Решил создать тему по работе с утилитой FNVEdit для Fallout: New Vegas. Давайте в этой теме делится знаниями, давать советы и решать возникшие вопросы и проблеммы.
СТАТЬЯMIDDIM"ОБЪЕДИНЕНИЕ НЕСКОЛЬКИХ ПЛАГИНОВ С ПОМОЩЬЮ FNVEDIT"
Объединение несколько плагинов в один с помощью FNVEdit
Открываем FNVEdit перед нами список установленных плагинов
Выбираем нужные плагины для объединения. В данной статье я решил объединить 4 .esp в один из мода: "Change the weapon for partners." v 1.0 Мне не понравилось, что мод разбит на 4.esp выполняющих по сути одно и тоже. Убираем галочки с ненужных файлов ПКМ (правая кнопка мыши) >> Select None и выбираем 4 файла: Cass.esp, CrecBoon.esp, Veronica.esp, Raul.esp, выбрали жмем OK немного подождем пока идет загрузка и Если все нормально загрузилось, увидим вот это:
Открываем файл, в который мы будем переносить данные других файлов и файл донор. Для этого жмем на (+) рядом с файлом и видим еще категории, тоже раскроим их (т. к подкатегорий у нас немного можно раскрыть их все, если бы у нас мод был бы более объемным и сложным стоило открывать категории одну за другой). В данном случае я буду переносить данные из Cass.esp в Veronica.esp Раскрыли и увидели вот это
Нам надо скопировать все из Cass.esp в Veronica.esp, но мы видим, что Veronica.esp нет подкатегории Armor и нам необходимо ее создать. Щелкаем ПКМ на Veronica.esp находим Add (добавить) находим в выпадающем списке ARMO – Armor и щелкаем на нем. У нас создалась новая категория Armor, но она пока еще пуста и в нее надо скопировать строку Экипировка Касса Делается это так, сначала скопируем FormID (ПКМ на Экипировка Касса выбрать Change FormID и в открывшемся окне скопировать FormID), После этого переходим к Veronica.esp >> Armor >> ПКМ >> Add >> ARMO – Armor >> ПКМ >> Вставить У нас добавилась новая строка, и она красная (красный цвет признак того, что есть различия в ресурсах с одинаковым FormID), наша же задача Убрать эти различия. Щелкаем на то, что мы добавили и видим:
Четыре столбца 1-й в данной статье не рассматривается, 2-й FalloutNV.esm изменить его нельзя даже можете не пытаться, 3-й Cacc.esp который мы копировали и 4-й Veronica.esp с которым мы сейчас будем работать. Как наверно Вы уже заметили в Veronica.esp почти все строки или пустые или неверные параметры. Будем исправлять. Как? Очень просто, идем сверху в низ, и первое видим несоответствие: EDIT – EditorID исправляем для этого Надо схватить нужную строчку (появится (+) и перетянуть в соседнюю, осторожно не промахнитесь), потом следующую Экипировка Касса (Вы наверно заметили, что одинаковые строки приобретают зеленый цвет, и наша задача сводится к тому, чтоб все позеленело). Некоторые строки можно таскать целыми блоками, к примеру, BMDT – Biped Data
Схватите пустую верхнюю строчку, и перетащите, вместе с ней перетащатся связанные строки. Если все сделали правильно, то окно должно приобрести такой вид:
Далее работаем с Non-Player Character, т. к в Veronica.esp он уже есть то создавать нам его не понадобится, А просто надо добавить новый ресурс Касс, делается все также копируем FormID ПКМ >> Change FormID >> Копировать и вставляем ПКМ >> Non-Player Character >> Add >> NPC_ Non-Player Character >> Вставить. Далее синхронизируем также как делали с предыдущем ресурсом (Методом перетаскивания). Ну и осталось скопировать Weapon (Оружие). Объяснять не буду делается все точно так же. Когда с Cass.esp закончили, начинаем работу со следующим файлом. В итоге у нас должно получится следующее:
Теперь сохраним (в процессе редактирования утилита будет предлагать Вам сохранится
, дело Ваше принять предложение или нет, Но я все-таки советую последовать предложению и сохраниться, особенно в первое время пока не набьете руку, сохранения не перезаписываются, а добавляются с датой и временем сохранения. В любой момент можно откатится назад.) Сохраняемся, нажав в верхнем правом углу на «Х»
Жмем ОК. Теперь можно переименовать файл как Вы желаете, я его переименовал в All partners.esp. Удаляем ненужные файлы. Все. Надеюсь, эта небольшая статья смогла вам помочь. Строго не судите и сильно не закидывайте меня помидорами, т.к. это первая моя статья и я только учусь. Рад любым вопросам и пожеланиям, пишем и обсуждаем. Спасибо!
СТАТЬЯGALKO"О РАБОТЕ В FNVEdit":
- Об "отвязке" мастер-файла от плагина. - О "привязке", т.е. назначении какому-либо еспешнику дополнительного мастера. - Как сделать из мастер-файла ESМ файл-плагин ESР (и наоборот). - Чтобы сделать из еспешника мастер-файл - выполняем ту же операцию. - О слиянии еспешника с мастер-файлом.
Сначала об "отвязке" мастер-файла от плагина.
Для примера возьму свой плагин "Питт для Вегаса" В нем есть файл-еспешник ThePittNV_Fix.esp у которого в мастерах числится файл ThePittNV.esm Будем отвязывать этот мастер от еспешника.
Запускаем FNVEdit. После загрузки откроется окно выбора файлов, в котором галочками будут отмечены те файлы, которые последний раз загружались в игру. То есть - те, что были отмечены ранее в мод-менеджере NVMM. Чтобы не тратить время и не снимать по-одиночке все ненужные галочки - кликаем ПКМ в любом месте этого окна и выбираем строчку "Select None". Все галочки снимутся. Отмечаем нужный еспешник галочкой и жмем ОК.
Плагин загрузится в редактор и вместе с ним автоматически загрузится его "родители": основной мастер-файл игры FalloutNV.esm (он будет загружаться при загрузке ЛЮБОГО вегасовского мода) и второй родительский - ThePittNV.esm .Раскрываем плюс напротив названия нашего плагина, чтобы получить доступ к разделам мода и переходим на строчку File Header (заголовок файла). В правой половине окна раскроются параметры этой строки. Мы видим, что у данного еспешника в разделе Master Files имеются два мастер-файла. Как говорилось выше - это FalloutNV.esm и ThePittNV.esm Нам нужно удалить второй Питтовский мастер. Ставим курсор на заголовок Master File для второго мастера и жмем ПКМ. В выпавшем контекстном меню выбираем строчку Remove. Ненужный мастер-файл будет удален.
Точно таким же образом удаляются все родительские файлы для любого плагина: мастера и, сдуру назначенные вместо мастеров еспешники. Почему сдуру - потому что еспешник НЕ МОЖЕТ быть мастером для другого еспешника. И когда один еспешник с помощью "кувалды" вбивают другому еспешнику в качестве мастера - в итоге возникает куча багов у малоопытных мододелов. Подробно об этом рассказывалось на форуме Modgames.net
Раз зашел разговор о "привязке", т.е. назначении какому-либо еспешнику дополнительного мастера - опишу и этот процесс.
Грузим необходимый еспешник в редактор, переходим в строку заголовка File Header и в правой половине окна в строке Master Files кликаем ПКМ. В контекстном меню выбираем строчку Add (добавить)
У нас появится новая строчка в списке мастеров с пустой записью. Кликаем ПКМ на строке MAST - Filename и в контекстном меню выбираем строчку Edit (правка).
В открывшемся окне пишем без ошибок название того мастер-файла, который мы дополнительно хотим назначит этому еспешнику. Пишем не только имя, но и указываем расширение: Esm или Esp. Но с учетом того, что говорилось выше о последствиях назначения еспешнику другого еспешника - лучше этого не делать. А назначать, как положено - только мастер-файлы ESM. Если уж возникла острая необходимость для работы использовать в качестве мастера-файла другой еспешник - то лучше всего предварительно этот еспешник сделать мастер-файлом ESM.
Как сделать из мастер-файла ESМ файл-плагин ESР (и наоборот) говорилось много раз.
Есть куча способов, но самый простой - это через FNVEdit. Еще раз напомню, как это делается. Загружаем в редактор нужный мастер-файл и опять же переходим в раздел File Header. В правой половине окна делаем клик правой кнопки мыши на строчке Record Flags и в выпавшем контексте выбираем строчку Edit.
В открывшемся новом окне убираем галочку ESM . Жмем ОК. Закрываем редактор. При закрытии будет предложено сохранить изменения. Сохраняем.
ЗАТЕМ ИДЕМ В ПАПКУ DATA ИГРЫ И МЕНЯЕМ РАСШИРЕНИЕ У ЭТОГО ФАЙЛА!!! (у Вас должно быть в свойствах папки включено отображение расширений для зарегистрированных типов файлов) Меняем расширение с ESM на ESP. Потому что мастер-файл должен иметь расширение esm , файл-плагин - расширение esp. Во-первых: таков порядок, установленный Беседкой. Во-вторых: это позволит избежать путаницы, непонимания и возникновения непредвиденных "заморочек" у других мододелов, использующих этот плагин. В-третьих: позволит избежать возможных багов в игре. Меняем расширение и теперь наш мастер стал еспешником.
Чтобы сделать из еспешника мастер-файл - выполняем ту же операцию.
Заходим в File Header. Затем на строчку Record Flags и отмечаем галочку ESM. Сохраняем. Меняем расширение с esp на esm. Теперь бывший еспешник стал полноценным мастер-файлом.
Ну а теперь разговор о слиянии еспешника с мастер-файлом.
Есть разные способы и даже программы, которые делают это автоматически (правда за результат работы таких программ ручаться не могу). А можно делать всё руками через FNVEdit. Правда, если файл-еспешник, который нужно слить с мастером, будет большого объема - то работа займет довольно много времени. Работа, в принципе, не сложная, но очень нудная. Опять же, для примера возьму свой мод-портацию "Питт для Вегаса". Мод состоит из мастер-файла esm, в котором содержится вся база данных этого мода и файл-плагина esp, в котоый внесены некоторые поправки к мастеру. В частности - подправлены некоторые параметры оружия и добавлены некоторые объекты в локации.То есть - данный еспешник является фикс-плагином, устраняющим некоторые недоделки мастера. А поскольку еспешник грузится в игру всегда только после своего мастера - именно его данные и будут использоваться игрой.
Загружаем в редактор файл ThePittNV_Fix.esp и начинаем по очереди раскрывать плюсики его разделов. Для примера - раздел Оружия (Weapon). Как видно на скриншоте - этот плагин затрагивает параметры пяти "оружий". Строчки, подсвеченные зеленым цветом, означают, что расхождений с оригиналом нет.А вот строчки, подсвеченные желтым означают, что между мастер-файлом и плагином имеются различия. Например, Стальной кастет имеет отличия по параметрам DNAM - изменен урон и уровень навыка (на скриншот не попало, но это и не важно) Чтобы "сравнять показатели" ставим в правой половине окна курсор мыши на желтую строчку, зажимаем левую клавишу мыши и перетягиваем строчку из столбца от ThePittNV_Fix.esp в столбец к ThePittNV.esm
Если после этой операции у нас в левой половине окна строчка "Стальной кастет" стала зеленой - значит больше никаких расхождений с оригиналом нет. Если осталась по-прежнему желтой - то в правой части окна пролистываем параметры этого кастета вниз и ищем следующую желтую строчку. Если нашли - перетягиваем вышеописанным способом из столбца плагина в столбец мастера. И так до тех пор, пока кастет не "позеленеет".
Аналогично поступаем с остальным оружием. Если кроме оружия, плагин меняет объекты в других разделах - переходим в такой раздел и копируем столбцы.До позеленения...
Вышесказанное касалось тех объектов, которые присутствуют и в мастер-файле и в плагине. Но бывает и так, что плагин вносит НОВЫЕ объекты, которых нет в мастер-файле. Новую броню, например (что-то я, как "Паук"-Троицкий, стала часто говорить "например") или новый объект в интерьере. Или же нужно перенести данные из одного мода в другой. В таком случае - такой объект целиком копируется из плагина в мастер.
Например (тьфу!!!) на скриншоте видно, что в некой ячейке расположен новый коллизионный маркер, которого не было в основном мастере.
То, что это совершенно новый объект, видно по его "бесцветности" Он не закрашен ни зеленым, ни желтым цветом, то есть - у него нет аналога ни в родительском мастер-файле ThePittNV.esm, ни в основном FalloutNV.esm . Можно просто скопировать все данные этого объекта в мастер, но тут мааленький нюанс. Форм-айди этого объекта начинается не на те же цифры, что форм-айди всех объектов в родительском мастере. Поясню. В данный момент в редактор загружено всего три файла: основной мастер-файл игры FalloutNV.esm, а также ThePittNV.esm и его фикс-плагин ThePittNV_Fix.esp. У FalloutNV.esm форм-айди начинаются на 00, поскольку он "основной и неприкасаемый". У файла ThePittNV.esm форм-айди начинаются на 01, поскольку он загружен первым после Б-га. А у ThePittNV_Fix.esp форм-айди начинаются на 02, поскольку он загружен вторым. (естественно, если в редактор или игру загружено другое количество файлов - начала их форм-айди сменятся в зависимости от порядка загрузки.) И если просто скопировать объект из этого еспешника в его родительский мастер - то в мастере он будет с форм-айди, начинающимся на 02, этакой "белой вороной" среди всех 01. Иногда это не вызывает никаких осложнений, но иногда, особенно если у пользователя установлено огромное количество модов, может так совпасть, что в результате переназначения айди в зависимости от порядка загрузки, эта "белая ворона" совпадет с совершенно другим объектом из другого мода. Тут-то и возможен глюк, конфликт разных модов. Поэтому лучше всего все объекты в одном моде привести "к общему знаменателю". То есть - чтобы все объекты мода имели одинаковое начало своих форм-айди.
Для этого сначала раскрываем ветки разделов родительского мастера ThePittNV.esm и кликаем ПКМ на любом разделе, ну хоть на разделе Активаторов. В выпавшем контексте выбираем строчку Add.
Откроется окошко добавления нового объекта, в котором будут выставлены цифры - форм-айди этого будущего объекта. Выделяем их и копируем через Contrl+C. После этого жмем Отмена (Cancel). Эти манипуляции мы проделываем для того, чтобы не подбирать "вручную" новый форм-айди для нашего объекта в еспешнике, а взять готовый, незанятый айди.
Возвращаемся к еспешнику, выделяем курсором строчку с новым объектом, которому будем менять форм-айди и делаем ПКМ. В контекстном меню выбираем строчку Change FormID
Откроется маленькое окно, в котором будет высвечено ТЕКУЩЕЕ форм-айди этого объекта. Удаляем его и через Contrl+V вставляем скопированный ранее из мастера "незанятый" пока никем форм-айди и жмем ОК.
Видим, что шрифт на строчке изменился на жирный. Это значит, что в параметры данного объекта внесены какие-то изменения. Но строчка по-прежнему бесцветная. Теперь её надо скопировать из еспешника в мастер-файл. Ставим курсор на эту строку, затем ПКМ и в контексте выбираем строчку Copy as override into...
Откроется окно, в котором будет предложено в какой из загруженных в редактор и доступных для копирования перенести эти данные. Или же скопировать их в совершенно новый есп. Выбираем, естественно, нужный нам мастер ThePittNV.esm и жмем ОК
Теперь видим, что данная строка позеленела. То есть - у неё (у этого объекта) в родительском мастер-файле появился полный аналог.
Повторяем все манипуляции для остальных найденных новых объектов, пока не скопируем все из еспешника в мастер.Затем сохраняем плагин. В редакторе нет отдельной кнопки сохранения, поэтому сохранится можно либо в процессе работы, когда выскакивает периодическое сообщение о сохранении, либо сохранится можно при закрытии редактора. В любом случае - в окне сохранения отмечаем только мастер ThePittNV.esm .
После окончание всей работы мы имеем мастер-файл ThePittNV.esm в которой перенесены все данные из еспешника ThePittNV_Fix.esp. То есть, по сути - мы склеили мастер и плагин и этот плагин ThePittNV_Fix.esp больше уже не потребуется и его можно удалить с компа.
ЗЫ. Иногда при смене форм-айди может выскочить окошко с сообщением, что данный объект связан\используется другими объектами и будет выдан список таких объектов. Ничего страшного, отмечаем ВСЕ эти объекты галочками (ПКМ и строчка Select All) и дважды жмем ОК.
ЗЗЫ. По принципу, описанному в этой статье, можно "склеивать" разные плагины в один общий. Сначала самый объемный плагин делается мастер-файлом. Затем у остальных плагинов-еспешников он прописывается родителем. Затем все вместе грузятся в редактор и по-шагово, по-строчно копируются данные.
Ты должен понимать, что некоторые модостроители используют продвинутые способы реализации своих продвинутых идей. Так например в составе SCOL не может находиться НЕ статик, но в моде Destruction и такое есть. Аналогично в пакетах Ивы (о которых писали выше), и во многих других модах. Также и здесь. FNVEdit считает, что это ошибка, т.к. "вон там запись должна выглядеть не так", но ведь работает. Таким образом, игнорируй.
*Кстати, вспомнил, последнюю версию мода Nuka Cola Enhanced, откуда и есть это испытание "Сахарная лихорадка", относительно недавно переводил, лежит у нас на фэлконе.
magnumspec, теперь все понятно. А пустые флаги (Unknown <1>) тоже можно убрать? *Тоже вспомнил - этот мод я как раз влил в этот плагин и светящиеся банки колы тоже.
Взять и просто присвоить... В Эдите раскрываешь диалоговую ветку в том моде, в котором тебе нужно изменить айди (судя по скриншоту - это в моде Роквел - первая часть?) Кликаешь ПКМ на топике 00152ССА и выбираешь Change ID
А вот ЭТО - тоже пустая запись? Или для нее тоже нужно ID другой взять ?
Нет, это не пустая запись. Здесь новый топик Гритинг в моде добавлен в топик из ванильного квеста про Эд-Е и добавляет новую фразу. Похоже, что ничего менять не стоит. А на предыдущем скриншоте видно, что в общий блок Хэлло мод добавил пустую (Empty) запись, без текста.
Добавлено (27 Октября 2013, 18:50) --------------------------------------------- что-то Роквелл намба ван, как погляжу, какой-то глючный. Даже на скриншотах видны дубликаты объектов по едитор-айди.
К сожалению, не играла ни в первую часть, ни во вторую. Сегодня вот только собралась скачать и посмотреть, что оно за вещь. Судя по комментариям - все прикалываются как-раз над этим Крокером
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Hellraiser
HellraiserOffline
Сообщение №165
написано: 27 октября 2013, 15:54
| Отредактировано: Hellraiser - 27 октября 2013, 16:53
Tarson, первая часть сделана криво с точки зрения совместимости с ванилью, но проходится она на ура. После прохождения её, конечно, лучше удалить. P.S. Я как-то хотел ее поправить, но когда залез в ГЕКК, понял, что проще будет сделать новый плагин и оставил эту идею. А вот со второй частью всё хорошо. С ванилью конфликтов нет. Да и сам плаг прекрасно сделан за исключением мелких огрехов, но magnum и я там поправили, что нашли, ну и пользователи рассказали. Особенно хочется отметить КсюХа - она предоставила очень подробные баг-репорты мне в ЛС.
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
Юрий, а стоит ли? Прошел и забыл. А вот вторую часть можно оставить - она уже ничего не затрагивает.
UPD
Только что обновил еще раз - поменял FormID у некоторых предметов (активатор, контейнеры, халат Стэнтона, топорик Крокерса и т.д), чтобы исключить их влияние на ваниль.
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №168
написано: 27 октября 2013, 19:45
| Отредактировано: magnumspec - 27 октября 2013, 19:45
Не сторонник такой тактики. Считаю, что если что и ставить, то на постоянное проживание в игре, как дополнение игрового мира. Мы же не отключаем DLC после их прохождения.
А так, я всё равно этим займусь в рамках TTW, когда дойдем до него. А так, можно без очереди и более 'официально'.
YikxX, естественно, вторую. Когда пройдешь первую - удали ее.
Добавлено (28 Октября 2013, 00:09) --------------------------------------------- magnumspec, не факт. Лично я снес дурацкий НН сразу же. Правда, пришлось опять потом подключать из-за мода Римайера "RSA", вернее даже не из-за самого мода, а из-за двух пушек, которые он мне сделал на заказ. Ах да, и оставлять первую часть смысла нет - туда больше не попадешь после прохождения.
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
Изменение репутации для пользователя YikxX
YikxXOffline
Сообщение №171
написано: 27 октября 2013, 20:20
| Отредактировано: Hellraiser - 27 октября 2013, 20:23
YikxX, Да нет. Переделанная ваниль. Единственное, что мне там понравилось - это сама история и геймплей, потому и перевел. Ах да, и в конце несколько голодисков с хорошими песнями. Пройди сам, посмотри. Народу нравится. Вылетов там тоже нет. Если бы не эти досадные пересечения с ванилью...
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
1. Будут косяки в планировке оригинального Убежища 21, так как оно неграмотно скопировано автором. 2. С карты пропадает тюремный блок A в ИУ НКР по этой же причине. Вылечить можно только через ГЕКК, заново назначив телепорт на входную дверь этого блока. Лично я так вылечил этот глюк для себя.
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
Hellraiser, Anyway.. вот пофиксенный файл, 15 минут работы. Исправлено всё то, что портило оригинальные локации, квесты, диалоги. По сути осталось только экстерьер комплекса вынести в другой мирок, вернув локацию "Племя".
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя Hellraiser
HellraiserOffline
Сообщение №176
написано: 27 октября 2013, 20:38
| Отредактировано: Hellraiser - 27 октября 2013, 20:39
magnumspec, кстати, я так и не понял. Интересно, зачем автор снес эту локацию? Может быть, она его чем-то раздражала. Кстати, а ты проходил плаг с пофиксенным тобой файлом?
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
Видимо его задолбал глюк с вечно воскресающими трупами. Я его вообще вылечил очень оригинально - просто всех похоронил, используя возможности мода Grave_Digger_v021 и все.
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Изменение репутации для пользователя Hellraiser
HellraiserOffline
Сообщение №178
написано: 27 октября 2013, 20:45
| Отредактировано: Hellraiser - 27 октября 2013, 20:45
YikxX, кстати. Может пройдешь плаг с фиксами уважаемого Магнума? Я, конечно, ему верю, но хотелось бы проверить перед тем, как на сайт залить.
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №179
написано: 27 октября 2013, 20:47
| Отредактировано: magnumspec - 27 октября 2013, 20:47
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...