Вверх Вниз


Модератор форума: Ipatow, КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Вопросы по Nifskope (Вы задаете вопросы - мы помогаем их решить.)
Вопросы по Nifskope
xplodkain  Offline Сообщение №1 написано: 04 Марта 2011 в 06:30 | Отредактировано: ApeX - Пятница, 15 Марта 2019, 13:24


Странник


10
Здесь задаются вопросы по программе Нифскоп 
NifSkope 2.0.6 Full portable by ApeX
NifSkope версии 1.1.3 


NifSkope 1.1.3 Full portable by ApeX




Уроки по NifScope для начинающих раздела Fallout 3


Psih_xx  Offline Сообщение №271 написано: 09 Июня 2015 в 04:30 | Отредактировано: Psih_xx - Вторник, 09 Июня 2015, 04:31


Странник


2
Всем здравствуйте, столкнулся с проблемой. Вроде бы все сделал по туторам, но ГЕКК все-равно не видит модельку, адекватного ответа на проблему в интернетах не нашел. Помогите кто-чем сможет пожалуйста.

сама моделька

Добавлено (09 Июня 2015, 04:30)
---------------------------------------------
Уже победил, оказывается флаги правильно в шейдере проставить надо было.

PRIME124  Offline Сообщение №272 написано: 28 Июня 2015 в 15:48 | Отредактировано: PRIME124 - Воскресенье, 28 Июня 2015, 15:57



31
Такой вопрос. Я в NifSkope, к примеру, увеличил размер стальной балки (сделал ее длиннее). Можно ли теперь сделать то же самое и с коллизией, потому что она осталась без изменений.

И еще, чуть не забыл. Каждой части модели соответствует дефолтная текстура и карта нормалей. А как добавить еще карту свечений или какой-то эффект, типа shinybright_e или chrome_e. Можно ли это сделать через Nifskope?

eNse7en  Offline Сообщение №273 написано: 28 Июня 2015 в 15:54



8
Цитата PRIME124 ()
Можно ли теперь сделать то же самое и с коллизией

Нажать правой кнопкой на модель, выбрать пункт Havok->Create Convex Shape, будет создана простая коллизия, думаю для стальной балки подойдет

Myprism  Offline Сообщение №274 написано: 28 Июня 2015 в 16:47


Физик


1632
eNse7enPRIME124
1. Для создания коллизии нифскопом надо сначала продублировать модель, уменьшить её в 10 раз и создавать коллизию для уменьшенной модели. (По крайней мере, так в Скайриме).
2. После создания новой коллизии желательно использовать не её, а старую, внедрив только в старую блок bhkConvexVerticesShape от новой. Это чтобы не разбираться со значениями многочисленных ключей.

Цитата PRIME124 ()
А как добавить еще карту свечений или какой-то эффект, типа shinybright_e или chrome_e. Можно ли это сделать через Nifskope?

Конечно можно. Только это разные задачи. shinybright_e и chrome_e - это карты окружения модели (окружающее пространство). Чтобы заработало надо ставить тип шейдеров Invironment Map и добавить ещё карту отражений (_m). А для установки свечения нужно добавить карту свечения и установить тип шейдера Glow Map. Кстати, окружение и свечение вместе в Скайриме использовать нельзя, либо одно, либо другое. Скорее всего, в Фоле так же.

PRIME124  Offline Сообщение №275 написано: 28 Июня 2015 в 18:22



31
Цитата eNse7en ()
Нажать правой кнопкой на модель, выбрать пункт Havok->Create Convex Shape, будет создана простая коллизия, думаю для стальной балки подойдет

Спасибо большое, это то что мне нужно. На сколько я понял, "простая коллизия" - это коробок, который подгоняется под саму модель. Без всяких выступов, и прочих элементов.

Цитата Myprism ()
Конечно можно. Только это разные задачи. shinybright_e и chrome_e - это карты окружения модели (окружающее пространство). Чтобы заработало надо ставить тип шейдеров Invironment Map и добавить ещё карту отражений (_m). А для установки свечения нужно добавить карту свечения и установить тип шейдера Glow Map. Кстати, окружение и свечение вместе в Скайриме использовать нельзя, либо одно, либо другое. Скорее всего, в Фоле так же.

Myprism, я был бы благодарен, если бы вы описали сам алгоритм добавления этих текстур. Если открыть блок текстур, то под них отводится 6 мест. 1-ое и 2-ое места отводятся для дефолтной текстуры и карты нормалей соответственно. Если есть карта свечений (_g), то она находится на 3-ем месте. Если же есть какой-то эффект и карта отражений (_m), то они находятся на 5-ом и 6-ом местах соответственно. Я же не могу просто нажать мышкой на пустую строку и в открывшемся меню выбрать текстуру - вряд ли он будет работать. Потом, как выбирать тип шейдеров?

Myprism  Offline Сообщение №276 написано: 28 Июня 2015 в 19:54


Физик


1632
PRIME124,  Занимаемые текстурами слоты расписаны совершенно верно. Надо дважды кликнуть мышкой на соответствующую строку и тогда появится возможность редактирования её. Туда надо просто забить нужный путь. Я это обычно делая просто копируя его в другом месте и вставляя куда нужно с небольшой коррекцией. Это уменьшает вероятность ошибок. Скажем, карта нормалей лежит там же, где и карта диффузная, значит, можно скопировать строку диффузной нормали и добавить букву n.
Тип шейдеров задаётся самой верхней строкой в BSLightingShaderProperty.

Коллизии бывают двух типов:
1. Честные коллизии, которые представляют собой упрощённую модель предмета. Могут иметь внутренние углы (впуклости :) ) и отверстия. Используют для архитектуры. Их Нифскопом не создать. Вынуть из нифа и вставить в него их можно утилитой https://github.com/skyfox69/NifUtilsSuite
2. Коллизии, которые представляют собой выпуклый многогранник. Используют для брони выложенной на землю. Вот это делает Нифскоп. По идее, такая коллизия должна быстрее обсчитываться движком.

PRIME124  Offline Сообщение №277 написано: 28 Июня 2015 в 20:33 | Отредактировано: PRIME124 - Воскресенье, 28 Июня 2015, 20:39



31
Myprism, не, ну что-что, а прописывать путь к текстурам я умею) Просто, я не думал, что все будет так просто. Думал, что все эти текстуры и какая за что отвечает закладываются еще на стадии создания модели. Получается, что добавить эффект или карту свечения тоже самое, что и прописать путь к уже существующей текстуре, только тип шейдеров поменять. Спасибо большое)

P.S. Я обычно прописываю путь к текстурам так: либо нажимаю правой клавишей мышки на строку, из меню выбираю Texture --> Chose и из открывшегося списка выбираю нужную текстуру. Либо нажимаю левой клавишей мышки на "цветочек" (или на что он там еще похож) и опять из списка выбираю текстуру.

Myprism  Offline Сообщение №278 написано: 28 Июня 2015 в 20:54


Физик


1632
PRIME124, Не только тип шейдера поставить. Для каждого типа шейдеров ещё и разные настройки самих шейдеров могут быть. Так для Inwironment Map надо ещё поставить SLSF1_Environment_Mapping и не забыть Environment Map Scale поставить не 0. Лучше смотреть по образцам, а то я и забыть что могу. Кстати, могу и ошибаться, так как пишу сейчас по Скайримовскому опыту :)

kiruhaSUPER  Offline Сообщение №279 написано: 10 Июля 2015 в 02:28 | Отредактировано: kiruhaSUPER - Пятница, 10 Июля 2015, 02:32



1260
Мучался всю ночь, самотыком пытался сделать стекло на китайской стелс броне прозрачным. Получилось, но вот подвох. Головы и задней части шлема нет. Даже боюсь представить как это исправить. Кто-то сможет подсказать. Вот скриншот( увеличивается при нажатии) для лучшего понимания:

КсюXa  Offline Сообщение №280 написано: 10 Июля 2015 в 06:39 | Отредактировано: КсюXa - Пятница, 10 Июля 2015, 13:04


Гид по Мастерской


1142
Цитата kiruhaSUPER ()
Получилось, но вот подвох
 Подвох в том, что у шлема указаны слоты Head, Hair и слоты головных уборов (в ГЕККе). С головными уборами все ясно - это для того, чтобы при надевании этого шлема снимались другие, ранее надетые. А вот со слотом головы и волос... Поскольку шлем закрытый, т.е. закрывает целиком всю голову - то отмеченный слот Head "снимает" голову персонажа, а слот Hair убирает волосы. Это чтобы голова и прическа не торчали сквозь шлем.
В твоем случае может оказаться достаточным лишь убрать в ГЕККе отметку Head у шлема и все станет ОК. По-крайней мере - с отображением головы. С задней частью шлема - тут, похоже, ты где-то в модельке накосячил.

Добавлено (10 Июля 2015, 06:39)
---------------------------------------------
ПЫСЫ.вот - нашла
Сообщение №2926 и дальше обсуждение
и еще
Сообщение №3572 и дальше обсуждение

Я шаурму в ларьках на улице не покупаю. Делаю дома сама. Получается как настоящая. Даже траванулась пару раз.
kiruhaSUPER  Offline Сообщение №281 написано: 10 Июля 2015 в 13:31



1260
Цитата КсюXa ()
Подвох в том, что у шлема указаны слоты Head, Hair и слоты головных уборов (в ГЕККе). С головными уборами все ясно - это для того, чтобы при надевании этого шлема снимались другие, ранее надетые. А вот со слотом головы и волос... Поскольку шлем закрытый, т.е. закрывает целиком всю голову - то отмеченный слот Head "снимает" голову персонажа, а слот Hair убирает волосы. Это чтобы голова и прическа не торчали сквозь шлем. В твоем случае может оказаться достаточным лишь убрать в ГЕККе отметку Head у шлема и все станет ОК. По-крайней мере - с отображением головы. С задней частью шлема - тут, похоже, ты где-то в модельке накосячил.
Помогло, гы xD Буду думать дальше

Цитата КсюXa ()
Сообщение №3572 и дальше обсуждение
То, что искал, спасибо  good Надо это куда-то в картотеку добавить

Gvinpin  Offline Сообщение №282 написано: 31 Августа 2015 в 12:17


Уася


3435
Цитата Gedrial ()
отхожу на определенное расстояние то она становится прозрачной (ее вообще не видно)
 это ЛОДы бро - в Нифскопе сей момент никак не выправишь, по ссылке Скайримский репортаж но в ФНВ технология та же

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
КсюXa  Offline Сообщение №283 написано: 01 Сентября 2015 в 14:42 | Отредактировано: КсюXa - Вторник, 01 Сентября 2015, 14:52


Гид по Мастерской


1142
Цитата Gedrial ()
Прошу помогите
 
Цитата Gvinpin ()
по ссылке Скайримский репортаж
Вообще-то, по генерации ЛОД для Вегаса тут, в Мастерской, есть целая подробная тема.
И мануал в разделе статей

Я шаурму в ларьках на улице не покупаю. Делаю дома сама. Получается как настоящая. Даже траванулась пару раз.
Purum_1  Offline Сообщение №284 написано: 10 Сентября 2015 в 20:34


Странник


1
Всем привет. У меня проблема: поставлен мод на новую расу, Sojho называется. Модель игрока немного изменена, в частности лицо чуть больше. И есть маска, которая была нарисована под стандартные расы, то есть она меньше. Одеваю на героя маску, она тонет в лице, торчит только шея чуть чуть. Пытался изменить размеры, двигать по осям, растянуть текстуру - нифига. Маска все равно настраивается автоматически на лицо стандартной расы. Может, с скриптами работать нужно?

КсюXa  Offline Сообщение №285 написано: 11 Сентября 2015 в 07:38 | Отредактировано: КсюXa - Пятница, 11 Сентября 2015, 10:24


Гид по Мастерской


1142
Цитата Purum_1 ()
Может, с скриптами работать нужно?


То есть - в скрипт написать несуществующую команду " Равняйсь! Смиррна! Равнение на морду лица!" ?
Чтоб понимать, как происходит растягивание масок, волос и прочих наголовников - почитай ответы на форуме в разделе моддинга вот с этого поста и до следующей страницы. Обрати внимание на намёк знающего человека.

Я шаурму в ларьках на улице не покупаю. Делаю дома сама. Получается как настоящая. Даже траванулась пару раз.
EMey  Offline Сообщение №286 написано: 13 Марта 2016 в 01:27 | Отредактировано: EMey - Воскресенье, 13 Марта 2016, 01:28



363
Здраствуйте. Пришла к вам с одной проблемой.

Мне скинули меш с не настроенным BSLightingShaderProperty . Его нет вообще. Сам BSLightingShaderProperty я нашла как прикрутить, NiAlphaProperty - тоже. А вот как добавить BSShaderTextureSet не знаю. Может кто подсказать способ?

КсюXa  Offline Сообщение №287 написано: 13 Марта 2016 в 08:10 | Отредактировано: КсюXa - Воскресенье, 13 Марта 2016, 10:52


Гид по Мастерской


1142
EMey, попробуй не добавлять новый блок BSShaderPPLightingProperty, а скопировать его целиком из какой-нибудь другой, подходящей по типу, модели и вставить в свою (Copy Branch - Paste Branch). Иерархия блоков будет нарушена, но тем не менее модель будет вполне работоспособна. Не забудь только указать путь к своим текстурам, если конечно автор модели текстурировал своё изделие и текстуре есть куда "ложиться". :)

Я шаурму в ларьках на улице не покупаю. Делаю дома сама. Получается как настоящая. Даже траванулась пару раз.
serialno70  Offline Сообщение №288 написано: 22 Мая 2016 в 00:50 | Отредактировано: serialno70 - Воскресенье, 22 Мая 2016, 03:03


Странник


2
Господа! Задался целью немного подкорректировать модель шлема из Lonesome Road. Обнаружил целый вагон разновсяческих туторов, рекомендаций, гайдов по конвертации модели из Нью Вегаса, в 3D max обратно. Неприятный момент в том, что все они немного отличаются(способами, настройками, расстановкой галочек и т.д.). Собсно вытащил из игры модель шлема, открыл в 3D max 2015, отпилил не устраивающий меня кусок модели, сохранил обратно в .nif. Далее начались многочасовые танцы с бубном(пробовал разные настройки экспорта из 3D max'a и махинации с блоками в nifskop'e), ибо в начале модель не отображалась в Гекке, потом его крашила, далее в Гекке шлем стал отображаться, но в игре он походу невидимый, когда одеваешь, вместо головы персонажа пустотое место. Ввиду того, что не имею четкого понимания, на каком этапе ошибся(при экспорте из макса, или в нифскопе) и огромном количестве вариантов, при подходе "методом тыка", обращаюсь к вам, за помощью. Если кого-нибудь не затруднит, я хотел бы скинуть .nif файл модели, дабы вы на него взглянули и возможно подсказали, где я накосячил. Заранее благодарю.

ApeX  Offline Сообщение №289 написано: 22 Мая 2016 в 10:33



1220

Цитата
вытащил из игры модель шлема, открыл в 3D max 2015, отпилил не устраивающий меня кусок модели, сохранил обратно в .nif
Если модель в макс подгружалась со скелетом(должен лежать в одной папке с моделью),то после экспорта максимум,что оставалось сделать -снять лишние флаги в Shader Flags(обычно Alpha Texture или Environment Mapping) для BSShaderPPLightingProperty.
Если же с подгрузкой скелета были проблемы(несоответствие версий niftools и макса)-модель будет невидима.

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
serialno70  Offline Сообщение №290 написано: 22 Мая 2016 в 12:43 | Отредактировано: serialno70 - Воскресенье, 22 Мая 2016, 12:45


Странник


2
А как определить, подгрузился ли в макс скелет? Скелет это отдельный файл, или блок, когда в нифскопе открываешь, как он выглядит? Когда я открыл в максе шлем, он был без каких-либо линий(в нифскопе когда открываешь броню, или шлем, из них торчат линии, это скелет же?), просто шлем. Мб с настройками импорта накосячил, там галочки не те/не там поставил? Там же можно типо профиль выбирать импорта/экспорта, под игру, скайрим/фол3/фол вегас, я с профилем вегаса делал, мб не правильно тоже?? Какой лучше макс и откуда и какой версии качать нифтулз?

ApeX  Offline Сообщение №291 написано: 22 Мая 2016 в 13:30



1220
Скелет- Skelton.nif.Лежит в characters/male.
При импорте заскинненых моделей из других папок его необходимо скопировать в одну папку с моделью.При импорте поставить галку Import skeleton.Подробней читаем тут.

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
Scout_933  Offline Сообщение №292 написано: 05 Января 2017 в 18:26


Странник


3
Можно ли в Nif Skope у модели персонажа вырезать отдельную часть? Хочу просто соединить две модели в одну, но у одной моедли мещается кое какая часть

КсюXa  Offline Сообщение №293 написано: 05 Января 2017 в 21:32 | Отредактировано: КсюXa - Воскресенье, 08 Января 2017, 09:55


Гид по Мастерской


1142
Цитата Scout_933 ()
Можно ли в Nif Skope у модели персонажа вырезать отдельную часть?

Если модель состоит из нескольких частей, то можно удалить одну из ненужных частей. Если же модель сделана "одним куском" или же, если сделана из нескольких кусочков, но ты хочешь вырезать что-нибудь лишнее именно из конкретного кусочка - то ничего сделать нельзя. Нифскоп - это не 3Д-редактор и модифицировать модели не умеет. В нём можно только "побаловаться" и составить модельку из готовых кусков.
Так что если надо отрезать что-то - 3DMax в руки и вперед. Вот тут можешь почитать, как можно раскурочить модель. Мне чтение этой темы помогло. Специалистом по 3DMax я не стала, но модельки для игры научилась переделывать под свои нужды. Отрезать раздражающие меня шпоры с сапог наемника-авантюриста, добавить к домику пристройку-сарай или второй этаж - на это вполне  хватает полученной информации.

Я шаурму в ларьках на улице не покупаю. Делаю дома сама. Получается как настоящая. Даже траванулась пару раз.
Scout_933  Offline Сообщение №294 написано: 07 Января 2017 в 17:27


Странник


3
Cпасибо большое)) Буду пробовать изменять модели ^_^

PhenomX  Offline Сообщение №295 написано: 26 Января 2017 в 18:20


Странник


24
Пытаюсь скопировать блок из одной модели в другую в nifskope, в нифскопе всё нормально получанется и оторажается. Но игра или эдитор видят "стандартную" модель. Получается, что нужно делать что-то кроме вставки модуля? Читал что Коприровать-вставить нужно, но оно невидимиое получается в игре... Или это косяк Nifskope 2.0.0 Pre-Alpha 5?

ValLео  Offline Сообщение №296 написано: 26 Января 2017 в 19:38 | Отредактировано: ValLео - Четверг, 26 Января 2017, 19:38


Начинающий


42
Цитата PhenomX ()
что нужно делать что-то кроме вставки модуля?

Ну вроде еще надо дать корректное имя вставляемому модулю (Edit String Index). А то он может вставиться под любым, которое есть в модели и получится два разных блока с одинаковым Name

PhenomX  Offline Сообщение №297 написано: 26 Января 2017 в 20:22


Странник


24
Цитата ValLео ()
два разных блока с одинаковым Name
И как это должно влиять на результат? Ну а если и да: что значит "корректное" название и как его дать?

ValLео  Offline Сообщение №298 написано: 26 Января 2017 в 20:38


Начинающий


42
Цитата PhenomX ()
что значит "корректное" название и как его дать?

Корректное - это значит, что скопировал, к примеру юбку(Skirt) из одной модели и вставил её в другую. Но вставилась она не под именем Skirt, а под именем Bip01 R Foot (узел скелета). Поэтому надо выделить вставленный блок и выбрать Edit String Index


Удалить неправильное название и написать любое другое или так, как оно называлось в родной модели. т.е. - Skirt

PhenomX  Offline Сообщение №299 написано: 27 Января 2017 в 17:11


Странник


24
Цитата ValLео ()
Удалить неправильное название и написать любое другое или так, как оно называлось в родной модели
 Прописываю, так-же в нифскопе есть(теперь в 1.2.0 ковыряю) в эдиторе нет.

КсюXa  Offline Сообщение №300 написано: 27 Января 2017 в 19:17


Гид по Мастерской


1142


А еще лучше - саму модель

Я шаурму в ларьках на улице не покупаю. Делаю дома сама. Получается как настоящая. Даже траванулась пару раз.
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Вопросы по Nifskope (Вы задаете вопросы - мы помогаем их решить.)
Поиск: