Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Изменение репутации для пользователя WB
WBOffline
Сообщение №2851
написано: 27 июля 2013, 11:23
| Отредактировано: WB - 27 июля 2013, 11:24
Проблема решилась выключением галочки "Extra Nodes on Mesh" в экспортере макса, теперь NiNode вообще нет и ничего удалять вручную не надо
Как это так!? Ведь NiNode или BSFadeNode это корневой нод, в котором находятся все остальные блоки модели. Как бы эти ноды корень дерева папок (блоков). И что!? Как понять, что нет корневого нода (самого главного-первого), с чего тогда начинается дерево блоков в Nifskope!? Наверное что ты напутал! И вряд ли такая модель будет правильно "работать". Поясни если не трудно на примерах, со скринами из Nifskope! Пока.
KAIN48, ты немного не понял) Помимо корневого NiNode, есть же еще NiNode, в котором лежат стрипы модели.
Насколько я понял из фака по вставлению стола в третий фолл, этот NiNode не нужен, надо делать, чтобы NiTriStrips лежали сразу в корневом ноде. Поэтому к этому "лишнему" NiNode делают Remove, затем NiTriStrips выпадает из него, и его Copy Branch и в корневой нод Paste Branch. В итоге получается вот так:
P.S. То, что модель не существует без корневого нода я знаю еще с гта, где все лежит в определенном корневом дамми your_name.dff. P.P.S. А ты располагаешь какой-нибудь информацией о анимированных светящихся вывесках? Я ковырял в ниф скоупе их... понял только то, что там все довольно сложно)
Добавлено (27.07.2013, 19:44) --------------------------------------------- Еще хотелось бы узнать, как сделать лампочку, которая днем не горит, а загорается только после 09:00 и гаснет в 10:00 утра.
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №2854
написано: 28 июля 2013, 05:50
| Отредактировано: KAIN48 - 28 июля 2013, 05:53
P.P.S. А ты располагаешь какой-нибудь информацией о анимированных светящихся вывесках? Я ковырял в ниф скоупе их... понял только то, что там все довольно сложно)
Увы нет! С анимацией делал только луки и двери, модели с простыми вращениями и тп. В игровой модели двери с анимацией менял меши на свои. Так же если нужно вращение, брал игровой вентилятор и менял меши на свои. То же самое с эффектами.
KAIN48, спасибо за помощь! А в самой модели таких функций нет? Допустим, я видел, что горящие окна идут отдельным объектом, и загораются ночью. Там у них в ниф скоупе в разделе наложения текстур на первых двух строчках текстура, карта нормалей, а третьей строчкой - горящая текстура)
Begin GameMode if GetCurrentTime>10 && GetCurrentTime<21 if zzLight.GetDisabled==0 zzLight.Disable endif else if zzLight.GetDisabled==1 zzLight.Enable endif endif End
Ещё можно без гейммода. Повесить на какого-нибудь непися эффект типа
Код
Begin ScriptEffectStart zzLight.Disable End Begin ScriptEffectFinish zzLight.Enable End
Эффекту задать длительность 11 часов и заусловить его на GetCurrentTime и zzLight.GetDisfbled. По сути то же, но проверка не в скрипте, а в условиях эффекта. Хм, интересно, это для игры легче или тяжелее? А то ещё вообще можно назначить непися-фонарщика с каким-нибудь пакетом с 10 до 21 часа и лампочку включать-выключать в результ-скриптах пакета. Может быть и поизвращённей способы есть, я ещё подумаю.
Допустим, я видел, что горящие окна идут отдельным объектом, и загораются ночью.
Горящие окна в ГЭКК делаются через вкладку Emittance в свойствах ссылки. Там им назначается какой-нибудь свет, имеющий в названии слово Inverted. Для этого, естественно, окно должно быть способно светиться, то есть, как я понимаю, иметь соответствующую модель, но то, что окно светит именно ночью - это не из-за того, что оно особенное "ночное".
Может быть и поизвращённей способы есть, я ещё подумаю. :D
Подумай! А то я давно нового в "Картотеку" не добавлял, а тут столько вариантов. А почему название скрипта scn zzQuestScript - просто так, или его тип квестовый?
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя 00alexey00
00alexey00Offline
Сообщение №2858
написано: 28 июля 2013, 14:39
| Отредактировано: 00alexey00 - 28 июля 2013, 15:07
Слыхал я тут, что анимация якобы в .kf файлах хранится, но почему-то не видел ни одного. А как .nif открываю - она есть. Так где же найти эти .kf файлы и как можно загнать анимацию в макс? И да, у меня анимация из макса не желает экспортироваться, её в экспортнутом нифе просто нет, перепробовал уже все, что есть в настройках экспортера. Плюс ко всему, макс даже не импортирует анимации из нифов.
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №2859
написано: 28 июля 2013, 15:08
| Отредактировано: KAIN48 - 28 июля 2013, 15:13
Слыхал я тут, что анимация якобы в .kf файлах хранится, но почему-то не видел ни одного.
Если у тебя распакован Fallout - Meshes.bsa то часть kf файлов найдёшь в папке Characters\_male например. А Max kf анимацию нужно импортировать, через меню импорт (все по умолчанию), но до импорта kf нужно в сцену Mах импортировать скелет, если нужно с телом или бронёй (одеждой). Поверх импортировать kf, затем двигать ползунок анимации (таймера) и смотреть на анимацию. Я использую kf анимацию для проверки правильности скина на броне, одежде. Удобно! Не нужно создавать анимацию для скелета, а kf файлы позволяют протестировать броню во всех игровых движениях. При импорте не забывай выбирать тип файлов nif, kf, по умолчанию стоит 3DR
А почему название скрипта scn zzQuestScript - просто так, или его тип квестовый?
Да, квестовый, забыл уточнить. Просто не вижу необходимости щёлкать выключателем прямо секунда в секунду и ради этого каждый фрейм гонять объектный гейммод. Квестовый скрипт прогоняется раз в пять секунд (2.5 игровых минуты) - вполне достаточная точность, как мне кажется. Даже можно замедлить Script Processing Delay до 10-15 секунд, сэкономить маленькую крошку ресурсов. А с неписями - это так... Я ж не знаю подробностей замысла. Завязывать свет на персонажа имеет смысл только если они как-то сюжетно или по логике вещей связаны. Например, персонаж включает красный фонарь приходя на работу, и выключает, уходя (персонаж - фотограф, а вы что подумали?).
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №2861
написано: 28 июля 2013, 15:25
| Отредактировано: KAIN48 - 28 июля 2013, 15:26
Можно ли сделать Пип-бой Readius покупабельным в игре?
Разрешаю!
Потребуется 1. модели PDA сделать не оверрайдом объекта Pipboy, а отдельным объектом; 2. обработать процедуру переодевания - ResetPipboyManager и подобное; 3. добавить ридиусную анимацию не-риплейсером и прописать условия, которую из анимаций активировать. Сам ридиус мод маленький, десяток объектов - в результате такой правки станет ненамного больше, будет по-прежнему маленький и несложный.
Я решил просто сделать анимацию открывающейся дверки, экспортнуть в ниф и пихнуть в игру. Все вроде ок. В ниф скоупе аниму видно, в игре тоже, но есть одно НО... В игре анимация не повторяется. Один раз при загрузке сохранения дверь открывается и замирает.
А не напишешь подробней, или хотя бы последовательность действий, по созданию анимации и экспорту! Небольшую статью, мне интересно! Да и остальным наверное то же.
А я тебе подкину наводку о цикличной анимации, вдруг поможет Снова Майк - статья об анимации Обрати внимание на место в тексте: После иерархии нужно добавить для Bip01 специальный трек Notes для создания в нем ключей с описанием параметров анимации. Ключи редактируются по правому клику на них. Возможно и тебе в анимацию можно вставить -loop - указывает движку, что анимация циклическая. или другой.
KAIN48, статья хорошая, но проблема в том, что я не собираюсь качать аж восьмой макс ради плагинов "цивилизейшен тулз". А максовский ниф плагин криво экспортирует анимацию... Да, я сделал ключи, прописал название и т.п. и т.д, но толку это никакого не дало, в экспортнутом нифе ключей нет, названия анимации тоже нет и нихрена нет, в общем. Ах, да, я посмотрел ключи на стандартных моделях, допустим, раскачивающейся доски на цепях. Там в ключах есть только start, end и sound (звуки при раскачке). loop там отсутствует. Т.е. анимация должна повторяться еще по какой-то другой причине. Эх, можно было бы загнать анимированную статику в макс вместе с анимацией. Однако ничего не выходит, импортируется только меш, коллизия и дамми, а анимации нет.... Так бы хоть глянул на примере, как там сделано.
Изменение репутации для пользователя GunsBlam
GunsBlamOffline
Сообщение №2865
написано: 29 июля 2013, 17:51
| Отредактировано: GunsBlam - 29 июля 2013, 18:07
Как решить небольшую проблему со входом в локацию? Сообщение про вход выскакивает не когда направляешь курсор именно на дверь,а как-то под углом. Для двери обязательно нужно отверстие в стене?
Для двери обязательно нужно, чтобы ее коллизия была НАД коллизией того объекта, к которому она прилегает. Иначе она просто не будет реагировать на курсор. А для зрителей дверь должна быть не криво и без щелей.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Для двери обязательно нужно, чтобы ее коллизия была НАД коллизией того объекта, к которому она прилегает. Иначе она просто не будет реагировать на курсор. А для зрителей дверь должна быть не криво и без щелей.
Eskeip, в чем проблема перенести из 3го фола то что нужно. И какие именно там объекты чисто метрошные ? Станции ? а все остальное там фантазия авторов.
djsave, ну уж были бы руки из правильного места,а этого у меня нету),недавно вот начал гекк осваивать,а обьектов нужных не хватает,а было бы неплохо перенести все,что связанно с метро в вегас(кроме наружных станций,их я нашел слава богу)
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №2873
написано: 31 июля 2013, 14:01
| Отредактировано: Galko - 31 июля 2013, 14:37
ну уж были бы руки из правильного места,а этого у меня нету),недавно вот начал гекк осваивать,а обьектов нужных не хватает,а было бы неплохо перенести все,что связанно с метро
Как говорил КАИН: - А я сейчас научу Открываешь фоловский ГЕКК, находишь в окне объектов нужную детальку от метро, смотришь, какого она типа (Статика, активатор и пр.), смотришь, какую ниф-модель она использует и по какому пути эта модель прописана в папке Дата (стопудово - она запакована в бса-архиве) Копируешь имя модели, запускаешь встроенный в ФОММ распаковшик архивов, открываешь архив Фоллаут мешес бса, вбиваешь в строку поиска имя модели. Найденную модель распаковываешь куда-нибудь, а затем переносишь в вегасовскую папку Дата\мешес. Можно по точно такому же пути, как и в Фоле, можно создать в мешес свою отдельную папку и скидывать модели туда. Затем открываешь модель в нифскопе и смотришь какие текстуры она использует и по какому пути они находятся в папке Текстурес (они тоже в своем архиве). Точно также извлекаешь из архива Фоллаут-текстурес бса используемые текстуры и размещаешь их в вегасовской папке Дата. НО!!! Уже по точно такому же пути, как они прописаны в модели. Если будешь размещать в своей отдельной папке - то придется в каждой модели с помощью нифскопы переписывать пути к текстурам к этой новой папке. Оно тебе надо?. После этого запускаешь вегасовский ГЕКК и создаешь в соответствующем разделе (статика , двигаемая статика, активаторы, контейнеры и т.д.) новый объект. Даешь уникальный ID и прописываешь путь к модели. Объект готов, можно кидать копию в окно рендера и размещать в локации.
Открываешь фоловский ГЕКК, находишь в окне объектов нужную детальку от метро, смотришь, какого она типа (Статика, активатор и пр.), смотришь, какую ниф-модель она использует и по какому пути эта модель прописана в папке Дата (стопудово - она запакована в бса-архиве) Копируешь имя модели, запускаешь встроенный в ФОММ распаковшик архивов, открываешь архив Фоллаут мешес бса, вбиваешь в строку поиска имя модели. Найденную модель распаковываешь куда-нибудь, а затем переносишь в вегасовскую папку Дата\мешес. Можно по точно такому же пути, как и в Фоле, можно создать в мешес свою отдельную папку и скидывать модели туда. Затем открываешь модель в нифскопе и смотришь какие текстуры она использует и по какому пути они находятся в папке Текстурес (они тоже в своем архиве). Точно также извлекаешь из архива Фоллаут-текстурес бса используемые текстуры и размещаешь их в вегасовской папке Дата. НО!!! Уже по точно такому же пути, как они прописаны в модели. Если будешь размещать в своей отдельной папке - то придется в каждой модели с помощью нифскопы переписывать пути к текстурам к этой новой папке. Оно тебе надо?. После этого запускаешь вегасовский ГЕКК и создаешь в соответствующем разделе (статика , двигаемая статика, активаторы, контейнеры и т.д.) новый объект. Даешь уникальный ID и прописываешь путь к модели. Объект готов, можно кидать копию в окно рендера и размещать в локации.
оу....у меня аж дрожь прошла по телу от прочитанного),те мне нужен геек и фолл 3,так,нахожу допустим эту модель,нахожу путь,достаю оттуда ее,как вы сказали(если можно то все поподробней и ступенчато и в лс,буду очень признателен),потом кидаю ее в отдельную папку(скорее кину туда же,где и все остальные) мешес в дате вегаса,так же химичу с текстурами?надеюсь ничего не пропустил))),аж голова заболела от такого)...гляну потом,как оно.... а вот смотрите,если я хочу в своем моде допустим броню метро,то как мне разместить броню/оружие в своем моде? - весь день облазил - так ничего и не понял...
Eskeip, что там подробнее-то? Ты просто поглубже чуть-чуть вчитайся в текст, а не пробегай его глазами. Перегнать модель из третьего фолла в НВ - дело 2-3 минут, больше времени уйдет на распаковку ресурсов, чем на саму "перегонку". Допустим, нашел ты нужную модельку в .nif формате, открываешь её и в NiTriStrips смотришь секцию BShaderLightingProperty, в ней будет еще одна секция TextureSet, в которой как раз и указано, по какому пути лежат текстуры... Дальше уже понятно, что делать)
Стоп - мы сейчас о чём? Какая такая броня метро? Броня из игры "Метро"?
дада,это к допустим,вот есть мод добавляющий броню из игры метро,как мне конвертировать ее у себя в моде неписям?
ах да,спасибо за первый пост,пойду наверно фолл 3 качать...
Добавлено (31.07.2013, 19:08) --------------------------------------------- 00alexey00, пожалуй ваш пост все мне обьяснил))),высплюсь,приду с работы и сяду)
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №2878
написано: 31 июля 2013, 16:12
| Отредактировано: Galko - 1 августа 2013, 03:18
Уточни - мод добавляет броню из "Метро" в Вегас или в Фол? В первом случае, если ты делаешь мод для Вегаса - процедура одна, покороче. Если мод для Фола, а нужно перенести в Вегас и раздать неписям в своем моде - процедура другая и чуть-чуть подольше.
Уточни - мод добавляет броню из "Метро" в Вегас или в Фол? В первом случае, если ты делаешь мод для Вегаса - процедура одна, покороче. Если мод для Фола, а нужно перенести в Вегас и разадать неписям в своем моде - процедура другая и чуть-чуть подольше.
в вегас,только она добавляет ее в контейнер,а я вот хочу добавить ее неписям и именно на своей локе,а конвентировать,чтоб мой мод не зависел от мода этой брони,те при отключении плагина или его удалении броня осталась у неписей.
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №2880
написано: 31 июля 2013, 16:57
| Отредактировано: Galko - 31 июля 2013, 17:10
Eskeip, Грузишь в ГЕКК оба плагина - свой и с чужой броней. Свой плагин отмечаешь активным. Находишь нужную броню, открываешь и изменяешь ей ID. На вопрос о создании нового объекта отвечаешь - ДА. Если на броне висит какой-нибудь скрипт или эффект или аддоны, тоже из чужого мода - находишь в окне объектов этот скрипт или эффект или аддон и также, изменив ID пересохраняешь как новые объекты. Получается, что в твоем моде появится новая броня и сопутствующие прибамбасы. Сохраняешь плагин. Если мод-донор был мастер-файлом esm - то он пропишется как родитель к твоему моду. Поэтому через ФНВЭдит нужно его "отвязать" чтоб не мешался. Потом, как было описано выше - находишь в папке Дата ниф-модель брони, её текстуры и располагаешь их в своих соответствующих папках. Чтоб полностью не зависеть от чужого мода - желательно и саму модель разместить в своей, новой папке и в модели прописать новые пути к текстурам и разместить эти текстуры согласно "прописке". После этого грузишь в ГЕКК только свой мод, находишь новую броню, которая скопировалась из чужого мода. Прописываешь новый путь к модели. Если у "родной" брони были аддоны и прочее, то что тоже копировалось в твой мод - прописываешь все это своей броне. Открываешь нужного непися и кидаешь ему в инвентарь эту броню. Ну или создаешь свой контейнер, кидаешь туда броню и размещаешь контейнер в своей локации. Это, так сказать, самый общий принцип. Для "навороченных" бронек есть еще куча нюансов.