Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Это не в нифе прописывается, а в настройках расы. Закладка Body Data.
За сим прощаюсь, Олег.
Мне бы хоть ненадолго, в любое время, кроме 90-х. Чтобы конфета была с ладошку, чтобы, упав с велосипеда, коленку разбить, чтобы на первое свидание сходить...
Скачивал плагины, увеличивающие "жизнь" гильз. Гильзы, стрелянные от третьего лица остаются, а от первого - нет. Как можно сделать, чтоб и от первого лица оставались?
Изменение репутации для пользователя akinos
akinosOffline
Сообщение №153
написано: 16 января 2011, 14:40
| Отредактировано: akinos - 16 января 2011, 14:43
akinos, не поверишь, не могу найти этот файл, подскажи где он?
В папке Дата. В чистой игре отсутствует, создаётся либо вручную, либо спец. программами.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
elbow123, выбери правильный Animation Type (вкладка Art and Sound) - TwoHandAutomatic
Добавлено (27.01.2011, 18:17) --------------------------------------------- Не знаю в какую тему закинуть, пусть тут поживёт - разбирал тут свои фотки и наткнулся на страйк-арсенал. Поскольку копии там 1:1, может полезно будет. Или для текстурок или ещё для чего (разрешение 4000x3000, почти 3 метра веса): МP5А5 с такт. фонарём в цевье и коллиматорным прицелом на высокой планке USP Tactical, MP7A1 Colt 1911A1
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Подскажите пожалуйста с таким вопросом. Можно ли в геке сделать скрипт что чем хуже состояние оружия то тем выше вероятность что оно может взорваться. И чтобы такое было не только у гг но и у каждого врага. Ответ если можно в личку.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
mix73, тебе название или содержание? Что за ленинизм то, я не понимаю - за пять минут находится, причем три из них - на загрузку редактора. Скрипт указан в поле Script соответствующей брони. Для каждой фракции свой скрипт: CaesarsLegionFactionOutfitWarningScript - Легион NCRFactionOutfitWarningScript - НКР BrotherhoodFactionOutfitWarningScript - БС ну и прочие *FactionOutfitWarningScript Там в конце идёт набор секций OnAdd - это дроп брони с напарников при попвтке сгрузить им эту броню.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
а я вообще не разбираюсь обоснуйте кто нить плиз а то я русский гекк скинул и чё зря получается раз я не фига сделать не могу !!!!(((( хотяб чё нить простинькое объесните прошу
Изменение репутации для пользователя Graf
GrafOffline
Сообщение №169
написано: 17 февраля 2011, 11:44
| Отредактировано: ApeX - 21 апреля 2018, 15:41
Итак, начинаем. Скачиваем ГЕКК и устанавливаем его в папку с игрой. Если вы еще не меняли в файле Fallout_default.ini значение в строчке bInvalidateOlderFiles - сделайте это. Откройте в Блокноте и поменяйте значение с 0 на 1. Запускаем ГЕКК. Жмем на верхней панельке значок с изображением мааааленькой папочки (Открыть). Редактор ищет в папке Data мастер-файл Fallout3.esm, а так же установленные плагины (файлы с расширением esp) и предлагает открыть нужный. И тут пошли варианты. Вариант первый: официальный туториал *Беседки* предлагает нам открывать файл Fallout3.esm, а когда он загрузится - нажать кнопку Сохранить . Будет создан новый , пустой плагин, который вам предложат как-то обозвать. Обзываем, закрываем ГЕКК, запускаем снова, жмем открыть и выбираем новый, только что созданный файл. Внимание! Отметив мышом сей новый плагин (два клика - чтоб появился крестик отметки), не торопитесь нажать кнопку ОК. Этот плагин нужно сначала настроить, как активный. Иначе все ваши изменения игры при сохранении будут записаны снова в новый файл и все предыдущие манипуляции окажутся пустой тратой времени. Чтоб настроить плагин, как активный, достаточно лишь отметить нужный файл и нажать чуть ниже кнопку - Set as Active File плагин . Жмем ОК и видим, что загружается мастер-файл Фоллаут.есм (он всегда загружается, если чё, какой бы плагин вы не выбрали.) В принципе, можно было просто открыть мастер-файл и сразу начать работать. Все изменения будут записаны в отдельный плагин, поскольку редактор вам не даст *портить* основной файл . Но раз *Беседка* рекомендует поступать так, как описано выше - будем послушны. Вариант второй: открываем файл russian.esp. Думается, что рашен нам будет удобней, поскольку там многие названия предметов на русском, и нам будет легче тогда разбираться. Итак - отмечаем файл russian.esp, но НЕ ОТМЕЧАЕМ его как как активный плагин. Жмем ОК. И опять же - начинает загружаться мастер-файл Fallout3.esm , а уж потом - пошла загрузка плагина russian.esp. И тут ждет первое потрясение: редактор начинает ругаццо и выдавать сообщения об ошибках. Не обращаем внимание на ругань, а просто жмем на все сообщения кнопку Отменить. И в конце концов - вот оно.. Свершилось. Редактор готов к работе.
Изучаем рабочее поле. Верхнюю панельку пока пропустим - там для начинающих ничего нет. Сосредоточим внимание на рабочем пространстве. А видим мы там три больших окна: Object Window (окно обьектов),Render Window (окно рендеринга) и Cell View (окно ячеек). Если по какой-то причине эти окна не отображаются, то заходим в меню View (Вид) и ставим галочки - показывать эти окна.Теперь коротенько об этих окнах. Object Window (окно обьектов). Состоит из двух панелек. Слева представлены в виде дерева все разделы игры, в правой панели - список всех объектов игры (под объектами я подразумеваю не только стульчики, маечки, винтовочки но и *нематериальные* вещи - квесты, наборы текстур, эффекты, расы, маркеры и т.д.) Список очень большой. Поэтому все это и поделено на разделы. Выделяем, к примеру в левой панели раздел Items (вещи) - в правой панели показываются предметы только этого раздела. Раскрываем Items, выделяем подраздел armor (броня) - справа список подраздела Броня. Выделяем в Armor подраздел МетаlArmor - справа список из двух вещей - металброня и металброня Гладиатора...И так далее. Двойной клик мышом на нужном объекте ( в правой панельке) открывает нам окно свойств этого объекта. Если выделить и нажать ПРАВУЮ кнопку мыши, то в выпадающем контекст-меню увидим следующие строчки: New (создать новый), Edit (редактировать. Аналогично двойному клику), Delete (удалить) Preview (просмотр. Откроется окно, в котором можно посмотреть, как выглядит предмет в игре. вернее - как он будет выглядеть в окне рендеринга) , ниже еще несколько строчек, нас пока неинтересующих, и самая нижняя - Use Info (информация о связях этого объекта с другими, то бишь - кто и что использует сей предмет,в каком интерьере он находится, какие скрипты, квесты, пакеты и т.п. Не всегда там что-то есть, поскольку это больше относится не к *материальным* вещам, а к маркерам, например )
Render Window (окно рендеринга). Тут все ясно. Там показываются ячейки игры, там мы расставляем объекты, короче - рабочее , просмотровое окно. Пару слов лишь об управлении камерой. Загружаем объект в окно, тыкаем в него мышом. Он обводится цветной рамочкой (правда иногда из-за обилия предметов трудно попасть в нужный) Нажимаем Пробел и движением мыши двигаем камеру (не объект!!!) вправо-влево, вверх вниз. Левый шифт и движение мыши - вращение камеры в нужном направлении. Колесико мыши - приближение-отдаление. Нажимаем только Левую кнопку мыши (ЛКМ) - двигаем объект (не камеру!!) вправо-влево, к себе-от себя. Нажав Z и ЛКМ - двигаем вверх-вниз. Нажимаем Правую кнопку мыши (ПКМ) крутим объект вокруг оси Y, X и Z (Нажав соответствующую клавишу.) Кнопкой С можно выбрать один из четырех видов просмотра объекта: сверху, спереди , слева и свободный просмотр. Cell View (окно ячеек) Рассмотрим чуть подробней. Что есть ячейка? А вот что - всё игровое пространство Фоллаута разделено на ячейки (или как многие переводят - соты) То есть - это , попросту говоря, участки карты, зоны (не путать с ИТК). Зона Пустоши, зона Мегатонны и прочие. И есть ячейка Интерьеры - внутренняя обстановка домов, пещер, станций, убежищ. Экстерьер (внешний облик дома, к примеру) находится в своей ячейке, а интерьер (внутреннее убранство) - в своей, и эти ячейки между собой не связаны. Как я понимаю - это первые грабли, на которые наступает юный мод-мейкер: поставив на Пустоши понравившийся ему домик, он пытается в той же ячейке *втиснуть* внутрь этого дома интерьер. Повторю - экстерьер и интерьер не связаны между собой, а весь переход игрока (вхождение его в дом) осуществляется через двери, которые выполняют функцию телепорта, перенося игрока из одной ячейки (экстерьера) в другую (в интерьер). Тут есть где развернуться, почувствовать себя покорителем третьего измерения. Можно, к примеру, поставить недалеко от Мегатонны, строго на север, порядка 50 метров маленькую будочку - туалэт, типа сортир, зайдя в который, вы окажетесь в громадном помещении вроде Тенпенни-тауэра ( Коровьев и Бегемот нервно курят) Но об этом позже.
Итак, окно ячеек. Также разделено на две панели. Слева, вверху - поле выбора ячейки ( по умолчанию стоит ячейка Interiors (интерьеры) Нажав на стрелочку рядом, увидим выпадающий список всех ячеек игры. Выбираем нужную ( например - Wasteland(Пустоши) Внизу, в таблице появится список локаций, которые используются в данной ячейке. Выделяем нужную ( все локации названы так, чтоб можно было понять, что это за такое и какую часть карты она изображает.. кроме разве что диких безлюдных мест, хе-хе... которых оказывается большинство) и в правой панели появляется список всех объектов этой локации. Двойной клик на объекте - и ячейка загружается в окно рендеринга с выделенным данным объектом.
Добавлено (17.02.2011, 14:44) --------------------------------------------- На этом вводная часть закончена. Начнем что-нить делать. Если вы расчитываете сразу ваять офигенный мод, с кучей персонажей и квестов - обломайтесь. Знаний и умений пока недостаточно. Тут как после аварии - бум учиться ходить.. сначала по стеночке, потом с костыльком.... Начнем с элементарного, с чего начинали наверное все - добавим в игру новый предмет. Допустим - оружие. Если вы крутой 3Д-модельер - то можете сами создать модель нужного вам оружия. Или же поискать в инете уже готовую, неважно в-общем. Главное - у нас есть модель , меша (mesh) оружия, с натянутыми на него текстурами, файлы nif и dds. Для тех, кто не в курсе - файл НИФ является 3Д-моделью, так сказать - каркасом обьекта, на который наложена текстура (раскраска) Сами текстуры храняться в отдельном файле с расширением ДДС. Ну вот-с.. скачали мы, к примеру любимый мною легендарный Bozar из второго фоллаута, то бишь файлы bozar.nif, bozar.dds и bozar_n.dds. Заходим в папку с игрой, в папку Data, в папку meshes в папке meshes - в папку weapons (оружие). Если таких папок нет у вас - создайте их вручную. В папке weapons создаем папку с именем будущего нашего оружия ( в данном случае - bozar) И в эту папку скидываем мешу нашей пушки - bozar.nif. Далее - выходим наверх в папку Data и заходим в папку textures->weapons и.... И наступаем еще на одни грабли.
Дело в том, что путь к текстурам *зашит* в самом меш-файле. И хорошо, если автор модели оставил описание, в какую папку скидывать текстуры,а если нет? Если оставил описание - следуем его наставлениям и создаем соответствующую папку. Если нет - то нам нужно выяснить куда скидывать файл текстуры. Можно открыть ниф-ку оружия программой NifScope и дооолго и муторно ковырятся в нем, ища прописанный путь. А можно этот же файл открыть WinGex-ом, нажать F3(поиск) ввести слово textures и посмотреть, какой путь прописан для текстур (например : там написано textures\weapons\bozar\bozar.dds - это и есть путь к текстурам) значит - автор модели не стал переделывать уже имеющуюся в игре текстуру и путь, а создал свой. Тогда мы просто создаем соответствующую папку (bozar) в папке weapons и скидываем туда ддс-ку оружия (textures\weapons\bozar\).
А если автор модели использовал оригинальную текстуру из игры ( например текстуру снайперки?) и, соответственно - оригинальный путь? Тогда в папке текстуры мы ничего не трогаем - нифка сама найдет всё нужное. Уфф.. Закинули модель в папку с игрой - идем теперь в ГЕКК. В окне объектов открываем раздел Items->weapon(оружие) . В правой панельке появляется список всего оружия, используемого в игре. Можно , кликнув ПКМ выбрать создание нового оружия. Но эт вариант не очень нам подходит, поскольку придется вводить слишком много различных значений в окне свойств объекта. Многие значения зачастую непонятны. проще выбрать подходящее по характеристикам оружие - WeapMinigun(миниган), к примеру.
Двойной клик на минигане - открылось окно его свойств. Самое верхнее поле - это ID номер , он уникален для каждого обьекта и не повторяется. Меняем ID на другой ( я рекомендую ID всех новосозданных объектов начинать с цифры 1 - тогда этот объект в списке будет в самом вверху и не надо его долго искать при последующих операциях) Переименовываем ID минигана в 1mybozar (именно так : по-английски и без пробелов) и жмем ОК. И тут (ВНИМАНИЕ!!!) Редактор спросит: Вы изменили айди объекта. Хотите Вы создать новый объект? Варианты: Да или Нет . Если мы все-таки намерены создать новое оружие (объект) то жмем ДА. Если вдруг передумали - то поздно уже :-)). Но НИКОГДА!!! не жмем НЕТ!!!!. Если нажмем НЕТ, то редактор переименует айди минигана и миниган просто исчезнет из игры, и ладно бы просто - исчезнет. Ведь он (его айди) завязан с другими объектами, скриптами, триггерами в игре.
И соответственно, если запустить игру, то она начнет искать, озираясь, злосчастный миниган и не найдя - просто впадет в ступор и зависнет наглухо. ( а то и просто - не запустится). Естественно - если подключите свой мод. Итак - мы выбрали ДА. Новый объект создан и появился вверху в списке объектов. Самое время нажать кнопку Сохранить. Что мы и делаем. Поскольку мы не отмечали рашен.есп, как активный, то нам будет предложено сохранить сделанные изменения в новый плагин. Соглашаемся, обзываем наш плагин, как хочем, сохраняем и закрываем редактор. Уходим покурить. Возвращаемся, запускаем ГЕКК, выбираем наш новый , пока еще почти пустой, созданный мод. И ОТМЕЧАЕМ ЕГО КАК АКТИВНЫЙ!.
Теперь все изменения без вопросов будут записываться именно сюда. И каждый раз, когда мы работаем со своим модом, вносим в него какие-то изменения - мы всегда отмечаем этот мод , как активный плагин. Кстати - редактор делает бэкапы файлов. Если вы что-то изменили и жмете кнопку сохранить, то сначала делается бэкап (файл ДО изменения ) и скидывается в папку Бэкап, а уж потом записываются в файл сделанные вами изменения.
Продолжим. Идем в раздел оружия, находим в списке вверху наш Бозар, дважды кликаем на нем мышом, вызывая окно свойств. ID объекта мы больше НЕ ТРОГАЕМ! В строчке ниже вводим НАЗВАНИЕ оружия, как оно будет отображаться в игре. Изучаем остальные параметры на этой вкладке и по мере необходимости и желания - изменяем их. В принципе - там большинство параметров понятны: используемые патроны(Ammunition), колличество патронов в магазине(Clip Rounds), дальность прицеливания. вес оружия, его урон, очки действия и т. д. Советую не увлекаться и не ставить слишком большие значения для урона. Иначе просто неинтересно будет играть.
Выстрелив из такого оружия вы мутанта-бегемота пробьете насквозь, а хомячка просто на куски разорвете. Во второй вкладке (Art and Sound) нам как раз нужно указать путь к новой модели. В строке Model жмем Edit и в открывшемся окне указываем путь к новой мesh-ке. Она появится в окне просмотра. Если модель найдет текстуру - то она будет даже раскрашена. Если нет - значит текстуру мы закинули не туда и надо проверить путь в папке с игрой (см.выше).Можно поменять звуки для оружия, ремонтный лист ( то бишь - из каких запчастей можно ремонтировать данное оружие) и многое многое другое - решайте сами. Главное сделано - оружие создано. Осталось только его закинуть в игру, чтоб оно появилось у игрока. Как это сделать? Вариантов много.
Первый - простой и неинтересный. Открываем раздел Actors-> NPC-Caucasian (Европейцы) и в зависимости от пола игрока - подраздел мужчины или женщины (male , female) Ищем в male объект player(игрок) либо в female - объект playerfemale (игроиня, типа) Можно обоих по очереди. Кликаем на выбранном объекте мышом - окно свойств объекта. Оставим подробное изучение свойств игрока на потом, скажу лишь, что на второй вкладке (Stats) вы увидите распределенные очки основных умений игрока: Сила, Ум, Харизма и прочее. Не обольщайтесь.. даже установив показатели на максимум - это ничего вам не даст. Все равно игру вы начнете со стандартными пятью очками СПЕШИАЛ. Изменение параметров Спешиал делается не тут и не так.
До этого мы дойдем в свое время. А пока нас интересует вкладка Inventory (инвентарь) . Там увидите, что у игрока по умолчанию есть три предмета: пип-бой, перчатка пип-боя и костюм убежища. Кликаем ПКМ в строчке с предметами, выбираем New. И у нас появится новый предмет в инвентаре. Обычно это стиральный порошок Абрау-Дюрсо (или как там?) Но если вы все-таки присвоили новому оружию айди, начинающееся на 1, то этот предмет и будет первым в списке и автоматом появится в инвентаре. Если нет - жмем раскрывающийся список (чуть ниже) и ищем наш пулеметик. Нашли, указали колличество штук в рюкзаке и жмем ОК. Теперь оружие наше ВСЕГДА будет с нами (кроме квестовых сцен, где скриптово удаляются все предметы из инвентаря) Этот путь лично мне неинтересен.
Вариант второй: оружие можно будет купить в магазине. Более интересно. и опять же - два пути. Просто закинуть в магазин винтовку, чтоб она всегда была в продаже, либо создать мини-квестик, типа как у Мойры ( а нет ли, батенька, чевонибуть асобиннава у вас в продаже?). С квестами пока погодим - мы же изучаем азы. Тупо закинем оружие в магазин. Выбираем, в каком магазине будет продаваться. Скажем - в магазине *Заряжай*, в Парадиз-Фолл. Делаем по полной аналогии , как мы добавляли в инвентарь героя ( в принципе - разница только в том, что оружие появится не у вас, а за ним нужно будет сбегать в магазин. Но согласитесь - чисто психологически это выглядит более эффектно)
Итак, заходим в раздел Worlds Objects->Container (в окне объектов) Для таких вот случаев я и советую при запуске ГЕКК загружать новый мод активным плагином и дополнительно еще и загрузить рашен.есп(неактивным) Проще искать нужные вещи. поскольку названия объектов, хоть и не все. будут на русском языке. Ищем объект - Товары магазина *Заряжай*(VendorContainerPronto) Кликаем дважды. В открывшемся окне свойств в таблице Items List добавляем ( так же как в инвентарь игрока) наше оружие. Указываем колличество . Вот только с ценой пока непонятки. По умолчанию цена новому товару - одна крышка. Маловато будет. А времени разобраться с ценовой политикой не было. Скорее всего в колонке Value нужно выставить нужное число. Жмем ОК - оружие в магазине. Идем в игру - покупаем.
Вариант третий: закинуть оружие в какой-нить шкаф или комод в каком-нибудь доме ( или развалинах дома). А потом найти его (какбэ случайно). Допустим - в Убежище 106. Для начала выберем вид шкафчика. В окне Worlds Objects , в разделе Container подбираем по вкусу, какой понравитсяю Думаю, что для оружия логично было бы использовать металлический шкаф LockerVault01Empty. Находим его в списке. Но если тупо добавить в него свое оружие (как в случае с товаром магазина Заряжай) то мы столкнемся с одним интересным моментом. Шкафчик сей на пустоши не один - их туева куча раскидана по локациям. И если мы добавим прямо сюда свою пушку - она появится ВО ВСЕХ таких шкафах в игре. Поэтому, поступаем как в случае создания нового оружия: двойной клик на шкафчике, заходим в окно свойств шкафа и меняем айди на другой (пишем к примеру 1LockerVault01Empty) Жмем Ок и создаем новый шкаф. Он появляется в списке, как новый объект. Открываем свойства и добавляем в Items List свое оружие ( точно так же, как добавляли в контейнер товаров магазина). Сохраняем.
Все предыдущие манипуляции мы выполняли только в окне объектов. Настало время зайти в окно ячеек (Cell) и разместить наш новый шкаф в облюбованном месте. В поле выбора ячеек выбираем Interiors (интерьеры) Ниже, в списке интерьеров находим Vault106a (вход в Убежище 106) Кликаем два раза мышом и ячейка загружается в окно рендеринга. Если в окне ничего не отображается - это значит , что мы не выбрали ни одного предмета из этого интерьера и камера просто смотрит в другую сторону. Можно покрутить камерой, а можно кликнуть в правой панели на любом предмете - камера автоматически встанет напротив этого предмета. Маленькое отступление: в некоторых ячейках иногда вроде бы одна и таже комнатка дублируется. Это сделано для выполнения некоторых квестов
К примеру: в 101 убежище есть комната на уровне где проходит экзамен КОЗА, и есть вроде бы такая же комната и вроде бы на том же уровне (хотя и нарисована рядом), но действие в нем происходит уже во время побега из Убежища. Соответственно - там и обстановка по другому расположена, и маркеры-скрипты другие и прочая и прочая. Так что - будьте внимательны, выбирайте нужную локацию. Выбрали, покрутили камеру так-сяк, определились с местом будущего нахождения шкафчика. Тыкаем мышом в пол на том месте, чтобы он выделился, устанавливаем камеру на Вид сверху (Top) Это для удобства. Потому как если у вас локация отображается в окне рендеринга издалека или сбоку, то когда мы перетащим объект ( наш шкаф в данном случае) из окна объектов в окно рендеринга - он повиснет в пустоте и нам дооолго придется подтягивать его до нужного места.
А так - тянем мышом из окна в окно, отпускаем и он повисает над указанным местом. Жмем F- объект падает до ближащей поверхности. Зажав Z и ЛКМ опускаем (не в том смысле) до нужного уровня, крутим, вертим- короче устанавливаем в комнате , как желаем. Если кликнуть в окне рендеринга на шкафчике и вызвать окно свойств этого шкафа. то там миы еще можем сделать этот шкаф запертым и установить уровень сложности взлома. Сохраняем плагин, дуем в игру, заходим в Убежище106, забираем пушечку.
Вариант четвертый, самый интересный. Оружие наше дает нам какой-нить НПС , можно сказать - торжественно вручает. Для этого надо создавать квест, писать скрипт и многое чего еще. Пока оставим это на потом. Вернемся, когда буим готовы к созданию квестов. А пока запускаем игру и ищем свое новое оружие. ДА!!! Не забудьте в корневом каталоге игры создать файл ArchiveInvalidation.txt и в нем прописать пути к новой модели и к текстурам к ней. Иначе ничего в игре вы не увидите. И это правило касается любых добавлений, изменений в структуре папки Data: добавили файл - прописали путь к нему. В противном случае игра будет брать файлы из оригинального архива. Чтоб не прописывать каждый раз руками, увеличивая опасность сделать ошибку - поставьте прогу F3ArchiveInvalidation.. Весит - копейки, скидывается в любое место на компе. При запуске сама ищет папку с игрой, сканирует её и выдает запрос на создание ArchiveInvalidation файла. Ваше дело - только нажать ОК.
Аналогично оружию в игру добавляется и броня... Так что писать об этом тоже не будем. Отмечу лишь, что все в том же окне объектов, открывая и заглядывая в свойства объектов, можно менять им эти самые свойства. и в частности - экипировку персонажей, их характеристики и и многое чего.. Всё на ваш выбор. А мы перейдем перейдем к созданию своего дома.
Домик. Вспоминаем всё, что было сказано об экстерьерах и интерьерах. Переходим к окну ячеек (Cell) В раскрывающемся списке выбираем ячейку Wasteland (Пустоши) Или MonumentWorld В общем - ту локацию, в которой хотим построить дом. Пусть это будут Пустоши. В таблице ниже выбираем - подходящий участок пустошей. Конкретные имена конкретных локаций я сказать не могу. Основные там поименованны по географическим признакам: район Темпени, Арлингтон, Анкоридж и так далее. Дикий Запад представлен ячейками Пустоши (в русском переводе). В общем - кликайте , загружайте, выбирайте понравившееся место. выбрали локацию (допустим - AgathasHouse ) - ищем в ней удобное место для дома. Нашли, ставим вид сверху и идем в окно объектов.
В разделе World Object->Static->Wasteland , находятся дома . В смысле - их внешние оболочки. Выбираем по вкусу( просматривая через Превью ), перетягиваем в окно рендеринга, кидаем на поверхность, крутим опять же так-сяк. Короче - ориентируем на местности.Тыкаем мышом в незанятую ничем поверхность земли недалеко от нашего дома и видим, что в окне Cell мы перескочили на другую строчку, по имени Пустоши и рядом стоит знак * Это и будет наша новая локация. Чтоб не потерять её - жмем F2 и переименовываем ее в понятное для нас имя (1mydomik например). Сохраняемся. И вообще: поскольку редактор склонен к непроизвольным выкидышам - советую сохраняться почаще. Вооот.
В принципе - домик наш уже виден в игре, в чем можно убедится, начав играть. Только вот зайти в него - увы!.. Ну чтож. Навешаем двери, наклеим обои и будем завозить мебеля. Начнем с дверей. Как уже говорилось - дверь выполняет функцию телепорта, связи между двумя ячейками: экстерьером и интерьером. Поставим дверь на наш дом, сохранимся и на время забудем про экстерьер. Двери находятся в разделе World Objects->Door. Выбираем по вкусу. Перетягиваем в окно рендеринга, подтягиваем к нашему дому и устанавливаем в косяк. (в принципе - влепить можно в любое место, хоть в окно, хоть в землю рядом с домом :-)).
Главное -как это будет смотреться в игре. Установили? Переходим в окно ячеек (Cell) Выбираем в раскрывающемся списке ячейку Interior (Интерьеры) Чуть ниже , в левой панельке, в списке всех интерьеров кликаем ПКМ на любом интерьере и выбираем Edit (редактировать).Откроется новое окно в левой панели которого будут перечислены ВСЕ интерьеры. Кликаем в списке ПКМ и выбираем New (создать новый). Присваиваем новому интерьеру ID-номер (помните - лучше начинать с цифры 1) Даем имя новому интерьеру. Жмем ОК. Новый интерьер создан и появился в вверху в списке интерьеров. Выделяем его и справа, в окне свойств выставляем кое-какие настройки, а именно: акустику, тип проигрываемой музыки, тип окружающего пространства, будет ли в локации отображаться вода...
Во второй вкладке выбираем цвет освещения интерьера изнутри. В третьей вкладке - вводим имя дома, то есть, как он будет обозван при подходе к двери снаружи. Жмем ОК. Переходим в окно ячеек (Cell) и загружаем наш интерьер. Естесственно - он пустой, в нем ни одного предмета. Начинаем создавать обстановочку. Сначала - стены. Идем в раздел World Objects->Static->Dungeons. Здесь находятся все стены игры - от Убежища и домов, до пещер и станций метро. Выбираем через превьюшку то, что нам по вкусу. Мне лично стены отелей больше нравятся, нежели все остальные. перетягиваем стены, окна, потолки, косяки, лестницы-чудесницы в окно рендеринга
Там все это компонуем, крутим, тянем, подгоняем. На первом этапе можно даже сильно и не заморачиваться с точной. до миллиметра подгонкой стен, потолков и тд. Всё равно что-нить, да упустим. Лучше поставим двери, заглянем в игре в домик, осмотримся, запишем замечания и пожелания жильцов о всяких недоделках-недостройках и потом неторопясь основательно все доделаем. А уж потом начнем расставлять мебель и прочие детали интерьера.
Итак - двери. Идем в окно ячеек (Cell) выбираем наш интерьер . Разворачиваем мордой упсс - косяком двери к нам, знакомым путем в окне объектов выбираем понравившуюся дверь, перетягиваем ее в окно рендеринга. Подгоняем на место, в косяк. Двойной клик на двери в окне рендеринга - открывается окно свойств. Не закрываем это окно, сдвигаем в сторону, чтоб его было видно из-за окна рендеринга. Идем в Cell, выбираем созданную ячейку с ЭКСТЕРЬЕРОМ нашего дома ( внешний вид). Кликаем дважды, загружая в окно рендеринга. Находим наш домик, находим на нем установленную внешнюю дверь. Возвращаемся в открытое окно свойств двери ИНТЕРЬЕРА, ставим галочку - Телепорт и жмем на кнопку Select Reference in Render Window.
Наш курсор изменился и стал круглешком с крестиком посередине (как прицел в Фоллаут 2) Наводим курсор в окне Render на внешнюю дверь дома - курсор сменил цвет на белый. Кликаем дважды мышом и жмем ОК. Возле внешней двери появился желтый прямоугольник, можно даже сказать - параллелепипед с треугольничком внутри. Это - маркер двери. Направление треугольника в нем показывает, в какую сторону лицом будет обращен игрок, пройдя сквозь дверь. Повернем треугольник как нам нужно. Мы сейчас создали маркер телепорта. Двойной клик ЛКМ по маркеру (в окне Рендер) вызывает сообщение: View Door reference for this DoorVarker {в ячейке такой-то} То есть - вы хотите увидеть связанную с этим маркером дверь в ячейке такой-то? Жмем ДА и переносимся к той двери ( внутрь дома) Там возле нашей внутренней двери тоже появился аналогичный маркер. Поворачиваем его стрелку в нужном нам направлении . Для проверки тоже дважды кликаем ЛКМ на маркере, отвечаем - ДА и переносимся наружу, в Пустоши. Всё работает. Уря.!!! А у меня как раз закончился рабочий день и мне пора домой. Продолжим в следующий раз. Прошу извинить за неточности в названиях разделов и кнопок, поскольку всё писалось по памяти, без ГЕККа под рукой. До следующих встреч в эфире..
терминалы не так уж и страшно, как кажется. Главное - сначала четко представить, что ты хош видеть на экране компа (в игре) и каков должен быть результат. Потом *наклонировать* нужное количество терминалов и голодисков. В каждый внести соответствующий текст или чего-другое. Император забыл только упомянуть, что все эти вспомогательные терминалы и голодиски не обязательно закидывать в ячейку (в место, где будет стоять терминал). Устанавливаем только *основной* терминал, которым будем пользоваться в игре (пишу потому, что могут возникнуть вопросы - а куда ставить терминалы субменю) . И еще - терминал поддерживает не только текст, но и рисунки.
При создании голодиска можно отметить пункт рисунок и указать путь к ДДС-ке с картинкой. Тогда на экране компа отобразится этот рисунок. В принципе - можно и звуковой голодиск создать, только при пользовании терминалом звук не будет проигрываться, только запишется в Пип-бой. А там уже можно и послушать.
В качестве интересных диалоговых скриптов могу посоветовать: ShowNameMenu - выводит диалог смены имени. ShowPlasticSurgeonMenu - выводит диалог пластической операции (как при создании персонажа раса пол рожа прическа) ShowBarterMenu [X]- диалог торговли, Х необязательный параметр процент наценки. Желательно чтобы к нпс был привязан мерчантконтейнер, иначе торговля идет из кормана нпс. Чтобы товары обновлялись в параметрах мерчант контейнера должно быть указано respawn, контейнер должен быть помещен в мир куда угодно, и желательно недоступен( например под пол в ячейке где нпс стоит, или как сделали в беседке отдельная ячейка для контейнеров) OpenTeammateContainer - открывает контейнер для обмена (у наемников обмен) требования к контейнеру такиеже как у торговли, но если обмен не из кормана нпс не станет использовать вещи (просто сундук с ножками).
Между прочим карма является переменной, поэтому есть толко 1 команда направленная непосредственно на нее, в остальном с ней надо работать как спеременной типа int. Глобальные игровые переменные объявлять не обязательно, вот пример работы с кармой: if (getglobalvalue Karma >=300) player.kill elseif (getglobalvalue Karma <300)&&(getglobalvalue Karma >0) player.additem caps001 1000 set karma to -500 else rewardkarma -300 endif
Если глобальная переменная карма больше или равна 300 игрок сдох иначе если глобальная переменная карма меньше 300 и глобальная переменнаякарма больше 0 игроку дать крышки 1000 , установить карму -500 иначе прибавить карму -300 (единственная команда по работе с кармой)
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Плиз, ответьте кто знает! Как в ГЕККе при редактировании плагина задать количество предмета (например, оружия или брони)? И как сделать ствол "скрытого ношения" - какой нужен скрипт или эффект? Очень нужно, заранее спасибо.
И как сделать ствол "скрытого ношения" - какой нужен скрипт или эффект?
Поиск по "Мастерской" или моим сообщениям тебя спасёт.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Подскажите пожалуйста! Какой параметр надо изменить, чтобы увеличить дальность обзора оптики у лазерной винтовки (не стандартной, а добавленной модом)? Спасибо.
Помогите, пожалуйста! Как я понял весь яд в игре FNV одноразового использования (на один удар). Можно ли каким-нибудь эфектом, скриптом сделать так, чтобы холодное оружие отравляло при каждом ударе (постоянный бонус)? Спасибо заранее.
Как я понял весь яд в игре FNV одноразового использования (на один удар). Можно ли каким-нибудь эфектом, скриптом сделать так, чтобы холодное оружие отравляло при каждом ударе (постоянный бонус)?
Для ХО, я думаю, достаточно сделать соотв. эффект (Enchant).
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Я кроме PoisonGreatestRadscorpionSpell (вроде так) в критических эффектах ничего не нашёл, а в эффектах (которые под скриптами) - вообще ничего нет (Ench - искал). Другими словами, действия каких ядов ещё можно смоделировать (бесцветный яд или яд косадора, к примеру)?
А как делать диалоги? За пару часов в геке разобрался, уже двух-метрового гуля в силовой броне сделал, а диалоги ему нужны! Без них спрашивает: "Что тебе нужно?"
А как делать диалоги? За пару часов в геке разобрался, уже двух-метрового гуля в силовой броне сделал, а диалоги ему нужны! Без них спрашивает: "Что тебе нужно?"
Все диалоги прописаны в квестах. Создаешь квест, переходишь на вкладку topic, нажимаешь add new, выбираешь тему GREETING(это приветствие). Изменяешь текст внизу. После опять создаешь новую тему, вверху в словах ГГ(сейчас не помню, не работаю в ГЕККЕ) изменяешь текст, это те слова, что будет говорить перс(тема). Внизу изменяешь текст-ответ. После этого выделяешь тему GREETING, нажимаешь в правой стороне экрана(Какая-то графа, но не choises) add topic. Выделяешь чекбокс "этот квест", выбираешь тему. Это нужно для того, чтобы тема была доступна после приветствия. Графа choises нужна, чтобы был выбо ответа на вопрос NPC. Внизу есть графа conditions, в ней задаешь условия. В строке result scripts добавляешь скрипт того эффекта, который тебе нужен(Например, если ты хочешь, чтобы NPC дал ГГ крышек, пишешь скрипт player.additem f x, где xp- число крышек. Чтобы появилось меню бартера, пишешь ShowBarterMenu и т.д. и т.п.) Ух... Аж руки затекли