Ответ: Выдели нужный объект -> ПКМ -> texture –> export template. Появится окошко, в котором можно выбрать путь для сохранения и размер развертки на выходе. Затем нажимаешь ОК и развертка готова.
Вопрос: Есть большой металлический контейнер. Когда в него стреляешь - следы от пуль как на бетоне. Как сделать звуки и вмятины "металлическими"?
Ответ: Ветка bhkCollisionObject ..................................................bhkRigidBody ............................................................bhkConvexVerticesShape И в окне Block Details (внизу) выбрать строчку Material - Havok Material. Двойной клик на столбце Value и выбрать нужный тип материала - дерево, метал, грязь и т.д. Как настроить отображение текстур на модели в NifSkope?
Всем здравствуйте, столкнулся с проблемой. Вроде бы все сделал по туторам, но ГЕКК все-равно не видит модельку, адекватного ответа на проблему в интернетах не нашел. Помогите кто-чем сможет пожалуйста.
Такой вопрос. Я в NifSkope, к примеру, увеличил размер стальной балки (сделал ее длиннее). Можно ли теперь сделать то же самое и с коллизией, потому что она осталась без изменений.
И еще, чуть не забыл. Каждой части модели соответствует дефолтная текстура и карта нормалей. А как добавить еще карту свечений или какой-то эффект, типа shinybright_e или chrome_e. Можно ли это сделать через Nifskope?
eNse7en, PRIME124, 1. Для создания коллизии нифскопом надо сначала продублировать модель, уменьшить её в 10 раз и создавать коллизию для уменьшенной модели. (По крайней мере, так в Скайриме). 2. После создания новой коллизии желательно использовать не её, а старую, внедрив только в старую блок bhkConvexVerticesShape от новой. Это чтобы не разбираться со значениями многочисленных ключей.
ЦитатаPRIME124 ()
А как добавить еще карту свечений или какой-то эффект, типа shinybright_e или chrome_e. Можно ли это сделать через Nifskope?
Конечно можно. Только это разные задачи. shinybright_e и chrome_e - это карты окружения модели (окружающее пространство). Чтобы заработало надо ставить тип шейдеров Invironment Map и добавить ещё карту отражений (_m). А для установки свечения нужно добавить карту свечения и установить тип шейдера Glow Map. Кстати, окружение и свечение вместе в Скайриме использовать нельзя, либо одно, либо другое. Скорее всего, в Фоле так же.
Нажать правой кнопкой на модель, выбрать пункт Havok->Create Convex Shape, будет создана простая коллизия, думаю для стальной балки подойдет
Спасибо большое, это то что мне нужно. На сколько я понял, "простая коллизия" - это коробок, который подгоняется под саму модель. Без всяких выступов, и прочих элементов.
ЦитатаMyprism ()
Конечно можно. Только это разные задачи. shinybright_e и chrome_e - это карты окружения модели (окружающее пространство). Чтобы заработало надо ставить тип шейдеров Invironment Map и добавить ещё карту отражений (_m). А для установки свечения нужно добавить карту свечения и установить тип шейдера Glow Map. Кстати, окружение и свечение вместе в Скайриме использовать нельзя, либо одно, либо другое. Скорее всего, в Фоле так же.
Myprism, я был бы благодарен, если бы вы описали сам алгоритм добавления этих текстур. Если открыть блок текстур, то под них отводится 6 мест. 1-ое и 2-ое места отводятся для дефолтной текстуры и карты нормалей соответственно. Если есть карта свечений (_g), то она находится на 3-ем месте. Если же есть какой-то эффект и карта отражений (_m), то они находятся на 5-ом и 6-ом местах соответственно. Я же не могу просто нажать мышкой на пустую строку и в открывшемся меню выбрать текстуру - вряд ли он будет работать. Потом, как выбирать тип шейдеров?
PRIME124, Занимаемые текстурами слоты расписаны совершенно верно. Надо дважды кликнуть мышкой на соответствующую строку и тогда появится возможность редактирования её. Туда надо просто забить нужный путь. Я это обычно делая просто копируя его в другом месте и вставляя куда нужно с небольшой коррекцией. Это уменьшает вероятность ошибок. Скажем, карта нормалей лежит там же, где и карта диффузная, значит, можно скопировать строку диффузной нормали и добавить букву n. Тип шейдеров задаётся самой верхней строкой в BSLightingShaderProperty.
Коллизии бывают двух типов: 1. Честные коллизии, которые представляют собой упрощённую модель предмета. Могут иметь внутренние углы (впуклости ) и отверстия. Используют для архитектуры. Их Нифскопом не создать. Вынуть из нифа и вставить в него их можно утилитой https://github.com/skyfox69/NifUtilsSuite 2. Коллизии, которые представляют собой выпуклый многогранник. Используют для брони выложенной на землю. Вот это делает Нифскоп. По идее, такая коллизия должна быстрее обсчитываться движком.
Myprism, не, ну что-что, а прописывать путь к текстурам я умею) Просто, я не думал, что все будет так просто. Думал, что все эти текстуры и какая за что отвечает закладываются еще на стадии создания модели. Получается, что добавить эффект или карту свечения тоже самое, что и прописать путь к уже существующей текстуре, только тип шейдеров поменять. Спасибо большое)
P.S. Я обычно прописываю путь к текстурам так: либо нажимаю правой клавишей мышки на строку, из меню выбираю Texture --> Chose и из открывшегося списка выбираю нужную текстуру. Либо нажимаю левой клавишей мышки на "цветочек" (или на что он там еще похож) и опять из списка выбираю текстуру.
PRIME124, Не только тип шейдера поставить. Для каждого типа шейдеров ещё и разные настройки самих шейдеров могут быть. Так для Inwironment Map надо ещё поставить SLSF1_Environment_Mapping и не забыть Environment Map Scale поставить не 0. Лучше смотреть по образцам, а то я и забыть что могу. Кстати, могу и ошибаться, так как пишу сейчас по Скайримовскому опыту
Мучался всю ночь, самотыком пытался сделать стекло на китайской стелс броне прозрачным. Получилось, но вот подвох. Головы и задней части шлема нет. Даже боюсь представить как это исправить. Кто-то сможет подсказать. Вот скриншот( увеличивается при нажатии) для лучшего понимания:
Подвох в том, что у шлема указаны слоты Head, Hair и слоты головных уборов (в ГЕККе). С головными уборами все ясно - это для того, чтобы при надевании этого шлема снимались другие, ранее надетые. А вот со слотом головы и волос... Поскольку шлем закрытый, т.е. закрывает целиком всю голову - то отмеченный слот Head "снимает" голову персонажа, а слот Hair убирает волосы. Это чтобы голова и прическа не торчали сквозь шлем. В твоем случае может оказаться достаточным лишь убрать в ГЕККе отметку Head у шлема и все станет ОК. По-крайней мере - с отображением головы. С задней частью шлема - тут, похоже, ты где-то в модельке накосячил.
Добавлено (10 Июля 2015, 06:39) --------------------------------------------- ПЫСЫ.вот - нашла Сообщение №2926 и дальше обсуждение и еще Сообщение №3572 и дальше обсуждение
Я шаурму в ларьках на улице не покупаю. Делаю дома сама. Получается как настоящая. Даже траванулась пару раз.
Подвох в том, что у шлема указаны слоты Head, Hair и слоты головных уборов (в ГЕККе). С головными уборами все ясно - это для того, чтобы при надевании этого шлема снимались другие, ранее надетые. А вот со слотом головы и волос... Поскольку шлем закрытый, т.е. закрывает целиком всю голову - то отмеченный слот Head "снимает" голову персонажа, а слот Hair убирает волосы. Это чтобы голова и прическа не торчали сквозь шлем. В твоем случае может оказаться достаточным лишь убрать в ГЕККе отметку Head у шлема и все станет ОК. По-крайней мере - с отображением головы. С задней частью шлема - тут, похоже, ты где-то в модельке накосячил.
Помогло, гы xD Буду думать дальше
ЦитатаКсюXa ()
Сообщение №3572 и дальше обсуждение
То, что искал, спасибо Надо это куда-то в картотеку добавить
Всем привет. У меня проблема: поставлен мод на новую расу, Sojho называется. Модель игрока немного изменена, в частности лицо чуть больше. И есть маска, которая была нарисована под стандартные расы, то есть она меньше. Одеваю на героя маску, она тонет в лице, торчит только шея чуть чуть. Пытался изменить размеры, двигать по осям, растянуть текстуру - нифига. Маска все равно настраивается автоматически на лицо стандартной расы. Может, с скриптами работать нужно?
То есть - в скрипт написать несуществующую команду " Равняйсь! Смиррна! Равнение на морду лица!" ? Чтоб понимать, как происходит растягивание масок, волос и прочих наголовников - почитай ответы на форуме в разделе моддинга вот с этого поста и до следующей страницы. Обрати внимание на намёк знающего человека.
Я шаурму в ларьках на улице не покупаю. Делаю дома сама. Получается как настоящая. Даже траванулась пару раз.
Мне скинули меш с не настроенным BSLightingShaderProperty . Его нет вообще. Сам BSLightingShaderProperty я нашла как прикрутить, NiAlphaProperty - тоже. А вот как добавить BSShaderTextureSet не знаю. Может кто подсказать способ?
EMey, попробуй не добавлять новый блок BSShaderPPLightingProperty, а скопировать его целиком из какой-нибудь другой, подходящей по типу, модели и вставить в свою (Copy Branch - Paste Branch). Иерархия блоков будет нарушена, но тем не менее модель будет вполне работоспособна. Не забудь только указать путь к своим текстурам, если конечно автор модели текстурировал своё изделие и текстуре есть куда "ложиться".
Я шаурму в ларьках на улице не покупаю. Делаю дома сама. Получается как настоящая. Даже траванулась пару раз.
Господа! Задался целью немного подкорректировать модель шлема из Lonesome Road. Обнаружил целый вагон разновсяческих туторов, рекомендаций, гайдов по конвертации модели из Нью Вегаса, в 3D max обратно. Неприятный момент в том, что все они немного отличаются(способами, настройками, расстановкой галочек и т.д.). Собсно вытащил из игры модель шлема, открыл в 3D max 2015, отпилил не устраивающий меня кусок модели, сохранил обратно в .nif. Далее начались многочасовые танцы с бубном(пробовал разные настройки экспорта из 3D max'a и махинации с блоками в nifskop'e), ибо в начале модель не отображалась в Гекке, потом его крашила, далее в Гекке шлем стал отображаться, но в игре он походу невидимый, когда одеваешь, вместо головы персонажа пустотое место. Ввиду того, что не имею четкого понимания, на каком этапе ошибся(при экспорте из макса, или в нифскопе) и огромном количестве вариантов, при подходе "методом тыка", обращаюсь к вам, за помощью. Если кого-нибудь не затруднит, я хотел бы скинуть .nif файл модели, дабы вы на него взглянули и возможно подсказали, где я накосячил. Заранее благодарю.
вытащил из игры модель шлема, открыл в 3D max 2015, отпилил не устраивающий меня кусок модели, сохранил обратно в .nif
Если модель в макс подгружалась со скелетом(должен лежать в одной папке с моделью),то после экспорта максимум,что оставалось сделать -снять лишние флаги в Shader Flags(обычно Alpha Texture или Environment Mapping) для BSShaderPPLightingProperty. Если же с подгрузкой скелета были проблемы(несоответствие версий niftools и макса)-модель будет невидима.
Ab altero expectes, alteri quod feceris Коммерческие заказы НЕ выполняю!
А как определить, подгрузился ли в макс скелет? Скелет это отдельный файл, или блок, когда в нифскопе открываешь, как он выглядит? Когда я открыл в максе шлем, он был без каких-либо линий(в нифскопе когда открываешь броню, или шлем, из них торчат линии, это скелет же?), просто шлем. Мб с настройками импорта накосячил, там галочки не те/не там поставил? Там же можно типо профиль выбирать импорта/экспорта, под игру, скайрим/фол3/фол вегас, я с профилем вегаса делал, мб не правильно тоже?? Какой лучше макс и откуда и какой версии качать нифтулз?
Скелет- Skelton.nif.Лежит в characters/male. При импорте заскинненых моделей из других папок его необходимо скопировать в одну папку с моделью.При импорте поставить галку Import skeleton.Подробней читаем тут.
Ab altero expectes, alteri quod feceris Коммерческие заказы НЕ выполняю!
Можно ли в Nif Skope у модели персонажа вырезать отдельную часть?
Если модель состоит из нескольких частей, то можно удалить одну из ненужных частей. Если же модель сделана "одним куском" или же, если сделана из нескольких кусочков, но ты хочешь вырезать что-нибудь лишнее именно из конкретного кусочка - то ничего сделать нельзя. Нифскоп - это не 3Д-редактор и модифицировать модели не умеет. В нём можно только "побаловаться" и составить модельку из готовых кусков. Так что если надо отрезать что-то - 3DMax в руки и вперед. Вот тут можешь почитать, как можно раскурочить модель. Мне чтение этой темы помогло. Специалистом по 3DMax я не стала, но модельки для игры научилась переделывать под свои нужды. Отрезать раздражающие меня шпоры с сапог наемника-авантюриста, добавить к домику пристройку-сарай или второй этаж - на это вполне хватает полученной информации.
Я шаурму в ларьках на улице не покупаю. Делаю дома сама. Получается как настоящая. Даже траванулась пару раз.
Пытаюсь скопировать блок из одной модели в другую в nifskope, в нифскопе всё нормально получанется и оторажается. Но игра или эдитор видят "стандартную" модель. Получается, что нужно делать что-то кроме вставки модуля? Читал что Коприровать-вставить нужно, но оно невидимиое получается в игре... Или это косяк Nifskope 2.0.0 Pre-Alpha 5?
Ну вроде еще надо дать корректное имя вставляемому модулю (Edit String Index). А то он может вставиться под любым, которое есть в модели и получится два разных блока с одинаковым Name
Корректное - это значит, что скопировал, к примеру юбку(Skirt) из одной модели и вставил её в другую. Но вставилась она не под именем Skirt, а под именем Bip01 R Foot (узел скелета). Поэтому надо выделить вставленный блок и выбрать Edit String Index
Удалить неправильное название и написать любое другое или так, как оно называлось в родной модели. т.е. - Skirt