением старой темы ...

Тема регламентирована.


• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней.
• Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней.
• При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС.
• При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "
+" полезного сообщения.

Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
Multigone  Offline  Сообщение №1981 написано: 5 января 2018, 17:31 | Отредактировано: Multigone - 5 января 2018, 18:12



832
Aksyonov, это просто функция, позволяющая взять какую-то форму из любого плагина, чтобы потом с ней работать. В случае с доспехами это будет:


Код
Armor SideArmor = Game.GetFormFromFile(0x123456, "SideModName.esp") AS Armor

Естественно, форма определяется только в случае, если "SideModName.esp" загружен в текущей игре.

А, забыл сказать, что это должны быть последние 6 цифр и/или букв FormID.

sansuli  Offline  Сообщение №1982 написано: 6 января 2018, 08:46


The Red Sun


193
Привет, можно ли теоретически заменить файл skyrim.esm, на абсолютно новый мастер файл созданный мной? И можно ли создать мод с нуля, без загрузки skyrim.esm, с чистого листа так сказать?

Красное солнце
Есть вопросы по скриптам Papyrus? Пиши не в ЛС, а в эту тему.
Aksyonov  Offline  Сообщение №1983 написано: 6 января 2018, 09:02



937
Цитата sansuli

теоретически заменить файл skyrim.esm


Думаю да это возможно, теоретически... главная проблема в прописывании всей анимации и глобальных переменных.

sansuli  Offline  Сообщение №1984 написано: 6 января 2018, 13:19


The Red Sun


193
Цитата Aksyonov

Думаю да это возможно, теоретически... главная проблема в прописывании всей анимации и глобальных переменных.

Путем теста выяснил что можно, создал мир, расу, 1го персонажа и нпс, погодку для мира, и 1 оружие для теста, да в принципе все можно сделать, то есть возможно сделать свою игру с нуля на основе скайрима... Прикольно)

Красное солнце
Есть вопросы по скриптам Papyrus? Пиши не в ЛС, а в эту тему.
Aksyonov  Offline  Сообщение №1985 написано: 6 января 2018, 13:39



937
Цитата sansuli

то есть возможно сделать свою игру с нуля на основе скайрима...


А как же анимация? Движение, смена погоды? Ну ладно погоду отметаем, движение
гг как работает нормально вы проверяли мод в действии бегали своим гг в новом esm?

sansuli  Offline  Сообщение №1986 написано: 6 января 2018, 17:18 | Отредактировано: sansuli - 6 января 2018, 17:38


The Red Sun


193
Цитата Aksyonov

А как же анимация? Движение, смена погоды? Ну ладно погоду отметаем, движение гг как работает нормально вы проверяли мод в действии бегали своим гг в новом esm?

Именно здесь возникла проблема, которую я думал что знаю, но во вкладке Gameplay сверху, Animations... есть ссылки на файлы с анимациями behaviors, вот там именно возникла проблема, как их переместить в свой мастер файл не знаю. Кто знает?
У кого есть познания в этом поделитесь)
Как например фнис туда добавился?

Добавлено (06 Января 2018, 19:55)
---------------------------------------------
Наверное лучше сделаю в отдельном мастер файле мир предметы статику и прочее, а потом прицеплю плагин с персонажами/нипами к моему мастер файлу и Skyrim.esm, так меньше головной боли будет.

Добавлено (06 Января 2018, 20:18)
---------------------------------------------
Чтобы пользоваться арбалетами обязательно подключать Dawnguard.esm?
Так же вопрос можно ли почистить skyrim.esm от лишнего для меня, например миров, книг, ингредиентов и магии, пробовал на TESVsnip но вылет.
Изложу что мне именно нужно, нужна оболочка скайрим пусть со всеми анимациями и встроенными настройками, но хочу внедрить все свое, мир, интерьеры, магию, перки, оружие, броня, некоторые статики, как этого добиться?
Просто при использовании skyrim.esm, когда будет слишком много сделано я начну путаться и терять что то забывать и начнется).
Так же со мной будет работать мой товарищ который не знаком со скайримом, но он будет мне помогать, и ему было бы проще.

Красное солнце
Есть вопросы по скриптам Papyrus? Пиши не в ЛС, а в эту тему.
Aksyonov  Offline  Сообщение №1987 написано: 6 января 2018, 18:03



937
Цитата sansuli

Чтобы пользоваться арбалетами обязательно подключать Dawnguard.esm?


Не обязательно если вы научитесь добавлять свою анимацию в esm, и сумеете воссоздать работу арбалета самостоятельно, но по сути это всё равно что сейчас вам просто сделать мод который бы добавлял новый вид оружия, с уникальной анимацией, думаю что бы этим заниматся вам сперва как раз стоит попробовать создать подобное оружие просто модом, для меня вообще процесс этот темный лес - и это сейчас единственная тема мне не известная - скорее всего, я не умею создавать анимацию для статичных объектов визики на хаваке и добавлять анимацию любую, во всём остальном смог бы ещё помочь :) Так что увы, но держите меня в курсе если что то узнаете тему подняли очень интересную.

sansuli  Offline  Сообщение №1988 написано: 6 января 2018, 18:57 | Отредактировано: sansuli - 6 января 2018, 19:19


The Red Sun


193
Так же есть вопрос, можно ли прямо в игре, уменьшить количество загруженных ячеек мира?

Добавлено (06 Января 2018, 21:19)
---------------------------------------------
Цитата Aksyonov

Не обязательно если вы научитесь добавлять свою анимацию в esm, и сумеете воссоздать работу арбалета самостоятельно, но по сути это всё равно что сейчас вам просто сделать мод который бы добавлял новый вид оружия, с уникальной анимацией, думаю что бы этим заниматся вам сперва как раз стоит попробовать создать подобное оружие просто модом, для меня вообще процесс этот темный лес - и это сейчас единственная тема мне не известная - скорее всего, я не умею создавать анимацию для статичных объектов визики на хаваке и добавлять анимацию любую, во всём остальном смог бы ещё помочь Так что увы, но держите меня в курсе если что то узнаете тему подняли очень интересную.

Ну дело такое, новый класс оружия не могут добавить многие, если это ваще возможно, ведь для него именно нужны и новые анимации, а вот даунгард добавил арбалет, для меня было бы круто еще и копья добавить, когда я увидел этих маленьких с копьями в трейлере я думал огого, а потом... стрелы... пипец

Добавлено (06 Января 2018, 21:57)
---------------------------------------------
Вопрос
Чем отличается ESM от ESP? Зачем превращать ЕСП в ЕСМ и обратно?

Красное солнце
Есть вопросы по скриптам Papyrus? Пиши не в ЛС, а в эту тему.
Dsion  Offline  Сообщение №1989 написано: 7 января 2018, 15:36



Цитата sansuli

Чем отличается ESM от ESP? Зачем превращать ЕСП в ЕСМ и обратно?


Да ничем... Одним битом в заголовке. И тем, что esm может быть зависимостью у esp.
Никаких особых недокументированных возможностей у esm нету.
Арбалет был добавлен не esm файлом, а новой версией exe.

sansuli  Offline  Сообщение №1990 написано: 11 января 2018, 20:35 | Отредактировано: sansuli - 11 января 2018, 21:08


The Red Sun


193
Можно ли сделать так чтобы при открытии меню время не останавливалось? Если можно то укажите путь, это программирование да?
А все ясно, есть мод SkyrimSouls - Unpaused Game Menus(SKSE Plugin).
Теперь вопрос как создавать плагины для SKSE?
Есть представления о программировании на языке С++, скриптовании.
А все нашел тутор. http://forums.bethsoft.com/topic....3595441
https://github.com/xanderdunn/skaar/wiki/SKSE%3A-Getting-Started

Красное солнце
Есть вопросы по скриптам Papyrus? Пиши не в ЛС, а в эту тему.
Хисимэль  Offline  Сообщение №1991 написано: 12 января 2018, 09:07 | Отредактировано: gangrena1972 - 12 января 2018, 09:09


Эльфийка-оборотень


100
Помогите разобраться, плиз.

Нужен переход на следующую стадию квеста при условии, что игрок собрал 4 предмета.

Сделала алиас Player, на него повесила скрипт:

_______________
Scriptname hisArmorSnowElfsPlayerSCRIPT extends ReferenceAlias

quest property hisQuestArmorSnowElf auto

armor property ArmorhisSnowElfBoots auto
armor property ArmorhisSnowElfCrown auto
armor property ArmorhisSnowElfCuirass auto
armor property ArmorhisSnowElfGauntlets auto
; это предметы, которые игрок должен положить в инвентарь

bool gotArmorhisSnowElfBoots
bool gotArmorhisSnowElfCrown
bool gotArmorhisSnowElfCuirass
bool gotArmorhisSnowElfGauntlets
bool gotAll

EVENT onInit()
AddInventoryEventFilter(ArmorhisSnowElfBoots)
AddInventoryEventFilter(ArmorhisSnowElfCrown)
AddInventoryEventFilter(ArmorhisSnowElfCuirass)
AddInventoryEventFilter(ArmorhisSnowElfGauntlets)
endEVENT

EVENT onItemAdded(form itemAdded, int itemCount, objectReference itemRef, objectReference sourceRef)
if hisQuestArmorSnowElf.getStageDone(20) == TRUE && hisQuestArmorSnowElf.getStageDone(30) == FALSE
hisitemsCheck()
endif
endEVENT
; если стадия квеста была 20 и не была 30 то делается проверка

FUNCTION hisitemsCheck()
; собственно проверка

if game.getPlayer().getItemCount(ArmorhisSnowElfBoots) >= 1
gotArmorhisSnowElfBoots = TRUE
endif

if game.getPlayer().getItemCount(ArmorhisSnowElfCrown) >= 1
gotArmorhisSnowElfCrown = TRUE
endif

if game.getPlayer().getItemCount(ArmorhisSnowElfCuirass) >= 1
gotArmorhisSnowElfCuirass = TRUE
endif

if game.getPlayer().getItemCount(ArmorhisSnowElfGauntlets) >= 1
gotArmorhisSnowElfGauntlets = TRUE
endif

if gotArmorhisSnowElfBoots == TRUE && gotArmorhisSnowElfCrown == TRUE && gotArmorhisSnowElfCuirass == TRUE && gotArmorhisSnowElfGauntlets == TRUE
hisQuestArmorSnowElf.setObjectiveDisplayed(30, true)
gotAll = TRUE
endif
; если все предметы есть в инвентаре, то квест переходит на стадию 30

endFUNCTION
______________________

Не срабатывает.
Мне нужен способ перевести квест на следующую стадию посредством сбора 4-х предметов в произвольном порядке. Триггеры и диалоги не подходят.

Добавлено (12 Января 2018, 12:07)
---------------------------------------------
Прошу прощения за мою невнимательность!

Вписала вместо hisQuestArmorSnowElf.setObjectiveDisplayed(30, true)

hisQuestArmorSnowElf.SetStage(30)


Работает!
Хотя мне этот скрипт все равно кажется слегка громоздким )

озвучиваю моды
sansuli  Offline  Сообщение №1992 написано: 12 января 2018, 09:46 | Отредактировано: sansuli - 12 января 2018, 09:47


The Red Sun


193
Какая функция ставит предмет(оружие/броню/магию) в меню избранное? Есть ли такая функция в SKSE? Чет найти не могу

Добавлено (12 Января 2018, 12:46)
---------------------------------------------
gangrena1972, да скрипт можно в ряды сократить если пользоваться внешними формлистами, у меня сейчас нету скайрима кита, поэтому сейчас написать не могу, и за пару лет уже позабыл все функции папируса)

Красное солнце
Есть вопросы по скриптам Papyrus? Пиши не в ЛС, а в эту тему.
Aksyonov  Offline  Сообщение №1993 написано: 12 января 2018, 12:27 | Отредактировано: Aksyonov - 12 января 2018, 12:28



937
Цитата gangrena1972

Хотя мне этот скрипт все равно кажется слегка громоздким )


Можно ещё вот так:

if akNewContainer == Game.GetPlayer() && Game.GetPlayer().getItemCount(Ore01) >= 1 && Game.GetPlayer().getItemCount(Ore02 ) >= 1 && (MyQuest.GetStage() == 10);

MyQuest.SetObjectiveCompleted(10)
MyQuest.SetObjectiveDisplayed(20)
MyQuest.SetStage(20)

endif
endEvent
Armor Property Ore01 Auto
Armor Property Ore02 Auto

Quest Property DemianDialog Auto
Quest Property MyQuest Auto


Только в этом случае придется вешать скрипт на каждый объект и указывать
в каждом на два объекта кроме последнего. В моём случае объекта было 3.

Multigone  Offline  Сообщение №1994 написано: 12 января 2018, 15:56



832
gangrena1972, скрипт будет зависеть от того, что это за предметы.

1) Они квестовые или должны находиться в инвентаре все вместе:


Код
Scriptname hisArmorSnowElfsPlayerSCRIPT extends ReferenceAlias

quest property hisQuestArmorSnowElf auto

armor property ArmorhisSnowElfBoots auto
armor property ArmorhisSnowElfCrown auto
armor property ArmorhisSnowElfCuirass auto
armor property ArmorhisSnowElfGauntlets auto

EVENT onInit()
    AddInventoryEventFilter(ArmorhisSnowElfBoots)
    AddInventoryEventFilter(ArmorhisSnowElfCrown)
    AddInventoryEventFilter(ArmorhisSnowElfCuirass)
    AddInventoryEventFilter(ArmorhisSnowElfGauntlets)
endEVENT

EVENT onItemAdded(form itemAdded, int itemCount, objectReference itemRef, objectReference sourceRef)
    if hisQuestArmorSnowElf.getStageDone(20) && !hisQuestArmorSnowElf.getStageDone(30)
        Actor A = GetActorReference()
        IF A.getItemCount(ArmorhisSnowElfBoots) && A.getItemCount(ArmorhisSnowElfCrown) && \
        A.getItemCount(ArmorhisSnowElfCuirass) && A.getItemCount(ArmorhisSnowElfGauntlets)
            GoToState("Emp")
            hisQuestArmorSnowElf.SetStage(30)
            RemoveAllInventoryEventFilters()
        ENDIF
    endif
endEVENT

STATE Emp
    EVENT onItemAdded(form itemAdded, int itemCount, objectReference itemRef, objectReference sourceRef)
    endEVENT
ENDSTATE

1) Учитывается только факт первого получения (как у тебя):

Код
Scriptname hisArmorSnowElfsPlayerSCRIPT extends ReferenceAlias

quest property hisQuestArmorSnowElf auto

armor property ArmorhisSnowElfBoots auto
armor property ArmorhisSnowElfCrown auto
armor property ArmorhisSnowElfCuirass auto
armor property ArmorhisSnowElfGauntlets auto

Int iCount

EVENT onInit()
    AddInventoryEventFilter(ArmorhisSnowElfBoots)
    AddInventoryEventFilter(ArmorhisSnowElfCrown)
    AddInventoryEventFilter(ArmorhisSnowElfCuirass)
    AddInventoryEventFilter(ArmorhisSnowElfGauntlets)
endEVENT

EVENT onItemAdded(form itemAdded, int itemCount, objectReference itemRef, objectReference sourceRef)
    if hisQuestArmorSnowElf.getStageDone(20) && !hisQuestArmorSnowElf.getStageDone(30)
        RemoveInventoryEventFilter(itemAdded)
        iCount += 1
        IF iCount > 3
            GoToState("Emp")
            hisQuestArmorSnowElf.SetStage(30)
            RemoveAllInventoryEventFilters() ;
        ENDIF
    endif
endEVENT

STATE Emp
    EVENT onItemAdded(form itemAdded, int itemCount, objectReference itemRef, objectReference sourceRef)
    endEVENT
ENDSTATE
Твой вариант имеет лишние переменные, но он железный. Здесь же при некоторых исключительных обстоятельствах запуск может произойти раньше. А именно: хотя ладно, все равно это никто не читает.

И да, тут есть тема по скриптам.

sansuli  Offline  Сообщение №1995 написано: 12 января 2018, 19:49 | Отредактировано: sansuli - 12 января 2018, 20:10


The Red Sun


193
Цитата sansuli

Именно здесь возникла проблема, которую я думал что знаю, но во вкладке Gameplay сверху, Animations... есть ссылки на файлы с анимациями behaviors, вот там именно возникла проблема, как их переместить в свой мастер файл не знаю. Кто знает?У кого есть познания в этом поделитесь)

Ранее я задал такой вопрос, переместить оказывается можно. Загружаем CK c нашим Skyrim.esm, переходим во кладку Gameplay, потом Animations, нажимаем ПКМ на любую строчку и нажимаем InsertSibling указываем наш HKX файл. Так вставляем все копии которые есть. Сохраняем, закрываем потом снова запускаем кит, убираем привязку к Skyrim.esm и грузим, вот так там остаются наши файлы HKX, потом надо воссоздать дерево анимаций, как в оригинале, создаем ActorActionы в соответствующем разделе, потом в Animations нажимаем на нужную строчку ПКМ и insertChild приписываем наши ActorActions и путем добавления Child воссоздаем все деревья анимаций.
Далее переходим во вкладку Gameplay строчка Defaultobjects, там выбираем фильтр Actions, и приписываем все соответствующие наши анимации.
Надо все это как нибудь потестить. Пока времени нет. Но свой личный чистый ESM хочется)

Красное солнце
Есть вопросы по скриптам Papyrus? Пиши не в ЛС, а в эту тему.
Хисимэль  Offline  Сообщение №1996 написано: 15 января 2018, 06:51 | Отредактировано: gangrena1972 - 15 января 2018, 10:09


Эльфийка-оборотень


100
Multigone, спасиб )

Добавлено (15 Января 2018, 09:51)
---------------------------------------------
К вопросу, зачем превращать esp в esm:

Допустим, вы создали свой мод с трофейным залом для игроков, играющих без DLC, а потом - спустя какое-то время - вам захотелось сделать для тех, кто играет с DLC, дополнительные трофейные стенды, но в отдельном esp.

Если вы попробуете сделать ваш дополнительный плагин на основе простого вашего esp плюс дополнения - то он некорректно прицепится. В игре это будет выглядеть так: игрок заходит в локацию, где были дополнения, и вечно падает в пустоту - там ничего вообще не будет.

Чтобы прицепить второй плагин, нужно переделать первый в esm. Для этого есть отличная программка Wrye Bash.

Важно: если в основном плагине были диалоги (возможно, что-нибудь еще) то они не будут работать в мастер-файле, и это бяда... Вы должны были или сразу сделать мастер-файл, или потом все проверять и переделывать, а это не айс.

Но есть выход: с помощью той же программки Wrye Bash сделать основной плагин псевдо-мастерфайлом, такая возможность есть, см. инструкцию. Тогда и все привязки сохранятся, и дополнительный плагин (а вот его надо делать после того, сделаете мастер или псевдомастер) привяжется и будет работать.

Пример таких псевдоesm:

Wyrmstooth ("Клык Вирма", "Змеиный Зуб", по-разному переводят) - у него расширение esp, но даже в сортировщике видно, что он встает в начало в лаунчере, как esm. Wrye Bash будет выделять его название синим, как для esm.

Дополнение: если вдруг понадобится переделать что-то в основном плагине (например, нашли ошибку в квесте или решили добавить предмет) - с помощью программки Wrye Bash можно вернуть ваш псевдоesm обратно в обычный esp, внести изменения в СК и затем снова сделать псевдоesm. Это к вопросу, для чего нужно переделывать мастер-файлы обратно в esp, иначе будет невозможно его отредактировать.
Конечно, можно внести исправления уже в дополнительном плагине, но тогда их не увидят игроки, играющие без этого дополнения (так как в основе ошибка останется).

озвучиваю моды
DarkVetal  Сообщение №1997 написано: 15 января 2018, 15:59

Ещё немного о ESP и ESM. Я например сделал мод, в котором можно менять времена года (зима и лето). Дабы основной мод обновлялся, но не пришлось вносить идентичные изменения во второй я сделал так: летняя основная версия мода делается мастер-файлом, а при желании можно подключить плагин с зимой. При нужде обновить мод я переделываю мастер-файл в плагин, вношу изменения, снова делаю мастер-файлом. Если изменения затрагивают ландшафт или ещё что-то, делаю в зимней версии соответствующие поправки с учетом времени года.
Профит.

Aksyonov  Offline  Сообщение №1998 написано: 15 января 2018, 16:13 | Отредактировано: Aksyonov - 15 января 2018, 17:29



937
Цитата DarkVetal

Ещё немного о ESP и ESM.


У меня вот траблы с авторством, DarkVetal, как вот по твоему - нужно из мода под номером 1# добавить к примеру доспех на персонажа из мода под номером 2# - Вариант такой сначала конвертируем в ESM файл плагина второго мода - а потом подгружаем всё его содержимое в ESP первого, в итоге само содержимое ESM файла мы не меняем - а значит чужой мод не изменен - ведь только в esm можно сослаться в esp верно? Правильно ли я действую, мне бы добиться такого что бы в мой собственный мод были одни требования других модов и что бы их самих не изменять - но конвертирования мода без изменения содержимого esp плагина может ли считаться изменением мода?

DarkVetal  Сообщение №1999 написано: 15 января 2018, 16:25

Читал десять раз но туго до меня доходит. Значит ты хочешь не нарушая авторства чужих модов одевать своих самодельных спутников в чужую модовскую одежду? Типа скачали твой плагин, и при наличии мода с одеждой персонаж оденется? Короче, чтобы сделанный тобой напарник носил чужую модовскую одежду тебе нужно, чтобы  мод с одеждой был мастер-файлом, именно в плагине хранятся ссылки на мастер-файл. Грузится чужой мастер-файл с одеждой, потом твой мод, считывая данные оттуда. Если чужой мод идет плагином, то никак. Или переделывай чужой мод в мастер-файл, или переноси броню в свой мод, но только для личного использования. Ну или для публичного использования спросить разрешение на применение контента, я пока другого выхода не вижу.

Dsion  Offline  Сообщение №2000 написано: 15 января 2018, 17:19



Можешь заюзать GetFormFromFile. Можно сделать вот так: если чудой мод с одеждой подключен, одеваем персонажа в модовую одежду, а если не подключен, одеваем в ванильную.
Ну или можно добавить возможность переодевать спутников в игре. Типа, чтоб он надевал то, что ему даешь. Тогда пофиг, из какого мода даваемая ему одежда.

Aksyonov  Offline  Сообщение №2001 написано: 15 января 2018, 17:34



937
Цитата Dsion

Можешь заюзать GetFormFromFile. Можно сделать вот так: если чудой мод с одеждой подключен, одеваем персонажа в модовую одежду


Я конечно наглею - но можно ли получить пример подобного скрипта - и функция GetFormFromFile это из SKSE?

DarkVetal  Сообщение №2002 написано: 15 января 2018, 17:40

Да, но кто из пользователей будет этим заниматься? Народ даже инструкции не читает. Да и сам автор может быть против такого действа. Плюс есть некоторые вещи. привязанные к названию файла, включая расширение. Например сгенерированные модели и текстуры лиц хранятся в папке ИмяМода.esp, а если сделать его мастер-файлом, то папка станет недоступна, а морды персонажей станут серого цвета.
Тогда и прогу ложи в комплекте, чтобы мордой не кривили на лишние телодвижения... dash

Aksyonov  Offline  Сообщение №2003 написано: 15 января 2018, 18:08 | Отредактировано: Aksyonov - 15 января 2018, 18:09



937
Цитата DarkVetal

Например сгенерированные модели и текстуры лиц хранятся в папке ИмяМода.esp, а если сделать его мастер-файлом, то папка станет недоступна, а морды персонажей станут серого цвета.


Ну если брать только доспех из мода левого то морды то генерироватся будут уже в моём моде, так что проблем нет, а по поводу: Да и сам автор может быть против такого действа. - на это уже мне всё равно будет, конвертировать будут не я а люди для себя в личных целях уже после загрузки оригинала - так что тут тоже всё ровно. Спасибо за пояснения и ответы! Очень помогли.

Хисимэль  Offline  Сообщение №2004 написано: 21 января 2018, 09:46


Эльфийка-оборотень


100
А вот интересный вопрос: как добавляются в игру эти два посоха?

1. Посох Сильда - 000А88С9 - падает с Сильда (уровневый варлок) в обители Раннвейг
2. Посох Некроманта - 000284F5 - падает в квесте "Пробуждение Королевы-Волчицы", вроде бы с самой Потемы (она, как мне помнится, тоже уровневая).

Смотрела в СК, привязок не нашла. По Креашну, эти предметы можно достать только в qasmoke.

Однако, в игре они появляются. Это как-то связано с тем, что они добавляются уровневым НПС? Как происходит это добавление, где смотреть?

озвучиваю моды
Dsion  Offline  Сообщение №2005 написано: 21 января 2018, 10:07 | Отредактировано: Dsion - 21 января 2018, 10:21



gangrena1972, а они точно в игре появляются? Я тоже никаких привязок не вижу и вот
http://elderscrolls.wikia.com/wiki/Sild%27s_Staff
http://elderscrolls.wikia.com/wiki/Necromantic_Staff
написано, что в игре их получить без консоли нельзя.
У тебя точно нет какого-то неофициального патча, который добавляет эти предметы в игру?

p.s.: если окажется, что в игре они все-таки не появляются, я тебя придушу!

Хисимэль  Offline  Сообщение №2006 написано: 22 января 2018, 07:10 | Отредактировано: gangrena1972 - 22 января 2018, 07:12


Эльфийка-оборотень


100
Dsion, патчи, хм...

Я вчера через СК проверяла апдейт со всеми тремя оф. дополнениями и неофициальный патч Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch - там тоже нет привязок.

Попробую проверить другие моды. Мало ли, какой мододел решил "исправить" ситуацию и ввести посохи в игру и ничего об этом не написал. Я в своем моде тоже ввожу пару предметов, которые только консолью берутся, но я об этом напишу в ридми.

Добавлено (22 Января 2018, 10:10)
---------------------------------------------
Нашла у себя мод - это Cutting Room Floor (Вырезанный контент), и там ни слова не говорится про посох Сильда! Но в СК он добавляется в игру.
А посох Некроманта, вероятно, в другом квесте, и падает не с Потемы, а вообще с кого-нибудь левого...
Спасибо, и извини, что загрузила :-*

озвучиваю моды
Macropod  Offline  Сообщение №2007 написано: 28 января 2018, 18:20



45
Хочу сделать NPC, обладающего уникальным оружие которое будет наносить значительный урон только в его руках, а для всех прочих значительно менее полезное.

Как это сделать?

Пока только приходит в голову создать для NPC специальный перк, повышающий умение обращаться именно с этими конкретными предметами. Но если даже так, всё равно не знаю, как создавать новые перки в редакторе...

Подскажите пожалуйста возможные варианты

Aksyonov  Offline  Сообщение №2008 написано: 31 января 2018, 11:46 | Отредактировано: Aksyonov - 31 января 2018, 11:48



937
Цитата Macropod

Пока только приходит в голову создать для NPC специальный перк


Я бы предложил поступить вам следующим образом:

1. Повести на оружие особое зачарование которое и будет наносит основной урон.
2. В Condition Function у магического эффекта установите условие (Если ГГ держит меч в руках).
3. После этого при ударе урон магический который вы укажите на клинке будет работать только если оружие держит в руках довакин.

По поводу урона самого оружия - я не знаю как его можно скриптом ограничить, а вот с зачарованием
проще - надеюсь инфа поможет. И подскажет хотя бы направление в котором вам следует копать.

Добавлено (31 Января 2018, 14:46)
---------------------------------------------
Нужна помощь по работе с камерами в игре скайрим - кто нибудь знает как переключить камеру от гг на какой нибудь тригер, в обще задача такая: нужно показать конкретное место с разных ракурсов а потом настроить полет камеры в небо от первого лица? Подскажите кто знает любую информацию по работе с камерой - нужно использовать сцены? - какие варианты у меня есть? Спасибо.

Хисимэль  Offline  Сообщение №2009 написано: 5 февраля 2018, 07:10 | Отредактировано: Multigone - 21 апреля 2020, 14:55


Эльфийка-оборотень


100
Вопрос по Сценам и АИ-пакетам. Диалог.

Изучаю на примере моего НПС и Вилкаса.

Сделала квест по запуску From Event. Если Actor Dialogue Event
Сделала в нем два алиаса: мой НПС и Вилкас через GetIsID
Сделала и назначила этим алиасам АИ-пакеты (галочка Random Conversation стоит)
На обоих алиасах поставила галочки Allow Reuse in Quest и Allow Reserved

В сцене указала галочки Begin on quest start и Stop quest on end

В ивент добавила свой Random Quest Node с условиями как на картинке: https://d.radikal.ru/d04/1801/5b/73ec7d514a7b.png

Мне нужно, чтобы между моим НПС и Вилкасом сразу, как они встретятся (если Вилкас не занят в другой сцене), начинался диалог.
Диалог происходит, но перед этим проходит много времени (в том числе неигрового, реального).

Пробовала принудительно заставить игру пересчитать АИ-пакеты вот так:

В Сцене --> Edit Data и в верхнее окно Папируса:
- два проперти типа ReferenceAlias (пусть будут actor1 и actor2) и назначаем на них наших нпс
- скрипт:
actor1.GetActorReference().EvaluatePackage()
actor2.GetActorReference().EvaluatePackage()

Все скомпилировалось, но не помогло: как и прежде, Вилкас топчется с места на место в Йоррваскре, то там присядет, то сям, и тишина...

Что не так?

На всякий случай повторю свою проблему: диалог начинается, но далеко не сразу по реальному времени, а надо бы сразу.

озвучиваю моды
Aksyonov  Offline  Сообщение №2010 написано: 5 февраля 2018, 07:18 | Отредактировано: Aksyonov - 5 февраля 2018, 07:26



937
Цитата gangrena1972

Что не так?


Попробуйте использовать скрипт actor1.EvaluatePackage() вместо actor1.GetActorReference().EvaluatePackage()
- и запустить скрипт в конце или начале диалога на нужном топике а не где бы то ни было ещё. У меня работает
только 1 конструкция. Actor1 как обычно указываем в проперти на актера.

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб