Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Grifst, скорее всего, у дороги нет коллизии, тебе нужно её сделать при помощи макса, например)
Добавлено (15.08.2013, 10:47) --------------------------------------------- Я, как всегда - с вопросами. Почему после экспорта в ниф масштаб скидывается? В максе модель большая, а в нифе она малюсенькая, и в игре тоже. Если импортнуть экспортнутую модель в макс поверх той, что там уже была - разница в масштабе просто колоссальна.
Вообще по идее когда делаешь импорт то размер модели импортируется такой же как нужен и дальше не надо ничего изменять, но раз у тебя модель экспортируется маленькой, то после импорта модели посмотри в максе вкладку UNITS( или как то так), там указаны единицы измерения, так вот там должно быть соотношение 1,43 по отношению к метрической системе. То есть 70 Game Units = 1 Метр, если этот параметр настроен правильно то можно смотреть размеры в максе и понимать большая у тебя модель или маленькая. Есть еще момент, если ты в масе меняешь масштаб модели то потом надо обязательно делать Ресет Хформ и коллапс, иначе модель будет экспортироваться в изначальном виде а не том как ты ее изменил.
djsave, с того и взял! Я изначально импортнул пальму, потом увеличил дерево на 3000, чтобы оно стало практически по размерам с пальму. Толку никакого нету.
Добавлено (15.08.2013, 12:43) --------------------------------------------- Еще появилась странная проблема - когда импортирую какое-нибудь дерево в макс - коллизия от него большая, как и должно быть, а само дерево малюсенькое. Это я про стандартные деревья.
Берем допустим оригинальное дерево импортируем его в макс и в эту же сцену импортируешь дерево которое тебе надо и сравниваешь их размер. Потом удаляешь оригинальное дерево и делаешь экспорт своего.
Добавлено (15.08.2013, 12:45) --------------------------------------------- Попробуй сделать тоже самое но не с деревом, такое ощущение что криво работает сам плагин для НИФ.
Добавлено (15.08.2013, 12:47) --------------------------------------------- Какой версией макса пользуешься ? Могу тебе скинуть свои файлы экспортера, но только вечером, сейчас на работе и домашний комп выключен.
djsave, попробовал. Похоже, что проблема действительно в плагине. При импорте чего угодно - коллизия нормальных размеров, а сама моделька маленькая. Не подкинешь ссылочку на плагин, которым сам пользуешься? Я брал самую последнюю версию ниф тулз с нексуса....
Добавлено (15.08.2013, 13:02) --------------------------------------------- В общем для 2012 макса официально как бы плагин отсутствует, есть только поделки, я себе собирал как то из кусочков. Самая оптимальная версия макса это либо макс 8 или макс 2009 - все что выше это уже любительские вариации. Поэтому ищи на этом форуме искать тут , либо могу тебе вечером дать свои. Но я после 2012 всегда прогоняю модели через 2009 макс, тогда вертексные цвета будут в норме, хотя работать приятнее в 2012, поэтому сам в нем работаю.
Да их много на самом деле, но работают они все как то непонятно. Одни работают хорошо, другие не очень, говорю же что поделки они и есть поделки. Команда Нифтулса распалась, последний их релиз был вроде 3.4 - все что дальше это вариации на тему. Я сам пользуюсь поделкой собственного изготовления под 2009 макс, но там нужные мне правки под экспорт, есть еще с этой же библиотекой несколько утилит, нужны для автоматизации процесса. Вот поэтому и работают они все коряво, еще надо учитывать западный менталитет, они работают как положено, а не как мы, поэтому самые ровные экспортеры идут под Блэндер, это мне писал еще разраб, когда они еще были на форуме. Еще есть момент что самые последние редакции расчитаны под скайрим и не подходят под фолаут. Буду дома скину тебе ссылку на свои плагины, они работают, проверено.
люди подскажите, как настраивать урон гранат и вообще взрывчатки? например в окне гранаты урон 1 стоит, и никаких эффектов не привязано к ней, вроде как, за ранее спасибо
Гранате назначен прожектиль, прожектилю назначен взрыв, взрыву может быть назначен эффект (образцовый пример - взрыв пульс-гранаты), а также урон, сила разбрасывания попавшего в радиус взрыва и прочие светошумовые эффекты...
А теперь нужно создать этот удаленный шлем как отдельную броню. Т.е. - зайти в раздел броней, найти любой подходящий шлем, изменить его ID, указать путь к nif-модели китайского шлема, подправить характеристики по вкусу и сохранить как новый объект. Затем этот шлем можно закинуть либо в контейнер, либо в инвентарь к какому-нибудь НПС или просто скинуть в мир, чтоб подобрать в игре..
Привет всем! Расскажи пожалуйста, есть ли способ узнать ID имя объекта из мода "Tactical Commander 1 4Beta". А именно рацию. Меня один человек попросил помочь, я скачал мод а он в моём GECK не открывается. В FNVEdit то же не открывается, наверное из за требований Требования: NVSE CaliberX FNVEdit пишет, что то про мастер файл Caliber.esm Может можно узнать, через консоль?
Galko Привет! Вот ссылка - Командир тактического отряда "В вашем распоряжении будет радио, которое вы найдете в столе, в президентском номере Лаки 38" - наверное это и есть рация!
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №2958
написано: 20 августа 2013, 16:43
| Отредактировано: Galko - 20 августа 2013, 16:46
Ха... Похоже, что этот тактический командир ранее был сделан для Фола. Потому что это командное радио раскидано по таким локациям, как Ривет-Сити, Мегатонна, Райвен-Рок и так далее. Из Вегасовских локаций - только магазин Гудспрингс и торговый пост 188. Никакого Лаки38 в моде нет. Само радио - это стандартный сенсорный модуль, только перенесеный в раздел Ingestible. Его Editor ID - J3XVertibirdCom Form ID - XX0022BF где ХХ - порядковый номер загрузки мода. Используемая модель - clutter\junk\sensormodule.nif
Galko спасибо! Интересно, а как народ находит рацию! Ведь в описании написано, что радио находится в президентском номере! Ну да ладно. Я человеку скопировал твоё сообщение - дальше пусть сам голову ломает!
поменял внешность у cass, при попытке зайти на локацию где она сидит - вылет. что может быть не так? я поменял ей рассу на кастомную и в инвентаре пару итемов перекрутил на броньки для этой рассы.
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №2961
написано: 21 августа 2013, 13:43
| Отредактировано: Galko - 21 августа 2013, 13:43
shaggoth, судя по всему - используешь русский ГЕКК в переводе от Romantik. Именно у него в переводе слово расса написано с двумя С. И сам ГЕКК немного "всковырнут" некорректно, до глюков. Чтоб понять причину вылета - нужно подробно расписать, что и как делал, как подключал плагины в редакторе, что именно конкретно менял, как сохранял и как запускал плагин снова.
нет, это я просто безграмотный олень у меня оригинал игры на английском, стимовский и гекк тоже с беседки скачан.
начал как во всех описаниях "начать работу с гекк", открыл FalloutNV.esm и Project Asariблаблабла.esp (расса лиары), затем сохранил новый плагин, он стал активным. потом в поисковом поле вбил cass, нашёл её файлик и поменял там с casscass или что там у неё было, на LiaraRace, потом в inventory поменял одежду на одну из бронек лиары и сохранил всё. не понимаю где я мог пролететь :/
начал как во всех описаниях "начать работу с гекк", открыл FalloutNV.esm и Project Asariблаблабла.esp (расса лиары), затем сохранил новый плагин, он стал активным. потом в поисковом поле вбил cass, нашёл её файлик и поменял там с casscass или что там у неё было, на LiaraRace, потом в inventory поменял одежду на одну из бронек лиары и сохранил всё. не понимаю где я мог пролететь
Дежа вю. Буквально только что кому-то делал Лиару из Ивы... Эпидемия?
По существу - GECK не позволит корректно использовать объекты из другого esp. Он впишет сами ссылки, но в список мастеров модуль-источник не добавит - в результате ссылки станут ошибочными. Если снова открыть модуль в GECK, он добросовестно удалит всё ошибочное - но если больше не заходя в GECK загрузить модуль с висячими ссылками в игру, будет непредсказуемой степени громкости бабах. Решение - либо (штатный способ) переделать мод-источник-объектов в формат esm, либо при помощи, например, FNVEdit каждый раз немедленно после выхода из GECK вписывать тот esp в список мастеров.
В общем, в том что персонаж не встает после падения виноват мод Маркитанки, может кто-нибудь посмотреть, пожалуйста, что именно в этом моде вызывает этот баг ?
Добавлено (21.08.2013, 18:56) --------------------------------------------- Galko, конечно всё подключал голова немножко работает
Добавлено (21.08.2013, 19:00) --------------------------------------------- Ipatow, ща попробуем. а чем переделывать в esm?
Добавлено (21.08.2013, 19:08) --------------------------------------------- через fnvedit добавил мастером азари мастером к своему плагину - не помогло, всё равно вылетает.
Ответ в КАРТОТЕКЕ. А еще можно сделать в FNVEdit-е. Делов-то - поставить одну галочку в File Header . И не забыть потом (в любом случае) переименовать расширение файла с есп на есм.
Всё как говорилось, ссылки есть но указывают в никуда: [...] RNAM - Race: [01000ADD] <Error: Could not be resolved> [...] Items Item CNTO - Item Item: [01000DBE] <Error: Could not be resolved> Count: 1 [...]