Вверх Вниз


  • Страница 11 из 11
  • «
  • 1
  • 2
  • 9
  • 10
  • 11
Модератор форума: Ipatow, КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » FNVEdit для начинающих (Учимся работать в FNVEdit)
FNVEdit для начинающих
middim  Offline Сообщение №1 написано: 06 Ноября 2010 в 19:33 | Отредактировано: ApeX - Суббота, 10 Марта 2018, 16:55



161
Решил создать тему по работе с утилитой FNVEdit для Fallout: New Vegas.
Давайте в этой теме делится знаниями, давать советы и решать возникшие вопросы и проблеммы.

СТАТЬЯ MIDDIM "ОБЪЕДИНЕНИЕ НЕСКОЛЬКИХ ПЛАГИНОВ С ПОМОЩЬЮ FNVEDIT"



СТАТЬЯ GALKO "О РАБОТЕ В FNVEdit":

- Об "отвязке" мастер-файла от плагина.
- О "привязке", т.е. назначении какому-либо еспешнику дополнительного мастера.
- Как сделать из мастер-файла ESМ файл-плагин ESР (и наоборот).
- Чтобы сделать из еспешника мастер-файл - выполняем ту же операцию.
- О слиянии еспешника с мастер-файлом.


ApeX  Offline Сообщение №301 написано: 15 Апреля 2019 в 19:39



1192
Цитата kirill250 ()
в FNVEdit изменяю названия чего-либо, то куда сохраняются изменения

В том плагине, в который записаны эти изменения, ессно. Всё это в папке Data.

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
Bulbyan  Offline Сообщение №302 написано: 15 Апреля 2019 в 19:40



2374
kirill250, в редактируемый и сохраненный при закрытии программы esm, esp файл.

RedBaron  Offline Сообщение №303 написано: 16 Апреля 2019 в 13:49


Странник


31
ApeX, Bulbyan, понял, спасибо за ответ

killer2  Offline Сообщение №304 написано: 23 Апреля 2020 в 01:22


Странник


7
В статье Galko, где про привязку нового мастер-файла к esp, у меня просто нет этой кнопки "Add" в контекстном меню.

Spalny_Vagon  Offline Сообщение №305 написано: 23 Апреля 2020 в 11:09





954
Цитата killer2 ()
статье Galko, где про привязку нового мастер-файла к esp
1. "Развернуть" esp
2. Нажать на заглоовок (File header)
3. В появившемся справа списке мастер-файлов навести курсор на верхнюю часть правой колонки списка и нажать правую кнопку мыши.
4. Нажать кнопку Add.
5. В новой, только что созданной ячейке еще раз вызвать контекстное меню, нажать Edit и ввести имя добавляемого мастер-файла.

Мод "Нью-Йорк" на русском:
Мод "Нью-Йорк" на английском:
YikxX  Offline Сообщение №306 написано: 23 Апреля 2020 в 11:26


Местный Дон Кихот Ламанчский


2629
killer2,
А потом так:

И вписываем имя файла в появившееся поле.

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...

«Перед тем как начать писать, некоторое время читал». © В. Шендерович
killer2  Offline Сообщение №307 написано: 23 Апреля 2020 в 17:10


Странник


7
Цитата YikxX ()
А потом так:
Прикол в том, что у меня версия 4.0.2. И там такого нет) Но, вроде как, разобрался. Спасибо)

YikxX  Offline Сообщение №308 написано: 25 Мая 2020 в 13:26


Местный Дон Кихот Ламанчский


2629
Вопрос от "начинающего" :) Если для какого-либо объекта отсутствует вкладка Referensed By (X) справа, значит ли это на 100%, что данный объект в игре нигде не используется? Интересуют, в первую очередь, скрипты, предметы, пакеты AI, неписи/кричеры и т.п.

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...

«Перед тем как начать писать, некоторое время читал». © В. Шендерович
Ipatow  Offline Сообщение №309 написано: 25 Мая 2020 в 15:58



2333
Цитата YikxX ()
Если для какого-либо объекта отсутствует вкладка Referensed By (X) справа, значит ли это на 100%, что данный объект в игре нигде не используется?
Нет, не значит. Например, некоторые объекты используются по имени - скажем, оружие при выстреле издаёт звук, имя этого звука буквами записано внутри файла анимации, а сам звук как объект описан в модуле esp/esm - и вполне нормально, что ни в каких модулях ссылок на этот объект нет. Кроме того, существует возможность динамического конструирования ссылок скриптами по ходу игры.

YikxX  Offline Сообщение №310 написано: 25 Мая 2020 в 16:12


Местный Дон Кихот Ламанчский


2629
Ipatow, спасибо! Про звуки я знаю, поэтому про них и не спрашивал.

Цитата Ipatow ()
существует возможность динамического конструирования ссылок скриптами по ходу игры
А можно пример, чтобы примерно понимать, что, как, зачем?

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...

«Перед тем как начать писать, некоторое время читал». © В. Шендерович
Ipatow  Offline Сообщение №311 написано: 26 Мая 2020 в 15:48



2333
Цитата YikxX ()
можно пример
Я, к сожалению, не помню, что это был за мод, но смысл механизма был такой: мод хотел использовать ресурсы некоторых других модов, если они установлены, но явной мастерской зависимости не хотел, даже через патчи совместимости, хотел обходиться одним модулем. Он проверял, загружен ли каждый из нужных модов, и если да, то при помощи BuildRef изготавливал ссылки на нужные объекты и добавлял в свои рабочие формлисты. Может ли оказаться жертвой такого способа рвать подмётки на бегу объект, на который нигде нет явных ссылок - трудно сказать. Это в беседковских мастерах полно потенциально полезного мусора, отключенного, но не удалённого, а прилежный модостроитель, наверное, не будет у себя такое заводить... То есть на практике, наверное, если это что-то полезное, то кто-нибудь это и использует, и "индекс цитирования" у объекта не будет пуст.

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » FNVEdit для начинающих (Учимся работать в FNVEdit)
  • Страница 11 из 11
  • «
  • 1
  • 2
  • 9
  • 10
  • 11
Поиск: