Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)

ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline  Сообщение №1 написано: 3 ноября 2010, 11:46 | Отредактировано: ApeX - 3 ноября 2018, 10:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

Furax  Offline  Сообщение №2911 написано: 8 августа 2013, 14:59





Я окончательно потерял логическую цепочку.. Но, что то мне подсказывает, что я останусь со стандартным внешним видом.


The Truth is Out There...
RiverStalker  Offline  Сообщение №2912 написано: 9 августа 2013, 19:03



935
Есть вопрос. Сколько треков может выдержать плагин радио?

Ipatow  Offline  Сообщение №2913 написано: 9 августа 2013, 19:10



Цитата RiverStalker

Сколько треков может выдержать плагин радио?

Зависит от того, как именно сделан этот плагин. Если не криво - то ограничения диктуются внешними по отношению к игре параметрами: размером доступной оперативной памяти, размером диска... То есть в практических целях можно сказать, что ограничения нет.

RiverStalker  Offline  Сообщение №2914 написано: 9 августа 2013, 19:19



935
Ipatow, например этот - Radio Active Channel Extender.

Ipatow  Offline  Сообщение №2915 написано: 9 августа 2013, 19:27



Цитата RiverStalker

например этот - Radio Active Channel Extender

Не заглядывая внутрь мода, только по описанию - автор заявляет "от 10 до 500 треков". Не знаю, кому может быть мало 500, но мод, который тянет 500, скорее всего, потянет и 5000, и 50000 - вероятно, путём изменения ровно одной константы.

RiverStalker  Offline  Сообщение №2916 написано: 9 августа 2013, 19:32



935
Ipatow, еще посмотрел внутрь, надо будет несколько переделать некоторые скрипты. Надеюсь, что ни игра, ни плагин, ни компьютер не перегорят от моих запросов.

2VIZER2  Offline  Сообщение №2917 написано: 9 августа 2013, 23:20



8
Не подскажите, как прописать в очках из модов, чтобы они работали с перком четырехглазый. Желательно (если возможно), используя FNVEdit, т.к ГЭКК в глаза не видел. А то такой мод классный https://modgames.net/load/176-2-0-11378 ,а очки там зрение "не выправляют".

Galko  Offline  Сообщение №2918 написано: 10 августа 2013, 03:37 | Отредактировано: Galko - 10 августа 2013, 03:39


GALAктическая мартышка


2VIZER2, попробуй прописать в настройках нужных очков стандартный объект-эффект EnchFourEyesGlasses. Раз не знаешь как это в ГЕКК, то в Эдите это будет строчка EITM-Object Effect в настройках очков. Клик ЛКМ на ней, потом F2 и в выпадающем списке выбрать нужное.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
2VIZER2  Offline  Сообщение №2919 написано: 10 августа 2013, 13:51



8
Galko, спасибо, прописал, заодно и перевел.

Tijoe  Offline  Сообщение №2920 написано: 13 августа 2013, 13:08



39
Доброго времени суток, столкнулся с проблемой. Когда создавал мод случайно подключил пару лишних .esm (Caravan и Tribal паки). Т.к. из них я ничего не использовал хотел их убрать из списка, при подключение модов в колонки используемых просто убрал эти два пака. Итог: виснет GECK, после чего игра не запускается. Кто подскажет как правильно убрать мод из используемых?  mellow

Asedael  Offline  Сообщение №2921 написано: 13 августа 2013, 14:40



Tijoe, можно через FNVEdit. Загружаешь нужный мод, когда он загрузился, открываешь его нажав на "+" и тыкаешь на File Header. После чего смотришь в правое окошко, там отображается список мастеров. Тыкаешь чуть выше мастера и выбираешь "Remove". Смотри картинку, за подробностями.

Tijoe  Offline  Сообщение №2922 написано: 13 августа 2013, 14:44



39
Cascade, Благодарю, сейчас пойду скачаю FNVEdit и попробую)

YikxX  Offline  Сообщение №2923 написано: 13 августа 2013, 15:28 | Отредактировано: YikxX - 13 августа 2013, 15:30


Местный Дон Кихот Ламанчский


Tijoe, не советую - все рефы послетают.

Cascade, ты сам то пробовал такое проделывать с мастерами, стоящими в начале списка мастеров? Попробуй - узнаешь много нового. :)

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Asedael  Offline  Сообщение №2924 написано: 13 августа 2013, 15:33



YikxX, пробовал, тоже случилось привязать пару ненужных мастеров. Если что-то страшное и произошло, я не заметил - не прибавилось ни ошибок, ни вылетов, вообще, ничего. Или я такой везунчик.

Tijoe  Offline  Сообщение №2925 написано: 13 августа 2013, 15:35 | Отредактировано: Tijoe - 13 августа 2013, 15:48



39
YikxX, поздно, уже попробовал xD
Итог: Могу открыть мод в GECK, но не могу запустить игру :D

На главной загрузки 0 реакции, лишь музыка играет

P.s.
Беру свои слова назад, теперь даже в Geck`е не запускается оО
Хорошо, что бэкап есть на MG =)

YikxX  Offline  Сообщение №2926 написано: 13 августа 2013, 15:41


Местный Дон Кихот Ламанчский


Cascade, а вылетов и не будет. А будет что-то типа этого

В итоге - не работающие скрипты эффектов, битые формлисты и еще куча всякой бяки.

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Asedael  Offline  Сообщение №2927 написано: 13 августа 2013, 15:42



YikxX, так я и говорю - ни одного еррора не выскочило. Мод был не самым большим, и я не нашёл в нём отличий от бэкапа, ещё с мастерами. Впрочем, это лирика.

YikxX  Offline  Сообщение №2928 написано: 13 августа 2013, 15:50


Местный Дон Кихот Ламанчский


Cascade, так и у товарища он не большой. :) Ты на нем попробуй и убедишься. Какие мастерА ему надо удалить, он написал. Сам его мод, думаю, тоже найдешь. :)



Просто сам с таким не раз сталкивался - решается разве что копированием записи из оригинала и возвращением ее после удаления мастеров.

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Ipatow  Offline  Сообщение №2929 написано: 13 августа 2013, 16:19



Цитата YikxX

такое проделывать с мастерами, стоящими в начале списка мастеров? Попробуй - узнаешь много нового

Не спорю с результатом того, что случается при ручном редактировании именно полей заголовка про мастера - но напомню, что в TES5Edit, как его ни назови, в меню правой мышки по имени модуля есть пункты про мастера, и эти пункты знают про ссылки. Еще можно после операции перед сохранением по всему модулю жахнуть Check for Errors.

YikxX  Offline  Сообщение №2930 написано: 13 августа 2013, 16:46


Местный Дон Кихот Ламанчский


Вроде как нашел решение.
Суть: Было 6 мастеров, 2 удалили, осталось 4. В итоге сменились все внутриплагиновые ID для DLC. Т.е. если, к примеру, мастер-файл DeadMoney.esm имел раньше ID 03, то после удаления лишних 2-х мастеров, стоящих перед ним, его ID сменилось на 01 и, например, привязанный эффект NVDLC01ClinicAutoDocScript [SCPT:0300A4EF] уже не может быть найден, т.к. в DLC у которого внутриплагиновый ID теперь стал 03 (OldWorldBlues.esm) нет такого скрипта. В итоге скрипт тупо не работает.
Решение: Просто поменять начальные цифры для ID с 03xxxxxx на 01xxxxxx, там, где светится ошибка [0300A4EF] <Error: Could not be resolved> После этого эффект восстановится. С остальными не найденными ID поступаем по аналогии.

Думаю, понятно объяснил. Придется, правда, весь плагин прошерстить. :)

Добавлено (13.08.2013, 20:46)
---------------------------------------------

Цитата Ipatow

есть пункты про мастера, и эти пункты знают про ссылки. Еще можно после операции перед сохранением по всему модулю жахнуть Check for Errors.

Какие именно пункты знают? Я лично не нашел ничего, что бы автоматом исправляло описанную выше ситуацию.
Жахал - ноль эффекта.

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Ipatow  Offline  Сообщение №2931 написано: 13 августа 2013, 17:34 | Отредактировано: Ipatow - 13 августа 2013, 17:35



Цитата YikxX

Жахал - ноль эффекта.

Гмм.. "Ноль эффекта" при поиске ошибок запросто означает отсутствие ошибок. Отсутствие ошибок не радует?

YikxX  Offline  Сообщение №2932 написано: 13 августа 2013, 18:41


Местный Дон Кихот Ламанчский


Цитата Ipatow

"Clean Masters" должно сработать...

Да, действительно сработало. Спасибо, буду знать - вдруг в будущем сгодится. :)

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Tarson  Offline  Сообщение №2933 написано: 14 августа 2013, 11:33



145
Персонаж после падения не встает, никто не сталкивался с подобным? Также не встают НПС и "нормальные" гули (свихнувшиеся встают нормально), может файл анимации утерялся какой-нить, или еще что?

djsave  Offline  Сообщение №2934 написано: 14 августа 2013, 11:48


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Tarson

Персонаж после падения не встает

А почему он падает ?

=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №2935 написано: 14 августа 2013, 12:09



Цитата Tarson

не встают НПС и "нормальные" гули (свихнувшиеся встают нормально), может файл анимации утерялся какой-нить

При отключении рагдолла и перехода в режим управляемого движения начинаются анимации (управляемое движение из анимаций состоит).. Понятно, почему дикие гули глюком не затронуты - у них и скелет, и все анимации свои и лежат отдельно... С другой стороны, такой специальной анимации для перехода в нормальную позу из позы "зашвырнуло взрывом головой по пояс в мусорку" в игре и нет. Предполагаю, что там работает тот же механизм сглаживания, что для перехода между анимациями - он как будто должен плавно приводить моба в нужную позу из любой. Почему он может не срабатывать... Ничего странного не делалось с гуманоидами? Скелет не причудливый? Параметры рагдолла не менялись?

Tarson  Offline  Сообщение №2936 написано: 14 августа 2013, 15:12



145
Цитата Ipatow

При отключении рагдолла и перехода в режим управляемого движения начинаются анимации (управляемое движение из анимаций состоит).. Понятно, почему дикие гули глюком не затронуты - у них и скелет, и все анимации свои и лежат отдельно... С другой стороны, такой специальной анимации для перехода в нормальную позу из позы "зашвырнуло взрывом головой по пояс в мусорку" в игре и нет. Предполагаю, что там работает тот же механизм сглаживания, что для перехода между анимациями - он как будто должен плавно приводить моба в нужную позу из любой. Почему он может не срабатывать... Ничего странного не делалось с гуманоидами? Скелет не причудливый? Параметры рагдолла не менялись?

Ради теста попробовал удалить все файлы Skeleton.nif, ничего не дало : /

valambar  Offline  Сообщение №2937 написано: 14 августа 2013, 23:25 | Отредактировано: valambar - 14 августа 2013, 23:44



513
Вопрос - глазботы при умерщвлении взрываются без оставшегося трупа. Я создал глазбота на основе существующего - та же история. А мне надо, чтобы он при издыхании падал и его можно было бы обыскать. В параметрах редактирования актера ничего подходящего не нашел. Где это заложено и как редактируется?

Скрипта на глазботе нет.
Бодипарт дата посмотрел и отредактировал - они там невзрываемые.

Все равно исчезает.

Ipatow  Offline  Сообщение №2938 написано: 14 августа 2013, 23:54



Цитата valambar

глазботы при умерщвлении взрываются без оставшегося трупа

Закладка Destruction.

valambar  Offline  Сообщение №2939 написано: 14 августа 2013, 23:56 | Отредактировано: valambar - 15 августа 2013, 00:03



513
Цитата Ipatow

Закладка Destruction.

Попробую. Сейчас убрал флажок с енейблед.

Ура! Падает. Благодарствую.

Grifst  Offline  Сообщение №2940 написано: 15 августа 2013, 02:35



24
Подскажите пожалуйста хочу задействовать надземную дорогу в вегасе но герой проваливаеться через нее как это исправить ?


Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб