Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » FNVEdit для начинающих (Учимся работать в FNVEdit)

FNVEdit для начинающих
middim  Offline  Сообщение №1 написано: 6 ноября 2010, 16:33 | Отредактировано: ApeX - 10 марта 2018, 13:55



161
Решил создать тему по работе с утилитой FNVEdit для Fallout: New Vegas.
Давайте в этой теме делится знаниями, давать советы и решать возникшие вопросы и проблеммы.

СТАТЬЯ MIDDIM "ОБЪЕДИНЕНИЕ НЕСКОЛЬКИХ ПЛАГИНОВ С ПОМОЩЬЮ FNVEDIT"



СТАТЬЯ GALKO "О РАБОТЕ В FNVEdit":

- Об "отвязке" мастер-файла от плагина.
- О "привязке", т.е. назначении какому-либо еспешнику дополнительного мастера.
- Как сделать из мастер-файла ESМ файл-плагин ESР (и наоборот).
- Чтобы сделать из еспешника мастер-файл - выполняем ту же операцию.
- О слиянии еспешника с мастер-файлом.


КсюXa  Offline  Сообщение №241 написано: 12 февраля 2016, 03:07


Гид по Мастерской


Цитата tkiller

Можно ли в edite перенести лицо из мода с расами в мод с напарницей?

Зачем один и тот же вопрос задавать в двух местах? Думаешь - будет больше вариантов ответов? Ответ один и он озвучен в той теме, где ты написал первое сообщение. Вот тут.

Ой, всё...
tkiller  Offline  Сообщение №242 написано: 12 февраля 2016, 05:14



83
КсюXa, спасибо за ответы, а в двух местах (точнее в трех, в skyrim еще blush ) написал в надежде что если не увидят здесь, то увидят там.

DestroyMe  Offline  Сообщение №243 написано: 10 августа 2016, 21:18 | Отредактировано: DestroyMe - 10 августа 2016, 21:30



6
Я правильно понимаю, если у меня есть мод, изменяющий, к примеру, вес бутылки нюка-колы, и мод, изменяющий цену этой же бутылки, то создав автоматически merged patch я получу бутылку которая будет весить как в моде 1 и при этом стоить как в моде 2?

КсюXa  Offline  Сообщение №244 написано: 11 августа 2016, 12:15


Гид по Мастерской


DestroyMe, совершенно верно

Ой, всё...
Zeekster  Offline  Сообщение №245 написано: 10 августа 2017, 08:38



3
Доброго времени суток, ребят подскажите в какой графе искать сообщения всплывающие при найме и увольнении спутников, столько всего перерыл, не нашёл, заранее спасибо.

КсюXa  Offline  Сообщение №246 написано: 10 августа 2017, 09:29


Гид по Мастерской


Цитата Zeekster

в какой графе искать сообщения всплывающие при найме и увольнении спутников

Никогда не брала спутников и не знаю, какие выскакивают сообщения, но могу предположить, что все они из графы Message (сообщения) и в их названии есть слово Follower. К примеру: месседж FollowerMessageLeaveCass, выводящий на экран сообщение "Кэсс вернулась на Мохавский аванпост".

Ой, всё...
Zeekster  Offline  Сообщение №247 написано: 10 августа 2017, 18:03 | Отредактировано: Zeekster - 10 августа 2017, 18:08



3
Цитата КсюXa

но могу предположить, что все они из графы Message (сообщения) и в их названии есть слово Follower. К примеру: месседж FollowerMessageLeaveCass, выводящий на экран сообщение "Кэсс вернулась на Мохавский аванпост".

Спасибо, 40 минут возни, нашёл нужную запись, а ведь вроде месседж в первую очередь просматривал, похоже недостаточно внимательно.

Simonov50  Offline  Сообщение №248 написано: 12 августа 2017, 23:47 | Отредактировано: Simonov50 - 12 августа 2017, 23:55



11
FO3Edit не использует список загрузки из pluginst.txt
вместо этого использует свой список (по наличию файлов в папке DATA)
в итоге fallout3.esm загружает не первым ...
Все нужные фаилы (включая pluginst.txt) находит и считывает верно.
Менял [Launcher]\bEnableFileSelection=0/1 и [Archive]\bInvalidateOlderFiles=0/1
Пробовал разные версии TES5Edit, включая последнюю (FO4Edit)
DLCList.txt - очистил (длина=0) - без изменений !
Аналогичная картина с FNVEdit - т.е. я что-то я забыл о настройках для Fo3 и FNV
В Fallout4 всё прекрасно работает.

Добавлено (13 Августа 2017, 02:47)
---------------------------------------------
Спасибо автору за статью!
Но, время идёт и всё меняется.
Указанный в статье метод подойдёт только для "пустой" заготовки для мода!
Если в файле уже есть новые строки (ваши или из других файлов) они будут уничтожены!
Будут заменены Game-ID строк, а потом и их содержимое! Это неотъемлемое свойство программы!
Обойти это можно двумя способами:
1) Скачать последнюю версию программы == FO4TEdit.
Переименовать её (как обычно) и пользоваться новыми, специальными  функциями.
После нажатия ПКМ в левой панели появится меню и в нём новые строки для подключения/отключения мастер файлов.
2) В новый файл добавить "вторым" мастером Fallout3.esm/FalloutNV.esm  (как указано в статье)
В итоге получим две одинаковых строки. После этого ВСЕГДА ОТКАЗЫВАЕМСЯ от добавления мастера программой!!!
Изменяем только руками и только имя файла мастера во второй строке!!!
То есть перед вставкой данных из другого файла сначала руками вводим его имя на место старого и только после этого
копируем данные. Таким образом можно собрать большой сводный файл и на старых версиях.
Удаляем "лишнюю" строку только после завершения работы над модом.

P.S. Просьба к модератору: это добавление для статьи о работе с FOxEdit. но попало сюда.
Перенесите его пожалуйста в соответствующее место.
С уважением, Сергей.

Ipatow  Offline  Сообщение №249 написано: 15 августа 2017, 22:18



Цитата Simonov50

Это неотъемлемое свойство программы!

Какой версии? "Программа", надо думать, это заглавный разноEdit...

Simonov50  Offline  Сообщение №250 написано: 21 августа 2017, 06:02



11
Ipatow

Да, это именно " заглавный разноEdit ".

Программа реагирует на сам факт добавления нового мастера .
Поэтому добавлять реального мастера руками не следует. Если сначала добавить копию главного мастера игры,
программа не станет обновлять Game-ID (и ничего не испортит). А на изменение имени уже существующего мастера
программа не среагирует!
Кстати, последняя версия программы (уже с именем FO4Edit) тоже полноценный "разноEdit".
Просто он уже умеет "расшифровывать" некоторые новые поля, появившиеся только в Fallout4
Помимо этого исправлен ряд старых ошибок и добавлены новые функции.
На играх TES не пробовал, а на FO3/FNV/FO4 всё работает прекрасно. Пользуюсь только им.   

Ipatow  Offline  Сообщение №251 написано: 21 августа 2017, 15:57 | Отредактировано: Ipatow - 21 августа 2017, 15:57



Цитата Simonov50

добавлять реального мастера руками не следует.

Вообще-то, я не уверен, почему именно Galko тогда предложила исполнять закат солнца вручную - в версии 3.0.15 уже работали функции Add Masters и Clean Masters... Возможно, "в те времена укромные, теперь почти былинные," существовали какие-то суеверия, которых я сейчас уже не помню.

Некоторые советы тех времён сегодня покажутся странными. Что-то неоптимально, что-то неаккуратно, что-то работает не так, как тогда думали. Появилось немало новых инструментов. Мне кажется, не стоит исправлять старые тексты (разве что их авторы захотят). Если в сегодняшней реальности, в окружении сегодняшних инструментов появляются вопросы по использованию каких-то средств, на то и форум, чтобы задавать вопросы. А переписывать труды Коперника в свете эйнштейновых поправок - зачем?


Simonov50  Offline  Сообщение №252 написано: 22 августа 2017, 11:08



11
Ipatow
1) Поправлять людей, на работах которых учился, не собирался (грешно это).
А вот свежей, актуальной именно сегодня информации явно не хватает.
На сегодня лишь на одном из трёх сайтов был ответ по теме.
Собираю внучке FO3 "с бубном в руках", а ведь старые, сохранившиеся наработки по модам делались
именно на этих версиях ПО и без всяких танцев! Неужели сегодня вообще никто с FO3 не работает?  
2) За список источников огромное спасибо! Последней версии с github.com у меня не было.
Изменения в версии есть - добавляет на левый лист как модуль# [00] файл Fallout.EXE
Однако от болячки не помогает - всё равно пересортирует файлы по своему - по датам файлов.


Ipatow  Offline  Сообщение №253 написано: 22 августа 2017, 14:41



Цитата Simonov50

всё равно пересортирует файлы по своему - по датам файлов.

Так это ведь не совсем "по-своему". Это "в каком порядке игра грузит модули". Нам ведь небезразлично, как оно будет работать в игре - лучше в таком ракурсе и смотреть.

Simonov50  Offline  Сообщение №254 написано: 22 августа 2017, 15:43



11
Ipatow
Вы хотите сказать, что игры Fallout 3 и Fallout NV игнорируют последовательность загрузки файлов
указанную в файле plugins.txt  ???
Но тогда возникает ряд вопросов:
1) Зачем тогда вообще этот файл нужен?
2) Почему везде на указанной именно в нём последовательности сосредотачивают
внимание на ВСЕХ модерских сайтах?
3) Каким образом я отлаживал моды для Fallout NV (физически присутствуют!) если программой для
изменения даты создания/изменения файла я раньше пользовался лишь в MS DOS v.3.1 ?

КсюXa  Offline  Сообщение №255 написано: 22 августа 2017, 16:08 | Отредактировано: КсюXa - 22 августа 2017, 16:08


Гид по Мастерской


Упсс... потеряла нить, этт самое, разговора. Апчом речь?

Ой, всё...
Ipatow  Offline  Сообщение №256 написано: 22 августа 2017, 16:16



Цитата КсюXa

Апчом речь?

Во! Пришол гид! Она нам точно скажет, кто придирается к датам!

Simonov50  Offline  Сообщение №257 написано: 24 августа 2017, 17:21 | Отредактировано: Simonov50 - 24 августа 2017, 17:23



11
КсюXa,
Здравствуйте Уважаемая !
Есть "пустая" чистая игра Fallout 3 и файл plugins.txt следующего содержания:

fallout3.esm
anchorage.esm
thepitt.esm
brokensteel.esm
PointLookout.esm
Zeta.esm
Unof_Fo3_Patch.esm

При этом программа FO3Edit при запуске правильно считывает содержимое файла  plugins.txt (проверено!)
но лист загрузки формирует  по датам создания/изменения файлов , игнорируя последовательность из plugins.txt
В итоге fallout3.esm оказывается в середине списка загрузки! Файл DLCList.txt пустой - я всё удалил.
Испробовал практически все версии TES5Edit, включая самую последнюю. С Fallout NV картина аналогичная.
С Fallout 4 эта же программа работает как положено - строго в последовательности из plugins.txt .
Замечу, что именно на этих "старых"  версиях  программы я раньше делал моды для  Fallout NV.

Ipatow,  NMM и любые иные менеджеры никогда не использую - всё только руками.
После распаковки и копирования все файлы были от одной даты и какие-либо программы её не изменяли.
Вопрос в том что программа принципиально не имеет права изменять последовательность, указанную в  plugins.txt !!!

Ipatow  Offline  Сообщение №258 написано: 24 августа 2017, 18:46



Цитата Simonov50

программа принципиально не имеет права изменять последовательность, указанную в  plugins.txt !!!

Понимаешь... Игра... Это такая программа... Она загружает модули в хронологическом порядке. Наверное, раньше ещё можно было найти разработчиков игры и строго им указать, что они не имеют права так поступать. Сейчас, боюсь, поздно.

(да, я проверил - в каком порядке модули перечислены в plugins.txt и в каком порядке они загружаются игрой - всё как я и писал по памяти)

ApeX  Offline  Сообщение №259 написано: 24 августа 2017, 19:17



Всегда пользовался FOMM для Ф3/ФНВ и Едиты загружали плаги в том порядке, в каком они были расставлены в мод-менеджере. На plugins.txt же не обращал внимания. И проблем из-за этого не возникало.

КсюXa  Offline  Сообщение №260 написано: 25 августа 2017, 02:15


Гид по Мастерской


Apex, аналогично и у меня. Как в ММ выставишь моды - в том же порядке их Эдит показывает.

Ой, всё...
Ipatow  Offline  Сообщение №261 написано: 28 августа 2017, 14:00



Цитата Simonov50

Раньше такого точно не было.

Вероятно, в прошлом году fallout3.esm не был датирован 2017 годом.

ApeX  Offline  Сообщение №262 написано: 28 августа 2017, 19:25



Сдается мне что игра у уважаемого Simonov50 нормально воспринимает этот злосчастный plugins.txt и на его основе загружает файлы. Иначе хрен бы игра запустилась с Fallout3. esm в позиции ниже верхней. А то, что сейчас показывает этот, пса жена, Едит(х.з. какой версии и откуда скаченой на х.з. какой версии/сборке игры), возможно просто глюк. И мой вам совет:ну поставьте вы какой-нибудь мод-менеджер .И будет тогда нормально плагины расставлять Ф3Едит.

Shtuka  Сообщение №263 написано: 28 августа 2017, 20:37 | Отредактировано: shtuka - 28 августа 2017, 20:40

Не смог пройти мимо :) . Правильно Apex говорит good  .
Simonov50, ну зачем создавать себе "геморой"? Ставьте менеджер и управляете порядком запуска как захотите ok  , нету от менеджера НИКАКОГО вреда, только польза и комфорт. Чего вы там боитесь, схватились за этот plugins.txt 
мертвой хваткой.

КсюXa  Offline  Сообщение №264 написано: 29 августа 2017, 14:28


Гид по Мастерской


+1

Ой, всё...
Bulbyan  Offline  Сообщение №265 написано: 12 сентября 2017, 06:56



Здравствуйте!У меня такой вопрос:что нужно сделать в  FNVEdit,чтобы изменить максимальный уровень прокачки персонажа?
И еще такой вопрос : в какой разделе редактора находятся Лоботомиты,которые при прохождении "Блюза старого мира" быстро спавнятся,достаточно круг  дать и вот они?!

КсюXa  Offline  Сообщение №266 написано: 12 сентября 2017, 07:22 | Отредактировано: КсюXa - 12 сентября 2017, 07:38


Гид по Мастерской


Цитата bulbyan1986

в какой разделе редактора находятся Лоботомиты,которые при прохождении "Блюза старого мира" быстро спавнятся,достаточно круг  дать и вот они?!

  Проще и наглядней смотреть в ГЕКК, чем в Эдите. Загрузить Блюз, найти в окне объектов в разделе Актеры-НПС базового лоботомита и посмотреть по Info в какой локации размещены его копии или что использует этого товарища в своих целях. Посмотреть в окне локаций на эти копии воочию, в графике так сказать. Заодно и оглядеть местность, чтобы убедится, что это тот самый Лоботомит и та самая местность. Да и видно будет, с чем связана данная копия и что её активирует.
  В принципе, в Эдите тоже самое, только все данные в тексте. Нужно открыть ветку Non-Player Character, выбрать наугад Лоботомита, через вкладку Referenced By посмотреть, где этот Лоботомит используется и перейти к реф-копии Лоботомита на Пустоши. Если конечно, сможешь в текстовом режиме "опознать" нужную местность и нужного персонажа.
PS. Может быть еще такой вариант, что спавняшиеся Лоботомиты не размещены на местности, а их ставит туда какой-нибудь триггер, когда игрок входит туда. Тогда искать через Эдит - это еще больший геморрой. ГЕКК в тысячу раз удобнее.

Ой, всё...
Bulbyan  Offline  Сообщение №267 написано: 12 сентября 2017, 08:53 | Отредактировано: bulbyan1986 - 12 сентября 2017, 08:54



Про лоботомитов я спросил потому,что в Fallout 4 есть неписи,которые спавнятся так же быстро и отключение спауна на них не действует,а хотелось бы создать мод,отключающий респавн у всех неписей.Эти самые NPC не отображаются в разделе  Non-Player Character редактора!Они в консоли в ID имеют приписку (T) !

КсюXa  Offline  Сообщение №268 написано: 12 сентября 2017, 08:56 | Отредактировано: КсюXa - 12 сентября 2017, 15:47


Гид по Мастерской


Цитата bulbyan1986

что в Fallout 4 есть ....Они ID имеют приписку (T)

   Тогда это сюда или сюда. В Вегасе такого нет, тут по-проще. Как минимум: во-первых - найти в окне объектов всех долботомитов, в ID которых есть слово Respawn и убрать у них галочку в чек-боксе Respawn. Во-вторых, как и предполагала, - большинство респаунящихся лоботомитов собраны в отдельной ячейке, привязаны к одному общему маркеру-родителю и записаны в особом тригеррном скрипте, который подключает периодически на пустоши всякую нечисть, выдергивая её из этой скрытой ячейки. Тогда нужно править и скрипт.

Ой, всё...
Bulbyan  Offline  Сообщение №269 написано: 12 сентября 2017, 09:31



Цитата КсюXa

Тогда это сюда или сюда. В Вегасе такого нет, тут по-проще. Как минимум: во-первых - найти в окне объектов всех лоботомитов, в ID которых есть слово Respawn и убрать у них галочку в чек-боксе Respawn. Во-вторых, как и предполагала, - большинство респаунящихся лоботомитов собраны в отдельной ячейке, привязаны к одному общему маркеру-родителю и записаны в особом тригеррном скрипте, который подключает периодически на пустоши всякую нечисть, выдергивая её из этой скрытой ячейки.

В теме по F4Edit я уже задавал вопрос по поводу этих (Т) неписей,никто не ответил.Лоботомитов думаю оставить в покое!
А вот еще такой вопрос:реально ли интегрировать в игру игровую настройку,а то в F4 нет  iMaxCharacterLevel
Я ее создал и поставил 30 уровень,но она не работает количество XP до следующего уровня растет!Может нужно какую-нибудь строку в ини файлах добавить?

КсюXa  Offline  Сообщение №270 написано: 12 сентября 2017, 09:49 | Отредактировано: КсюXa - 12 сентября 2017, 15:49


Гид по Мастерской


Цитата bulbyan1986

количество XP до следующего уровня растет

про количество ХР - это совсем другие игровые настройки.  iMaxCharacterLevel - это максимальный уровень, который может достичь игрок. В Вегасе по умолчанию - 30. Некоторые дополнения поднимают этот потолок.
А с количеством ХР связаны игровые настройки, в имени которых упоминается это самое ХР.
Например, в Вегасе настройка XPBase - это базовое значение опыта для перехода на следующий уровень. Настройка iXPBumpBase  - на это число увеличивается число базового опыта при переходе на каждый следующий уровень. Уменьшение значения первого параметра приводит к более меньшему получения ХР за каждый уровень. Уменьшение второго - уменьшает прибавку к базовому получаемому ХР на каждом уровне.
Как эти настройки называются в F4 - мне неизвестно и неинтересно. Возможно как-то иначе, но тем не менее - по тому же принципу. Т.е. - изменяемый параметр содержится в названии игровой настройки.

Ой, всё...
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » FNVEdit для начинающих (Учимся работать в FNVEdit)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб