Решил создать тему по работе с утилитой FNVEdit для Fallout: New Vegas. Давайте в этой теме делится знаниями, давать советы и решать возникшие вопросы и проблеммы.
СТАТЬЯMIDDIM"ОБЪЕДИНЕНИЕ НЕСКОЛЬКИХ ПЛАГИНОВ С ПОМОЩЬЮ FNVEDIT"
Объединение несколько плагинов в один с помощью FNVEdit
Открываем FNVEdit перед нами список установленных плагинов
Выбираем нужные плагины для объединения. В данной статье я решил объединить 4 .esp в один из мода: "Change the weapon for partners." v 1.0 Мне не понравилось, что мод разбит на 4.esp выполняющих по сути одно и тоже. Убираем галочки с ненужных файлов ПКМ (правая кнопка мыши) >> Select None и выбираем 4 файла: Cass.esp, CrecBoon.esp, Veronica.esp, Raul.esp, выбрали жмем OK немного подождем пока идет загрузка и Если все нормально загрузилось, увидим вот это:
Открываем файл, в который мы будем переносить данные других файлов и файл донор. Для этого жмем на (+) рядом с файлом и видим еще категории, тоже раскроим их (т. к подкатегорий у нас немного можно раскрыть их все, если бы у нас мод был бы более объемным и сложным стоило открывать категории одну за другой). В данном случае я буду переносить данные из Cass.esp в Veronica.esp Раскрыли и увидели вот это
Нам надо скопировать все из Cass.esp в Veronica.esp, но мы видим, что Veronica.esp нет подкатегории Armor и нам необходимо ее создать. Щелкаем ПКМ на Veronica.esp находим Add (добавить) находим в выпадающем списке ARMO – Armor и щелкаем на нем. У нас создалась новая категория Armor, но она пока еще пуста и в нее надо скопировать строку Экипировка Касса Делается это так, сначала скопируем FormID (ПКМ на Экипировка Касса выбрать Change FormID и в открывшемся окне скопировать FormID), После этого переходим к Veronica.esp >> Armor >> ПКМ >> Add >> ARMO – Armor >> ПКМ >> Вставить У нас добавилась новая строка, и она красная (красный цвет признак того, что есть различия в ресурсах с одинаковым FormID), наша же задача Убрать эти различия. Щелкаем на то, что мы добавили и видим:
Четыре столбца 1-й в данной статье не рассматривается, 2-й FalloutNV.esm изменить его нельзя даже можете не пытаться, 3-й Cacc.esp который мы копировали и 4-й Veronica.esp с которым мы сейчас будем работать. Как наверно Вы уже заметили в Veronica.esp почти все строки или пустые или неверные параметры. Будем исправлять. Как? Очень просто, идем сверху в низ, и первое видим несоответствие: EDIT – EditorID исправляем для этого Надо схватить нужную строчку (появится (+) и перетянуть в соседнюю, осторожно не промахнитесь), потом следующую Экипировка Касса (Вы наверно заметили, что одинаковые строки приобретают зеленый цвет, и наша задача сводится к тому, чтоб все позеленело). Некоторые строки можно таскать целыми блоками, к примеру, BMDT – Biped Data
Схватите пустую верхнюю строчку, и перетащите, вместе с ней перетащатся связанные строки. Если все сделали правильно, то окно должно приобрести такой вид:
Далее работаем с Non-Player Character, т. к в Veronica.esp он уже есть то создавать нам его не понадобится, А просто надо добавить новый ресурс Касс, делается все также копируем FormID ПКМ >> Change FormID >> Копировать и вставляем ПКМ >> Non-Player Character >> Add >> NPC_ Non-Player Character >> Вставить. Далее синхронизируем также как делали с предыдущем ресурсом (Методом перетаскивания). Ну и осталось скопировать Weapon (Оружие). Объяснять не буду делается все точно так же. Когда с Cass.esp закончили, начинаем работу со следующим файлом. В итоге у нас должно получится следующее:
Теперь сохраним (в процессе редактирования утилита будет предлагать Вам сохранится
, дело Ваше принять предложение или нет, Но я все-таки советую последовать предложению и сохраниться, особенно в первое время пока не набьете руку, сохранения не перезаписываются, а добавляются с датой и временем сохранения. В любой момент можно откатится назад.) Сохраняемся, нажав в верхнем правом углу на «Х»
Жмем ОК. Теперь можно переименовать файл как Вы желаете, я его переименовал в All partners.esp. Удаляем ненужные файлы. Все. Надеюсь, эта небольшая статья смогла вам помочь. Строго не судите и сильно не закидывайте меня помидорами, т.к. это первая моя статья и я только учусь. Рад любым вопросам и пожеланиям, пишем и обсуждаем. Спасибо!
СТАТЬЯGALKO"О РАБОТЕ В FNVEdit":
- Об "отвязке" мастер-файла от плагина. - О "привязке", т.е. назначении какому-либо еспешнику дополнительного мастера. - Как сделать из мастер-файла ESМ файл-плагин ESР (и наоборот). - Чтобы сделать из еспешника мастер-файл - выполняем ту же операцию. - О слиянии еспешника с мастер-файлом.
Сначала об "отвязке" мастер-файла от плагина.
Для примера возьму свой плагин "Питт для Вегаса" В нем есть файл-еспешник ThePittNV_Fix.esp у которого в мастерах числится файл ThePittNV.esm Будем отвязывать этот мастер от еспешника.
Запускаем FNVEdit. После загрузки откроется окно выбора файлов, в котором галочками будут отмечены те файлы, которые последний раз загружались в игру. То есть - те, что были отмечены ранее в мод-менеджере NVMM. Чтобы не тратить время и не снимать по-одиночке все ненужные галочки - кликаем ПКМ в любом месте этого окна и выбираем строчку "Select None". Все галочки снимутся. Отмечаем нужный еспешник галочкой и жмем ОК.
Плагин загрузится в редактор и вместе с ним автоматически загрузится его "родители": основной мастер-файл игры FalloutNV.esm (он будет загружаться при загрузке ЛЮБОГО вегасовского мода) и второй родительский - ThePittNV.esm .Раскрываем плюс напротив названия нашего плагина, чтобы получить доступ к разделам мода и переходим на строчку File Header (заголовок файла). В правой половине окна раскроются параметры этой строки. Мы видим, что у данного еспешника в разделе Master Files имеются два мастер-файла. Как говорилось выше - это FalloutNV.esm и ThePittNV.esm Нам нужно удалить второй Питтовский мастер. Ставим курсор на заголовок Master File для второго мастера и жмем ПКМ. В выпавшем контекстном меню выбираем строчку Remove. Ненужный мастер-файл будет удален.
Точно таким же образом удаляются все родительские файлы для любого плагина: мастера и, сдуру назначенные вместо мастеров еспешники. Почему сдуру - потому что еспешник НЕ МОЖЕТ быть мастером для другого еспешника. И когда один еспешник с помощью "кувалды" вбивают другому еспешнику в качестве мастера - в итоге возникает куча багов у малоопытных мододелов. Подробно об этом рассказывалось на форуме Modgames.net
Раз зашел разговор о "привязке", т.е. назначении какому-либо еспешнику дополнительного мастера - опишу и этот процесс.
Грузим необходимый еспешник в редактор, переходим в строку заголовка File Header и в правой половине окна в строке Master Files кликаем ПКМ. В контекстном меню выбираем строчку Add (добавить)
У нас появится новая строчка в списке мастеров с пустой записью. Кликаем ПКМ на строке MAST - Filename и в контекстном меню выбираем строчку Edit (правка).
В открывшемся окне пишем без ошибок название того мастер-файла, который мы дополнительно хотим назначит этому еспешнику. Пишем не только имя, но и указываем расширение: Esm или Esp. Но с учетом того, что говорилось выше о последствиях назначения еспешнику другого еспешника - лучше этого не делать. А назначать, как положено - только мастер-файлы ESM. Если уж возникла острая необходимость для работы использовать в качестве мастера-файла другой еспешник - то лучше всего предварительно этот еспешник сделать мастер-файлом ESM.
Как сделать из мастер-файла ESМ файл-плагин ESР (и наоборот) говорилось много раз.
Есть куча способов, но самый простой - это через FNVEdit. Еще раз напомню, как это делается. Загружаем в редактор нужный мастер-файл и опять же переходим в раздел File Header. В правой половине окна делаем клик правой кнопки мыши на строчке Record Flags и в выпавшем контексте выбираем строчку Edit.
В открывшемся новом окне убираем галочку ESM . Жмем ОК. Закрываем редактор. При закрытии будет предложено сохранить изменения. Сохраняем.
ЗАТЕМ ИДЕМ В ПАПКУ DATA ИГРЫ И МЕНЯЕМ РАСШИРЕНИЕ У ЭТОГО ФАЙЛА!!! (у Вас должно быть в свойствах папки включено отображение расширений для зарегистрированных типов файлов) Меняем расширение с ESM на ESP. Потому что мастер-файл должен иметь расширение esm , файл-плагин - расширение esp. Во-первых: таков порядок, установленный Беседкой. Во-вторых: это позволит избежать путаницы, непонимания и возникновения непредвиденных "заморочек" у других мододелов, использующих этот плагин. В-третьих: позволит избежать возможных багов в игре. Меняем расширение и теперь наш мастер стал еспешником.
Чтобы сделать из еспешника мастер-файл - выполняем ту же операцию.
Заходим в File Header. Затем на строчку Record Flags и отмечаем галочку ESM. Сохраняем. Меняем расширение с esp на esm. Теперь бывший еспешник стал полноценным мастер-файлом.
Ну а теперь разговор о слиянии еспешника с мастер-файлом.
Есть разные способы и даже программы, которые делают это автоматически (правда за результат работы таких программ ручаться не могу). А можно делать всё руками через FNVEdit. Правда, если файл-еспешник, который нужно слить с мастером, будет большого объема - то работа займет довольно много времени. Работа, в принципе, не сложная, но очень нудная. Опять же, для примера возьму свой мод-портацию "Питт для Вегаса". Мод состоит из мастер-файла esm, в котором содержится вся база данных этого мода и файл-плагина esp, в котоый внесены некоторые поправки к мастеру. В частности - подправлены некоторые параметры оружия и добавлены некоторые объекты в локации.То есть - данный еспешник является фикс-плагином, устраняющим некоторые недоделки мастера. А поскольку еспешник грузится в игру всегда только после своего мастера - именно его данные и будут использоваться игрой.
Загружаем в редактор файл ThePittNV_Fix.esp и начинаем по очереди раскрывать плюсики его разделов. Для примера - раздел Оружия (Weapon). Как видно на скриншоте - этот плагин затрагивает параметры пяти "оружий". Строчки, подсвеченные зеленым цветом, означают, что расхождений с оригиналом нет.А вот строчки, подсвеченные желтым означают, что между мастер-файлом и плагином имеются различия. Например, Стальной кастет имеет отличия по параметрам DNAM - изменен урон и уровень навыка (на скриншот не попало, но это и не важно) Чтобы "сравнять показатели" ставим в правой половине окна курсор мыши на желтую строчку, зажимаем левую клавишу мыши и перетягиваем строчку из столбца от ThePittNV_Fix.esp в столбец к ThePittNV.esm
Если после этой операции у нас в левой половине окна строчка "Стальной кастет" стала зеленой - значит больше никаких расхождений с оригиналом нет. Если осталась по-прежнему желтой - то в правой части окна пролистываем параметры этого кастета вниз и ищем следующую желтую строчку. Если нашли - перетягиваем вышеописанным способом из столбца плагина в столбец мастера. И так до тех пор, пока кастет не "позеленеет".
Аналогично поступаем с остальным оружием. Если кроме оружия, плагин меняет объекты в других разделах - переходим в такой раздел и копируем столбцы.До позеленения...
Вышесказанное касалось тех объектов, которые присутствуют и в мастер-файле и в плагине. Но бывает и так, что плагин вносит НОВЫЕ объекты, которых нет в мастер-файле. Новую броню, например (что-то я, как "Паук"-Троицкий, стала часто говорить "например") или новый объект в интерьере. Или же нужно перенести данные из одного мода в другой. В таком случае - такой объект целиком копируется из плагина в мастер.
Например (тьфу!!!) на скриншоте видно, что в некой ячейке расположен новый коллизионный маркер, которого не было в основном мастере.
То, что это совершенно новый объект, видно по его "бесцветности" Он не закрашен ни зеленым, ни желтым цветом, то есть - у него нет аналога ни в родительском мастер-файле ThePittNV.esm, ни в основном FalloutNV.esm . Можно просто скопировать все данные этого объекта в мастер, но тут мааленький нюанс. Форм-айди этого объекта начинается не на те же цифры, что форм-айди всех объектов в родительском мастере. Поясню. В данный момент в редактор загружено всего три файла: основной мастер-файл игры FalloutNV.esm, а также ThePittNV.esm и его фикс-плагин ThePittNV_Fix.esp. У FalloutNV.esm форм-айди начинаются на 00, поскольку он "основной и неприкасаемый". У файла ThePittNV.esm форм-айди начинаются на 01, поскольку он загружен первым после Б-га. А у ThePittNV_Fix.esp форм-айди начинаются на 02, поскольку он загружен вторым. (естественно, если в редактор или игру загружено другое количество файлов - начала их форм-айди сменятся в зависимости от порядка загрузки.) И если просто скопировать объект из этого еспешника в его родительский мастер - то в мастере он будет с форм-айди, начинающимся на 02, этакой "белой вороной" среди всех 01. Иногда это не вызывает никаких осложнений, но иногда, особенно если у пользователя установлено огромное количество модов, может так совпасть, что в результате переназначения айди в зависимости от порядка загрузки, эта "белая ворона" совпадет с совершенно другим объектом из другого мода. Тут-то и возможен глюк, конфликт разных модов. Поэтому лучше всего все объекты в одном моде привести "к общему знаменателю". То есть - чтобы все объекты мода имели одинаковое начало своих форм-айди.
Для этого сначала раскрываем ветки разделов родительского мастера ThePittNV.esm и кликаем ПКМ на любом разделе, ну хоть на разделе Активаторов. В выпавшем контексте выбираем строчку Add.
Откроется окошко добавления нового объекта, в котором будут выставлены цифры - форм-айди этого будущего объекта. Выделяем их и копируем через Contrl+C. После этого жмем Отмена (Cancel). Эти манипуляции мы проделываем для того, чтобы не подбирать "вручную" новый форм-айди для нашего объекта в еспешнике, а взять готовый, незанятый айди.
Возвращаемся к еспешнику, выделяем курсором строчку с новым объектом, которому будем менять форм-айди и делаем ПКМ. В контекстном меню выбираем строчку Change FormID
Откроется маленькое окно, в котором будет высвечено ТЕКУЩЕЕ форм-айди этого объекта. Удаляем его и через Contrl+V вставляем скопированный ранее из мастера "незанятый" пока никем форм-айди и жмем ОК.
Видим, что шрифт на строчке изменился на жирный. Это значит, что в параметры данного объекта внесены какие-то изменения. Но строчка по-прежнему бесцветная. Теперь её надо скопировать из еспешника в мастер-файл. Ставим курсор на эту строку, затем ПКМ и в контексте выбираем строчку Copy as override into...
Откроется окно, в котором будет предложено в какой из загруженных в редактор и доступных для копирования перенести эти данные. Или же скопировать их в совершенно новый есп. Выбираем, естественно, нужный нам мастер ThePittNV.esm и жмем ОК
Теперь видим, что данная строка позеленела. То есть - у неё (у этого объекта) в родительском мастер-файле появился полный аналог.
Повторяем все манипуляции для остальных найденных новых объектов, пока не скопируем все из еспешника в мастер.Затем сохраняем плагин. В редакторе нет отдельной кнопки сохранения, поэтому сохранится можно либо в процессе работы, когда выскакивает периодическое сообщение о сохранении, либо сохранится можно при закрытии редактора. В любом случае - в окне сохранения отмечаем только мастер ThePittNV.esm .
После окончание всей работы мы имеем мастер-файл ThePittNV.esm в которой перенесены все данные из еспешника ThePittNV_Fix.esp. То есть, по сути - мы склеили мастер и плагин и этот плагин ThePittNV_Fix.esp больше уже не потребуется и его можно удалить с компа.
ЗЫ. Иногда при смене форм-айди может выскочить окошко с сообщением, что данный объект связан\используется другими объектами и будет выдан список таких объектов. Ничего страшного, отмечаем ВСЕ эти объекты галочками (ПКМ и строчка Select All) и дважды жмем ОК.
ЗЗЫ. По принципу, описанному в этой статье, можно "склеивать" разные плагины в один общий. Сначала самый объемный плагин делается мастер-файлом. Затем у остальных плагинов-еспешников он прописывается родителем. Затем все вместе грузятся в редактор и по-шагово, по-строчно копируются данные.
Вообще, автор сих Роквеллов очень неаккуратен, не помешало бы попереименовывать EditorID новых записей, беспорядок, плюс, слишком высока вероятность накладок, из-за коротких названий. И, как наша Галочка упоминала, если EditorID начинается с цифры - это плохо.
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя Hellraiser
HellraiserOffline
Сообщение №183
написано: 27 октября 2013, 21:01
| Отредактировано: Hellraiser - 27 октября 2013, 21:08
YikxX, жаль. Обновить, конечно, не мешало бы. Где тестера взять?
Добавлено (28 Октября 2013, 01:01) --------------------------------------------- magnumspec, да, абсолютно согласен. Я вот не понимаю, как у него прокатило, но у меня ГЕКК даже скрипты не хочет компиллировать, если ID с цифры начинается... Одно радует - я прошел после всех твоих и своих правок вторую часть ещё раз - все чики-пуки, слава Богу. Единственное, FormID бы еще не мешало поменять в Worldspace у предметов, начинающихся с 00. Но их там слишком дофига... Остальные я все поменял.
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №184
написано: 27 октября 2013, 21:03
| Отредактировано: magnumspec - 27 октября 2013, 21:03
magnumspec, выложи - твои же правки! А потом посмотрим, что народ скажет. Напиши там грамотно. Ну не мне тебя учить.
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
Небольшие корректировки к описанному в шапке, носящие принципиальный характер: я исхожу из того, что эта ветка для начинающих модостроителей, тк для остальных должно быть тривиальной операцией. Поэтому, все должно быть написано так, чтобы не привело к косякам у новичков, а тут есть ряд моментов. Любые корректировки очереди мастеров через fo3edit/fnvedit должны осуществляться предельно продуманно ибо чревато. 1) Вручную удалять мастера можно только если он последний, а не из середины очереди. Все собственные formid модуля у которого проводятся подобные правки имеют ОТНОСИТЕЛЬНЫЕ смещения по отношению к очереди мастеров в headere. То есть: если например очередь: fallout3.esm; anchorage.esm; thepitt.esm и вы удалите мастера из середины списка то есть anchorage, то рефы внутри formid, которые задействуют ресурсы мастера собьются (в данном случае все что использует thepitt.esm). (надеюсь тут все понятно) (в fo3edit/fnvedit еще есть script 'list record referencing specific plugin' по которому надо убедиться, что это собственно вообще допустимо) = 2) Добавлять мастеры вручную в header через fo3edit недопустимо, тк это автоматом превратит все собственные записи в инжекты, которые при наложении на formid с мастером уровнем выше с идентичным номером превратятся в оверрайды. Причем почти наверняка произойдет наложение записей разных типов, это приведет к неработоспособности плагина. Например: у вас есть плагин мойплагин.esp (его адресация будет 02) использующий fallout3.esm (00); anchorage.esm (01). Вы хотите добавить еще мастер thepitt.esm, например запись в мойплагин.esp имеет formid 0x001000 (в данном случае это будет 02001000 тут питт еще не добавлен) и является placed object. В питте же тоже например есть собственная запись 0x001000, которая activator. Когда вы в свой плагин добавите мастер thepitt.esm вручную в header то запись собственная мойплагин.esp 02001000 превратится в инжект и тут же в оверрайд собственной записи thepitt.esm 0x001000. Будет каша мала. = 3) Единственный корректный вариант делать ЭТО через гекк: прогружаете свой модуль как active соответственно, но при этом дополнительно щелкаете thepitt.esm для загрузки также (это еще когда его нет в мастер списке мойплагин.esp), производите формальную модификацию и сохраняетесь. Фокус в том, что гекк автоматом набивает в ваш плагин ВСЕ фактически прогруженные esmы, даже если вы оттуда не используете никакой ресурс. Этот момент надо учитывать в том числе, если не хотите, чтобы было внесено что-то лишнее. = 4) Есть еще вариант и fo3edit: опять же, есть мойплагин.esp с мастерами fallout3.esm,anchorage.esm. На этапе начальной загрузки fo3edit также дополнительно отмечаете thepitt esm, затем заходите именно секцию плагина thepitt.esm куда-нибудь на минимальновзаимосвязанную запись например MISC (я это обычно использую), щелкаете на первое попавшееся правой кнопкой и 'copy as override', там укажите мойплагин.esp Потом можно будет увидеть, что все записи в мойплагин.esp станут болдом (жирный шрифт), это признак что прошла автоматическая перенумерация всех записей мойплагин.esp c УЧЕТОМ вновь добавленного НОВОГО мастера thepitt.esm (вот тут то как раз все будет нормально, инжекты не попрут) Хотя лично я не доверяю fo3edit тк этот автоматический renum идентичен скриптовому renum, а у него есть косяк: он иногда перенумеровывает не все, а иногда по два раза. Поэтому единственный валидный - только гекк. = 5) Обязательств соответствия расширения плагина и его фактического состояния по флагу ESM в headere нет, это как минимум использует тот же fo3edit для masterupdate и даже являясь по расширению esp, но по флагу esm, что игрой, что редактором воспринимается как ESM. На masterupdate esp плагинах например того же косяка с разным цветом тела и головы вроде не наблюдается. = А теперь самое главное в том числе и Hellraiser почему я это сегодня ночью написал: сталкивался с этим и до этого, но пришлось встретится с косяком и в своем проекте. Например: есть moda.esm; modb.esm в третьем фолле которые используют все плагины dlc, соответственно очередь мастеров у них anchorage;thepitt;brokenstell;pointlookout;zeta И мастерил я свой esp частично срезая ненужное с этих самых модов moda.esm; modb.esm, добавлял мастеры в плагин корректировок по мере манипуляций не вручную в header, а через 'copy as override', правда в нем итоговая очередности dlc esmов оказалась совсем другой (то есть например zeta;anchorage;brokensteel;pointlookout;thepitt). Это был не один день работы, потом попробовал загрузить свой плаг в гекк, чтобы кое-что подрихтовать ... а он не загрузился. Просто в конце, не как бывает зависает или крешит, начал по черному глючить, то есть значок курсора с BUSY обратно превращается в нормальный после 100 загрузки, но в полях редактора не появляются записи. Вот и приплыли. Cел, подумал, а давайка вручную очередь мастеров в header подправлю как у модов сборки (собственно как положено им быть), откорректировал, слетели внутренние ссылки на ресурсы esmов dlc, как написал выше. - В моей ситуации не пустить коту под хвост результат недельной чистки удалось только применив ход конем, увы, не думаю что получится в любой ситуации, так что лучше мастера добавлять именно через гекк. Вопхнуть мой плагин в него все-таки удалось (а не пускала именно разная очередность мастеров на двух файлах сборки (там было все как положено) и дополнительном плагине), провел формальную модификацию, сохранил. Вуаля, на плагине с некорректной очередностью все выправилось в положенный порядок и никакие внутренние рефы записей не сбились. Fo3edit/FnvEdit так делать не умеет.
PS То что приведены в качестве примера файлы третьего фаллоута надеюсь понятно что разницы нет никакой. PSS Возможно все выше написано слегка сумбурно, извините, я не пейсатель. - PSSS И еще, более сложный косяк: используются moda.esm,modb.esm,modc.esm . Первый moda.esm список мастеров стандартный, fall3 и все dlc в положенном порядке. modb.esm ссылается на moda.esm но у него в мастер списке только fallout3.esm, anchorage.esm, thepitt.esm; modc.esm ссылается на moda.esm и на modb.esm и также имеет в своем списке все dlc + fall3.esm в правильном порядке. = Во-первых такая конструкция при определенных комбинациях не прогружалась в гекк, думал там глюк в записях пока не напоролся с откровенной непрогрузкой как выше. А вот во-вторых: в самой игре происходили странноватые вещи с контентом принадлежащим именно modb.esm (очень долго описывать что, если кратко - такое впечатление что 'запинались' часть предельно прозрачных package, которым и глючить не было никаких оснований) у которого список esm был не полный, хотя чисто теоретически все должно было быть нормально.
Tipoksfall, спасибо за внятное развёрнутое дополнение с примерами. Утренние сообщения (я успел прочитать одно) были немного сумбурными. А сейчас, кажется, я начал даже, пока ещё смутно, осознавать что такое инжект.
в самой игре происходили странноватые вещи с контентом
а еще бывает в таких ситуациях, что при "переналожении" форм-айди меняется айди некоторых референсов в локациях. И там, на местности где раньше была, к примеру, статика-бочка, вдруг оказывается прописан пакет поведения(!) или актерский эффект. Понятно, что такая рокировка не прибавляет надежности моду. Да что там - такой мод (после сохранения в Эдите) невозможно загрузить в ГЕКК.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №190
написано: 4 декабря 2013, 19:36
| Отредактировано: Tipoksfall - 4 декабря 2013, 19:40
а еще бывает в таких ситуациях, что при "переналожении"
Ну вот и приблизительно о том же (в смысле при бесконтрольном инжектировании, если вы это имели ввиду, потому что косяк с примером moda.esm, modb.esm,modc.esm там другая пьянка - чисто теоретически formid пересекаться не могут - имелось ввиду что неполный список мастеров не из-за некорректных манипуляций с заголовком, а как раз если даже все сделано по правилам и никаких инжектов нет). Внимание в общем этим мастерам надо больше уделять. Я так понимаю вы статью переработаете, иначе вариант с добавлением вручную мастера в header не годится никуда. Его можно использовать для контроля версии при манипуляции с плагином, но не более (еще ряд фокусов только для тех у кого скилл fo3edit хорошо прокачан).
Ну выше же в топике ваша ведь статья про СТАТЬЯ GALKO "О РАБОТЕ В FNVEdit":
- Об "отвязке" мастер-файла от плагина. - О "привязке", т.е. назначении какому-либо еспешнику дополнительного мастера. - Как сделать из мастер-файла ESМ файл-плагин ESР (и наоборот). - Чтобы сделать из еспешника мастер-файл - выполняем ту же операцию. - О слиянии еспешника с мастер-файлом.
1,2 + соответствие по флагу и по расширению необязательно.
Tipoksfall, лично я очень часто сталкиваюсь с инжектами при портации каких-нибудь локаций из Ф3 в Вегас. Вот пример из последнего плага (раздел Static): Потом приходится сидеть и тупо менять FormID на каждом элементе. Самое то что интересное - всё это дело прекрасно работает и в таком виде, но, как говорится, от греха подальше...
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №193
написано: 5 декабря 2013, 03:21
| Отредактировано: Tipoksfall - 5 декабря 2013, 03:23
Вот именно от греха подальше, по ним со стороны беседки совсем нет никаких разъяснений, корректен ли такой тип записей и насколько он поддерживается самим движком. Лично я пару раз сталкивался, что инжектированные скрипты работают от балды (и подозрение на периодические креши), а placed object в принципе ничего (все же что имеет всякие взаимные связи рефы, активаторы например, лучше даже не рисковать), еще навмеши инжектированные подглючивали (вот тут 100% не будет корректного состояния NAVI - он не умеет описывать recordы не принадлежащие тому плагину, в котором находится ). Просто абсолютно непонятно насколько корректно подобные записи будут сохраняться в savegame и не приведет ли к характерному багу - креш при сохранении, то что селфкилом пытаются лечить.
Изменение репутации для пользователя Hellraiser
HellraiserOffline
Сообщение №194
написано: 5 декабря 2013, 09:32
| Отредактировано: Hellraiser - 5 декабря 2013, 09:33
С навмешами вообще отдельная история. Даже неинжектированные криво выполненные навмеши (разрывы в сетке, длинные узкие треугольники и т.д.) в каком-либо модике могут вызывать необъяснимые вылеты и тупизм неписей. Несколько раз правил такие моды - вылеты после корректного построения сетки и её финализации пропадали как по мановению волшебной палочки.
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №195
написано: 5 декабря 2013, 14:25
| Отредактировано: Tipoksfall - 5 декабря 2013, 14:38
Вы уж извините, тут опять не соглашусь: 'разрывы в сетке' я так понял вы имели ввиду неполное соединение всех триангле между cell-ячейками (толстой зеленой линией), играл как-то в мод (который ни разу не вылетел) Back to Anchorage, так автор этого мода ВООБЩЕ походу не знал, что такой финализировать ячейку, там по сути второй анкоридж только задом наперед и ни одна ячейка между собой не соединена вообще. (no comments) Все было прекрасненько, даже неписи норм бегали. В навмешах надо больше внимания уделять соединению DOOR и навмеша, тут косяки - вплоть до вылета редактора при загрузке. Надеюсь правили не напрямую, а сохраняли результаты финализации в отдельный миниплагин и только потом вручную синхронизировали содержимое через fo3edit (и только потом надо загрузить плагин в гекк, произвести формальную модификацию например названия какого-нибудь MISC, вернуть название обратно и сохранится - тогда произойдет макс корректный перерасчет NAVI (без лишних действий) и заодно можно глянуть editor warning, правда на вегасе его нет кроме сообщений через power up, иначе просто finalize cell делает кучу посторонних ненужных вещей (одного из немного что гекк делает не ахти - он автоматом перерасчитывет и клетку левее, правее, выше, ниже , а вхолостую делать это не нужно)). Про флуктуацию значений connection в navmeshe тоже надеюсь знаете (из-за нее собственно только через миниплагин всегда правлю). - Совсем забыл утром написать: вот там вон выше у вас скриншот с инжектами плагина, если хотите выложите его на яндекс диск (имеется ввиду в исходном состоянии, а не после ваших правок). И напишите откуда и куда вы его хотите перенести, и что вы делали, что эти самые инжекты появились (не знаю, может мастер удалили). Просто вегас я не видел и что там за моды не знаю, нашел только это http://vk.com/wall-16243262_158117
Изменение репутации для пользователя Hellraiser
HellraiserOffline
Сообщение №196
написано: 5 декабря 2013, 14:37
| Отредактировано: Hellraiser - 5 декабря 2013, 14:50
если хотите выложите его на яндекс диск (имеется ввиду в исходном состоянии,
Не-а... плаг уже давно имеет вот такой вид при загрузке в FNV Edit: а возвращаться к пройденному нет ни желания, ни времени.
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №197
написано: 5 декабря 2013, 14:50
| Отредактировано: Tipoksfall - 5 декабря 2013, 14:57
Проверял 100 раз - абсолютно до лампочки игре, просто npc с ячейки на ячейку переходить не будут и все. Иногда (и это фактически не заметно) перенастраивается подсекция в навмеше NVGD (на 2.5.3 fo3edit по дефаулту, а fnvedit experimental в other-options надо снять галочку simple record для полного детального отображение LAND,NAVI,NAVM (может не знаете)), так вот из-за нее при finalize cell может выход под DOOR не автонастраиваться (сталкивался пару раз). (Кстати глянул ваше слияние на TTW для falcon, все ячейки больше 64 на пустоши там на месте - это я про срез лишака cell и landscape на wasteland - там мегабайт 70 мусора) В ячейке тоже до лампочки, просто из ячейки выходить npc не будут. Больше надо уделять внимание, чтобы все точки спауна мобов стояли на навмехе - иначе вот тут крешак обеспечен, особенно левельный спаун. (один раз видел - креш вплоть до 50 на 50)
Толстые зеленые я на пустоши и имел ввиду. Конечно же не мелочи - это косяк, но игровой, а не системный (когда создается опасность CTD).
Только через ГЕКК. Танцы с бубном давно не возбуждают. - это не танцы с бубном, гекк при финализации делает слишком много посторонних действий, вхолостую перетасовывает навмеши соседних ячеек, это не безобидные последствия.
Не-а... плаг уже давно имеет вот такой вид при загрузке в FNV Edit: - да я имел ввиду не возвращаться, а может исходник еще где остался. Ну ладно, тогда проехали.
Изменение репутации для пользователя Hellraiser
HellraiserOffline
Сообщение №198
написано: 5 декабря 2013, 15:09
| Отредактировано: Hellraiser - 5 декабря 2013, 16:03
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №199
написано: 5 декабря 2013, 16:23
| Отредактировано: Tipoksfall - 5 декабря 2013, 16:28
Под флуктуацией connection на NAVM я имел ввиду не зеленые оверрайды (это слишком очевидно), а те что буду отображаться желтым (как различные), но при этом являются идентичными (там просто перетасовываются connection и номера connection на подсекции triangle - при этом навмеш фактически остается прежним (fnvedit серии experimental не умеют их отображать как идентичные, только fo3edit 2.5.3 подсвечивает как фиолетовые на исходнике и черные на перетасованном)), надеюсь мы говорим об одном и том же. NAVI - это суммарная секция плагина navigation mesh info map, её корректно может настроить только гекк. Сетки - это NAVM. 'Однако, многие горе-мододелы ("творцы", мать их за ногу:)))) об этом слыхом не слыхывали. ' Судя по всему об этом не слышали даже разрабы беседки, стандартный 1С brokenstell.esm весит 10 969 390, я только (не зеленых которые абсолютно идентичны), а с холостой connection-перетасовкой наудалял где-то до 9 400 000. 'Некоторые умудряются перекомпилировать все скрипты игры (около 2600 штук),' Вообще-то это полезно для поиска косяченных скриптов особенно на модах, но ессно не делать с сохранением на вспомогательный плагин, чтобы потом глянуть на предмет появления возможных различий (параллельно глянуть в editor warning) и самое главное они есть, даже на ванилле. - 'вроде как я писал выше, что это портация из Ф3?' Вы то писали, мне просто было интересно что именно было сделано для их появления, сами они не появляются (на скриншоте видно, что в принципе все сбилось в инжекты). - Хе, хе. А что, в ВК сейчас модно воровать чужие (мои) моды? - не знаю, это единственное что мне выдал гугл в ответ на название плагина. Пускай распространяют и на плейграунде, это полезно, никто не будет ходить сюда и качать, увы, но пока не выложишь моды на каждом шагу - дела до них никому нет. 'А в общем, мне до лампочки - значит, не зря я тут сижу.' Если вас начали копировать - то помойму, это наоборот очень хороший признак. - Гляньте на этот файл, у меня впечатление что мы не понимаем друг друга на предмет флуктуации connection, это одиночный finalize перед входом в мегатонну, он абсолютно идентичен NAVM что в fallout3.esm, несмотря на то что отображается как различный (желтый). Вы увидите 6 желтых записей, но они вовсе не разные (как подсвечивается) - а 100% эквиваленты. (за исключением NAVM 2D1E1 - там добавилось одно значение в NVGD unknown 124) http://yadi.sk/d/NmnWcoquDqWxd Также там 6 зеленых NAVM - идентичных по зеленому цвету, что именно вы подразумевали 'под вычисткой оверрайдов NAVM'? По-хорошему в вышеприведенном плагине можно удалять все, за исключением момента NAVM 2D1E1 в NVGD unknown 124.
Tipoksfall, Хорошо. Я обязательно посмотрю, правда, не знаю, когда. Может быть, завтра. Но лично мне кажется, что мы почему-то поняли друг друга с полуслова.
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
Если вас начали копировать - то помойму, это наоборот очень хороший признак.
Думаете? Однако, всех, кто мне помогали словом или делом, я указал в в описании. Вопрос в другом: а где же указание вашего покорного слуги как автора этой сборки и квестов + тексты, написанных мной лично? Не подскажете? Что-то не нашел...
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
Tipoksfall, Приветствую. Вот меня тоже интересует, не нанесет ли вред удаление тех навмешей, где по сути изменен только порядок коннектов. По идее должно навредить, т.к. в оставшихся навмешах порядок остается другим. Или как?
Цитата Hellraiser
Думаете? Однако, всех, кто мне помогали словом или делом, я указал в в описании. Вопрос в другом: а где же указание вашего покорного слуги как автора этой сборки и квестов + тексты, написанных мной лично?
Думаю, что некоторым спасением от этой заразы будет выкладывание не самодостаточных, а взаимосвязанных плагинов (чтобы один, как минимум, требовал другой). Ворам-идиотам будет не до разбирательств в этом.
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №205
написано: 5 декабря 2013, 18:26
| Отредактировано: ApeX - 18 января 2018, 16:39
Tipoksfall, Приветствую. Вот меня тоже интересует, не нанесет ли вред удаление тех навмешей, где по сути изменен только порядок коннектов. По идее должно навредить, т.к. в оставшихся навмешах порядок остается другим. Или как?
И вас приветствую. Неа. Когда столкнулся с этой темой тоже задался подобным вопросом, потом глянул по инету, ничего на данную тему не написано, пришлось поэкспериментировать - неа, последствий не будет, каждый NAVM самодостаточно изолирован (запись connection в конкретно взятом навмеше имеет отношение только лишь к нему самому и не более, на порядок triangle влияние ноль) (на потом ребьюлд NAVI через гекк проводить надо будет полюбому - его по-хорошему надо всегда делать при любом вмешательстве в NAVM-DOOR). Я сразу понял, что Hellraiser под overraidoм подразумевает не то, о чем пишу я. Ну а коль и вы спросили, теперь ясно. Сейчас я не дома, а на работе, часика через пол в предельно развернутом виде напишу что к чему по файлу приведенному выше.
Добавлено (05 Декабря 2013, 22:26) ---------------------------------------------
Скачиваем http://yadi.sk/d/NmnWcoquDqWxd это одиночный finalize cell wasteland (-1,-5) он же вход перед мегатонной, с зелеными navm все понятно. Нужен fo3edit 2.5.3 и fo3edit серии experimantal 3.0.31.0 (3.0.30.0 не используем, он на подсекции pld2(again?) package все сносит). Вышеуказанный файл прогрузите и там и там, расцветка в 2.5.3 другая, черный цвет означает - разница в записях есть, но содержимое суммарно идентично. (когда перепроверку navm делаю - всегда только его и использую) Теперь в обеих версиях редактора переходите на запись например 5a7af и в поле справа щелкаем правой конкой и выбираем 'hide no conflict row', как ни странно но в разных редакторах увидите разный результат, в 2.53 останется пустое поле, а вот 3.0.31.0 так не умеет, останется список различающихся connection (самый нижний параметр подсекции navm). - Идем на navm 7638a (там проще всего объяснить) на fo3edit 3.0.31.0 не забываем снять галочку simple record для полного отображения подсекции navm. Загружаемся через 3.0.31.0; hide no conflict row; останется всего лишь две 'различные записи'; отключаем hide no conflict row; смотрим подсекция NVTR -> triangle 0; edges triangle 0 в fallout3.esm там стоит циферка 1 в плагине 0 - triangle 1; edges triangle 1 в fallout3.esm цифра 0 в плагине 1 - Они просто поменялись местами - именно это я называю флуктуацией. Суть в том, что в этих самых edges указывается лишь ВНУТРЕННИЙ номер connection (по приписке справа от этих циферок 0 и1 в edges видно - 1(Triangle #305 in [NAVM:0002D1E1])(for... в первом случае в fallout3.esm 0(Triangle #99 in [NAVM:0002D1E1])(for ... во втором случае в fallout.3sm - Как видно и в фолле и плагине несмотря на различие в номерах connection эти значения идентичны (те что за круглыми скобками). То есть: номера connection в конце каждаго NAVM и его значения имеют ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО внутренний смысл данного навмеша, влияния на соседние навмеши connection оказывать не могут, они нужды только для адресации triangle в подсекции NVTR из нижнего списка connection, но не более. Помойму это и так видно. - ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ МОМЕНТ: как не спороть косяк и не перепутать навмеш с просто флуктуацией c тем, у которого действительно что-то изменилось - элементарно по вышеописанному, у них подсекции NVTR должны быть идентичны, если есть хоть одно различие - все, они уже разные (либо разница в любой другой подсекции). А то можно так наудалять вовсе не то. То есть если в 3.0.31.0 после hide no conflict row остается только раздел connection - это одинаковые. На brokenstell.esm мегабайт такого лишака. - Навмеш 2D1E1: очень хорошо что проскочило изменение подсекции NVGD для примера. Для ребьюлда навмешей ессно используется последняя версия гекка для фолла и соотв для вегаса. Такое будет встречаться нередко особенно на ванильных файлах - это переносить в исходный в соответствии с рекомендациями ребьюлда, это не косяк, просто изначальная ванилла что в фолле, что в вегасе сделана рукож... дилетантам из беседки, которые походу сами не ведали, что творили. То есть это - не косяк и случайная манипуляция гекка. - Случай: обкатывал я как-то fallout3.esm через гекк и случайно заметил по editor warning, что в одной ячейке не подведен навмеш к двери, зашел в ячейку, подтянул пару точек навм к двери и нажал finalize, чтобы под дверью зажегся triangle. Не тут то было - аж два раза. И так и сяк - не зажигается хоть тресни, думаю, давайка тестовый ребьюлд в отдельный плаг (как пример выше), а потом посмотрю - может что изменилось в навмеше, захожу, гляжу, ничего не изменилось, кроме добавление одного параметра как можете увидеть в NVGD NAVM 2D1E1. Сделал правку на fallout3.esm, прогружаюсь и опять на finalize в этой ячейке - с первого раза прошло. Возможно совпадение - возможно нет, это так инфа к размышлению, лично подобные изменения всегда вношу, по результатам многочисленных экспериментов за NVGD хаотической флуктуации не замечал, они не бессистемны и строго повторяются (насколько я наблюдал). В другой области еще есть одна флуктуация: rotation z (на величину +-0.001) на placed object на все файлах, причем чем количество record в плагине больше, тем больше подобных корректировок, но вот они не верны и внесению не подлежат. - Однако, чтобы не морочить себе голову - просто пользуюсь 2.53 и всех делов (у этой версии вроде только один миникосячек, на quest правит иногда подпараметр object на quest, но ничего страшного - гекк это автоправит). - PS Доп. пояснение: при финализации ячейки гекк ВСЕГДА еще автоматом производит перерасчет соседних ячеек минимум, левее, правее, выше, ниже. Но если в соседних косяка не будет (а вероятность есть), то в них как раз и произойдет холостая перетасовка connection, о которой идет речь в посте. То есть на wasteland при finalize одной CELL будет приходиться по 4 минимум ячейки потенциально с флуктуацией в навмешах.
Tipoksfall, Спасибо! Так. Я использую Эдит версии 3.0.31.0, значит если у оверрайда навмеша изменены только Connections - можно удалять. Правильно?
Цитата Tipoksfall
Однако, чтобы не морочить себе голову - просто пользуюсь 2.53 и всех делов
А у тридцать первой какие косяки, кроме обозначения connections измененными? Просто у старых версий имелись проблемы с модифицируемым оружием ближнего боя, например.
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №207
написано: 5 декабря 2013, 18:58
| Отредактировано: Tipoksfall - 5 декабря 2013, 18:59
А у тридцать первой какие косяки, кроме обозначения connections измененными?
Это вообще-то не косяк, на 3.0.30.0 тоже самое - это особенность отображения. Пока не видел, но и в оружие особо не лазил, а то что лазил проблем не было (3.0.30.0 - 3.0.31.0 я просто всего лишь несколько месяцев назад на фолл переехал, поэтому что было раньше не знаю). На 3.0.30 помойму еще и настройка nif в CREA не работала (просто не вносила новые и все), а вот эти вещи на новом я еще не использовал. Правда 3.0.31.0 исполняет скрипт по RENUM Form id например ощутимо дольше, чем 3.0.30.0, но мне это пока не важно. - 'значит если у оверрайда навмеша изменены только Connections - можно удалять. Правильно?' Да (они не изменены, а просто перетасованы), но надежней 2.53 (ну не поленитесь, поставьте в качестве допа и эту версию хоть там и полного раскрытия всего списка по альту нет) - он такие навмеши сразу черным подсвечивает (это существенно ускоряет процесс поиска лишака) и через hide no confliсt row на всякий случай я все равно контролирую даже в 2.53 - потому что последствия неверного удаления думаю понятны. - PS и все-таки: у вас русифицированной Ambrosia bells случайно нет? (если это конечно не является секретом фирмы по какой-то причине).
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №208
написано: 5 декабря 2013, 19:05
| Отредактировано: magnumspec - 5 декабря 2013, 19:06
Хорошо, но побаиваюсь, что изменение плагина в этой версии что-нибудь да попортит... Разве что просто чтою смотреть.
Я всегда их тестирую. Загружаю fallout3.esm (он во-первых и большой и максимально разнообразный по типам записей), формально меняю что-нибудь (в названии например) и сохраняю. Сохраненную копию перевожу в esp, через fo3edit в header вручную добавляю мастером fallout3.esm (при этом модифицированно-сохраненную копию переименовываю например в fallout31.esp) - это превращает все записи fallout31.esp в инжекты и собственно накладываю этот esp на эталонный fallout3.esm; то есть сам на себя через эту формальную правку. Я так все редакторы первоначально проверяю на валидность, собственно пара косяков (за исключением отказа внесения nif в CREA в 3.0.30.0) так и была обнаружена. Ну в конце концов не ждать же когда все все выяснят и рак на горе свистнет. Таким макаром вообще все свои плагины периодически проверяю и иначе никак, поэтому даже если что 'улетит', будет возвращено на место. Контроль версий своеобразный. Вообще 2.53 на редкость trusted - в нем нет автокорректировщика наподобии как в гекке, что есть во всей серии experimental. Потому его и использую для особо важных проверок, например на целостность. - 'Тфу, есть конечно! До этого недавно двое спрашивали, обоим отсылал. Вот, но это только плагин, ресурсы где-то по инету бегали, помню, мб 400 там.' Спасибо, так я по их сообщениям и узнал, что у вас есть перевод (в интернете через гугл вообще ничего не находит, на этом сайте разместили что ли бы). Английский исходник я уже скачал на авторском сайте Puce Mouse.