Сначала об "отвязке" мастер-файла от плагина.Для примера возьму свой плагин
"Питт для Вегаса" В нем есть файл-еспешник
ThePittNV_Fix.esp у которого в мастерах числится файл
ThePittNV.esm Будем отвязывать этот мастер от еспешника.
Запускаем
FNVEdit. После загрузки откроется окно выбора файлов, в котором галочками будут отмечены те файлы, которые последний раз загружались в игру. То есть - те, что были отмечены ранее в мод-менеджере
NVMM. Чтобы не тратить время и не снимать по-одиночке все ненужные галочки - кликаем
ПКМ в любом месте этого окна и выбираем строчку
"Select None". Все галочки снимутся. Отмечаем нужный еспешник галочкой и жмем
ОК.Плагин загрузится в редактор и вместе с ним автоматически загрузится его "родители": основной мастер-файл игры FalloutNV.esm (он будет загружаться при загрузке ЛЮБОГО вегасовского мода) и второй родительский -
ThePittNV.esm .Раскрываем плюс напротив названия нашего плагина, чтобы получить доступ к разделам мода и переходим на строчку
File Header (заголовок файла). В правой половине окна раскроются параметры этой строки. Мы видим, что у данного еспешника в разделе Master Files имеются два мастер-файла. Как говорилось выше - это FalloutNV.esm и ThePittNV.esm Нам нужно удалить второй Питтовский мастер. Ставим курсор на заголовок
Master File для второго мастера и жмем
ПКМ. В выпавшем контекстном меню выбираем строчку
Remove. Ненужный мастер-файл будет удален.
Точно таким же образом удаляются все родительские файлы для любого плагина: мастера и, сдуру назначенные вместо мастеров еспешники. Почему сдуру - потому что еспешник
НЕ МОЖЕТ быть мастером для другого еспешника. И когда один еспешник с помощью "кувалды" вбивают другому еспешнику в качестве мастера - в итоге возникает куча багов у малоопытных мододелов. Подробно об этом рассказывалось на форуме Modgames.net
Раз зашел разговор о "привязке", т.е. назначении какому-либо еспешнику дополнительного мастера - опишу и этот процесс.Грузим необходимый еспешник в редактор, переходим в строку заголовка
File Header и в правой половине окна в строке
Master Files кликаем
ПКМ. В контекстном меню выбираем строчку
Add (добавить)
У нас появится новая строчка в списке мастеров с пустой записью. Кликаем
ПКМ на строке
MAST - Filename и в контекстном меню выбираем строчку
Edit (правка).
В открывшемся окне пишем без ошибок название того мастер-файла, который мы дополнительно хотим назначит этому еспешнику. Пишем не только имя, но и указываем расширение:
Esm или
Esp. Но с учетом того, что говорилось выше о последствиях назначения еспешнику другого еспешника - лучше этого не делать. А назначать, как положено - только мастер-файлы
ESM. Если уж возникла острая необходимость для работы использовать в качестве мастера-файла другой еспешник - то лучше всего предварительно этот еспешник сделать мастер-файлом
ESM.Как сделать из мастер-файла ESМ файл-плагин ESР (и наоборот) говорилось много раз.Есть куча способов, но самый простой - это через
FNVEdit. Еще раз напомню, как это делается. Загружаем в редактор нужный мастер-файл и опять же переходим в раздел
File Header. В правой половине окна делаем клик правой кнопки мыши на строчке
Record Flags и в выпавшем контексте выбираем строчку
Edit.В открывшемся новом окне убираем галочку
ESM . Жмем
ОК. Закрываем редактор. При закрытии будет предложено сохранить изменения.
Сохраняем.ЗАТЕМ ИДЕМ В ПАПКУ DATA ИГРЫ И МЕНЯЕМ РАСШИРЕНИЕ У ЭТОГО ФАЙЛА!!! (у Вас должно быть в свойствах папки включено отображение расширений для зарегистрированных типов файлов) Меняем расширение с
ESM на
ESP. Потому что мастер-файл должен иметь расширение esm , файл-плагин - расширение esp. Во-первых: таков порядок, установленный Беседкой. Во-вторых: это позволит избежать путаницы, непонимания и возникновения непредвиденных "заморочек" у других мододелов, использующих этот плагин. В-третьих: позволит избежать возможных багов в игре. Меняем расширение и теперь наш мастер стал еспешником.
Чтобы сделать из еспешника мастер-файл - выполняем ту же операцию.Заходим в
File Header. Затем на строчку
Record Flags и отмечаем галочку
ESM.
Сохраняем. Меняем расширение с
esp на esm. Теперь бывший еспешник стал полноценным
мастер-файлом.Ну а теперь разговор о слиянии еспешника с мастер-файлом.Есть разные способы и даже программы, которые делают это автоматически (правда за результат работы таких программ ручаться не могу). А можно делать всё руками через
FNVEdit. Правда, если файл-еспешник, который нужно слить с мастером, будет большого объема - то работа займет довольно много времени. Работа, в принципе, не сложная, но очень нудная. Опять же, для примера возьму свой мод-портацию "Питт для Вегаса". Мод состоит из мастер-файла esm, в котором содержится вся база данных этого мода и файл-плагина esp, в котоый внесены некоторые поправки к мастеру. В частности - подправлены некоторые параметры оружия и добавлены некоторые объекты в локации.То есть - данный еспешник является фикс-плагином, устраняющим некоторые недоделки мастера. А поскольку еспешник грузится в игру всегда только после своего мастера - именно его данные и будут использоваться игрой.
Загружаем в редактор файл
ThePittNV_Fix.esp и начинаем по очереди раскрывать плюсики его разделов. Для примера - раздел
Оружия (Weapon). Как видно на скриншоте - этот плагин затрагивает параметры пяти "оружий".
Строчки, подсвеченные зеленым цветом, означают, что расхождений с оригиналом нет. А вот строчки, подсвеченные желтым означают, что между мастер-файлом и плагином имеются различия. Например, Стальной кастет имеет отличия по параметрам
DNAM - изменен урон и уровень навыка (на скриншот не попало, но это и не важно) Чтобы "сравнять показатели" ставим в правой половине окна курсор мыши на желтую строчку, зажимаем левую клавишу мыши и перетягиваем строчку из столбца от
ThePittNV_Fix.esp в столбец к
ThePittNV.esmЕсли после этой операции у нас в левой половине окна строчка "Стальной кастет" стала зеленой - значит больше никаких расхождений с оригиналом нет. Если осталась по-прежнему желтой - то в правой части окна пролистываем параметры этого кастета вниз и ищем следующую желтую строчку. Если нашли - перетягиваем вышеописанным способом из столбца плагина в столбец мастера. И так до тех пор, пока кастет не "позеленеет".
Аналогично поступаем с остальным оружием. Если кроме оружия, плагин меняет объекты в других разделах - переходим в такой раздел и копируем столбцы.До позеленения...
Вышесказанное касалось тех объектов, которые присутствуют и в мастер-файле и в плагине. Но бывает и так, что плагин вносит
НОВЫЕ объекты, которых нет в мастер-файле. Новую броню, например (что-то я, как "Паук"-Троицкий, стала часто говорить "например") или новый объект в интерьере. Или же нужно перенести данные из одного мода в другой. В таком случае - такой объект целиком копируется из плагина в мастер.
Например (тьфу!!!) на скриншоте видно, что в некой ячейке расположен новый коллизионный маркер, которого не было в основном мастере.
То, что это совершенно новый объект, видно по его "бесцветности" Он не закрашен ни зеленым, ни желтым цветом, то есть - у него нет аналога ни в родительском мастер-файле
ThePittNV.esm, ни в основном
FalloutNV.esm . Можно просто скопировать все данные этого объекта в мастер, но тут мааленький нюанс. Форм-айди этого объекта начинается не на те же цифры, что форм-айди всех объектов в родительском мастере.
Поясню.
В данный момент в редактор загружено всего три файла: основной мастер-файл игры
FalloutNV.esm, а также
ThePittNV.esm и его фикс-плагин
ThePittNV_Fix.esp.
У
FalloutNV.esm форм-айди начинаются на
00, поскольку он "основной и неприкасаемый".
У файла
ThePittNV.esm форм-айди начинаются на
01, поскольку он загружен первым после Б-га.
А у
ThePittNV_Fix.esp форм-айди начинаются на
02, поскольку он загружен вторым. (естественно, если в редактор или игру загружено другое количество файлов - начала их форм-айди сменятся в зависимости от порядка загрузки.)
И если просто скопировать объект из этого еспешника в его родительский мастер - то в мастере он будет с форм-айди, начинающимся на
02, этакой "белой вороной" среди всех
01. Иногда это не вызывает никаких осложнений, но иногда, особенно если у пользователя установлено огромное количество модов, может так совпасть, что в результате переназначения айди в зависимости от порядка загрузки, эта "белая ворона" совпадет с совершенно другим объектом из другого мода. Тут-то и возможен глюк, конфликт разных модов. Поэтому лучше всего все объекты в одном моде привести "к общему знаменателю". То есть - чтобы все объекты мода имели одинаковое начало своих форм-айди.
Для этого сначала раскрываем ветки разделов родительского мастера
ThePittNV.esm и кликаем
ПКМ на любом разделе, ну хоть на разделе Активаторов. В выпавшем контексте выбираем строчку
Add.Откроется окошко добавления нового объекта, в котором будут выставлены цифры - форм-айди этого будущего объекта. Выделяем их и копируем через
Contrl+C. После этого жмем
Отмена (Cancel). Эти манипуляции мы проделываем для того, чтобы не подбирать "вручную" новый форм-айди для нашего объекта в еспешнике, а взять готовый, незанятый айди.
Возвращаемся к еспешнику, выделяем курсором строчку с новым объектом, которому будем менять форм-айди и делаем
ПКМ. В контекстном меню выбираем строчку
Change FormIDОткроется маленькое окно, в котором будет высвечено ТЕКУЩЕЕ форм-айди этого объекта. Удаляем его и через
Contrl+V вставляем скопированный ранее из мастера "незанятый" пока никем форм-айди и жмем
ОК.Видим, что шрифт на строчке изменился на
жирный. Это значит, что в параметры данного объекта внесены какие-то изменения. Но строчка по-прежнему бесцветная. Теперь её надо скопировать из еспешника в мастер-файл. Ставим курсор на эту строку, затем
ПКМ и в контексте выбираем строчку
Copy as override into...Откроется окно, в котором будет предложено в какой из загруженных в редактор и доступных для копирования перенести эти данные. Или же скопировать их в совершенно новый есп. Выбираем, естественно, нужный нам мастер
ThePittNV.esm и жмем
ОКТеперь видим, что данная строка позеленела. То есть - у неё (у этого объекта) в родительском мастер-файле появился полный аналог.
Повторяем все манипуляции для остальных найденных новых объектов, пока не скопируем все из еспешника в мастер.Затем сохраняем плагин.
В редакторе нет отдельной кнопки сохранения, поэтому сохранится можно либо в процессе работы, когда выскакивает периодическое сообщение о сохранении, либо сохранится можно при закрытии редактора. В любом случае - в окне сохранения отмечаем только мастер
ThePittNV.esm .
После окончание всей работы мы имеем мастер-файл
ThePittNV.esm в которой перенесены все данные из еспешника
ThePittNV_Fix.esp.То есть, по сути - мы склеили мастер и плагин и этот плагин
ThePittNV_Fix.esp больше уже не потребуется и его можно удалить с компа.
ЗЫ. Иногда при смене форм-айди может выскочить окошко с сообщением, что данный объект связан\используется другими объектами и будет выдан список таких объектов. Ничего страшного, отмечаем ВСЕ эти объекты галочками (ПКМ и строчка Select All) и дважды жмем ОК.
ЗЗЫ. По принципу, описанному в этой статье, можно "склеивать" разные плагины в один общий. Сначала самый объемный плагин делается мастер-файлом. Затем у остальных плагинов-еспешников он прописывается родителем. Затем все вместе грузятся в редактор и по-шагово, по-строчно копируются данные.