• Страница 1 из 15
  • 1
  • 2
  • 3
  • 14
  • 15
  • »
Форум » Записи участника [djsave]

Результаты поиска
djsave  Offline  Сообщение №1 | Тема: Экспорт моделей из 3Дмакса в NIF формат(понятный Fallout 3) написано: 5 мая 2011, 09:16


=TMG= TeamModingGames


505
доброго времени суток всем, не будем мериться пиписками а сразу к делу.
меня интересует 2 момента:
1) я могу и делаю экспорт статики в игру, модель выгоняю из макса и ниф файл сразу готов для вставки в игру, без всяких переносов кусков куда либо, необходимо лишь настроить материал под требуемые нужды если это необходимо. Но копая глубже столкнулся с проблемой того что не работает мульти коолизия на обьекте, несмотря на то что структура файла полностью идентична оригинальным нифам, и вот тут я уже убил кучу времени на понимание вопроса и осмысливание ошибки. Однако проведя кучу тестов кроме статистики и ньюансов работы нифа, ничего не добился.
Если есть люди кто может мне помочь с мультикоолизией , то буду признателен.
2) друг просит помочь ему перегнать лошадь из облы в фол, там какие то заморочки со скелетом, в данный вопрос еще не вникал. Буду признателен если кто направит на путь истинный в данном вопросе.
Я не умею моделить в максе, но уже освоил все необходимое для работы с моделями что б подогнать их под необходимые параметры для экспорта в фол . Имею установленные максы макс 8 макс 2009 десигн и макс 2010 - плагин самый свежий 3.5.5 что то там.
Готов к обоюдному сотрудничеству во благо игры, возможно и желательно не только через форум , есть ася скайп и собственный Тимспик.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №2 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 5 мая 2011, 09:58


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Chiana

Quote (eddi)
есть перк (MOD) но он будет доступен ГГ только тогда когда у него
Уже будут определённые перки
И если они все есть то ГГ добовляются в его инвентарь предметы мода.

Скриптом.
Ждём скриптёра..


если еще актуально то с этим скриптом могу помочь, он в принципе несложный - нужно проверять наличие перков у гг и когда они будут совершить действие

Добавлено (05.05.2011, 13:58)
---------------------------------------------
Заметил тут рассуждения про собственную локацию - создал несколько миров для фола - и сейчас занимаюсь этим, создание не так сложно как кажется, намного сложнее наполнить этот мир историей и смыслом - вот это очень весомый момент. :)


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №3 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 5 мая 2011, 16:56


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Graf

Зачем тут скрипт ? Есть же поле conditions (условия).


Условия добавления предметов в инвентарь ? Наверно я давно в ГЕКК на залазил, подзабыл кое что.
Подскажите в таком случае как реализовать требуемое.
А насчет ФОСЕ могу сказать только то что она(оно) проверяет наверно CRC и когда происходит любое изменение файла то сумма меняется и фосе не хочет с ним работать. ( Мысли в слух= зачем ГЕКК переводить, не можешь понять что значит Save File , значит это не твое, одним цветным фалосом будет меньше в мире фола.)

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №4 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 5 мая 2011, 17:30


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Graf

Зачем тут скрипт ? Есть же поле conditions (условия).

или это была не до конца обдуманная фраза ?
Мне просто непонятно передергивание моих слов, без претензий.....

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №5 | Тема: Возвращение написано: 12 мая 2011, 12:33


=TMG= TeamModingGames


505
что то тут давно тишина, но работа над проектом идет, хотя и находиться в вялой фазе :)

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №6 | Тема: Возвращение написано: 13 мая 2011, 08:33


=TMG= TeamModingGames


505
Kraas, вообще разумно, обязательно попробую поискать что нить на эту тему. Если есть ссылки на материал подобного рода то буду признателен, можно запостить их в личку.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №7 | Тема: Экспорт моделей из 3Дмакса в NIF формат(понятный Fallout 3) написано: 12 июля 2012, 12:19


=TMG= TeamModingGames


505
Dirk24, на тех статиках что не отображаются в гекк, скорее всего стоит одним из шейдеров SHADOW_MAP, убери его и будет тебе счастье.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №8 | Тема: Возвращение написано: 3 октября 2012, 13:48


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата ALEXSIS

На первом видео Х 16 из сталкера? о_О


Не совсем, там небольшой кусочек для проверки освещения. Были проблемы с текстурами, сейчас все разрулили, но лаборатории из СТАЛКЕРА приспособим под свои нужды немного переиначив. Поскольку контент весь с одного места то немного будет напоминать СТАЛКА, однако на этом сходство и заканчивается.
К сожалению в виду отсутствия толковых людей, размер локации будет небольшим, примерно Поинт Лукаут, может чуть больше, под землю тоже придется спускаться, но осторожно.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №9 | Тема: Мастер мод-территория написано: 25 апреля 2013, 15:01


=TMG= TeamModingGames


505
"Когда в товарищах согласья нет,На лад их дело не пойдет,И выйдет из него не дело, только мука."
Ребят это про вас всех. Вы собрались сделать такое глобальное дело а до сих пор не можете определиться с местностью. 
Интересно будет дальнейшее развитие событий, хоть до реализации чего то дотянете ? 
А вообще представьте что Вы уже сделали задуманное, а теперь вопрос - а оно кому то надо ? По сути каждый кто пытается что то сделать делает это исходя из того что - " я один тут самый модный" и скорее всего желания работать на глобалку других не будет. Тому есть примеры - Глобал Травел Мод - тоже самое и существует давно - кто пошел там делать кучу своих локаций ? 
Ваш сценарий провалился еще в зачатке. Рекомендую пересмотреть Вашу позицию в другом русле: 
1) Создание большой карты региона,но под конкретную версию игры а не на все сразу = это не проблема, сгенерировать могу помочь, богатый опыт есть, давайте raw файлы.
2) Определиться со списком желающих работать над проектом = это самое сложное, как только проект запуститься народ отвалится почти весь. Болтать не мешки ворочать и как только надо будет работать то желающие растворятся. Желательно иметь хотя бы парочку дизайнеров уровней под момент умирания проекта, тогда возможно хоть что то выкинуть в сеть. 
3) Выбрать козла отпущения который будет руководить всеми манипуляциями и смириться с тем что он будет иметь право вето, в противном случае читаем первые строчки моего комментария.
4) Проект самодостаточен изначально и должен включать населенные пункты, НПС, фракции и прочие атрибуты игры,иначе просто желающих что то делать не найдется.
5) Для работы над локациями необходимо будет разделить карту на ячейки и вести лог их использования. Да деление на ячейки это просто жуть, но ВЫ ведь сами хотите сделать конструктор а в лего очень много деталей, но он очень гибкий.
Выделение должно происходить либо по ячейкам поименно либо ячейки могут даваться блоком с указанием крайних точек по диагонали как в оригинале. Каждый кто работает на локации называет свой плагин как номер ячейки и тогда не будет путаницы при установке модов и сшивании плагинов.
6) Никакого склада модов, это неоправдано. Тут лучше вариант делать моды двумя плагинами, первый это сам мод а второй то что должно остаться, но на такое не пойдут сами создатели модов. Так что вариант отпадает - хочешь пистолетик из этого мода то держи этот мод :-(((.
7) Должна вестись поддержка проекта = тоесть после появления модов( дай бог дожить до этого)  необходимо раз в какое то время сшивать моды логической линией игровых событий. Например добавить караван в город или может квест свой для связи или группировку.... тоесть поддерживать целостность мира.
....... Пишу быстро и мысли возможно скачут, но в целом думаю понятно куда я клоню. Для тех кто считаем мой пост оскорблением, хочу заметить что я имею богатейший опыт работы над аналогичными проектами и к сожалению он печальный, последний проект еле ползет на костылях питаемых сожалением о потерянном времени иначе бы канул в небытие как и другие проекты.
Буду следить за темой - возможно подключусь к работе над проектом, вроде именитые люди собрались за дело, может и получиться сделать чудо .

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №10 | Тема: Мастер мод-территория написано: 25 апреля 2013, 20:35


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

Запустивший тему KAIN48 скрылся в подполье

Самое страшное из того что я писал уже происходит, активные участники таят на глазах....
Если по существу то не вижу никаких проблем с тем что бы начать делать а там можно по ходу действий будет либо бросить, как множество проектов уже было и еще будет, либо народ подтянется и будет всем благо.
Когда приступаем ? Или так и будем тут писать еще кучу страниц ?
1) Желательно определиться на какую игру делаем - на первых этапах это будет несущественный момент но дальше это будет очень важно.
2) Что с территорией ? Если известно какую будем делать то надо выискивать raw данные.
3) Состав будет определен по ходу действия - Ответственным распределителем и связующим звеном предлагаю тогда сделать товарища Ipatow'а. Я согласен на реализацию технических аспектов по мере возможности( семья, дети, и прочие радости реальной жизни). 
Если с этими пунктами определились то предлагаю начинать работать.
== от себя ==
Я генерировал локации размером около 4х квадов( оригинал 9 квадов - игровая немногим больше одного это фоллаут 3 ), дальше у меня не хватало оперативной памяти. Когда создается ландскейп огромных размеров то он почему то весь сидит в оперативке, дальше файл делается мастером и можно на этой базе работать всем остальным, причем мастер не занимает оперативную память вообще( ну по сравнению с тем когда этот же мастер еще просто плагин). При тестах получались следующие величины - фасттравел с одного угла карты в другой по диагонали на оригинальной игровой пустоши занимал около 5ти игровых часов, на локации что была сделана нами( 4 квада) это время составляло около 17 ти часов - разница существенная.
На этом пока все, как определяться желающие начинать то давайте приступим. А вообще для таких вещей нужно вести диздок или хоть просто план действий и описание маневров.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №11 | Тема: Мастер мод-территория написано: 26 апреля 2013, 07:40


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата magnumspec

Цитата (djsave)Я согласен на реализацию технических аспектов по мере возможности
Имеются ввиду как раз поиск raw-данных и генерация поверхности?


Нет искать и подготавливать RAW - файлы я не берусь, это долго и очень муторно, у меня нет на это времени( я занят своим глобальным проектом и там все свободное время и сижу.)  Готов сделать генерацию по уже готовым файлам и провести потом обработку косяков, при необходимости могу сгенерировать лод.( может правда генерироваться до недели - у меня помню локация такого размера генерировалась 5 суток непрерывно. Мощь компа тут не поможет.)

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №12 | Тема: Мастер мод-территория написано: 26 апреля 2013, 07:57


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата magnumspec

Хмм, тогда можно будет по сути сразу и лод сгенерировать? Только осилит ли это комп?

Да комп осилит, я же написал об этом.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №13 | Тема: Мастер мод-территория написано: 26 апреля 2013, 08:15


=TMG= TeamModingGames


505
Одни засады вокруг...... 
Файл RAW тоже будет капец каких размеров..... сейчас попробую найти ссылки на мануалы как их получить и обработать. Плюс только один для америки они есть в хорошем качестве.

Добавлено (26.04.2013, 12:15)
---------------------------------------------
magnumspec, угу насколько я понял то ты желаешь быть добровольцем по подготовке файлов RAW данных. Гуд. 
в течении получаса выложу всю необходимую информацию по этому вопросу и пока буду кое что дублировать в гугл доке. 
Гугл док.


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №14 | Тема: Мастер мод-территория написано: 26 апреля 2013, 10:04 | Отредактировано: djsave - 26 апреля 2013, 09:12


=TMG= TeamModingGames


505
Статья о том как получить RAW данные необходимые нам для работы, читать и комментарии.

Добавлено (26.04.2013, 13:17)
---------------------------------------------
Для лучшего понимания вопроса можно ознакомиться еще и с этой статьей.

Добавлено (26.04.2013, 13:21)
---------------------------------------------
Ну и на последок очень интересная статья о картах высот с картинками.

Добавлено (26.04.2013, 14:04)
---------------------------------------------
Меня до сих пор мучает вопрос относительно ЛОД на этой локации. Да для базовой локации они будут сгенерированы однозначно, не проблема. Но тогда что делать если игрок добавит свою локацию( населенный пункт) ? Получается что в лучшем случае его город будет возникать из ниоткуда при условии что он не менял ландшафт, если были изменения ландшафта то тогда будет виден ЛОД ландшафта от базовой локации - это вообще не вариант. 
Думаю по этому вопросу.... пока ничего разумного не приходит.


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №15 | Тема: Мастер мод-территория написано: 26 апреля 2013, 12:33


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата KAIN48

Новому строителю придётся заново генерировать Lod объектов - тут ничего не сделаешь

Вот именно в этом и есть проблема, если будет 2 мода с городами от разных авторов и со своими ЛОД то возникает конфликт атласов ( БЛОК_ДЕТАИЛ вроде называется) это как минимум. А ну еще и конфликт блоков будет, в одном моде блок пустой в другом блок с городом. 
Про вертикальные стены в первые слышу - предполагаю что это какие то ошибки при сращивании, возможно из за нарушения геометрии уровня. Учитывая что базовая локация у нас будет всегда одна то такого возникать не должно.

Добавлено (26.04.2013, 16:33)
---------------------------------------------
Ладно а если пересмотреть общую концепцию ...... 
То есть это будет мастер мод, но не как вариант установки множества городов в одно место а как мод создаваемый сообществом. Тогда правда придется всем столбить свою территорию, но тут будет новая и большая территория и когда она заполниться это еще неизвестно. 
С одной стороны теряется прежний смысл - с другой получится глобальный мод от всех по немногу, в этом случае будут лоды перегенерироваться периодически по необходимости.  Уходит большая часть проблем. Возможно сделать связывающий плагин под другие территории. ( Под Нью-Йорк большое яблоко и под Северную территорию) Большая такая страна будет.


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №16 | Тема: Мастер мод-территория написано: 27 апреля 2013, 08:36


=TMG= TeamModingGames


505
Там на локации много гор и они портят картинку. Пробовал вчера импортировать RAW данные ...... Получается неплохо, но вершины гор слишком высоко выползают. Стандартное гашение яркости картинки в этом случае не помогает. Попробую еще варианты, раньше делать горную местность не приходилось. Попробую еще варианты. В принципе получается довольно горный район, это на руку. 
Цитата magnumspec

Открыта в MicroDEM. Что дальше?

Сохраняешь в BMP. Потом открываешь ее фотошопом(или в другом любимом редакторе графики), открываешь так же картинку с картой из шапки и по зоне которую там отметили как полную игровую, делаешь обрезку ландшафта с подгонкой. Далее создаешь новый графический файл с разрешением 8192х8192 и аккуратно переносишь вырезанное туда. После масштабированием подгоняешь под размер изображения. Дальше надо будет перевести это изображение в градации серого и 16 бит. Сохраняем в RAW. Давай его потом сюда, посмотрим что получилось. Там есть ньюансы.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №17 | Тема: Мастер мод-территория написано: 27 апреля 2013, 10:16


=TMG= TeamModingGames


505
Если посмотреть внимательно то там на картинке 16 квадов 
- это максимум что можно сгенерировать 
- это с запасом территории ( там отмечен центральный квад как рабочий и еще 3 как варианты развития и остальные как буферная зона) 
Поэтому важно сделать обрезку именно так как там указаны квады.

Добавлено (27.04.2013, 14:16)
---------------------------------------------
Я сейчас дома делаю ген уборку и поэтому около компа переодически, но рядом.


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №18 | Тема: Мастер мод-территория написано: 27 апреля 2013, 10:29


=TMG= TeamModingGames


505
magnumspec, как бы нам вечером состыковаться ? Надо будет работать в паре - ты будешь резать картинку блоками, я буду генерировать и делать небольшую правку - будем сразу смотреть как получается - придется потратить несколько часов пока локация будет подогнана под корректировку руками. За то будешь первый кто лицезреет это чудо. 
Для генерации 16 квадов файл RAW 8192x8192 надо будет резать этими самыми квадами. Тоесть разрезать ровно на кусочки по 1024х1024 с нумерацией согласно схеме(схема есть в вики в разделе UNITS. После этого все это импортируется в ГЕКК и только тогда видно что получается.

Добавлено (27.04.2013, 14:29)
---------------------------------------------

Цитата magnumspec

взял территорию чуть шире

.... в истерике бьет себя головой оП стену ...... 
там уже все взято с запасом. 
Не пугай меня. Карта которую взял Ипатов не с потолка,  она очень грамотно продумана- залив преграждает путь в лево и за ним виднеется земля которая не игровая а чисто фон - по другим контурам тоже самое - горы - карта составлена именно с учетом неигровой зоны. 
И да о причках RAW файл бракованный - там есть сетка - черные полоски - это карта высот и полоски обозначают ВЫСОТУ - черные полоски это высота над уровнем моря. Теперь представь что там где они в горах это каньены - тут нет ничего лишнего и все сложнее чем кажется.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №19 | Тема: Мастер мод-территория написано: 27 апреля 2013, 12:11


=TMG= TeamModingGames


505
Спасибо за медиафайл - давно не качал с обрывами и по килобайтам.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №20 | Тема: Мастер мод-территория написано: 28 апреля 2013, 06:50


=TMG= TeamModingGames


505
на правах оффа
Прекрасный дождливый субботний вечер + компания старых друзей + нефильтрованное пиво = Воскресенье и квадратная голова.

 
Так теперь по существу - какие блин полоски на карте это же рвы те еще. Второе - есть определенные правила того как происходит формирование ландшафта по карте высот и там тона пикселей незаметные глазу дают высоту очень заметную в игре. При ВНИМАТЕЛЬНОМ прочтении мануалов, на которые я давал ссылки, никаких полос нет. ГЕКК не понимает что в него запихивают и генерит согласно своим алгоритмам. Один квад это RAW размером 1024х1024 пикселей. Нужно что бы ГЕКК сгенерировал территорию размером 16 квад - значит необходимо дать ему 16 файлов.( причем правильно пронумерованных.) Теперь вспоминаем еще 2 очень важных момента - в ГЕКК уровень моря находиться на высоте в 4200 метров а не на уровне моря и второе это вода глючит если находиться в отрицательных координатах и в третьих при импорте карты высот настройки высот из ГЕКК игнорируются. Отсюда вывод - необходимо сначала поднять гугловский ландшафт повыше и только потом кормить его в гекк.
Я уже это в принципе делаю, проблема с горами они слишком белые и не получается из грамотно масштабировать. Сегодня хочу закончить с ладншафтом.
  
Вот такая карта получается до поднятия высоты ландшафта. Это точная обрезка по схеме Ипатова. 
Видно белые пятна на карте - это горы и они очень высокие. Я еще эту карту пытаюсь поднять по высоте с наименьшими потерями.

Добавлено (28.04.2013, 10:50)
---------------------------------------------
Ребят а точно для стартовой локации мы берем красный квадрат ? 


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №21 | Тема: Мастер мод-территория написано: 28 апреля 2013, 09:36


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Wulf

Угу. Но там таких перепадов высот нет. И вообще странно выглядит местность. Это в чём показано?

На картинке под спойлером показана реальная местность - могу выложить реальные фото этой местности, а можете и сами их глянуть через гугл мап. 
Я смотрю местность через программу Гугл Земля, с максимальными настройками. И как раз под спойлером видно наложение карты предоставленной Ипатовым на местность.
Так же проведена полная подгонка ландшафта под эту карту.

Добавлено (28.04.2013, 13:36)
---------------------------------------------
Ладно не так быстро - ща покурю эту тему еще раз и начну. Я походу немного путаюсь с величинами. 
Потихоньку приступаю тогда к подготовке данных и генерации, думаю к вечеру выложу первый готовый вариант. 
ZZZzzz - как тяжко то.


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №22 | Тема: Мастер мод-территория написано: 28 апреля 2013, 10:36


=TMG= TeamModingGames


505
Местность большей частью вымышленная ( прошло много лет и игра ретрофутуризм) города мало того что разрушены так еще и непонятной архитектуры. Думаю что любые игровые ресурсы при грамотном использовании будут очень уместны.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №23 | Тема: Мастер мод-территория написано: 28 апреля 2013, 12:42


=TMG= TeamModingGames


505
На текущий момент локация готова. Есть небольшие ньюансы правда. 
Из за увеличения небольшая пикселизация ландшфта( правится сглаживанием) и незнаю какой уровень воды ставить - надо сравнивать с картами. 
Ну и в общем непонятен масштаб - надо смотреть с лодами - сейчас займусь наладкой игры у себя на сервере и если будет все пучком то запущу ЛОД генерировать сегодня. 
Цитата KAIN48

djsave, ты без фанатизма давай! Работай в привычном и удобном тебе режиме, никто ведь не гонит!

Это да конечно - но хочется больше дела и меньше слов, да и я давно не делал ландшафты, позабыл кое что. 
Сейчас первый вариант готов.

Добавлено (28.04.2013, 16:42)
---------------------------------------------
KAIN48, сейчас гляну как предлагают делать там, может за несколько лет кто то и разработал более точный способ нежели я делаю. 
попробую их способом.


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №24 | Тема: Мастер мод-территория написано: 28 апреля 2013, 22:47


=TMG= TeamModingGames


505
Привет полуночники. 
Первый вариант местности готов. Забирайте. Пока нет ЛОД там особо ничего не понятно.

Добавлено (29.04.2013, 02:43)
---------------------------------------------
ftp://tmgteam.ru/
Можно анонимусом. 
Если залогиниться то можно будет закачивать в папку с модом файлы - удалять ничего не получиться( для безопастности) 
Логин: MasterMod
Пасс: nospam

Добавлено (29.04.2013, 02:47)
---------------------------------------------
Данные ФТП поднимите в шапку под спойлер, еще не раз придется туда наведываться. 
Надо теперь на локации понять где озера и отрегулировать уровень воды. Я вроде поставил прикидочно - но .... появилось слишком много водоемов. 
Еще сделал сразу карту - надо будет понять насколько она показывает актуальное положение.


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №25 | Тема: Мастер мод-территория написано: 29 апреля 2013, 05:43


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата KAIN48

А давайте временно вместо текстур на поверхность прилепим спутниковую карту с домами и дорогами

А вот этого не надо. Там в пипбое есть карта спутниковая, я ее вроде привязал правильно, но вот тут необходимо протестировать точность ее привязки. Вчера было мало времени( я закончил в 3 ночи) что бы ее протестить.
Следующим этапом я вижу точное определение водоемов и опуск грунта для них, поскольку там не все так гладко как хотелось бы. Сейчас уровень воды вроде как нормальный, но несмотря на это есть много мест где как мне кажется воды быть не должно. С другой стороны прошло много лет и вода могла просто скопиться в низинах - если нам она там не мешает, то водоемы дадут только дополнительный колорит.
Сейчас буду пробовать устанавливать фолаут у ся на сервере, поскольку генерация ЛОД для этой местности должна занимать прикидочно несколько дней. (когда на мурманскую область такого же размера генерировал то требовалось 5 суток).
Пока не выставим водоемы то не вижу смысла генерировать, хотя ...... глянуть на все это дело хочется так как есть и оценить красоты.....

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №26 | Тема: Мастер мод-территория написано: 29 апреля 2013, 07:16


=TMG= TeamModingGames


505
В принципе насчет дорог согласен, их в любом случае придется по углам выставлять и подгонять под них местность. Но пока буду настраивать генерацию ландшафта попробую сделать наверно как есть + будем точно знать сколько ЛОД генерируется - это даст информацию на будущее, поэтому пока работаю в этом направлении. 
А вот с ЛОД зданий есть туева куча моментов - начиная от ограниченного размера атласа( я знаю как это обойти в пределах разумного) до особых требований к моделям. Причем как показывает практика то ЛОД генерируется адекватно только из мастера. Ладно будем решать проблемы по мере поступления, еще много чем необходимо заниматься и без этого.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №27 | Тема: Мастер мод-территория написано: 29 апреля 2013, 10:07


=TMG= TeamModingGames


505
Это глюк гекк - что бы появилась земля то просто открой в гекк просмотр любой статики и как только откроетсся окно просмотра то вода исчезнет и будет видно землю( там где суша на локации разумеется).

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №28 | Тема: Мастер мод-территория написано: 29 апреля 2013, 14:49


=TMG= TeamModingGames


505
Мастер файл должен быть тоже абривиатурным и исходя из необходимости предложу следующий код: 
MML0205_чтотоФ3.esm = MML(MasterModLand) - 0205(это версия мода исходя из даты компиляции), потом идет "_"(нижний подчерк) а вот далее маркируем то что надо. Можно после даты ставить марку игры - MML0205F3_Raider_town.esp
Коротко и понятно, понятно так же что плагин будет работать на версиях выше указанной в названии(или именно в указанной).
Что касательно самой территории то пусть так и будет "Штат ВАШИНГТОН" - это он вроде как.

Добавлено (29.04.2013, 18:25)
---------------------------------------------

Цитата Ipatow

Я сейчас, наверное, сделаю небольшой набор маркеров для удобства географии...

Скинь потом, а то делать одну и ту же работу дважды .... 
Думаю не только мне пригодиться, можешь залить на фтп, ну или куда удобно, только не на рапиду или дипозит, пожалей.

Добавлено (29.04.2013, 18:49)
---------------------------------------------
Меня интересует вопрос организации и взамодействия, поскольку гугл док не подходит то надо тогда искать другие способы ведения координации. Тоже тогда и над этим вопросом думайте и предлагайте. Я сейчас на некоторое время могу отвалиться, у меня на сервере почему то звук не хочет работать и возможно придется заниматься решением этой проблемы. Без звука не хочет ГЕКК запускаться - соответственно ЛОД генерировать не могу пока.( держать основную машину включенной ... а как же поиграть и прочее... ) Если проблема решиться быстро то гуд.
Так же пока не рекомендую сильно налегать на территорию, надо видеть ЛОД, а то мы позабыли о том что деревья могут в небе показаться или что еще, придется локацию переделывать на другую высоту - думаю понятно куда я клоню.


=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №29 | Тема: Мастер мод-территория написано: 29 апреля 2013, 18:26


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

Положил на FTP вариант карты для пип-боя и патч с горсткой маркеров

Пока писал сообщение уже выложил - сейчас гляну. Вот насчет воды надо будет как то думать - если высоко очень то можно опустить не проблема. 
Ipatow, мы можем с тобой сейчас как то связаться ? Скайп - Тимспик - как то еще голосом ? 
Покажешь как должно быть я поправлю сразу.

=TMG= Team Moding Games
djsave  Offline  Сообщение №30 | Тема: Мастер мод-территория написано: 30 апреля 2013, 06:34


=TMG= TeamModingGames


505
Уровень воды бывает разный, первый это глобальный он задается в настройках мира, второй это локальный - он задается в настройках каждой ячейки и 3й это - плэсэйбл вода ( ну как то так - та что идет моделью), причем последняя ведет себя очень интересно. 
Однако, как правильно подмечено,  создать наклонную поверхность нельзя.(Думаю можно сделать наклон моделью, но вот насколько это актуально ??)  Делать реки наверно все же проще ломанными. Рельеф можно и ручками углубить не проблема, с эхолотом думаю там не будут глубины сканировать.
Тогда надо покрасить поверхности озер, я откорректирую уровень или есть желающие ? 

Добавлено (30.04.2013, 10:34)
---------------------------------------------
Гугл Док


=TMG= Team Moding Games
Форум » Записи участника [djsave]
  • Страница 1 из 15
  • 1
  • 2
  • 3
  • 14
  • 15
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб