• Страница 10 из 11
  • «
  • 1
  • 2
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • »
Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » FNVEdit для начинающих (Учимся работать в FNVEdit)

FNVEdit для начинающих
middim  Offline  Сообщение №1 написано: 6 ноября 2010, 16:33 | Отредактировано: ApeX - 10 марта 2018, 13:55



161
Решил создать тему по работе с утилитой FNVEdit для Fallout: New Vegas.
Давайте в этой теме делится знаниями, давать советы и решать возникшие вопросы и проблеммы.

СТАТЬЯ MIDDIM "ОБЪЕДИНЕНИЕ НЕСКОЛЬКИХ ПЛАГИНОВ С ПОМОЩЬЮ FNVEDIT"



СТАТЬЯ GALKO "О РАБОТЕ В FNVEdit":

- Об "отвязке" мастер-файла от плагина.
- О "привязке", т.е. назначении какому-либо еспешнику дополнительного мастера.
- Как сделать из мастер-файла ESМ файл-плагин ESР (и наоборот).
- Чтобы сделать из еспешника мастер-файл - выполняем ту же операцию.
- О слиянии еспешника с мастер-файлом.


Bulbyan  Offline  Сообщение №271 написано: 12 сентября 2017, 09:54



КсюXa, я в  iMaxCharacterLevel 
поставил 30 уровень,в сохранении перс 30 уровня ,но продолжает получать опыт!

КсюXa  Offline  Сообщение №272 написано: 12 сентября 2017, 16:01 | Отредактировано: КсюXa - 13 сентября 2017, 10:48


Гид по Мастерской


Цитата bulbyan1986

поставил 30 уровень,в сохранении перс 30 уровня ,но продолжает получать опыт!


Тут еще одно уточнение: персонаж у тебя 30-го уровня, но очки опыта начисляются, так? А заработанные очки ты можешь распределить через Пип-Бой и все сохраняется? Или кнопка "Готово" (в Пип-Бое) после всего этого не активна?

Ой, всё...
Bulbyan  Offline  Сообщение №273 написано: 12 сентября 2017, 16:12



Цитата КсюXa

Тут еще одно уточнение: персонаж у тебя 30-го уровня, но очки опыта начисляются, так? А заработанные очки ты можешь распределить через Пип-Бой и все сохраняется? Или кнопка "Готово" (в Пип-Бое) после всего этого не активна?

Да все нормально работает,как вроде и нет новой настройки!В общем,что с новым esp,что без него-одно и тоже.

Ipatow  Offline  Сообщение №274 написано: 12 сентября 2017, 17:33



Цитата bulbyan1986

я в iMaxCharacterLevel 
поставил 30 уровень,в сохранении перс 30 уровня ,но продолжает получать опыт!

Как мы знаем, каждый DLC повышает максимальный уровень ГГ на пять. Я не помню, как это сделано (вроде бы я туда копал лет пять назад, но что выкопал?). Если у тебя в игру загружены DLC, то первое же предположение, которое стоит проверить - поставь этот сеттинг в десятку. Десять тут, по +5 с каждого DLC - как раз тридцать и получится.

И более, вероятно, разумный вариант, если тебе нужно именно снизить максимум. Посмотри, как устроен перк имени Логана (OWB) - который не пускает за 30 - перк не трогает никакие лимиты, он просто обнуляет весь получаемый опыт, когда уровень ГГ выше 29. Почему бы тебе не поступить так же?

Bulbyan  Offline  Сообщение №275 написано: 13 сентября 2017, 07:26 | Отредактировано: bulbyan1986 - 3 октября 2017, 13:25



Цитата Ipatow

если тебе нужно именно снизить максимум.

Вообще то цель отключить неограниченное получение уровня и мод делаю для Fallout 4.Я прекрасно понимаю,что  данная тема предназначена для Вегаса и написал я сюда потому,что тема по F4Edit очень редко посещаемая и ответ на мой вопрос пришлось бы ждать вечно!В Fallout 4 нет игровой настройки   IMaxCharacterLevel .Я ее создал,но толку нет,гг продолжает получать опыт после достижения выставленного уровня.
В общем прошу прощения за оффтоп и за отнятое время!

mpihar  Offline  Сообщение №276 написано: 28 декабря 2017, 10:41



2
[00:00] Error saving GunRunnersArsenal.esm.save.2017_12_28_16_40_02: Cannot create file "C:\Program Files (x86)\R.G. Mechanics\Fallout New Vegas - Ultimate Edition\Data\GunRunnersArsenal.esm.save.2017_12_28_16_40_02". Отказано в доступе
[00:00] Errors have occured. At least one file was not saved.
как сохранять изменения в плагине?

КсюXa  Offline  Сообщение №277 написано: 28 декабря 2017, 10:48 | Отредактировано: КсюXa - 28 декабря 2017, 10:49


Гид по Мастерской


Цитата mpihar

как сохранять изменения в плагине?

Запускай ФНВЭдит от имени администратора.
А вообще, лучше игру устанавливать не по-умолчанию в папку Program Files, а в отдельную папку на диск С. Проблем меньше.

Ой, всё...
mpihar  Offline  Сообщение №278 написано: 28 декабря 2017, 10:56



2
Ксю от души красавица)

Elrik_  Offline  Сообщение №279 написано: 10 февраля 2018, 18:40 | Отредактировано: Elrik_ - 10 февраля 2018, 18:43



3
Ребят, подскажите хочу подправить урон одному стволу из мода. Как это сделать?

ApeX  Offline  Сообщение №280 написано: 10 февраля 2018, 18:53



Elrik_, сначала прочесть тему, благо она похудела значительно.

Ipatow  Offline  Сообщение №281 написано: 10 февраля 2018, 18:58 | Отредактировано: Ipatow - 10 февраля 2018, 18:58



Цитата Elrik_

хочу подправить урон одному стволу из мода. Как это сделать?

Статически - находим тот ствол среди Weapon, правой мышкой по нему в левом полуэкране, "Copy as override into..." (подтверждаем, что находимся в здравом уме и твёрдой памяти) копируем в свой модуль. В этой копии меняем искомое значение Base Damage в блоке DATA.

Динамически - в произвольный момент (можно просто посреди игры из консоли, безо всяких модов - главное не забыть записаться с изменением) исполняем функцию скрипт-экстендера SetAttackDamage... Впрочем, это за пределами темы, поскольку компилировать скрипты FNVEdit не умеет...

Elrik_  Offline  Сообщение №282 написано: 10 февраля 2018, 19:58



3
Ipatow, что-то у меня нету блока DATA

ApeX  Offline  Сообщение №283 написано: 10 февраля 2018, 20:47 | Отредактировано: ApeX - 10 февраля 2018, 20:48



Elrik_, он не может не быть. В нем Health, Value, Damage, Clip Size, Weight. Находится под блоком звуков.

YikxX  Offline  Сообщение №284 написано: 10 февраля 2018, 22:19


Местный Дон Кихот Ламанчский


Elrik_, может не там смотрите?

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Elrik_  Offline  Сообщение №285 написано: 11 февраля 2018, 05:50



3
YikxX,Сморю там, только у меня правая сторона пустая http://images.vfl.ru/ii/1518328143/a1a4f905/20537759.jpg

Bulbyan  Offline  Сообщение №286 написано: 11 февраля 2018, 05:57 | Отредактировано: bulbyan1986 - 11 февраля 2018, 06:03



Elrik_, нажми в правом окне ПКМ и сними галочку со строчки hide no conflict rows (скрывать неконфликтные строки таблицы).

osmy666x7  Offline  Сообщение №287 написано: 4 августа 2018, 20:01



6
В FalloutNV_lang можно было смотреть количество реплик персонажа и сами реплики. В FalloutNV (где _lang вшит) это невозможно. Что делать?

П.С. Хотел сделать сам для себя озвучку, а в итоге нифига...  smile2

War never changes.
ApeX  Offline  Сообщение №288 написано: 4 августа 2018, 20:43



osmy666x7, можно ведь ГЭКК использовать.

osmy666x7  Offline  Сообщение №289 написано: 4 августа 2018, 21:33



6
Цитата ApeX

можно ведь ГЭКК использовать.

ещё бы кто помог с ним мне.
хочется удобства, т.е. открываешь персонажа (например, Док Митчелл) и видно сразу все его реплики с ID оных...
да только я дуб дубом в этом гэкке  dash , уж больно сложный интерфейс.

War never changes.
AaronJackson  Offline  Сообщение №290 написано: 7 августа 2018, 06:32



4
В Wrye Flash, я установил нужный порядок загрузки модов, после, загружаю нужные плагины в FNVEdit, при загрузке выдает порядок модов правельный, начинаю редактировать (в произвольном порядке), после сохранения изменений в нужный esp плагин, если зайти в Wrye Flash, то этот esp файл горит красным, соответственно порядок загрузки модов в этом плагине перемешан, как не допустить этого? Чтообы порядок загрузки шел правильно, либо как его изменить в ручную самому, так как если изменить в ручную через WF, то порядок загрузки становится правильным, но все изменения почему то сбрасываются, то есть все измененные параметры без привязки к плагину идут (оригинала, с которого начинал вносить изменения) и изменения из-за этого не подхватываются.

Yaroslav2018  Offline  Сообщение №291 написано: 29 августа 2018, 11:11



9
Помогите! Пытаюсь открыть FO3Edit, вместо стандартной менюшки выбора файлов, как в FNVEdit, открываются два пустых белых окна, в левом пишется:
Using Fallout3 Data Path: C:\GOG Games\Fallout 3\Data\
Using ini: C:\Users\User\Documents\My Games\Fallout3\Fallout.ini
Fatal: Could not find ini
Как я понял, программа не может найти ini файл, если это так, то как указать ей правильный путь?

ApeX  Offline  Сообщение №292 написано: 29 августа 2018, 11:49



Yaroslav2018, с английским как? Хотя, в принципе, можно любой переводчик испольовать. Ссыль.

Добавлено (29 Августа 2018, 16:31)
---------------------------------------------
Попробуем обойтись без переводчиков. Лечение, варианты:
1. Запустить Едит из-под командной строки с параметрами
FNVEdit.exe -I:"[полный путь до папки Документов]my games\FalloutNV\my.ini"
2.
Для тех, кому не по понятиям пользоваться ДОС-ом. Изменить в свойствах ярлыка Едита
"C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\fallout new vegas\Data\FNVEdit.exe"
на
C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\fallout new vegas\Data\FNVEdit.exe" -I: "D:\My Games\FalloutNV\Fallout.ini"
З.Ы. Все пути относительны, и могут различаться (зависит от того, где установлена игра).


Bulbyan  Offline  Сообщение №293 написано: 10 апреля 2019, 07:15



Можно ли в FNVEdit добавлять сразу множество предметов контейнер? Я знаю, что в ГЕКК это делать проще, но для меня это не вариант, так как у мода есть еспешники в мастерах и они после добавления предметов и сохранения плагина мода в ГЕКК отваливаются. dash

ApeX  Offline  Сообщение №294 написано: 10 апреля 2019, 14:48



Цитата Bulbyan

у мода есть еспешники в мастерах и они после добавления предметов и сохранения плагина мода в ГЕКК отваливаются.


Отваливаться не будут, если их сделать мастерами с расширением esp. Вот так. То есть сделать мастерами - провести в ГЭКК необходимые манипуляции - при желании можно их сделать обратно простыми плагинами.

Bulbyan  Offline  Сообщение №295 написано: 10 апреля 2019, 15:44



Много esp, слишком гемморно, да и неизвестно к чему эти манипуляции могут привести.


 Эх, придется по одному предмету добавлять.

Ipatow  Offline  Сообщение №296 написано: 10 апреля 2019, 19:48



Цитата ApeX

Отваливаться не будут, если их сделать мастерами с расширением esp. Вот так.

Скорее всего, это не играет роли в данном случае - как правило, это роли не играет. Но педантичности ради я бы напомнил, что отличия между esp и esm не заканчиваются установкой одного флажка. Полностью корректно конверсию производит сам GECK - переименовать файл из esp в esm, открыть в GECK и сохранить. GECK установит нужный флажок и при необходимости заполнит поля, отсутствующие в esp. Именно наличие такой необходимости может вызывать проблемы с модулями, авторы которых попытались обойтись одним флажком...

ApeX  Offline  Сообщение №297 написано: 11 апреля 2019, 04:08



Цитата Ipatow

как правило, это роли не играет



Именно, поскольку и ХЕдит делает таким же образом из плагина мастер. То есть ставит флажок, не изменяя пару блоков в хексе как ГЭКК. Однако же каких-либо проблем из-за этого слышно не было. А вот то, что ГЭКК изменяет эти блоки при конверсии в мастер, приводит к тому, что при обратной конверсии в простой плагин в ФОММ-е или ХЕдит-е (сам ГЭКК это уже ведь не может) эти блоки не возвращаются в первоначальное, до конверсии в мастер, состояние. В результате получается простой плагин, но с начинкой мастера. А вот это уже тоже может привести к проблемам с модулями. Мастера же, сделанные посредством ФОММ-а или ХЕдит-а, вполне себе работают и при обратной конверсии ничем не отличаются от плагинов, ее не прошедших.
Все изменения проверялись на пустышках в WinHex.

Ipatow  Offline  Сообщение №298 написано: 11 апреля 2019, 11:39



Цитата ApeX

при обратной конверсии в простой плагин в ФОММ-е или ХЕдит-е (сам ГЭКК это уже ведь не может) эти блоки не возвращаются в первоначальное, до конверсии в мастер, состояние

Понятно, что если утилита работает только с флажком, она только с флажком и работает. Так или иначе, достаточно открыть "обесфлаганый" модуль в GECK и сразу сохранить - и неуместные поля сами собой исчезнут...

Я сразу сказал - это всё крайний педантизм, практически никому не нужный. Но если вдруг у кого-то начинают происходит необъяснимости после конвертации и здравый смысл теряется в догадках - можно проверить и этот момент. Чем беседкософт не шутит.

ApeX  Offline  Сообщение №299 написано: 11 апреля 2019, 12:09



Цитата Ipatow

Так или иначе, достаточно открыть "обесфлаганый" модуль в GECK и сразу сохранить - и неуместные поля сами собой исчезнут...


Также можно открыть плагин в хекс-редакторе и поправить "по-гэкковски" эти 2 блока в хидере. В любом случае это будет гораааздо быстрее использования беседкинского редактора для этих целей. В том случае, когда это необходимо сделать с более чем одним плагином, это весьма существенный плюс при тех же результатах. И можно делать это в любой директории, а не только в Data.
Но да, это крайний педантизм, ни разу не пригодившийся на практике, поскольку странностей каких-то так и не встечалось.

RedBaron  Offline  Сообщение №300 написано: 15 апреля 2019, 16:23 | Отредактировано: kirill250 - 15 апреля 2019, 16:26



31
Здравствуйте модмейкеры. Вопрос, после того, как я в FNVEdit изменяю названия чего-либо, то куда сохраняются изменения, в какие документы?

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » FNVEdit для начинающих (Учимся работать в FNVEdit)
  • Страница 10 из 11
  • «
  • 1
  • 2
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб