Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)

ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline  Сообщение №1 написано: 3 ноября 2010, 11:46 | Отредактировано: ApeX - 3 ноября 2018, 10:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

WB  Offline  Сообщение №2851 написано: 27 июля 2013, 11:23 | Отредактировано: WB - 27 июля 2013, 11:24



5
Подскажите пожалуйста
как сделать "тесла" эффект для брони (бегающие по ней разряды)?

KAIN48  Offline  Сообщение №2852 написано: 27 июля 2013, 12:33


Шаманистый шаман


00alexey00, Привет!
Цитата 00alexey00

Проблема решилась выключением галочки "Extra Nodes on Mesh" в экспортере макса, теперь NiNode вообще нет и ничего удалять вручную не надо


Как это так!? Ведь NiNode или BSFadeNode это корневой нод, в котором находятся все остальные блоки модели. Как бы эти ноды корень дерева папок (блоков). И что!? Как понять, что нет корневого нода (самого главного-первого), с чего тогда начинается дерево блоков в Nifskope!? Наверное что ты напутал! И вряд ли такая модель будет правильно "работать". Поясни если не трудно на примерах, со скринами из Nifskope!
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
00alexey00  Offline  Сообщение №2853 написано: 27 июля 2013, 15:44



46
KAIN48, ты немного не понял) Помимо корневого NiNode, есть же еще NiNode, в котором лежат стрипы модели.



Насколько я понял из фака по вставлению стола в третий фолл, этот NiNode не нужен, надо делать, чтобы NiTriStrips лежали сразу в корневом ноде. Поэтому к этому "лишнему" NiNode делают Remove, затем NiTriStrips выпадает из него, и его Copy Branch и в корневой нод Paste Branch. В итоге получается вот так:



P.S. То, что модель не существует без корневого нода я знаю еще с гта, где все лежит в определенном корневом дамми your_name.dff.
P.P.S. А ты располагаешь какой-нибудь информацией о анимированных светящихся вывесках? Я ковырял в ниф скоупе их... понял только то, что там все довольно сложно)

Добавлено (27.07.2013, 19:44)
---------------------------------------------
Еще хотелось бы узнать, как сделать лампочку, которая днем не горит, а загорается только после 09:00 и гаснет в 10:00 утра.


KAIN48  Offline  Сообщение №2854 написано: 28 июля 2013, 05:50 | Отредактировано: KAIN48 - 28 июля 2013, 05:53


Шаманистый шаман


00alexey00 привет!
Цитата 00alexey00

P.P.S. А ты располагаешь какой-нибудь информацией о анимированных светящихся вывесках? Я ковырял в ниф скоупе их... понял только то, что там все довольно сложно)


Увы нет! С анимацией делал только луки и двери, модели с простыми вращениями и тп.
В игровой модели двери с анимацией менял меши на свои. Так же если нужно вращение, брал игровой вентилятор и менял меши на свои. То же самое с эффектами.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
00alexey00  Offline  Сообщение №2855 написано: 28 июля 2013, 06:06



46
KAIN48, спасибо за помощь! А в самой модели таких функций нет? Допустим, я видел, что горящие окна идут отдельным объектом, и загораются ночью. Там у них в ниф скоупе в разделе наложения текстур на первых двух строчках текстура, карта нормалей, а третьей строчкой - горящая текстура)

JupiterJour  Offline  Сообщение №2856 написано: 28 июля 2013, 06:49


_


KAIN48, позволь чуть-чуть усовершенствовать твой скрипт :) :
Код

scn zzQuestScript

Begin GameMode
if GetCurrentTime>10 && GetCurrentTime<21
if zzLight.GetDisabled==0
zzLight.Disable
endif
else
if zzLight.GetDisabled==1
zzLight.Enable
endif
endif
End

Ещё можно без гейммода. Повесить на какого-нибудь непися эффект типа
Код

Begin ScriptEffectStart
zzLight.Disable
End
Begin ScriptEffectFinish
zzLight.Enable
End

Эффекту задать длительность 11 часов и заусловить его на GetCurrentTime и zzLight.GetDisfbled. По сути то же, но проверка не в скрипте, а в условиях эффекта. Хм, интересно, это для игры легче или тяжелее? :)
А то ещё вообще можно назначить непися-фонарщика с каким-нибудь пакетом с 10 до 21 часа и лампочку включать-выключать в результ-скриптах пакета.
Может быть и поизвращённей способы есть, я ещё подумаю. :D

Добавлено (28.07.2013, 10:49)
---------------------------------------------

Цитата 00alexey00

Допустим, я видел, что горящие окна идут отдельным объектом, и загораются ночью.


Горящие окна в ГЭКК делаются через вкладку Emittance в свойствах ссылки. Там им назначается какой-нибудь свет, имеющий в названии слово Inverted. Для этого, естественно, окно должно быть способно светиться, то есть, как я понимаю, иметь соответствующую модель, но то, что окно светит именно ночью - это не из-за того, что оно особенное "ночное".

KAIN48  Offline  Сообщение №2857 написано: 28 июля 2013, 08:06


Шаманистый шаман


Joopeeter привет!
Цитата Joopeeter

Может быть и поизвращённей способы есть, я ещё подумаю. :D


Подумай! good
А то я давно нового в "Картотеку" не добавлял, а тут столько вариантов.
А почему название скрипта scn zzQuestScript - просто так, или его тип квестовый?

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
00alexey00  Offline  Сообщение №2858 написано: 28 июля 2013, 14:39 | Отредактировано: 00alexey00 - 28 июля 2013, 15:07



46
Слыхал я тут, что анимация якобы в .kf файлах хранится, но почему-то не видел ни одного. А как .nif открываю - она есть. Так где же найти эти .kf файлы и как можно загнать анимацию в макс?
И да, у меня анимация из макса не желает экспортироваться, её в экспортнутом нифе просто нет, перепробовал уже все, что есть в настройках экспортера. Плюс ко всему, макс даже не импортирует анимации из нифов.

KAIN48  Offline  Сообщение №2859 написано: 28 июля 2013, 15:08 | Отредактировано: KAIN48 - 28 июля 2013, 15:13


Шаманистый шаман


Цитата 00alexey00

Слыхал я тут, что анимация якобы в .kf файлах хранится, но почему-то не видел ни одного.


Если у тебя распакован Fallout - Meshes.bsa то часть kf файлов найдёшь в папке Characters\_male например.
А Max kf анимацию нужно импортировать, через меню импорт (все по умолчанию), но до импорта kf нужно в сцену Mах импортировать скелет, если нужно с телом или бронёй (одеждой).
Поверх импортировать kf, затем двигать ползунок анимации (таймера) и смотреть на анимацию.
Я использую kf анимацию для проверки правильности скина на броне, одежде. Удобно! Не нужно создавать анимацию для скелета, а kf файлы позволяют протестировать броню во всех игровых движениях.
При импорте не забывай выбирать тип файлов nif, kf, по умолчанию стоит 3DR

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
JupiterJour  Offline  Сообщение №2860 написано: 28 июля 2013, 15:22


_


Цитата KAIN48

А почему название скрипта scn zzQuestScript - просто так, или его тип квестовый?


Да, квестовый, забыл уточнить. Просто не вижу необходимости щёлкать выключателем прямо секунда в секунду и ради этого каждый фрейм гонять объектный гейммод. Квестовый скрипт прогоняется раз в пять секунд (2.5 игровых минуты) - вполне достаточная точность, как мне кажется. Даже можно замедлить Script Processing Delay до 10-15 секунд, сэкономить маленькую крошку ресурсов.
А с неписями - это так... Я ж не знаю подробностей замысла. Завязывать свет на персонажа имеет смысл только если они как-то сюжетно или по логике вещей связаны. Например, персонаж включает красный фонарь приходя на работу, и выключает, уходя (персонаж - фотограф, а вы что подумали?).

KAIN48  Offline  Сообщение №2861 написано: 28 июля 2013, 15:25 | Отредактировано: KAIN48 - 28 июля 2013, 15:26


Шаманистый шаман


Цитата Joopeeter

(персонаж - фотограф, а вы что подумали?).


Улица красных фонарей! :D

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Ipatow  Offline  Сообщение №2862 написано: 29 июля 2013, 02:54 | Отредактировано: Ipatow - 29 июля 2013, 02:55



Цитата magnumspec

Можно ли сделать Пип-бой Readius покупабельным в игре?

Разрешаю! :D

Потребуется 1. модели PDA сделать не оверрайдом объекта Pipboy, а отдельным объектом; 2. обработать процедуру переодевания - ResetPipboyManager и подобное; 3. добавить ридиусную анимацию не-риплейсером и прописать условия, которую из анимаций активировать. Сам ридиус мод маленький, десяток объектов - в результате такой правки станет ненамного больше, будет по-прежнему маленький и несложный.

KAIN48  Offline  Сообщение №2863 написано: 29 июля 2013, 03:33


Шаманистый шаман


00alexey00 привет!
Цитата 00alexey00

Я решил просто сделать анимацию открывающейся дверки, экспортнуть в ниф и пихнуть в игру.
Все вроде ок. В ниф скоупе аниму видно, в игре тоже, но есть одно НО... В игре анимация не повторяется. Один раз при загрузке сохранения дверь открывается и замирает.



А не напишешь подробней, или хотя бы последовательность действий, по созданию анимации и экспорту!
Небольшую статью, мне интересно! Да и остальным наверное то же.

А я тебе подкину наводку о цикличной анимации, вдруг поможет Снова Майк - статья об анимации
Обрати внимание на место в тексте:
После иерархии нужно добавить для Bip01 специальный трек Notes для создания в нем ключей с описанием параметров анимации.
Ключи редактируются по правому клику на них.
Возможно и тебе в анимацию можно вставить -loop - указывает движку, что анимация циклическая.
или другой.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
00alexey00  Offline  Сообщение №2864 написано: 29 июля 2013, 06:13



46
KAIN48, статья хорошая, но проблема в том, что я не собираюсь качать аж восьмой макс ради плагинов "цивилизейшен тулз".
А максовский ниф плагин криво экспортирует анимацию... Да, я сделал ключи, прописал название и т.п. и т.д, но толку это никакого не дало, в экспортнутом нифе ключей нет, названия анимации тоже нет и нихрена нет, в общем.
Ах, да, я посмотрел ключи на стандартных моделях, допустим, раскачивающейся доски на цепях. Там в ключах есть только start, end и sound (звуки при раскачке). loop там отсутствует. Т.е. анимация должна повторяться еще по какой-то другой причине.
Эх, можно было бы загнать анимированную статику в макс вместе с анимацией. Однако ничего не выходит, импортируется только меш, коллизия и дамми, а анимации нет.... Так бы хоть глянул на примере, как там сделано.

GunsBlam  Offline  Сообщение №2865 написано: 29 июля 2013, 17:51 | Отредактировано: GunsBlam - 29 июля 2013, 18:07



61
Как решить небольшую проблему со входом в локацию? Сообщение про вход выскакивает не когда направляешь курсор именно на дверь,а как-то под углом.
Для двери обязательно нужно отверстие в стене?

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №2866 написано: 29 июля 2013, 19:41


Мастер


Цитата GunsBlam

Для двери обязательно нужно отверстие в стене?


Для двери обязательно нужно, чтобы ее коллизия была НАД коллизией того объекта, к которому она прилегает. Иначе она просто не будет реагировать на курсор. А для зрителей дверь должна быть не криво и без щелей.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
GunsBlam  Offline  Сообщение №2867 написано: 29 июля 2013, 20:03



61
Цитата Spalny_Vagon

Для двери обязательно нужно, чтобы ее коллизия была НАД коллизией того объекта, к которому она прилегает. Иначе она просто не будет реагировать на курсор. А для зрителей дверь должна быть не криво и без щелей.

Спасибо. Буду знать.

Eskeip  Offline  Сообщение №2868 написано: 31 июля 2013, 11:41



216
не могу найти статические обьекты всего метро(именно внутренних станций),весь гекк облазил(


tundruck73  Offline  Сообщение №2869 написано: 31 июля 2013, 11:43



Eskeip, а их и нет в ресурсах "Вегаса". Там только секции для тоннеля.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Eskeip  Offline  Сообщение №2870 написано: 31 июля 2013, 11:54



216
tundruck73, эх....вот прям пичаль нагнал(,хочу норм метро,ктото хотел полноценную локу,вот взялся,а тут такое,эт тупик чтоль?(


djsave  Offline  Сообщение №2871 написано: 31 июля 2013, 12:00


=TMG= TeamModingGames


505
Eskeip, в чем проблема перенести из 3го фола то что нужно. И какие именно там объекты чисто метрошные ? Станции ? а все остальное там фантазия авторов.

=TMG= Team Moding Games
Eskeip  Offline  Сообщение №2872 написано: 31 июля 2013, 12:04



216
djsave, ну уж были бы руки из правильного места,а этого у меня нету),недавно вот начал гекк осваивать,а обьектов нужных не хватает,а было бы неплохо перенести все,что связанно с метро в вегас(кроме наружных станций,их я нашел слава богу)


Galko  Offline  Сообщение №2873 написано: 31 июля 2013, 14:01 | Отредактировано: Galko - 31 июля 2013, 14:37


GALAктическая мартышка


Цитата Eskeip

ну уж были бы руки из правильного места,а этого у меня нету),недавно вот начал гекк осваивать,а обьектов нужных не хватает,а было бы неплохо перенести все,что связанно с метро

Как говорил КАИН: - А я сейчас научу :)
Открываешь фоловский ГЕКК, находишь в окне объектов нужную детальку от метро, смотришь, какого она типа (Статика, активатор и пр.), смотришь, какую ниф-модель она использует и по какому пути эта модель прописана в папке Дата (стопудово - она запакована в бса-архиве) Копируешь имя модели, запускаешь встроенный в ФОММ распаковшик архивов, открываешь архив Фоллаут мешес бса, вбиваешь в строку поиска имя модели. Найденную модель распаковываешь куда-нибудь, а затем переносишь в вегасовскую папку Дата\мешес. Можно по точно такому же пути, как и в Фоле, можно создать в мешес свою отдельную папку и скидывать модели туда. Затем открываешь модель в нифскопе и смотришь какие текстуры она использует и по какому пути они находятся в папке Текстурес (они тоже в своем архиве). Точно также извлекаешь из архива Фоллаут-текстурес бса используемые текстуры и размещаешь их в вегасовской папке Дата. НО!!! Уже по точно такому же пути, как они прописаны в модели. Если будешь размещать в своей отдельной папке - то придется в каждой модели с помощью нифскопы переписывать пути к текстурам к этой новой папке. Оно тебе надо?.
После этого запускаешь вегасовский ГЕКК и создаешь в соответствующем разделе (статика , двигаемая статика, активаторы, контейнеры и т.д.) новый объект. Даешь уникальный ID и прописываешь путь к модели. Объект готов, можно кидать копию в окно рендера и размещать в локации.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Eskeip  Offline  Сообщение №2874 написано: 31 июля 2013, 14:52



216
Цитата Galko

Открываешь фоловский ГЕКК, находишь в окне объектов нужную детальку от метро, смотришь, какого она типа (Статика, активатор и пр.), смотришь, какую ниф-модель она использует и по какому пути эта модель прописана в папке Дата (стопудово - она запакована в бса-архиве) Копируешь имя модели, запускаешь встроенный в ФОММ распаковшик архивов, открываешь архив Фоллаут мешес бса, вбиваешь в строку поиска имя модели. Найденную модель распаковываешь куда-нибудь, а затем переносишь в вегасовскую папку Дата\мешес. Можно по точно такому же пути, как и в Фоле, можно создать в мешес свою отдельную папку и скидывать модели туда. Затем открываешь модель в нифскопе и смотришь какие текстуры она использует и по какому пути они находятся в папке Текстурес (они тоже в своем архиве). Точно также извлекаешь из архива Фоллаут-текстурес бса используемые текстуры и размещаешь их в вегасовской папке Дата. НО!!! Уже по точно такому же пути, как они прописаны в модели. Если будешь размещать в своей отдельной папке - то придется в каждой модели с помощью нифскопы переписывать пути к текстурам к этой новой папке. Оно тебе надо?. После этого запускаешь вегасовский ГЕКК и создаешь в соответствующем разделе (статика , двигаемая статика, активаторы, контейнеры и т.д.) новый объект. Даешь уникальный ID и прописываешь путь к модели. Объект готов, можно кидать копию в окно рендера и размещать в локации.


оу....у меня аж дрожь прошла по телу от прочитанного),те мне нужен геек и фолл 3,так,нахожу допустим эту модель,нахожу путь,достаю оттуда ее,как вы сказали(если можно то все поподробней и ступенчато и в лс,буду очень признателен),потом кидаю ее в отдельную папку(скорее кину туда же,где и все остальные) мешес в дате вегаса,так же химичу с текстурами?надеюсь ничего не пропустил))),аж голова заболела от такого)...гляну потом,как оно....
а вот смотрите,если я хочу в своем моде допустим броню метро,то как мне разместить броню/оружие в своем моде? - весь день облазил - так ничего и не понял...


Galko  Offline  Сообщение №2875 написано: 31 июля 2013, 14:56


GALAктическая мартышка


Цитата Eskeip

я хочу в своем моде допустим броню метро

Стоп - мы сейчас о чём? Какая такая броня метро? Броня из игры "Метро"?

Ваше счастье, что я не ваше счастье
00alexey00  Offline  Сообщение №2876 написано: 31 июля 2013, 15:03



46
Eskeip, что там подробнее-то? Ты просто поглубже чуть-чуть вчитайся в текст, а не пробегай его глазами. Перегнать модель из третьего фолла в НВ - дело 2-3 минут, больше времени уйдет на распаковку ресурсов, чем на саму "перегонку".
Допустим, нашел ты нужную модельку в .nif формате, открываешь её и в NiTriStrips смотришь секцию BShaderLightingProperty, в ней будет еще одна секция TextureSet, в которой как раз и указано, по какому пути лежат текстуры... Дальше уже понятно, что делать)

Eskeip  Offline  Сообщение №2877 написано: 31 июля 2013, 15:08



216
Цитата Galko

Стоп - мы сейчас о чём? Какая такая броня метро? Броня из игры "Метро"?


дада,это к допустим,вот есть мод добавляющий броню из игры метро,как мне конвертировать ее у себя в моде неписям?

ах да,спасибо за первый пост,пойду наверно фолл 3 качать...

Добавлено (31.07.2013, 19:08)
---------------------------------------------
00alexey00, пожалуй ваш пост все мне обьяснил))),высплюсь,приду с работы и сяду)



Galko  Offline  Сообщение №2878 написано: 31 июля 2013, 16:12 | Отредактировано: Galko - 1 августа 2013, 03:18


GALAктическая мартышка


Цитата Eskeip

есть мод добавляющий броню из игры метро

Уточни - мод добавляет броню из "Метро" в Вегас или в Фол? В первом случае, если ты делаешь мод для Вегаса - процедура одна, покороче. Если мод для Фола, а нужно перенести в Вегас и раздать неписям в своем моде - процедура другая и чуть-чуть подольше.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Eskeip  Offline  Сообщение №2879 написано: 31 июля 2013, 16:31



216
Цитата Galko

Уточни - мод добавляет броню из "Метро" в Вегас или в Фол? В первом случае, если ты делаешь мод для Вегаса - процедура одна, покороче. Если мод для Фола, а нужно перенести в Вегас и разадать неписям в своем моде - процедура другая и чуть-чуть подольше.

в вегас,только она добавляет ее в контейнер,а я вот хочу добавить ее неписям и именно на своей локе,а конвентировать,чтоб мой мод не зависел от мода этой брони,те при отключении плагина или его удалении броня осталась у неписей.


Galko  Offline  Сообщение №2880 написано: 31 июля 2013, 16:57 | Отредактировано: Galko - 31 июля 2013, 17:10


GALAктическая мартышка


Eskeip, Грузишь в ГЕКК оба плагина - свой и с чужой броней. Свой плагин отмечаешь активным. Находишь нужную броню, открываешь и изменяешь ей ID. На вопрос о создании нового объекта отвечаешь - ДА.
Если на броне висит какой-нибудь скрипт или эффект или аддоны, тоже из чужого мода - находишь в окне объектов этот скрипт или эффект или аддон и также, изменив ID пересохраняешь как новые объекты.
Получается, что в твоем моде появится новая броня и сопутствующие прибамбасы. Сохраняешь плагин. Если мод-донор был мастер-файлом esm - то он пропишется как родитель к твоему моду. Поэтому через ФНВЭдит нужно его "отвязать" чтоб не мешался.
Потом, как было описано выше - находишь в папке Дата ниф-модель брони, её текстуры и располагаешь их в своих соответствующих папках. Чтоб полностью не зависеть от чужого мода - желательно и саму модель разместить в своей, новой папке и в модели прописать новые пути к текстурам и разместить эти текстуры согласно "прописке".
После этого грузишь в ГЕКК только свой мод, находишь новую броню, которая скопировалась из чужого мода. Прописываешь новый путь к модели. Если у "родной" брони были аддоны и прочее, то что тоже копировалось в твой мод - прописываешь все это своей броне. Открываешь нужного непися и кидаешь ему в инвентарь эту броню. Ну или создаешь свой контейнер, кидаешь туда броню и размещаешь контейнер в своей локации.
Это, так сказать, самый общий принцип. Для "навороченных" бронек есть еще куча нюансов.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб