Ответ: Выдели нужный объект -> ПКМ -> texture –> export template. Появится окошко, в котором можно выбрать путь для сохранения и размер развертки на выходе. Затем нажимаешь ОК и развертка готова.
Вопрос: Есть большой металлический контейнер. Когда в него стреляешь - следы от пуль как на бетоне. Как сделать звуки и вмятины "металлическими"?
Ответ: Ветка bhkCollisionObject ..................................................bhkRigidBody ............................................................bhkConvexVerticesShape И в окне Block Details (внизу) выбрать строчку Material - Havok Material. Двойной клик на столбце Value и выбрать нужный тип материала - дерево, метал, грязь и т.д. Как настроить отображение текстур на модели в NifSkope?
PhenomX, на скриншоте не совсем отчетливо видно, но мне кажется, что там ты пытаешься в модель СКЕЛЕТОНА вставить какой-то головной убор. ЗАЧЕМ в скелетон? Скелет - это и есть сам персонаж в чистом виде. именно на скелетон ориентируется движок, "привязывая" к нему анимации, которые заставляют непися и ГГ бегать, прыгать, махать руками и ногами и т.д. А всё остальное: куртки-брюки, сапоги, шапки-каски и ДАЖЕ голое тело - это одежда. Одежда, которая привязывается к конкретным узлам скелетона. И если тебе нужно внести новую детальку в шлем - вноси (или заменяй ею) именно в модели соответствующей одежды. А вносить в скелетон - это все равно, что отвинтить у непися череп и вместо него имплантировать каску.
Так в тело или в скелет? Две, как говорят в Одессе, принципиальные разницы. Тело - это одежда, скелет - это персонаж, "марионетка", которую дергает движок. В игре он виден только потому, что на него натянута шкурка в виде голого тела, головы и кистей рук (или одежды в виде курточки со штанами и голыми частями тела на открытых участках). В скелете нет ни головы, ни рук, ни тела. Это не тот скелет, что стоит в школах в кабинете биологии. В нем есть только невидимые в игре кости-узлы, к которым привязываются конкретные узлы одежды, чтобы отображаться на этом скелете и двигаться вместе с ним. Если нужно вставить голову именно в тело - то это нужно открыть файл голого тела upperbody.nif (femaleupperbody.nif для женщин) из папки characters\_male и вкорячить в него.
Вот так оно в ГЕКК и в игре
Это если новую модель назначать через раздел брони. Если через раздел рас - то там "модель человека" складывается из нескольких кусков: туловища с ногами, кистей рук, головы, глаз и зубов. Поэтому для такой модели голова будет лишней, потому что поверх неё будет показываться еще одна голова. Короче - там нельзя (можно - но нельзя ) А вообще - что ты хочешь получить в итоге, что задумывается? Новая раса? Или новая "шкурка" для непися?
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя PhenomX
PhenomXOffline
Сообщение №305
написано: 29 января 2017, 15:04
| Отредактировано: PhenomX - 29 января 2017, 15:04
Это если новую модель назначать через раздел брони.
Конкретно это-броня Никс к которой я хочу голову приделать(просто так), руки у брони отдельно идут) Хочу понять, как нормально "вставять блоки" в нифскопе) С головой непися буду позже разбираться( Аналогична фигня при попытке Вставить "кристалик" из одной брони в другую: http://imgur.com/a/wyXfn
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №306
написано: 29 января 2017, 15:44
| Отредактировано: КсюXa - 29 января 2017, 15:53
PhenomX, открыть в нифскоп ниф-модель брони. Открыть в нифскоп в новом окне модель головы headfemale.nif Ткнуть в модели головы мышкой в голову. Выделится блок. В левом окне на этом выделенном блоке клик ПКМ и выбрать в списке строчку Block - Copy Branch. Перейти в окно с моделью брони и сделать клик ПКМ на самой верхней строчке . Обычно это позиция 0 NiNode Scene Root. После клика в выпадающем списке выбрать Block - Paste Branch. Через пару секунд голова вставится в модель. Затем, как тебе советовали в комментарии выше, нужно переименовать вставленный блок. Потому что он вставится, скорее всего, под каким-нибудь первым попавшимся именем, имеющимся в модели брони. Выделяешь строчку блока вставленной головы и в нижнем окне в поле Name по клику ПКМ и меняешь имя блока. После этого жмешь меню File - Save As и сохраняешь сделанные изменения. Маленький нюанс: если в модели брони есть узел Head, который, как понятно из названия, привязывает эту броню к скелету головы - то модель головы вставится в модель брони без проблем. Узел головы в 99.99% есть в моделях брони, потому что он указывает движку в какое место к этой броне "крепить" голову персонажа (она же идет отдельной моделью и эта модель прописана в настройках расы персонажа) Красным обведены те строчки, в которых прописаны те узлы в файле скелетона, к которым привязывается эта броня.
А вот, допустим, кисти рук вставить по КопиБранч-ПастеБранч не получится (по крайней мере без предварительных манипуляций над моделью руки). Потому что модель кистей рук имеет привязку к пальцам, а в модели брони, как видно из первого скриншота, нет таких привязок. Второй нюанс: если сделаешь модель со встроенной головой - то: а) при создании брони в ГЕКК на основе этой модели надо будет отмечать занимаемый слот не только upperbody, но и слот head, чтобы отключить показ "родной" расовой головы и не было наложения с ней. б) эта встроенная голова в эту броню будет, как маска, т.е. - без мимики. И внешне такой, как она выглядит в нифскоп.
Вопрос возник - можно ли хекс-редактором в nif'е просто изменить пути типа таких - textures\weapons\weapons\ , убрать лишние вложенные пути, либо только в NifSkop'e их менять?
Добавлено (26 Апреля 2017, 13:25) --------------------------------------------- Старики знают, новичкам пригодится - к вопросу выше. Ищите вот это: ====================== Утилита NifTextures 1.3 Автор: Macoron Сайт: http://tmgteam.ru Основано на NifLib, разработке NifTools
Описание: Программа позволяет быстро заменить пути к текстурам в .nif файлах. Подходит как для Skyrim-а, Fallout 3 и Oblivion. ======================
Недавно скачал эту программку и уже возник простой вопрос .Как изменить размер скелета персонажа , чтобы он сохранился и результат был виден в игре, а то размер скелета вроде бы поменял и сохранил , а в игре ничего не меняется , что и с высотой камеры ?!
Как изменить размер скелета персонажа , чтобы он сохранился и результат был виден в игре, а то размер скелета вроде бы поменял и сохранил , а в игре ничего не меняется
Чтобы поменять размер всего скелета нужно менять размер кости Bip01 и/или Bip01NonAccum (а не кость с нулевым номером потому как это вообще не кость). Для этого щелкаешь на кости правой кнопкой мыши и выбираешь Transform >>---> Edit. В появившейся рамке в окошке Scale выставляешь нужный размер кости. Ни каких Apply нажимать не надо - можешь весь скелет убить. Важно: 1).Размер костей может задаваться файлами анимации и тогда описанный способ бесполезен. 2).Изменения в скелете будут видны на всех персонажах использующих данный скелет. Оно тебе надо?
Возможно в твоем случае лучше изменять размер конкретного персонажа. Это делается в ГЭКК. Для креатур есть параметр BaseScale во вкладке Stats, для людей параметр Height во вкладке Traits. Оба параметра корректно можно менять в пределах от 0.5 (половина стандартного роста) до 2.0 (удвоенный рост). Именно так в оригинальной игре изменен размер Робомозга модель которого больше модели Бегемота. Важно: Если персонаж уникальный (напарник или сюжетный перс) который уже находится в мире (в виде Ref-объекта), то его размер нужно менять непосредственно в мире а не вышеописанным способом. Для этого открываешь Ref-объект этого персонажа в окне рендера двойным кликом, и меняешь параметр Scale.
Как грамотно избавиться от этого ужаса на потолках? На стенах обои я уже "переклеил", а на потолке не получается, даже если удалить бранчи оторванной штукатурки, дыры остаются.
Добавлено (12 Мая 2017, 12:56) --------------------------------------------- Нашел потолок без дыр, скопировал, но так как там было "двухэтажный" nif, пришлось опускать по оси Z на 289.
Как теперь желтую точку обратно грамотно подогнать к первоначальной точке?
Изменение репутации для пользователя djsave
djsaveOffline
Сообщение №316
написано: 13 мая 2017, 05:56
| Отредактировано: djsave - 13 мая 2017, 06:01
Как теперь желтую точку обратно грамотно подогнать к первоначальной точке?
Никак. Редактирование моделей делается в 3д Максе (Блэндере кто умеет), а в Нифскопе можно только ковырять кое как и то не все. Желтая точка это пивот - очень грубо говоря центр масс объекта, его можно только в максе менять, но опять же в нифскомпе можно не обращать на него внимание в вашем случае, не сильно критично. Хотя при оптимизации уровней могут быть интереснейшие баги :-))). Кстати... в вашем случае я бы лучше взял меш пола, развернул его и засунул на потолок, с технической точки это более правильно будет. Текстуру естейственно надо будет потолочную прилепить. С другой стороны есть же модельки из Транквилити лейн там дома совершенно новые, почему бы их не использовать ????
Приветствую Мастеров, у меня тут вопрос на вскидку(чтобы знать куда двигаться дальше): Вот есть 2 модели существо и непись, и есть задача сделать их невидимыми в игре(как воздух, не видно и всё), так вот Нифскоп способен ли такое сделать, если да то пожалуйства хоть в двух словах объясните(немного опыта с Нифскопе есть), или ссыль на инфу?
Добавлено (21 Июля 2017, 21:41) --------------------------------------------- Всё, ответ нашелся в картотеке.
Здравствуйте, подскажите как изменить положение предмета относительно тела, (скелета) - а именно сумку сместить влево на спине, а то модель вылезла за габариты,
Положение одежды/брони,а в игре сумка относится к ним,правится в 3DS Max.В максе она и привязывается к костям скелета.В Нифскопе же можно только удалить.Еще можно попробовать уменьшить масштаб.
Изменение репутации для пользователя godzilla
godzillaOffline
Сообщение №320
написано: 8 февраля 2018, 19:10
| Отредактировано: godzilla - 8 февраля 2018, 19:21
Доброго времени суток, возникла проблема. Решил слепить себе на Ф3 броню мечты используя ресурсы двух модов, текстуры прекрасно отображает в Нифскопе, но при попытке засунуть одежку через ГЕКК - в окошке пустота. Ни модели, ни текстур. Что можно сделать?
godzilla, собрать в нифскопе можно. Но каждый кусок брони привязывается к определенным костям, если говорить проще. Без наличия этих костей в сборке и будут проблемы. Если есть желание заниматься броней - придется учиться на максе.
текстуры прекрасно отображает в Нифскопе, но при попытке засунуть одежку через ГЕКК - в окошке пустота.
То есть - в нифскоп получилось собрать броню из двух кусков, а при просмотре в ГЕКК - пустота, но сам ГЕКК не вылетает. Я думаю, что не выставлены некоторые флаги в модели или нарушена иерархия веток\узлов (пардон за мой непрофессиональный жаргон). Что-то мне подсказывает, что проблема решаема силами Нифскоп. Если можно - предьяви модельку, нужно посмотреть
Всем привет ) Подскажите пожалуйста , из-за чего может возникнуть данная ошибка ??? Если не сложно , ответьте в лс , Nifskope текстуры категорически отказывается видеть .....