• Страница 11 из 11
  • «
  • 1
  • 2
  • 9
  • 10
  • 11
Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » FNVEdit для начинающих (Учимся работать в FNVEdit)

FNVEdit для начинающих
middim  Offline  Сообщение №1 написано: 6 ноября 2010, 16:33 | Отредактировано: ApeX - 10 марта 2018, 13:55



161
Решил создать тему по работе с утилитой FNVEdit для Fallout: New Vegas.
Давайте в этой теме делится знаниями, давать советы и решать возникшие вопросы и проблеммы.

СТАТЬЯ MIDDIM "ОБЪЕДИНЕНИЕ НЕСКОЛЬКИХ ПЛАГИНОВ С ПОМОЩЬЮ FNVEDIT"



СТАТЬЯ GALKO "О РАБОТЕ В FNVEdit":

- Об "отвязке" мастер-файла от плагина.
- О "привязке", т.е. назначении какому-либо еспешнику дополнительного мастера.
- Как сделать из мастер-файла ESМ файл-плагин ESР (и наоборот).
- Чтобы сделать из еспешника мастер-файл - выполняем ту же операцию.
- О слиянии еспешника с мастер-файлом.


ApeX  Offline  Сообщение №301 написано: 15 апреля 2019, 16:39



Цитата kirill250

в FNVEdit изменяю названия чего-либо, то куда сохраняются изменения


В том плагине, в который записаны эти изменения, ессно. Всё это в папке Data.

Bulbyan  Offline  Сообщение №302 написано: 15 апреля 2019, 16:40



kirill250, в редактируемый и сохраненный при закрытии программы esm, esp файл.

RedBaron  Offline  Сообщение №303 написано: 16 апреля 2019, 10:49



31
ApeX, Bulbyan, понял, спасибо за ответ

killer2  Offline  Сообщение №304 написано: 22 апреля 2020, 22:22



7
В статье Galko, где про привязку нового мастер-файла к esp, у меня просто нет этой кнопки "Add" в контекстном меню.

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №305 написано: 23 апреля 2020, 08:09


Мастер


Цитата killer2

статье Galko, где про привязку нового мастер-файла к esp

1. "Развернуть" esp
2. Нажать на заглоовок (File header)
3. В появившемся справа списке мастер-файлов навести курсор на верхнюю часть правой колонки списка и нажать правую кнопку мыши.
4. Нажать кнопку Add.
5. В новой, только что созданной ячейке еще раз вызвать контекстное меню, нажать Edit и ввести имя добавляемого мастер-файла.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
YikxX  Offline  Сообщение №306 написано: 23 апреля 2020, 08:26


Местный Дон Кихот Ламанчский


killer2,
А потом так:

И вписываем имя файла в появившееся поле.

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
killer2  Offline  Сообщение №307 написано: 23 апреля 2020, 14:10



7
Цитата YikxX

А потом так:

Прикол в том, что у меня версия 4.0.2. И там такого нет) Но, вроде как, разобрался. Спасибо)

YikxX  Offline  Сообщение №308 написано: 25 мая 2020, 10:26


Местный Дон Кихот Ламанчский


Вопрос от "начинающего" :) Если для какого-либо объекта отсутствует вкладка Referensed By (X) справа, значит ли это на 100%, что данный объект в игре нигде не используется? Интересуют, в первую очередь, скрипты, предметы, пакеты AI, неписи/кричеры и т.п.

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Ipatow  Offline  Сообщение №309 написано: 25 мая 2020, 12:58



Цитата YikxX

Если для какого-либо объекта отсутствует вкладка Referensed By (X) справа, значит ли это на 100%, что данный объект в игре нигде не используется?

Нет, не значит. Например, некоторые объекты используются по имени - скажем, оружие при выстреле издаёт звук, имя этого звука буквами записано внутри файла анимации, а сам звук как объект описан в модуле esp/esm - и вполне нормально, что ни в каких модулях ссылок на этот объект нет. Кроме того, существует возможность динамического конструирования ссылок скриптами по ходу игры.

YikxX  Offline  Сообщение №310 написано: 25 мая 2020, 13:12


Местный Дон Кихот Ламанчский


Ipatow, спасибо! Про звуки я знаю, поэтому про них и не спрашивал.

Цитата Ipatow

существует возможность динамического конструирования ссылок скриптами по ходу игры

А можно пример, чтобы примерно понимать, что, как, зачем?

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Ipatow  Offline  Сообщение №311 написано: 26 мая 2020, 12:48



Цитата YikxX

можно пример

Я, к сожалению, не помню, что это был за мод, но смысл механизма был такой: мод хотел использовать ресурсы некоторых других модов, если они установлены, но явной мастерской зависимости не хотел, даже через патчи совместимости, хотел обходиться одним модулем. Он проверял, загружен ли каждый из нужных модов, и если да, то при помощи BuildRef изготавливал ссылки на нужные объекты и добавлял в свои рабочие формлисты. Может ли оказаться жертвой такого способа рвать подмётки на бегу объект, на который нигде нет явных ссылок - трудно сказать. Это в беседковских мастерах полно потенциально полезного мусора, отключенного, но не удалённого, а прилежный модостроитель, наверное, не будет у себя такое заводить... То есть на практике, наверное, если это что-то полезное, то кто-нибудь это и использует, и "индекс цитирования" у объекта не будет пуст.

ETChangeling  Offline  Сообщение №312 написано: 1 сентября 2021, 10:38



3
Ахой, кораблята <3
Допоможiть менi, будь ласка.

Поставил SFW, технику типа интерфейсов накрутить не проблема, фиксы и экстендеры тоже (тем паче, что большая их часть ставится вместе с SFW, лол). Модпак хороший - около пары сотен позиций по всем категориям - от жирноты типа CAM и прочих Гипатий до мелочей типа рюкзаков/модиков для голодающих Поволжья/фиксов/маленьких оружейных еспшников.

Относительно неплохо накручивал это все на Вегас: по крайней мере, без хрени, к которой нужно быть особо внимательным, все работало. Решил хапнуть больше, чем смогу прожевать, лол. В процессе страстной любви с поганым мохавским койотом - этой смесью ужа и ехидны! - отметил, что штуки типа автосшивателя FNVPlugin более чем неидеальны.

Вегасовскую мелочь мерджил им: в результате, например, оружейные модики с трейд- и левел-листами потеряли эти функции, превратившись во что-то уровня "на старте взял и пользуйся" - ни в продаже пушек нет, ни с супостатов не дропаются.
Моды с BSA-архивами вообще не трогал, лежали отдельно, как и задумывалось (или я чего-то не знаю, слышал про анпак оных, но хз).

Наконец-то, с вашей и не только помощью, допер, что существует FNVEdit, которым, в теории, можно заплющить все так, что весь функционал любого отдельного мода не потеряет ни байта. Есть гайдик по подобному софту (он для FO3Edit, но они же братья-близнецы хд), который проясняет сшивание модов через разовое выделение всего плагина со внесением в "свой_васянский_модпак.esp" через функцию "Deep copy as override into..".
Первая мелочь типа фикса арены и модика на один препарат сшились, вроде бы, без проблем - уже взял в привычку делать два шага и осматриваться, запуская игру, но эти просто сверил по количеству записей. С ними все точно, условно говоря, 1+1 = 2.
Дальше - хуже: сшив с 15-20 позиций (со злосчастными оружейными в том числе), обнаружил, что, по сути, сделал всю ту же хрень, что автоматом делает сшиватель плагинов только жестче: помимо того, что опять пропали трейд- и левел-листы, так еще и в стартовой точке контент перестал появляться. Записи планомерно отжираются: стабильно "1+1" равно не "2", а, скажем, "1,8" - перезаписываются они друг на друга?..
Пробовал подобным макаром, но только не оверрайдом (кажись, тут и проблема, надо было логику включить), а добавлять нью-рекорды, а софтина предупреждает, что нужны пост- и пре-фиксы к оным, а в противном случае "я тебе, собака, всю игру сломаю".

Неужели все сшивание плагинов выполняется ласковым хирургическим путем, как описано в шапке?

ApeX  Offline  Сообщение №313 написано: 1 сентября 2021, 17:12



Override - перезапись. И если в двух модах изменены одни и теже листы, что продажи, экипировки или лута, то совместить эти моды без глюков перезаписью невозможно.
То есть, к примеру, в моде А у Чета продаётся пушка А, а в моде Б у него же пушка Б в продаже, то при методе перезаписи при слиянии двух модов из Б в А у него будет только пушка Б. При методе добавления новой записи игра впадёт в непонятки, ибо она увидит клоны листа с разными данными.
Вручную в Эдите, а лучше в ГЭКК, добавляя в листы эти железяки ручками. А быстро можно сшивать лишь плагины, не конфликтующие между собой.
Это если так хочется сильно собрать всё в один плагин. А можно и просто совместить в одном merged patch, не трогая исходные плагины. В этом случае игра будут брать данные и записи из разных модов, даже если они по жизни конфликтуют.

JojoAnyu  Offline  Сообщение №314 написано: 24 июня 2022, 16:37



1
Народ, как при помощи FNVedit найти предмет из мода? Допустим есть мод JocerineDiner (кафе Скайрокет). Нужен предмет из этого мода, так как при попытке войти игра вылетает. Программу открыла, мод в ней подключила, в каком разделе искать id предмета?

ApeX  Offline  Сообщение №315 написано: 24 июня 2022, 18:58




Цитата JojoAnyu

в каком разделе искать id предмета?


Зависит от самого предмета. Оружие - Weapons, Броня/одежда/шлемы и тп. - Armors и тд.

Lovelit  Offline  Сообщение №316 написано: 26 июня 2022, 19:49


lovely love


101
Прошу прощения за глупый вопрос, может я просто что-то не понял. Но каким образом (в подробностях) мне создать .esp файл, копирующий все строки оригинала .esm файла, для перевода (ну, выбора у меня особо нет, короче, аналогично тому, как были реализованы _lang.esp в русской локализации) в FNVEdit? Я не очень-то понимаю в FNVEdit по сути дела, поэтому лучше спрошу.

YikxX  Offline  Сообщение №317 написано: 26 июня 2022, 20:51 | Отредактировано: YikxX - 26 июня 2022, 20:58


Местный Дон Кихот Ламанчский


Lovelit, выбираем запись для перевода - правой кнопкой мыши на ней - Copy as override into... - выбираем New file, OK - вводим название esp (только имя, без расширения) - ОК - отвечаем Yes на добавление esm как мастера - переходим к содержимому нового esp - выбираем запись, переводим что нужно в колонке, относящейся к esp (ПКМ на записи - Edit).

Названия строк, в которых надо переводить, могут быть разными, в зависимости от типа записи.

Если очень уж много переводить и за один раз никак не справиться, то потом загружаем просто новый esp, он сам подтянет мастер... ну и копируем новые записи из мастера, как описано выше, и дальше переводим.

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Lovelit  Offline  Сообщение №318 написано: 26 июня 2022, 23:10 | Отредактировано: Lovelit - 26 июня 2022, 23:15


lovely love


101
YikxX, спасибо огромное! 

Я тут начал делать как ты сказал и подумал, а я могу скопировать весь блок записей (чтобы каждую не копировать, а то, да, там диалогов на тысячу с хвостиком строк практически) через "deep copy as override", ничего не сломаю? Думаю просто потом в привычном ESP-ESM Translator перевести, чтобы все скопом было. 

fnvedit1


YikxX  Offline  Сообщение №319 написано: 26 июня 2022, 23:37


Местный Дон Кихот Ламанчский


Lovelit, да, можешь.

Lovelit  Offline  Сообщение №320 написано: 27 июня 2022, 09:19


lovely love


101
YikxX, хорошо, спасибо! 

irmahhhh  Offline  Сообщение №321 написано: 2 июля 2023, 17:53



1
Нет пункта Remove! Как быть?

ApeX  Offline  Сообщение №322 написано: 3 июля 2023, 00:35




Цитата irmahhhh

Как быть?


Поставить версию FNVEdit, в которой есть. Хотя бы отсюда.

AlisaKey  Offline  Сообщение №323 написано: 2 июня 2024, 13:08 | Отредактировано: AlisaKey - 2 июня 2024, 13:14



1
"- Об "отвязке" мастер-файла от плагина."
2024 годик... Что бы отвязать файлик в TES V Skyrim AE , мне понадобилась ранняя версия прог-мы , а именно эта ... SSEEdit _ 3.2.1
В такой как "SSEEdit _ 4.1.5f" отвязать файлик не получится, там не будет "Remove" в File Header.
Уверенна что и в Fallout 4 та же история. FO4Edit 3.2.1

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » FNVEdit для начинающих (Учимся работать в FNVEdit)
  • Страница 11 из 11
  • «
  • 1
  • 2
  • 9
  • 10
  • 11
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб